マンムーのコメント https://wikiwiki.jp/poke-unite/マンムー
ドラフト環境で相手に特殊アタッカーが2枚以上見えているなら、チョッキを優先して持つことをオススメしたい。とくに氷柱採用の場合は共鳴ガードが氷柱の牽制で勝手に消費されることが多いため、持続が切れず再利用もしやすいチョッキに軍配が上がる。氷柱と合わせる技が地震にしろ馬力にしろ、気を見て突っ込むタイミング以外では結構チクチクした攻め合いになるので、チョッキの再生を待つ余裕を作りやすいのも◯。
上レーンに行く場合、ギャラドスの相方としてもカウンターとしても、連打スカーフが結構強く感じた。チカハチと比べるとより序盤戦を意識した持ち物になるんだけど、その強さを遺憾なく発揮できると思う。 ドラフト環境だと「誰に対して何を持つか」がわかりやすいし、編成に合った技を事前に選んで持ち物やバトルアイテムを調整できるから、マンムーの様々な強みをどう引き出すかを存分に楽しめると感じるね。 体感だと氷柱地震が一番連打スカーフを活かしやすいんじゃないかなという感想。まれに速度が上がり過ぎた結果、氷柱が設置される前に強化が出ちゃうこともあるけど、それはそれで強みかもしれない。
マンムーは持ち物の選択肢が多彩なのがいいよね。ブラインドなら人によって個性が出て面白いし、ドラフトなら都度最適な持ち物を選択できる。間違いなくマンムーの楽しいポイントの一つ。
氷柱メインだと体当たりを地震や馬力に更新しても不便はないけど、牙メインだと体当たりを更新するのをもったいなく感じること多いかも。高速で近づいて浮かせるのが牙と相性良すぎるんだよな。むしろ地震や馬力は牙と相性微妙な気さえしてきた…。
共鳴ちかはち装置 茶白 つらら地震 傷薬 自分はこれが一番しっくり来てる。つららがあまりにも便利すぎる。
最近牙取るタイミングに悩む 対オーロットとか氷柱でちまちまハラスしてもインした後のウッホ1回で簡単に取り返されるんだよな
選択肢が多くて迷いながらやってるんですがドラフトで技や持ち物を決める時に考えてること教えてくださいm(_ _)m 今は学習気合共鳴氷柱地震でやってます
マンムーは耐えるよりも火力と妨害で押し切るエンゲージ寄りのタンクだから気合共鳴の防具はどっちかでいいと思う レーン間の移動を速くして攻撃も少し上がる軽石が個人的にオススメ
相手の前衛とマッチアップする機会が多いと思うので、チカハチかスカーフがあると戦いやすい。とくに上ダンベル止めるためにどちらかあると強く出られるようになる。 敵の妨害キャラが多い=通常振り回しにくい→気合ガード両方持ち 単純に特殊が多い→気合チョッキ 敵に前衛、とくに妨害に弱めのやつが多い→チカハチまたはスカーフ ざっくりこんな感じで使い分けている。学習や気合を除くそれぞれの持ち物について、強い部分と弱い部分を予め自分なりに考えておき、それと敵の編成に合わせて付け替えるとヨシ。
質問です 相手にアサシンが多い時ccの長い氷の牙や発生の早い(比較的)十万馬力にした方がいいですか?
