名前なし
2024/07/09 (火) 22:30:14
d9805@bb549
有難いことにメダルの欄が綺麗になっているので、議題を出してみましょうか。
赤7白4が1番オススメ度が高いのは何故ですか? マンムーのAAが強いのは間違いないのですが、終盤になればAAを振る機会が少なくなります。だから結局マンムーにとって大事なのは特性またはわざ1と2のはずです。
赤メダルは特性の効果を弱くし、わざの威力を伸ばすこともできない。加えて、赤メダルの適性があるのはカブリアスといった特殊なポケモンだけです。いろんな面で考えても茶白がマンムーの最適解ではないでしょうか。
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細かい計算は自分でもやれると思うから省くけど、レックウザ戦の学習持ちとしてまあまあなレベル12で考えると、茶6による攻撃増加は10。それによるダメージ増加は、
氷柱落とし:26
氷の牙:30
馬力(氷ボーナス込み):27
地震:19
どっすんプレス:56
実際の数値は多少変動するだろうけど、ほぼこんなん。ここから防御減算補正とかでまた下がる。私にはこの数値がレックウザ戦でとても大きな意味を持つとはとても思えないな。勿論無いよりはあった方がいいのは当然だけど、言うほどか?という話。
長くなるなら特性については次のコメントにしようかな。
特性の効果が下がる!というのもまあ事実ではあるけど真実ではない。
同じくレベル12での特性による防御・特防の増加は、1スタックで130。3スタックで390。素のステータスは防御345・特防257だから、実際のダメージ割合は以下のようになる。
防御735→44.9%
特防647→48.1%
では赤メダルなどで防御・特防を下げるとどうなるだろうか。試しにそれぞれ20下がったとする。
防御715→45.6%
特防627→48.8%
このように、被ダメの増加割合としては0.7%程度。
仮に7000ダメージほど受けるのだとしても、49ダメージ。金メダル1枚程度の差しかないのだ。
このように、マンムーの特性による耐久増加の前には赤メダルの耐久マイナスなどほぼ関係ないことが理解できると思う。
最後に通常攻撃を振る機会が減るというのも、事実ではあるが真実ではない。
実際のところ、何度も当てる機会はなくとも余裕のある限り挟んで当てていくのがマンムーの通常攻撃だ。これを当てる隙が例え1回だとしても増えるのであれば、それは茶メダルで得られる与ダメ増加よりも大きな恩恵になる(通常攻撃1回多く当てられるなら与ダメ+200以上)。ついでに特性の維持もしやすくなるので、通常攻撃が速くなることは与ダメ増加だけでなく被ダメ軽減にも間接的に恩恵がある。
ではまとめていこう。
茶メダル自体のダメージ増加→ほとんど変わらない。
特性への悪影響→ないに等しい。
通常攻撃速度増加の恩恵→1回でも多く当たれば元が取れる。
これ以上の説明はいらないと思うんだが、それでもなお疑問があればぜひぶつけて構わない。
ただ、忘れないでいてほしいことはマンムーの素のステータスはかなりしょぼいってことだ。それこそ白6を重視したいのであれば赤5白6にでもしたほうがいいだろう。
中盤~レックウザファイトに置けるマンムーの立ち回りは、氷柱型の場合
氷柱→地震→どっすんプレス→強化AA(氷柱でチャージ)→氷柱→強化AA
or
氷柱→馬力→強化AA(氷柱でチャージ)→ドッスンプレス
牙型の場合
脱ボ地震→牙→ドッスンプレス→強化AA(牙チャージ分)→牙→強化AA
人によって技を出す順番は多少違うだろうけど、大体上記の流れがベースになる事が多く、ドッスンプレスの持続が5秒近くある事から、強化攻撃がチャージされる氷柱や牙のCTがコンボ中に回復してる事がほとんど。
マンムーは技同士の結びつきが強く、ユナイトも前隙が長い事から技のCCで相殺して出す必要があり、必然的に集団戦ではオールインする事になる。その中で氷柱or牙でチャージされるAAが大体2回転するので、赤メダルの恩恵は後半になるにつれ感じない。
