マンムーのコメント https://wikiwiki.jp/poke-unite/マンムー
つららは優秀なのはわかるけどなんか遠距離から物落とすのがマンムーっぽくなくて面白みがない 男は黙って突っ込んでからの牙マンムー
氷柱はすごいよ これ一つでエンゲージに牽制、ブッシュチェックにハラスまで何でもござれ、しかも特性との相性もバツグンときた でもだからこそ、牙がハマった時に脳汁が出るんだ……
iamtomato選手が使ってたのをみて気合オタバリでやってみた所、思いの外強くてびっくりした。 個人的には共鳴との2択ってレベルで強いと思うんやけど、なんでこんなに評価低いんやろ?
序盤つえーしたい人が力連打とか持ってるからじゃない?
昔はテンプレだったけどブラッキーがね 共鳴は目に見えて序盤レーンの安心感増すしバリアとどっち重視するか悩ましいとこ
相手にバンギがいる時、どうやって立ち回ってますか? バンギ止めるために氷の牙に変えてたりしますか?それとも、バンギ止めれないって諦めて氷柱地震で後衛荒らしますか?
フレとやる時なら私はマンバで突撃して牙突き立ててますw ソロならメイジの前に立ってつららで凍らせてます どの道近づかれたら仲間が溶けるのでマンバで離してます タンクやるなら誰よりも早くに死ぬつもりで前衛貼ってます
万馬試してみます
是非!おすすめですよ!
バンギを複数で囲めるなら牙だけどそんな状況ほとんどないので氷柱選んじゃうかなあ
バンギはユナイト吐いてると妨害耐性上がるから、たぶんそのせいだと思うんだけど馬力がすっぽ抜けるんだよな。一方で牙は持ち上げがあるから一定時間の妨害を確保できる。 ただ、対バンギで見ると牙が優秀かは諸説ある。他の敵にCC持ちが少なければありだと思うし、例えばピカやマフォみたいな遠隔CCがバシバシ飛んでくるなら持ち上げてられないからナシかな。 バンギは氷柱で牽制と最低限のCC入れつつ、地震で抜け出すか踏み潰して味方に頑張ってもらうのが一番安定するかな。結局タンクは味方依存なんで、あとはもう味方の編成次第という結論しかないかなぁ。
そう思ってたけど牙でリフトアップしてる間にマンムー溶けて笑うしかなかった そりゃ回復と運搬中の妨害無効でCCチェイン完遂できるオーロット一強にもなるよなぁ
オーロットがいるんで肩身狭いんですよねぇ昔からタンクはマンムーって決めてたんですがオーロットといいブラッキーといい強いですからねぇ しかしドラフトで先に取られた時などまだまだ活躍の場はありますからね! 舐めてきている相手に一泡吹かせたいところです
ギャラドスやバンギラス相方ならオーロットより序盤強いマンムーのほうが良いと思って使ってるんだけどどうなんだろ それでもオーロットのほうが強いのかな?
それならマンムーの方がいいと思う
ありがとう、引き続きマンムーで頑張る
氷柱地震ばっかり使っていると、だんだん氷柱→地震でのダメージ重視コンボは使わなくなっていく気がする…しない?わざわざ地震で踏まなくても、詐欺くさい強化攻撃の氷柱割り判定でカバーできるのと、それで氷柱割れば地震もほぼ確実にヒットする。 何よりもとても優秀な妨害であるこれらを一度に使い切るのがもったいなくて、バラし運用が染み付いてしまった。まあラスヒ狙うときや急いでファームするときは使うんだけども。
すべてのディフェンス型キャラを見比べた結果、改めて認識したんだけど、氷柱落としって本当に良い技だなぁと思う。これを使いこなすことにタンクのすべてが詰まってる。 妨害、視界取り、牽制、時間差、ゴール阻害、特性の強化…。特徴を挙げていくだけでもてんこ盛り。これを近〜中距離までのすべてに対応して使えるのはこれ以上ない強みだ。 もちろん牙にも強みはあるんだけど、失う強みも大きい。とくに視界取り、牽制、特性の強化あたりを失うのがあまりに痛い。比較して氷柱の強みはグレなりエーフィなりピカなり、ほとんどの中遠距離メイジにも有効な一打を与えられることにある。タンクの技で中距離まで見られる妨害付きの技ってのは意外と少ないんだ。射程ならドロポンより上だし、たぶんこれ以上の射程は他のタンクにはないはず。 これがあるから真の意味でマンムーが万能たり得るのだと思う。 なので、あくまで個人の感想だけど、タンクを使えるようになりたいって人には氷柱地震マンムーを全力で勧めていきたいな。本当にタンクのやることが全部詰まってるし、過不足なくできる。序盤強いからどう強みを活かしていくかも学びやすい。一人でやり過ぎることもないから味方に合わせる強さも学べる。たぶん氷柱地震マンムーを使いこなせるようになったらすべてのタンクに基礎も応用のテクニックも適用できる。だからもっと流行れ…!
