細かい計算は自分でもやれると思うから省くけど、レックウザ戦の学習持ちとしてまあまあなレベル12で考えると、茶6による攻撃増加は10。それによるダメージ増加は、
氷柱落とし:26
氷の牙:30
馬力(氷ボーナス込み):27
地震:19
どっすんプレス:56
実際の数値は多少変動するだろうけど、ほぼこんなん。ここから防御減算補正とかでまた下がる。私にはこの数値がレックウザ戦でとても大きな意味を持つとはとても思えないな。勿論無いよりはあった方がいいのは当然だけど、言うほどか?という話。
長くなるなら特性については次のコメントにしようかな。
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特性の効果が下がる!というのもまあ事実ではあるけど真実ではない。
同じくレベル12での特性による防御・特防の増加は、1スタックで130。3スタックで390。素のステータスは防御345・特防257だから、実際のダメージ割合は以下のようになる。
防御735→44.9%
特防647→48.1%
では赤メダルなどで防御・特防を下げるとどうなるだろうか。試しにそれぞれ20下がったとする。
防御715→45.6%
特防627→48.8%
このように、被ダメの増加割合としては0.7%程度。
仮に7000ダメージほど受けるのだとしても、49ダメージ。金メダル1枚程度の差しかないのだ。
このように、マンムーの特性による耐久増加の前には赤メダルの耐久マイナスなどほぼ関係ないことが理解できると思う。
最後に通常攻撃を振る機会が減るというのも、事実ではあるが真実ではない。
実際のところ、何度も当てる機会はなくとも余裕のある限り挟んで当てていくのがマンムーの通常攻撃だ。これを当てる隙が例え1回だとしても増えるのであれば、それは茶メダルで得られる与ダメ増加よりも大きな恩恵になる(通常攻撃1回多く当てられるなら与ダメ+200以上)。ついでに特性の維持もしやすくなるので、通常攻撃が速くなることは与ダメ増加だけでなく被ダメ軽減にも間接的に恩恵がある。
ではまとめていこう。
茶メダル自体のダメージ増加→ほとんど変わらない。
特性への悪影響→ないに等しい。
通常攻撃速度増加の恩恵→1回でも多く当たれば元が取れる。
これ以上の説明はいらないと思うんだが、それでもなお疑問があればぜひぶつけて構わない。
ただ、忘れないでいてほしいことはマンムーの素のステータスはかなりしょぼいってことだ。それこそ白6を重視したいのであれば赤5白6にでもしたほうがいいだろう。
中盤~レックウザファイトに置けるマンムーの立ち回りは、氷柱型の場合
氷柱→地震→どっすんプレス→強化AA(氷柱でチャージ)→氷柱→強化AA
or
氷柱→馬力→強化AA(氷柱でチャージ)→ドッスンプレス
牙型の場合
脱ボ地震→牙→ドッスンプレス→強化AA(牙チャージ分)→牙→強化AA
人によって技を出す順番は多少違うだろうけど、大体上記の流れがベースになる事が多く、ドッスンプレスの持続が5秒近くある事から、強化攻撃がチャージされる氷柱や牙のCTがコンボ中に回復してる事がほとんど。
マンムーは技同士の結びつきが強く、ユナイトも前隙が長い事から技のCCで相殺して出す必要があり、必然的に集団戦ではオールインする事になる。その中で氷柱or牙でチャージされるAAが大体2回転するので、赤メダルの恩恵は後半になるにつれ感じない。
優先度で言えば個人的には高くもないと感じる。移動速度特化〉白〉茶or赤〉その他くらいの優先度だと思ってる。
まず一番大切なことなんだけど、赤メダルの恩恵が大きいのは後半やレックウザ戦ではない。最も恩恵があるのは最序盤のレーン戦で、その後ユナイト技が出揃う前の7,8レベル帯までをメインで強化するメダルだと言える。この序中盤においては他のメダル、つまり茶も白も青も黒もピンクも恩恵が少ない。序盤に強くそこでリードを作ることが大切なマンムーだからこそ、その序盤を重点的に強化できるメダルを選ぶのは間違った理屈ではないはずだ。
次に後半は赤メダルの恩恵が少ないという点だけど、ぶっちゃけ後半、とくにレックウザ戦ではどのメダルも恩恵は少ないということを理解してもらえればと思う。
白→恩恵中
茶→恩恵小
青→恩恵小
赤→恩恵小
黒→恩恵小
黄→戦闘中は恩恵なし
これはえこひいきが入っているわけではなく、本当にこうとしか言えない。白についても赤7白4と茶6白6の差は2%、実際値にしても140程で大した差ではない。そんな僅かな数値で勝敗を決することはほとんどないだろう。
なんならレックウザ戦だけ見据えてメダルを選ぶなら、後半ほど意味のあるピンクメダルが一番とさえ言える。だから後半につれて赤メダルの価値が減っていくというのは正しくない。ほとんどのメダルは価値が少ないのだ。そうであるならば序盤に明確に他を凌駕した強みを持つ赤メダルを優先したほうが良いのではないだろうか。
最後に、マンムーの技チェイン→ユナイト→技チェインがレックウザ戦での重要な立ち回りであることはたしかなのだけど、先述したようにその部分をクローズアップしても各メダルの恩恵はそこまでない。つまりどのメダルでも良いもさえ言える。
その中で赤メダルの持つ強みとは、ずばりその技もユナイトもない状態で通常攻撃を振り回すしかない時間を強めることにある。