十万馬力は今のところ弱いので地震が安牌かと 逃げる相手を追うというより来た相手を捕まえたり避けられないタイミングでエンゲージに使います
地震が当たる相手には牙もいい感じに当たるので牙地震がマンムー独自の強みにも繋がっていると感じます
氷柱地震は使い所は難しいですが綺麗に当てることが出来る練度があれば効果的かと思います
ありがとうございます 地震牙マンムー練習してみます
2年前くらいに引退してそん時はマンムーよく使ってたけど久々に見てみたら強化されすぎててビビった それでも評判そこまでよくないんかな
当たった時に一番強いのは牙なんだけど、相変わらず短い発生保証無い外すと悲惨と弱点をいつまでも克服できずにいる ぱっと見強さが分りにくいのに使ったらなぜか強いつららじしんか、リスクを承知で取る牙じしんの二択ではあるが、メレーに対してはちゃんと強い印象 ただウルトが一声足りないなぁ
こいつのユナイト技、もう前隙とかはそのままでいいから火力上げて欲しいと思い始めてきた。
氷柱地震の強み明確に言語化できる人いない説
一応私がほとんど変わらないIDで、何度も氷柱地震の解説してきてるんでぇ…。ROMってくれたら言語化したものが出てくると思うんだよなぁ…。
一言で表すとってことです 地震牙 ccチェーン長すぎ! ドロ波カメ ピールしやすすぎ! 見たいな感じです。
私もあなたの奴読んで氷柱地震使い始めた一人その文章に関してはほんと感謝してます
一言で言うなら、それこそ「万能だから」に尽きると思うよ。使いやすくて、臨機応変で、最初から最後まで役割がある。特段苦手な敵もいなければ、圧倒的に有利な敵もいない。味方から見ても誰とでもそつなく連携ができ、上下カウンターすべてのレーンに適性がある。 全部引っくるめて、真の意味で万能だと思う。ポケモンで言うなら種族値オール100みたいなもんだね。それが決して最強ではないってのも含めて。
単に強い方の技を組み合わただけのような… 馬力は言わずもがな牙も割と欠陥多いし
10万馬力は敵陣から素早く逃げられるという長所があるから・・・
タンクの最後の良心よな なぜかそこそこ使われて勝率下げてナーフ外にしてくれてる馬力に感謝しなきゃな・・・
つららは優秀なのはわかるけどなんか遠距離から物落とすのがマンムーっぽくなくて面白みがない 男は黙って突っ込んでからの牙マンムー
氷柱はすごいよ これ一つでエンゲージに牽制、ブッシュチェックにハラスまで何でもござれ、しかも特性との相性もバツグンときた でもだからこそ、牙がハマった時に脳汁が出るんだ……
iamtomato選手が使ってたのをみて気合オタバリでやってみた所、思いの外強くてびっくりした。 個人的には共鳴との2択ってレベルで強いと思うんやけど、なんでこんなに評価低いんやろ?
序盤つえーしたい人が力連打とか持ってるからじゃない?
昔はテンプレだったけどブラッキーがね 共鳴は目に見えて序盤レーンの安心感増すしバリアとどっち重視するか悩ましいとこ
相手にバンギがいる時、どうやって立ち回ってますか? バンギ止めるために氷の牙に変えてたりしますか?それとも、バンギ止めれないって諦めて氷柱地震で後衛荒らしますか?
フレとやる時なら私はマンバで突撃して牙突き立ててますw ソロならメイジの前に立ってつららで凍らせてます どの道近づかれたら仲間が溶けるのでマンバで離してます タンクやるなら誰よりも早くに死ぬつもりで前衛貼ってます
万馬試してみます
是非!おすすめですよ!
バンギを複数で囲めるなら牙だけどそんな状況ほとんどないので氷柱選んじゃうかなあ
バンギはユナイト吐いてると妨害耐性上がるから、たぶんそのせいだと思うんだけど馬力がすっぽ抜けるんだよな。一方で牙は持ち上げがあるから一定時間の妨害を確保できる。 ただ、対バンギで見ると牙が優秀かは諸説ある。他の敵にCC持ちが少なければありだと思うし、例えばピカやマフォみたいな遠隔CCがバシバシ飛んでくるなら持ち上げてられないからナシかな。 バンギは氷柱で牽制と最低限のCC入れつつ、地震で抜け出すか踏み潰して味方に頑張ってもらうのが一番安定するかな。結局タンクは味方依存なんで、あとはもう味方の編成次第という結論しかないかなぁ。
そう思ってたけど牙でリフトアップしてる間にマンムー溶けて笑うしかなかった そりゃ回復と運搬中の妨害無効でCCチェイン完遂できるオーロット一強にもなるよなぁ
オーロットがいるんで肩身狭いんですよねぇ昔からタンクはマンムーって決めてたんですがオーロットといいブラッキーといい強いですからねぇ しかしドラフトで先に取られた時などまだまだ活躍の場はありますからね! 舐めてきている相手に一泡吹かせたいところです
ギャラドスやバンギラス相方ならオーロットより序盤強いマンムーのほうが良いと思って使ってるんだけどどうなんだろ それでもオーロットのほうが強いのかな?