優先度で言えば個人的には高くもないと感じる。移動速度特化〉白〉茶or赤〉その他くらいの優先度だと思ってる。
まず一番大切なことなんだけど、赤メダルの恩恵が大きいのは後半やレックウザ戦ではない。最も恩恵があるのは最序盤のレーン戦で、その後ユナイト技が出揃う前の7,8レベル帯までをメインで強化するメダルだと言える。この序中盤においては他のメダル、つまり茶も白も青も黒もピンクも恩恵が少ない。序盤に強くそこでリードを作ることが大切なマンムーだからこそ、その序盤を重点的に強化できるメダルを選ぶのは間違った理屈ではないはずだ。
次に後半は赤メダルの恩恵が少ないという点だけど、ぶっちゃけ後半、とくにレックウザ戦ではどのメダルも恩恵は少ないということを理解してもらえればと思う。
白→恩恵中
茶→恩恵小
青→恩恵小
赤→恩恵小
黒→恩恵小
黄→戦闘中は恩恵なし
これはえこひいきが入っているわけではなく、本当にこうとしか言えない。白についても赤7白4と茶6白6の差は2%、実際値にしても140程で大した差ではない。そんな僅かな数値で勝敗を決することはほとんどないだろう。
なんならレックウザ戦だけ見据えてメダルを選ぶなら、後半ほど意味のあるピンクメダルが一番とさえ言える。だから後半につれて赤メダルの価値が減っていくというのは正しくない。ほとんどのメダルは価値が少ないのだ。そうであるならば序盤に明確に他を凌駕した強みを持つ赤メダルを優先したほうが良いのではないだろうか。
最後に、マンムーの技チェイン→ユナイト→技チェインがレックウザ戦での重要な立ち回りであることはたしかなのだけど、先述したようにその部分をクローズアップしても各メダルの恩恵はそこまでない。つまりどのメダルでも良いもさえ言える。
その中で赤メダルの持つ強みとは、ずばりその技もユナイトもない状態で通常攻撃を振り回すしかない時間を強めることにある。
毎回のレックウザ戦がユナイトバカスカですぐに終わってくれるなら茶メダルでもいいが、実際はそこで終わらずに長引くことや、ラッシュ選択または防衛選択も多々あるだろう。散発的な削り合いや殴り合い、抜けやその防衛など実際のシチュエーションは様々だ。それらの状況で赤メダルの有無は確かな意味を持つ。レックウザ戦、もっと言えばラストスパートでの様々なシチュエーションを意識するからこそ、回り回って赤メダルに帰ってくるとも言えるのではないかと思う。
概ね同意。
赤メダルが序中盤の戦闘に置いて、茶や白等他のメダルセットより効果が優秀なのはその通りだと思う。
ただ個人的には、序盤~終盤まで安定して効果を実感出来る速度特化構成の方がトータルの利便性は上だと感じてる。
(ここで言う速度特化は黄メダルではなく、ステータスを速度に振り切った構成。茶6速度+210や、茶4+230など。ちなみにウリムー含むだいたいのポケモンの初期ステは3650)
基本学習装置を持つ事から、速度は大体常時+350~380程加算される。(自分は軽石持つ事もあるから、その場合は常時+500以上になる)ドリオのダッシュ状態で+1000である事から、この速度の補強は試合全体でかなり影響が大きい。
序盤に限っても、『追い』、『引き』、『CJ』の性能強化
中盤以降はそれに加え、『ローム』『戦線復帰』に役立ち、『追い氷柱、追い地震』が当てやすくなる。
マンムーは技の性能に恵まれているため、ユナイトなしでオールインするなら、そのまま前線でAAを回転させるより、一度引いてCTを回復させて再度前線に飛び込む方が基本リターンが大きい。その際のスムーズな撤退にも速度特化のメダル構成は役に立ってくれる
速度特化とはいえベースは茶だから一応攻撃に補正も掛かるし、『どのメダルも大差ない。強いて言うなら序盤が強い赤』という採用基準なら速度に振り切る構成をオススメしたいな。マジで爆速で動き回れるから。
そういえば移動速度メダル構成は色構成じゃないからとくに載っけてなかったな。具体的にどのメダルを採用しているかも含めて一覧に追記しといてくれてもいいと思う。