地震が上手く使えません ヘビボンと同じイメージで使うと外れてばかりです
地震は発生が遅いので、そもそもヘビボンと同じイメージで使うのが間違いです。自身の他のわざや味方が相手を拘束したところを狙う、相手の移動先をある程度読んでそこを狙う、などがコツです。
エンゲージ用じゃなく接敵ている味方のとこに飛ぶ用なんですね にらみ合いになったときに「お前が行けよ」という味方からのプレッシャーを感じてしまうので敵味方近接多過のときだけ使うようにします
地震はエンゲージ技やぞ。ボタン持ってるか?地震中ボタンを当てる練習をしよう。
ボタンはうどん踏みに使うので地震にはもったいない気がするけど、地震とうどん最終段はCCもダメもそんな差が無さそうなところが悲しい
ユナイトわざに脱出ボタンを使っても最終段以外は鈍足を与えるだけだから、わかっている人はブリンクで逃げてきますよ。初撃ならば脱ボを地震に使ってその後にわざ1に繋げる方が強いと思います。地震モーション中の脱ボはタイミングを練習場で掴んでおいたほうが良いです。
脱ボ地震のこと忘れてましたすみません 後すこし射程が足りないときや着地点を手前にずらしたいときに便利ですよ! 欠点は75秒に1回しかできないところくらい
シンプルに公式の技構成に従って氷の牙・地震だと、地震=エンゲージって固定観念を持ってしまいがち。でも、実際は地震こそマンムー最大の武器といっても過言ではない。 なぜなら、地震は範囲技で1.5秒のCCと引き寄せ効果があるからだ。これは強化された結果バリ強CC技として環境を席巻しているバンギラスの砂地獄と同じレベル。カビゴンのヘビボンでさえ1.0秒なのだから、いかに恵まれた性能かが分かるはず。 この地震をエンゲージに使って外すのは結構な痛手。だから脱出ボタンを使って無理矢理当てに行くテクニックももちろん必要だけど、ここは氷柱落とし・地震の組み合わせで練習してみることをオススメするよ。 この組み合わせなら氷柱落としで止めた相手に地震で追い討ちをかけるという立ち回りが安定しやすいし、氷柱が中距離までカバーできる&マンムー自身は突出しないで済むからエンゲージする・しないの択を構えやすくなる。 逆に慣れてきて地震エンゲージができるようになれば、地震→即氷柱→強化AAで割ってCCチェインというのを、敵をずらさずに行える。これはだましゾロやサナみたいに、下手に動かすと味方妨害になってしまうときは絶対に覚えておきたいことかな。 いずれにせよ、氷の牙という対近接特化技と地震の組み合わせだけではできない立ち回りを氷柱落としで身につけると、マンムーの視野が広がると思う。
あとは基本的なことだけど、ブッシュから撃つ、敵が進みたい・逃げたい方向に「置いて」撃つ、強化AAから繋げて撃つ、味方を潰す感覚で撃つ(対アサシン用のカウンター)…このあたりかな。とりあえず練習を重ねてみて、具体的により理解を深めたいことがあればまた書き込んでくれたらいいと思う。
当たらないっていうか、予測円を見て避けられている可能性もある。 よって、つららを打って地震を打った時に、外したら何をするかまで考えておくことがポイント。 (これはすべてのポケモンに該当する)
引くもよし、強化AAやユナイト技を振るもよし、草むらで隙をうかがうもよし。 (追うのだけはやや適さない) そこまで考えて、「飛び込まない」というのもありうる。
いずれにしてもディフェンスなので前を張る、というか、敵の逃げたい所に飛ぶのがいい。 つららが1ヒットしさえすればかなりマンムーの有利なので、 しっかりとエイムすると共に、「どこに敵が隠れていたら嫌か」を考えること。
マンムーってさ、結構初期の方からいるキャラだったと思うんだけど、ホロウェア随分と少なく感じる…感じない? ディフェンスで高級ホロウェアもらえてない仲間だったヤドランが卒業してしまったせいで、ディフェンス型唯一の高級ホロウェアなしキャラになってんだけど。高級もない、そもそもホロウェア少ない…。こいついじめられてるだろ😭
私のマンムー年がら年中サンタ帽被ってますよw
地震の発動速度少しだけ早くしたらさすがにワンキャッチ牙が強すぎてしまうのかね みんなどう思う?