それならマンムーの方がいいと思う
ありがとう、引き続きマンムーで頑張る
氷柱地震ばっかり使っていると、だんだん氷柱→地震でのダメージ重視コンボは使わなくなっていく気がする…しない?わざわざ地震で踏まなくても、詐欺くさい強化攻撃の氷柱割り判定でカバーできるのと、それで氷柱割れば地震もほぼ確実にヒットする。 何よりもとても優秀な妨害であるこれらを一度に使い切るのがもったいなくて、バラし運用が染み付いてしまった。まあラスヒ狙うときや急いでファームするときは使うんだけども。
すべてのディフェンス型キャラを見比べた結果、改めて認識したんだけど、氷柱落としって本当に良い技だなぁと思う。これを使いこなすことにタンクのすべてが詰まってる。 妨害、視界取り、牽制、時間差、ゴール阻害、特性の強化…。特徴を挙げていくだけでもてんこ盛り。これを近〜中距離までのすべてに対応して使えるのはこれ以上ない強みだ。 もちろん牙にも強みはあるんだけど、失う強みも大きい。とくに視界取り、牽制、特性の強化あたりを失うのがあまりに痛い。比較して氷柱の強みはグレなりエーフィなりピカなり、ほとんどの中遠距離メイジにも有効な一打を与えられることにある。タンクの技で中距離まで見られる妨害付きの技ってのは意外と少ないんだ。射程ならドロポンより上だし、たぶんこれ以上の射程は他のタンクにはないはず。 これがあるから真の意味でマンムーが万能たり得るのだと思う。 なので、あくまで個人の感想だけど、タンクを使えるようになりたいって人には氷柱地震マンムーを全力で勧めていきたいな。本当にタンクのやることが全部詰まってるし、過不足なくできる。序盤強いからどう強みを活かしていくかも学びやすい。一人でやり過ぎることもないから味方に合わせる強さも学べる。たぶん氷柱地震マンムーを使いこなせるようになったらすべてのタンクに基礎も応用のテクニックも適用できる。だからもっと流行れ…!
地震が上手く使えません ヘビボンと同じイメージで使うと外れてばかりです
地震は発生が遅いので、そもそもヘビボンと同じイメージで使うのが間違いです。自身の他のわざや味方が相手を拘束したところを狙う、相手の移動先をある程度読んでそこを狙う、などがコツです。
エンゲージ用じゃなく接敵ている味方のとこに飛ぶ用なんですね にらみ合いになったときに「お前が行けよ」という味方からのプレッシャーを感じてしまうので敵味方近接多過のときだけ使うようにします
地震はエンゲージ技やぞ。ボタン持ってるか?地震中ボタンを当てる練習をしよう。
ボタンはうどん踏みに使うので地震にはもったいない気がするけど、地震とうどん最終段はCCもダメもそんな差が無さそうなところが悲しい
ユナイトわざに脱出ボタンを使っても最終段以外は鈍足を与えるだけだから、わかっている人はブリンクで逃げてきますよ。初撃ならば脱ボを地震に使ってその後にわざ1に繋げる方が強いと思います。地震モーション中の脱ボはタイミングを練習場で掴んでおいたほうが良いです。
脱ボ地震のこと忘れてましたすみません 後すこし射程が足りないときや着地点を手前にずらしたいときに便利ですよ! 欠点は75秒に1回しかできないところくらい
シンプルに公式の技構成に従って氷の牙・地震だと、地震=エンゲージって固定観念を持ってしまいがち。でも、実際は地震こそマンムー最大の武器といっても過言ではない。 なぜなら、地震は範囲技で1.5秒のCCと引き寄せ効果があるからだ。これは強化された結果バリ強CC技として環境を席巻しているバンギラスの砂地獄と同じレベル。カビゴンのヘビボンでさえ1.0秒なのだから、いかに恵まれた性能かが分かるはず。 この地震をエンゲージに使って外すのは結構な痛手。だから脱出ボタンを使って無理矢理当てに行くテクニックももちろん必要だけど、ここは氷柱落とし・地震の組み合わせで練習してみることをオススメするよ。 この組み合わせなら氷柱落としで止めた相手に地震で追い討ちをかけるという立ち回りが安定しやすいし、氷柱が中距離までカバーできる&マンムー自身は突出しないで済むからエンゲージする・しないの択を構えやすくなる。 逆に慣れてきて地震エンゲージができるようになれば、地震→即氷柱→強化AAで割ってCCチェインというのを、敵をずらさずに行える。これはだましゾロやサナみたいに、下手に動かすと味方妨害になってしまうときは絶対に覚えておきたいことかな。 いずれにせよ、氷の牙という対近接特化技と地震の組み合わせだけではできない立ち回りを氷柱落としで身につけると、マンムーの視野が広がると思う。