私も移動速度300近いメダル構成でやることが稀にあるのだけど、まあこちらも序盤中盤向けな気がするかなぁ。というのも、移動速度はどのキャラもレベルアップで上昇していくから、相対的にメダルでの強化の価値が減っていくという共通点がある。
勿論無いよりはある方が良いのは明白だけど、マンムーの場合どの技構成でも一度捕まえたら極端な追いかけっこにはならないはず。AA連打で相手はかなり逃げにくくなるからそこまで移動速度は求められないかな。
あとはそうだな、追い氷柱や追い地震に関しては敵を逃がすことがほぼないので移動速度増加の恩恵は感じにくいかな。たぶん私が熟練者故の爆速氷柱割りや先読み地震で逃しにくい使い方をしているからかもしれない。初心者なら技当てる補助はあっていいんじゃないかな、うん。
非戦闘時の移動に関してはまあ黄色でもいい気はする。私は暇さえあれば道中のヤジロンとかムシャムシャするタイプだし、その関係で1秒でも速く合流しようとすることがあまりないから移動速度増加を活かしにくいのはあるかな。
あとはメダル自体がまあデメリット多いなーというのがよろしくない気はする。前提として基本金メダルだし、例えば白6にして移動速度メダルをすべて採用するとHP-100防御-10とかになる。茶のディグダダグトリオも合わせると更に下がる。防御はいいとしてHPはあまり下げたくないのでそこが痛いかな。
一見白ボーナスで相殺できてはいるのだけど、同じ白ボーナスのある茶や赤ならHP+350は堅い。これと移動速度構成のHPマイナスを比較すると400〜500近い差になる。流石にこの数値だと無視できない差ではないだろうか?
この移動速度メダルを採用するほどに基礎ステータスがどんどん下がるという部分は考慮すべき。自分なりにメリットデメリットを天秤にかけて良いと判断したなら使えばいい。
だから移動速度構成を否定はしないしメダル一覧に載せてくれてもいい。ただし他メダル構成と比較したステータスのデメリットがかなり大きいことはきちんと明記すべきだと判断する。
捕まえた敵に対して追い氷柱、追い地震をする事がメインではなくて(まあ捕まえた後ブリンクで逃げられる場合もあるからそういう使い方もあるけど)、『集団戦やゴール防衛時に撤退しようとするメイジやマークスマンに対して追いかけて氷柱や地震で処る』みたいな使い方がメイン。
地震や氷柱に関してはいくら先読みしようと、追いかける状況だと前隙の都合で射程ギリギリだとベタ足メイジにさえ当たらないから(脱ボが残ってるならいけるけど、エンゲージと逃げで使う事が多くなる都合で追いかけたい場面で脱ボがない場面が多い)、そこに猶予持たせる意味は大きいと感じる。
非戦闘時の部分は軽石と比較してかな?
自分が軽石選ぶ時は『味方前衛の枚数少ないか』もしくは『相手の中央になりそうなポケモンがCJに弱いか』のどちらかで、いずれもロームとCJが重要になる場面だから、基礎速度は大切。軽石の+150、トータル+500は結構大きい。この辺りは体感の話になっちゃうけどね。
数値のデメリットについては極端な編成をすればHPに無視できない違いが出来たりするだろうけど、このwikiにあるサポートメダルの項、茶6黒3白2移動速度のメダルでも-50に留まる。自分は極力HP下げたくないから、ちょっと調整して茶4白2紫4とかになってる。
この辺りは使い手が何を望むかになってくるし、速度特化は別に色を固定するのもではないからHPのデメリットの回避は割と簡単に出来るし、マンムーは単体のDPSや防御特防のステは多少下がっても役割や特性的に問題ないケースが多いから、デメリットの記載はした方がいいけど、どちらかといえば相性の良さの方を特筆するべきかと思う
少し考えてみたのだけど、移動速度+100と+200に明確に体感できる差はあると思うかな?もし両者の差があまりない(+100の時点で恩恵がある)のであれば、赤7白4の白の部分を移動速度に振ればいいのではないかと思う。それこそ赤5でもできることだね。