ユナイト弱いからそれくらいはしてもいいんじゃないかなって思うんだけど…
今の性能の地震でも、当てられる人はきっちり当ててるよ。例えばニンフィアが相手だとしたら、マジフレでピョンしたのを見てからとか、瞑想切れてるのを見てからとか。 たぶん当てられねえって不満言ってる人は、自前のCCで止めてから入れるとか、味方のCCと合わせるとか、相手のムーブ切れたかを見るとか、そういう賢しさを持たずに使ってるんじゃないかな。強化攻撃から繋ぐだけでも随分と違うもんだよ。 カビゴンのヘビボンと比較しても、発生直前まで移動しない、当てた場合のCCが1.5倍、威力が同等以上、さらに引き寄せまであるんだから、これを発生早くしたらだいぶ壊れる。 ユナイトが弱いのは確かだけど、あれはもうCD長い代わりに時間も長いなんでもなおしみたいなもん。マンムーはボタン含めた地震+技1がほぼユナイト技だよ。だからこそ、当てるのが難しい技でも当てる技術を磨いていくことで、ユナイトに頼らない恒常的な強さを手に入れることができる。それがあれば序盤だけでなく全時間帯で強く立ち回れるようになるはずだよ。
とにかく、地震にしろユナイトにしろ自分だけで考えず、味方との連携を意識するのが第一歩じゃないかな。その意識こそタンクの醍醐味だと思うよ。
強い弱いの他に楽しい楽しくないの基準もあり、地震の遅さはやはりストレス リザルトはアレだけど馬力牙キャッチがテンポ良くて楽しいは楽しい 地震の強さを実感すればジャンプまでの間も味として楽しめるかも
マンムーくんチカハチかスカーフあるだけで、5,6万ダメージを平然と出しながらキルアシストばんばん取ってタンクのお仕事全部できるの最高過ぎる。氷柱地震型が一番通常振るっぽいから、そこを補強するとまさに鬼に金棒なんだよね。 氷柱馬力は技コンボ撃ったら妨害切れるし、牙地震は通常ペチペチ振る前に敵が死ぬ(その代わりに射程が無くなる)。 氷柱始動でも地震始動でも通常に繋げながら技を交互に使う氷柱地震が、逐一足止めしていく性能に噛み合っているのだろう。
氷柱地震が全局面対応型すぎてもう牙地震に戻れねえ
なんか今のAPIのデータちょっと変じゃない?牙地震が氷柱地震よりも少ないドベで、全体の9割くらいが馬力取ってるとかあり得るんか?BOTが影響してるだけ?