あとは基本的なことだけど、ブッシュから撃つ、敵が進みたい・逃げたい方向に「置いて」撃つ、強化AAから繋げて撃つ、味方を潰す感覚で撃つ(対アサシン用のカウンター)…このあたりかな。とりあえず練習を重ねてみて、具体的により理解を深めたいことがあればまた書き込んでくれたらいいと思う。
当たらないっていうか、予測円を見て避けられている可能性もある。 よって、つららを打って地震を打った時に、外したら何をするかまで考えておくことがポイント。 (これはすべてのポケモンに該当する)
引くもよし、強化AAやユナイト技を振るもよし、草むらで隙をうかがうもよし。 (追うのだけはやや適さない) そこまで考えて、「飛び込まない」というのもありうる。
いずれにしてもディフェンスなので前を張る、というか、敵の逃げたい所に飛ぶのがいい。 つららが1ヒットしさえすればかなりマンムーの有利なので、 しっかりとエイムすると共に、「どこに敵が隠れていたら嫌か」を考えること。
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ドラフト環境で相手に特殊アタッカーが2枚以上見えているなら、チョッキを優先して持つことをオススメしたい。とくに氷柱採用の場合は共鳴ガードが氷柱の牽制で勝手に消費されることが多いため、持続が切れず再利用もしやすいチョッキに軍配が上がる。氷柱と合わせる技が地震にしろ馬力にしろ、気を見て突っ込むタイミング以外では結構チクチクした攻め合いになるので、チョッキの再生を待つ余裕を作りやすいのも◯。
上レーンに行く場合、ギャラドスの相方としてもカウンターとしても、連打スカーフが結構強く感じた。チカハチと比べるとより序盤戦を意識した持ち物になるんだけど、その強さを遺憾なく発揮できると思う。
ドラフト環境だと「誰に対して何を持つか」がわかりやすいし、編成に合った技を事前に選んで持ち物やバトルアイテムを調整できるから、マンムーの様々な強みをどう引き出すかを存分に楽しめると感じるね。
体感だと氷柱地震が一番連打スカーフを活かしやすいんじゃないかなという感想。まれに速度が上がり過ぎた結果、氷柱が設置される前に強化が出ちゃうこともあるけど、それはそれで強みかもしれない。
マンムーは持ち物の選択肢が多彩なのがいいよね。ブラインドなら人によって個性が出て面白いし、ドラフトなら都度最適な持ち物を選択できる。間違いなくマンムーの楽しいポイントの一つ。
氷柱メインだと体当たりを地震や馬力に更新しても不便はないけど、牙メインだと体当たりを更新するのをもったいなく感じること多いかも。高速で近づいて浮かせるのが牙と相性良すぎるんだよな。むしろ地震や馬力は牙と相性微妙な気さえしてきた…。
共鳴ちかはち装置 茶白 つらら地震 傷薬
自分はこれが一番しっくり来てる。つららがあまりにも便利すぎる。
最近牙取るタイミングに悩む
対オーロットとか氷柱でちまちまハラスしてもインした後のウッホ1回で簡単に取り返されるんだよな
選択肢が多くて迷いながらやってるんですがドラフトで技や持ち物を決める時に考えてること教えてくださいm(_ _)m
今は学習気合共鳴氷柱地震でやってます
マンムーは耐えるよりも火力と妨害で押し切るエンゲージ寄りのタンクだから気合共鳴の防具はどっちかでいいと思う
レーン間の移動を速くして攻撃も少し上がる軽石が個人的にオススメ
相手の前衛とマッチアップする機会が多いと思うので、チカハチかスカーフがあると戦いやすい。とくに上ダンベル止めるためにどちらかあると強く出られるようになる。
敵の妨害キャラが多い=通常振り回しにくい→気合ガード両方持ち
単純に特殊が多い→気合チョッキ
敵に前衛、とくに妨害に弱めのやつが多い→チカハチまたはスカーフ
ざっくりこんな感じで使い分けている。学習や気合を除くそれぞれの持ち物について、強い部分と弱い部分を予め自分なりに考えておき、それと敵の編成に合わせて付け替えるとヨシ。
質問です
相手にアサシンが多い時ccの長い氷の牙や発生の早い(比較的)十万馬力にした方がいいですか?