毎回のレックウザ戦がユナイトバカスカですぐに終わってくれるなら茶メダルでもいいが、実際はそこで終わらずに長引くことや、ラッシュ選択または防衛選択も多々あるだろう。散発的な削り合いや殴り合い、抜けやその防衛など実際のシチュエーションは様々だ。それらの状況で赤メダルの有無は確かな意味を持つ。レックウザ戦、もっと言えばラストスパートでの様々なシチュエーションを意識するからこそ、回り回って赤メダルに帰ってくるとも言えるのではないかと思う。
概ね同意。
赤メダルが序中盤の戦闘に置いて、茶や白等他のメダルセットより効果が優秀なのはその通りだと思う。
ただ個人的には、序盤~終盤まで安定して効果を実感出来る速度特化構成の方がトータルの利便性は上だと感じてる。
(ここで言う速度特化は黄メダルではなく、ステータスを速度に振り切った構成。茶6速度+210や、茶4+230など。ちなみにウリムー含むだいたいのポケモンの初期ステは3650)
基本学習装置を持つ事から、速度は大体常時+350~380程加算される。(自分は軽石持つ事もあるから、その場合は常時+500以上になる)ドリオのダッシュ状態で+1000である事から、この速度の補強は試合全体でかなり影響が大きい。
序盤に限っても、『追い』、『引き』、『CJ』の性能強化
中盤以降はそれに加え、『ローム』『戦線復帰』に役立ち、『追い氷柱、追い地震』が当てやすくなる。
マンムーは技の性能に恵まれているため、ユナイトなしでオールインするなら、そのまま前線でAAを回転させるより、一度引いてCTを回復させて再度前線に飛び込む方が基本リターンが大きい。その際のスムーズな撤退にも速度特化のメダル構成は役に立ってくれる
速度特化とはいえベースは茶だから一応攻撃に補正も掛かるし、『どのメダルも大差ない。強いて言うなら序盤が強い赤』という採用基準なら速度に振り切る構成をオススメしたいな。マジで爆速で動き回れるから。
そういえば移動速度メダル構成は色構成じゃないからとくに載っけてなかったな。具体的にどのメダルを採用しているかも含めて一覧に追記しといてくれてもいいと思う。
私も移動速度300近いメダル構成でやることが稀にあるのだけど、まあこちらも序盤中盤向けな気がするかなぁ。というのも、移動速度はどのキャラもレベルアップで上昇していくから、相対的にメダルでの強化の価値が減っていくという共通点がある。
勿論無いよりはある方が良いのは明白だけど、マンムーの場合どの技構成でも一度捕まえたら極端な追いかけっこにはならないはず。AA連打で相手はかなり逃げにくくなるからそこまで移動速度は求められないかな。
あとはそうだな、追い氷柱や追い地震に関しては敵を逃がすことがほぼないので移動速度増加の恩恵は感じにくいかな。たぶん私が熟練者故の爆速氷柱割りや先読み地震で逃しにくい使い方をしているからかもしれない。初心者なら技当てる補助はあっていいんじゃないかな、うん。
非戦闘時の移動に関してはまあ黄色でもいい気はする。私は暇さえあれば道中のヤジロンとかムシャムシャするタイプだし、その関係で1秒でも速く合流しようとすることがあまりないから移動速度増加を活かしにくいのはあるかな。
あとはメダル自体がまあデメリット多いなーというのがよろしくない気はする。前提として基本金メダルだし、例えば白6にして移動速度メダルをすべて採用するとHP-100防御-10とかになる。茶のディグダダグトリオも合わせると更に下がる。防御はいいとしてHPはあまり下げたくないのでそこが痛いかな。
一見白ボーナスで相殺できてはいるのだけど、同じ白ボーナスのある茶や赤ならHP+350は堅い。これと移動速度構成のHPマイナスを比較すると400〜500近い差になる。流石にこの数値だと無視できない差ではないだろうか?
この移動速度メダルを採用するほどに基礎ステータスがどんどん下がるという部分は考慮すべき。自分なりにメリットデメリットを天秤にかけて良いと判断したなら使えばいい。
だから移動速度構成を否定はしないしメダル一覧に載せてくれてもいい。ただし他メダル構成と比較したステータスのデメリットがかなり大きいことはきちんと明記すべきだと判断する。
捕まえた敵に対して追い氷柱、追い地震をする事がメインではなくて(まあ捕まえた後ブリンクで逃げられる場合もあるからそういう使い方もあるけど)、『集団戦やゴール防衛時に撤退しようとするメイジやマークスマンに対して追いかけて氷柱や地震で処る』みたいな使い方がメイン。
地震や氷柱に関してはいくら先読みしようと、追いかける状況だと前隙の都合で射程ギリギリだとベタ足メイジにさえ当たらないから(脱ボが残ってるならいけるけど、エンゲージと逃げで使う事が多くなる都合で追いかけたい場面で脱ボがない場面が多い)、そこに猶予持たせる意味は大きいと感じる。
非戦闘時の部分は軽石と比較してかな?
自分が軽石選ぶ時は『味方前衛の枚数少ないか』もしくは『相手の中央になりそうなポケモンがCJに弱いか』のどちらかで、いずれもロームとCJが重要になる場面だから、基礎速度は大切。軽石の+150、トータル+500は結構大きい。この辺りは体感の話になっちゃうけどね。
数値のデメリットについては極端な編成をすればHPに無視できない違いが出来たりするだろうけど、このwikiにあるサポートメダルの項、茶6黒3白2移動速度のメダルでも-50に留まる。自分は極力HP下げたくないから、ちょっと調整して茶4白2紫4とかになってる。
この辺りは使い手が何を望むかになってくるし、速度特化は別に色を固定するのもではないからHPのデメリットの回避は割と簡単に出来るし、マンムーは単体のDPSや防御特防のステは多少下がっても役割や特性的に問題ないケースが多いから、デメリットの記載はした方がいいけど、どちらかといえば相性の良さの方を特筆するべきかと思う