3枚でも+105にはできるから、そこから+200にするとどれだけメリットがあるのかを具体的に挙げてみてほしい。私はたぶん+105でもいいんじゃないかなと思う。これの強みは移動速度に振りつつも赤メダルの恩恵を変わらずに享受できること。相手が逃げる場合は通常攻撃のサイクルを早めて足止めしやすくすることも十分意味があるはずだ。
なので、移動速度メダルが何枚以上だとどう違うのか、というのが明確になっていると良い。移動速度メダルを複数採用すること自体は茶白でも黒でも黄でもできてしまうので、何枚以上が大事なのかをはっきりさせることが、移動速度メダル特化型に求められる情報ではないだろうか。
こればかりは体感の話になってしまうね。
自分としては『オススメは出来るけどwikiに乗せれるようなデータは示せない』
基本+200以上で使ってるから、別の茶6とかを別キャラで使うと『ちょっと遅いな』とは感じるけど、それ以上のものはないね。
赤メダルで例えるなら『赤5と赤7でマンムーで試合事にどれだけDPSが変わるのか』みたいな話。そりゃ赤5より赤7の方が攻撃速度は微妙にでも変わるから赤7の方が高いダメ出るのは分かるけど、それが『こういう場面、こういう対面でこの数%の違いが活きます』とはなかなか言えないのと一緒。元々メダル自体が道具に比べてポケモンに与える影響が小さいから(メダル1個単位ともなれば尚更)、個人的には移動速度なら移動速度、攻撃速度なら攻撃速度に振り切った方がいいと思うよ。
いや、赤メダルに関しては明確にこの時に強いってのがある。攻撃速度は段階式だから、数%の差がラインを超えるか超えないかではっきり分かる。
例えばスカーフとの併用を例に挙げると、レベル3での素の速度は10.6。スカーフあると19.6で、116%を超えて1段階上がる。
ここに赤5だと+4%で23.6だから、126%を超えないので効果はない。赤7だと+8%で27.6だからラインを超えて更に1段階上がる。
では赤5が役に立たないのかというとそうでもなくて、スカーフ発動時は+30%で53.6になるので、151%のラインを超えて赤メダル無しよりもスカーフ時の速度が上がるようになる。
このように赤メダルは明確なラインがあるため、体感の話ではなく実際の速度が差に出るので理解しやすい。そして赤7メダルがあるとレベル3から1段階上がり、レベル12,13時の最終的な攻撃速度(※)も1段階上がる可能性を得られる。これは赤メダルがないと絶対に無理。だから明確に差別化できている。
※最終的な攻撃速度とは、ディフェンス型での到達可能ラインとして126%の次の139%であるが、実は137%という説が濃厚。これについては各自練習場で試してくれ。
レベル12の速度は22.2。チカハチなら29.7で、赤メダルだとギリギリ37を超えるので1段階上がる。
スカーフだと39.2で、スカーフ発動時には168%を超えてもう2段階上がるようになる。
いかがだろうか。こと赤メダルに関しては体感云々ではなく、ものすごく厳密に計算した上で「効果がある」と断言できる。そして赤メダルがない場合、多くの時間で極めて中途半端な速度によってラインを超えられないという状況になる。だからこそ赤メダルをここまで推しているのだ。
攻撃速度について気になった方は、各自で計算しながらステータス表とにらめっこしてみたらいい。いかに赤7の恩恵が美しいものであるか分かるはずだ。
100と200で違いがどれだけあるのかと言われても、その具体例を出す事って実際結構難しいのよ。
例えば100と200だと調べた感じ上レーン下ブッシュから下レーンのイエッサン出現壁まで直進で下って0.3秒程早く200が先に付く。0だと0.6秒程早い。
比較的短距離なら100と200で0.1~0.2秒の違いがあると予想は出来る。
問題はその回数。ユナイト中は基本ずっと動き回る訳だから、移動してれば10秒事に0.3秒得をする。移動速度の速さは言い換えれば射程を伸ばせるとも取れるから、そう考えればメダル差による効果は100と200でも結構大きいとは感じるけどね。