十万馬力は今のところ弱いので地震が安牌かと
逃げる相手を追うというより来た相手を捕まえたり避けられないタイミングでエンゲージに使います
地震が当たる相手には牙もいい感じに当たるので牙地震がマンムー独自の強みにも繋がっていると感じます
氷柱地震は使い所は難しいですが綺麗に当てることが出来る練度があれば効果的かと思います
ありがとうございます 地震牙マンムー練習してみます
2年前くらいに引退してそん時はマンムーよく使ってたけど久々に見てみたら強化されすぎててビビった
それでも評判そこまでよくないんかな
当たった時に一番強いのは牙なんだけど、相変わらず短い発生保証無い外すと悲惨と弱点をいつまでも克服できずにいる
ぱっと見強さが分りにくいのに使ったらなぜか強いつららじしんか、リスクを承知で取る牙じしんの二択ではあるが、メレーに対してはちゃんと強い印象
ただウルトが一声足りないなぁ
こいつのユナイト技、もう前隙とかはそのままでいいから火力上げて欲しいと思い始めてきた。
氷柱地震の強み明確に言語化できる人いない説
一応私がほとんど変わらないIDで、何度も氷柱地震の解説してきてるんでぇ…。ROMってくれたら言語化したものが出てくると思うんだよなぁ…。
一言で表すとってことです
地震牙 ccチェーン長すぎ!
ドロ波カメ ピールしやすすぎ!
見たいな感じです。
私もあなたの奴読んで氷柱地震使い始めた一人その文章に関してはほんと感謝してます
一言で言うなら、それこそ「万能だから」に尽きると思うよ。使いやすくて、臨機応変で、最初から最後まで役割がある。特段苦手な敵もいなければ、圧倒的に有利な敵もいない。味方から見ても誰とでもそつなく連携ができ、上下カウンターすべてのレーンに適性がある。
全部引っくるめて、真の意味で万能だと思う。ポケモンで言うなら種族値オール100みたいなもんだね。それが決して最強ではないってのも含めて。
単に強い方の技を組み合わただけのような…
馬力は言わずもがな牙も割と欠陥多いし
10万馬力は敵陣から素早く逃げられるという長所があるから・・・
タンクの最後の良心よな
なぜかそこそこ使われて勝率下げてナーフ外にしてくれてる馬力に感謝しなきゃな・・・
つららは優秀なのはわかるけどなんか遠距離から物落とすのがマンムーっぽくなくて面白みがない
男は黙って突っ込んでからの牙マンムー
氷柱はすごいよ
これ一つでエンゲージに牽制、ブッシュチェックにハラスまで何でもござれ、しかも特性との相性もバツグンときた
でもだからこそ、牙がハマった時に脳汁が出るんだ……
iamtomato選手が使ってたのをみて気合オタバリでやってみた所、思いの外強くてびっくりした。
個人的には共鳴との2択ってレベルで強いと思うんやけど、なんでこんなに評価低いんやろ?
序盤つえーしたい人が力連打とか持ってるからじゃない?
昔はテンプレだったけどブラッキーがね
共鳴は目に見えて序盤レーンの安心感増すしバリアとどっち重視するか悩ましいとこ
相手にバンギがいる時、どうやって立ち回ってますか? バンギ止めるために氷の牙に変えてたりしますか?それとも、バンギ止めれないって諦めて氷柱地震で後衛荒らしますか?
フレとやる時なら私はマンバで突撃して牙突き立ててますw
ソロならメイジの前に立ってつららで凍らせてます
どの道近づかれたら仲間が溶けるのでマンバで離してます タンクやるなら誰よりも早くに死ぬつもりで前衛貼ってます
万馬試してみます
是非!おすすめですよ!
バンギを複数で囲めるなら牙だけどそんな状況ほとんどないので氷柱選んじゃうかなあ
バンギはユナイト吐いてると妨害耐性上がるから、たぶんそのせいだと思うんだけど馬力がすっぽ抜けるんだよな。一方で牙は持ち上げがあるから一定時間の妨害を確保できる。
ただ、対バンギで見ると牙が優秀かは諸説ある。他の敵にCC持ちが少なければありだと思うし、例えばピカやマフォみたいな遠隔CCがバシバシ飛んでくるなら持ち上げてられないからナシかな。
バンギは氷柱で牽制と最低限のCC入れつつ、地震で抜け出すか踏み潰して味方に頑張ってもらうのが一番安定するかな。結局タンクは味方依存なんで、あとはもう味方の編成次第という結論しかないかなぁ。
そう思ってたけど牙でリフトアップしてる間にマンムー溶けて笑うしかなかった
そりゃ回復と運搬中の妨害無効でCCチェイン完遂できるオーロット一強にもなるよなぁ
オーロットがいるんで肩身狭いんですよねぇ昔からタンクはマンムーって決めてたんですがオーロットといいブラッキーといい強いですからねぇ しかしドラフトで先に取られた時などまだまだ活躍の場はありますからね! 舐めてきている相手に一泡吹かせたいところです
ギャラドスやバンギラス相方ならオーロットより序盤強いマンムーのほうが良いと思って使ってるんだけどどうなんだろ
それでもオーロットのほうが強いのかな?
それならマンムーの方がいいと思う
ありがとう、引き続きマンムーで頑張る
氷柱地震ばっかり使っていると、だんだん氷柱→地震でのダメージ重視コンボは使わなくなっていく気がする…しない?わざわざ地震で踏まなくても、詐欺くさい強化攻撃の氷柱割り判定でカバーできるのと、それで氷柱割れば地震もほぼ確実にヒットする。
何よりもとても優秀な妨害であるこれらを一度に使い切るのがもったいなくて、バラし運用が染み付いてしまった。まあラスヒ狙うときや急いでファームするときは使うんだけども。
すべてのディフェンス型キャラを見比べた結果、改めて認識したんだけど、氷柱落としって本当に良い技だなぁと思う。これを使いこなすことにタンクのすべてが詰まってる。
妨害、視界取り、牽制、時間差、ゴール阻害、特性の強化…。特徴を挙げていくだけでもてんこ盛り。これを近〜中距離までのすべてに対応して使えるのはこれ以上ない強みだ。
もちろん牙にも強みはあるんだけど、失う強みも大きい。とくに視界取り、牽制、特性の強化あたりを失うのがあまりに痛い。比較して氷柱の強みはグレなりエーフィなりピカなり、ほとんどの中遠距離メイジにも有効な一打を与えられることにある。タンクの技で中距離まで見られる妨害付きの技ってのは意外と少ないんだ。射程ならドロポンより上だし、たぶんこれ以上の射程は他のタンクにはないはず。
これがあるから真の意味でマンムーが万能たり得るのだと思う。
なので、あくまで個人の感想だけど、タンクを使えるようになりたいって人には氷柱地震マンムーを全力で勧めていきたいな。本当にタンクのやることが全部詰まってるし、過不足なくできる。序盤強いからどう強みを活かしていくかも学びやすい。一人でやり過ぎることもないから味方に合わせる強さも学べる。たぶん氷柱地震マンムーを使いこなせるようになったらすべてのタンクに基礎も応用のテクニックも適用できる。だからもっと流行れ…!