私のビルドは氷柱地震ボタン型のため、集団戦でのエンゲージ性能は十分にあり、移動速度を盛る必要性を感じていないのですが、防御力を犠牲にしてまで移動速度を盛りたい理由は、歩きでAAや氷の牙を当てに行きやすくするためですか。それともカジャン対応のためなのでしょうか。
自分も基本の型は氷柱地震+脱ボだよ。
味方や敵のピック、相手中央、前衛の枚数で道具と型はちょいちょい変えるけどね。
移動速度を盛るのはエンゲージするためじゃなくて、上の議論見てもらえば分かると思うけど、『追い』『引き』『ローム』『CJ』『戦線復帰』『地震氷柱の命中補強(擬似的な射程の延長)』等々の性能が全体的に向上するから。
逆に言えばエンゲージ~交戦中に関しては速度バフは全く効果がないから、そこは元のメダルの色効果に頼る事になる(自分の場合は茶4白2紫4)
上でも書いてるけど、マンムーの固さは特性依存(10×(レベル-1)+20で算出)だから、基本ステの防御特防が多少下がってもそこまで大きくはない。
レベル3で敵とぶつかる場合、礫を命中させるだけで+120の補正が入る。ウリムー3時点のステは防御98特防75だから、補正値の方が余裕で大きく、合計防御218特防195の前では-15くらいの低下は殆ど誤差の範囲だと思ってる。HPだけ下がらないようにすれば十分。
マンムーの特性含めた物理防御については私も理解してまして、メダルは物理防御を若干犠牲にした赤7白4を使っています。私はソロ専で、自レーン制圧後でなければ逆レーンに行く状況が少なく、ローム用に移動速度を盛る必要性は感じていないですね。逆レーンに行く場合も本陣リターンからのレーン移動でそれほど不足は感じないです。(もちろん速く到達できることに越したことはありませんが)きっと移動速度盛りビルドに適した立ち回りをされてるのでしょうね。ただ私には関しては、以前軽石を試して力+赤7に戻した経緯がありまして、通常攻撃速度盛りビルドが一番しっくり来ている状況です。
自分もソロ専だからそこも同じだね。
でも立ち回りは確かにちょっと違うとは感じてる。
自分は相手中央がレイトなら軽石とスピーダー持って開幕CJに行く事もそこそこあるし、自分以外の前衛が序盤頼りないレイト型(バンギとか)なら、自レーン優勢時に反対側にロームして720で前衛引き受けたり(まあこの場合自レーンの味方に負担掛けちゃうけど、優勢の時は大体レベル先行してるから、同レーンの味方がレイトじゃないなら大体大丈夫な印象)と、試合通して結構動き回ってる。
戦闘中は技1→技2→強化AAの流れが終わると一旦CT回復するために下がる事が多いから、自分はそこまで前線でAA振らないのよね。
強化AAの回転率は前線で居座ってこそ活きる
けど、自分はヒット&アウェイでスキル回す事を重視するから移動速度がある方が引き行動から第2派の氷柱や地震に繋げやすくて便利に感じる。サステインがないからタンクとはいえAAでダメージトレードはなるべくしたくないってのが根底にある感じだね。
勿論優勢ならそのまま居座ってAAも振るんだけど、それは元々ダメージレース有利な殴り合いだから『赤メダルあれば』ってなった事はないかな。
でも上の議論で63cb8@a49f1さんが言ってくれた事も含めて、有用である事は疑いようもないとは感じるよ
私は、レーン相方が早熟なCC持ちキャラの時にマンムーをピックする場合が多いんですが、特にこの状況の場合に、攻撃速度盛りビルドが有効だと感じています。相方との連携でキルを取りやすくなり、野性の管理、早期の敵ゴール破壊につなげられる場合が多くなります。赤メダルは序盤レーン戦の優勢を促進するために持つ意味合いが強いですね。学習装置の経験値分配を活かすため、序盤は極力相方の近くに居るため、私の中でのカジャンの優先順位は低めです。(優勢時の2~3週目はもちろん狙いに行きますが)体当たりのブリンク性能があればレーン内での移動性能は十分なので、私の運用だと、移動速度を盛る必要性は低くなりますね。