地震が上手く使えません
ヘビボンと同じイメージで使うと外れてばかりです
地震は発生が遅いので、そもそもヘビボンと同じイメージで使うのが間違いです。自身の他のわざや味方が相手を拘束したところを狙う、相手の移動先をある程度読んでそこを狙う、などがコツです。
エンゲージ用じゃなく接敵ている味方のとこに飛ぶ用なんですね
にらみ合いになったときに「お前が行けよ」という味方からのプレッシャーを感じてしまうので敵味方近接多過のときだけ使うようにします
地震はエンゲージ技やぞ。ボタン持ってるか?地震中ボタンを当てる練習をしよう。
ボタンはうどん踏みに使うので地震にはもったいない気がするけど、地震とうどん最終段はCCもダメもそんな差が無さそうなところが悲しい
ユナイトわざに脱出ボタンを使っても最終段以外は鈍足を与えるだけだから、わかっている人はブリンクで逃げてきますよ。初撃ならば脱ボを地震に使ってその後にわざ1に繋げる方が強いと思います。地震モーション中の脱ボはタイミングを練習場で掴んでおいたほうが良いです。
脱ボ地震のこと忘れてましたすみません
後すこし射程が足りないときや着地点を手前にずらしたいときに便利ですよ!
欠点は75秒に1回しかできないところくらい
シンプルに公式の技構成に従って氷の牙・地震だと、地震=エンゲージって固定観念を持ってしまいがち。でも、実際は地震こそマンムー最大の武器といっても過言ではない。
なぜなら、地震は範囲技で1.5秒のCCと引き寄せ効果があるからだ。これは強化された結果バリ強CC技として環境を席巻しているバンギラスの砂地獄と同じレベル。カビゴンのヘビボンでさえ1.0秒なのだから、いかに恵まれた性能かが分かるはず。
この地震をエンゲージに使って外すのは結構な痛手。だから脱出ボタンを使って無理矢理当てに行くテクニックももちろん必要だけど、ここは氷柱落とし・地震の組み合わせで練習してみることをオススメするよ。
この組み合わせなら氷柱落としで止めた相手に地震で追い討ちをかけるという立ち回りが安定しやすいし、氷柱が中距離までカバーできる&マンムー自身は突出しないで済むからエンゲージする・しないの択を構えやすくなる。
逆に慣れてきて地震エンゲージができるようになれば、地震→即氷柱→強化AAで割ってCCチェインというのを、敵をずらさずに行える。これはだましゾロやサナみたいに、下手に動かすと味方妨害になってしまうときは絶対に覚えておきたいことかな。
いずれにせよ、氷の牙という対近接特化技と地震の組み合わせだけではできない立ち回りを氷柱落としで身につけると、マンムーの視野が広がると思う。
あとは基本的なことだけど、ブッシュから撃つ、敵が進みたい・逃げたい方向に「置いて」撃つ、強化AAから繋げて撃つ、味方を潰す感覚で撃つ(対アサシン用のカウンター)…このあたりかな。とりあえず練習を重ねてみて、具体的により理解を深めたいことがあればまた書き込んでくれたらいいと思う。
当たらないっていうか、予測円を見て避けられている可能性もある。
よって、つららを打って地震を打った時に、外したら何をするかまで考えておくことがポイント。
(これはすべてのポケモンに該当する)
引くもよし、強化AAやユナイト技を振るもよし、草むらで隙をうかがうもよし。
(追うのだけはやや適さない)
そこまで考えて、「飛び込まない」というのもありうる。
いずれにしてもディフェンスなので前を張る、というか、敵の逃げたい所に飛ぶのがいい。
つららが1ヒットしさえすればかなりマンムーの有利なので、
しっかりとエイムすると共に、「どこに敵が隠れていたら嫌か」を考えること。