なるほど、ピックの方針から違うっぽいね。
自分は身も蓋もないけど『タンク必要ならマンムー即ピ』みたいな感じだから、マンムー1本でソロで勝つために必要な要素を満たそうとして移動力になるんだと思う。
本来はあなたや63cb8@a49f1さんみたく、臨機応変に別のタンクをピックして、マンムーにはマンムーの役割を持たせる方が正しいと思う。
マンムーってキャラが色々出来ちゃうのが全ての原因かもしれない。
ちょっと黄色メダルをいじってみて、こんなメダル構成が組めるのだけど。
ミライドン、ビリリダマ、マルマイン、ピチュー、エレブー、
チョンチー、サンダー、プテラ、ホウオウ、ネイティオ
これで移動速度+210、HP±0、攻撃-1、防御-20。
防御の低下は放置できて、攻撃もメダル補正込みで±0〜+1.5くらい。肝心の移動速度をがっつり盛りつつも黄色7で軽石理論で上乗せ加速できるから、カジャンやローム行くのならかなりいいんじゃないかと思うんだけどどうかな?もし移動速度+210の茶白構成をこちらにしてみて効果を感じたら教えてほしい。
普段使ってる人じゃないと有用か判断しにくいと思うので、使ってる人から見て黄色7にするのが良いか他の雑多な色ボーナス付けるのが良いかの判別をしてみてほしい。
ありがとう!
ちょっと試してみます!
一応自分の速度特化メダル
オコリザル
ネイティオ
ディグダ
ダグトリオ
ニドキング
ニドクイン
プテラ
ゴルバット
クロバット
ゲンガー
クロバット銀で後は全部金
H+50
B-20
C-8.4
D-5
移動力+238
茶6紫4白2黒3
これと上で上げてくれた黄構築で比較
開幕CJを仕掛けた時、『最短ルートでアギルダーを礫の攻撃範囲に収めるまでの時間』を測定(軽石装備)
黄約15秒
茶約18秒
これを元にランクマで使用。
一応自分のザックリ成績だけ記載
今期レート1418.今期勝率58.6%(今期マンムー使用回数24回.勝率69%)
全体試合数約6200.全体勝率53.4%
そこまで優秀な成績ではないけど、一般的な古参ソロプレイヤーの意見として
ひとまず5戦程回してみた感想。
平常時はヤミラミに匹敵する速度で動き回れるから、開幕CJやローム等の上下間の移動に重きを置くなら採用の余地自体はある。
ただ上記茶色ベースの構成に比べて高速で動けるのは、あくまで『何もしていない時だけ』だけ。この黄色構成の効果を強く感じる=無駄な移動が多いって事でもあるから、その部分はやっぱりちょっと引っ掛かる。
全体を通して見てみると、移動速度が茶を上回ってる時間は開幕を除くとローム中ぐらいで、その他での違いはあまり分からないレベル。
元の構成が結構汎用的な色効果があるから、それを捨てて採用するかと言われると、個人的にそこまでの性能差はないとは思う。
そのメダル構成と比較して私の提示した黄色メダル構成は移動速度が35程度しか変わらないと思うのだけど、開幕やローム中以外で違いが分からないのはむしろ正常な感想だと思う。
そしてその黄色構成で火力が明らかに下がったとか耐久が下がったとかのデメリットを感じないのであれば、「非戦闘時の移動速度の増加を明確に感じる」という点だけが残る、つまりメリットしかないように思えるけどどうだろうか?
既に述べたように茶や紫などの色ボーナスはマンムーにとってそこまで恩恵がない。そうであれば、ステータスに大差なく、移動速度も移動速度特化構成とそう変わらず、ただロームやカジャンに効果的という純粋な恩恵がある黄色構成で結論になるのではないかな?
火力が下がったとかも確かに正直あまり感じはしなかったね。
ダンベル積んだ馬力型での運用ではないし、言われて見ればメダルの色味でバイアスは掛かってるかもしれない。
今もちょっと潜って運用継続してるんだけど、ぶっちゃけ意識しないと今どっちのメダルセット使ってるのか分からなくなる時がある。
そうなると、確かに言われるように少なくとも初手CJとローム中は効果を実感出来る黄メダルの方が地震型では実践的なのかもしれないね。効果さえ出れば明らかに早いし。