多分何らかの不具合で過去のデータが参照されちゃってるっぽいです。他のキャラのおかしなことになってます
ここのコメント常に氷柱地震が称賛されてるイメージなんですが、地震牙とか他の型を使ってる方いませんか?他の方を使ってる方の意見も聞きたいです。
使ってるし強いと思ってるよ牙地震
使い方については 競技勢のマンムー解説見るとだいたい牙地震だからそこを見るのオススメします まめとかおぶやんとかその辺
氷柱地震メインだけど牙地震も使うよ。氷柱馬力はほぼ使わない。牙馬力は論外。 牙を取る場合は、敵に牙が刺さりやすいかどうかと、刺したあとに妨害が飛んで来ないかを見る。例えば敵のアサシンがゲンガーで「牙刺さりやすいな!」と思ったとしても、敵のタンクがカメックスやオーロットで牙が刺さりにくい上に、刺さった味方からマンムーをピールする技を持っているなら効果的に使いにくくなる。 馬力はそもそもが単体の技として性能が高くないのと、味方にとって下手にズルズル動かされるよりもその場にまとめてくれたほうが遥かに合わせやすいので、地震の方が味方視点で強いため馬力は取らない。 こうした理由付けを考えていった結果、私の中では氷柱地震がメインになっている。別に牙地震や氷柱馬力でやりたいって人もいていいけど、各編成ごとに自分なりの論理的な思考の帰結として技を選ぶようにすべきだとも思う。
とある方の配信で、「氷の牙以外ありえない。つららばり型はユナイト技とのシナジーもないし、つらら使うなら他のタンクでいい」って発言してたんですけど、皆様はどう思います?。 個人的にはつららからのユナイト技も強いしそれぞれに強みがあるんで使い分けでいい思うんですけどね。
むしろ氷の牙の方が「他タンクでもできること」に近いと思うんだよね。例えばオーロットのハンマーホーンとか、カビゴンのヘビボンとおせんぼうとか、ヤドランのなみのりテレキネシスとか。「敵を引っ掛けてもってくる」系の技コンボするタンクはちょこちょこいる。 もちろんその中でもマンムーの氷の牙が優秀な技であることは事実なのだけど、氷の牙がないと他のタンクに劣るかと言われればNOだと考える。 技そのものの個性で見ると、むしろ氷柱落としの方が類似技が少ない。CC付きで中距離まで見られる牽制を兼ねた非ムーブ技っていうのは、他にないはず。カビゴンは本体が突っ込む。カメックスは射程が氷柱より短い。ヤドランの熱湯はCCないし波乗りは気軽に使いにくい。 イワパレスのがんぷうはCCない。ブラッキーオーロットは射程短くて牽制もクソもない。ラプラスヌメルゴンリスは論外。 ぶっちゃけ近距離に強いタンクなんてのはほとんどがそうなので、マンムーの真の強みは技選択によって柔軟にレンジを調整できること、これに尽きると思うね。それこそ牙なんて刺さらない相手にはとことん刺さらないし。 ただ、ドラフトとかの敵が見えている状態で、牙が刺さりやすい相手が見えているのなら牙を取る前提でピックしていいし、その状況なら「牙取らないならマンムーじゃなくていい」というのも理解はできるかな。その上で後続の敵ピックが牙耐性あるキャラ出してくるなら氷柱にすればいい。 ようはカメックス出す→マッシ出されたから波乗りに変更、みたいなもんかな。
あとまあ、これは完全に私見なんだけど。 そういう「マンムーと言えば牙!牙じゃなきゃ大して脅威じゃないだろ!牙当たらないようにしっかりレンジ意識しよ!」みたいに1つの自己常識に囚われている相手に、オールレンジ対応でアタックもバランスもまとめて妨害できる氷柱地震マンムーで荒らし回るときが一番楽しいね。地震→氷柱落とし→強化攻撃の連携だけでも2.5秒くらいのCC入れた上で、マンムーの得意レンジで味方と連携スタートできる。牙がなくとも単独で範囲CCチェインできるマンムーの恐ろしさを、その人たちは知らないってことだからね。そういう相手を驚愕させてこそマンムー使う甲斐があるってもんだ。
中距離から非ムーブでCC付きの技で牽制をかけられて 序盤から強くマンムーとほぼ同じスタッツを持っていて戦闘時は特性で固くなれて 一人でCCチェインで2.5秒ほど止められるポケモンが居るバリ
ブッシュチェック この一言に尽きると思う
あとは2303さんの言う通りそれぞれの良さを活かせれば良いかと
その配信してた方があまり上手じゃないマンムーにでも遭遇したとか?(適当)
タンクのヘルスはチームの戦闘継続時間を決める大事なリソースだからムダ遣いしたくない
ブッシュに体で入らなくて済む氷柱はここに効いてくる ヤドランと違ってレンジ技取ってもcc付与はそこまで弱くならないのもうまみ
牙一択はさすがに視野が狭いとしか
なーるほど、皆様ありがとうございます。
つららは安全に特性(持っていれば共鳴)を発動できるから、回復が無いマンムーの耐久を底上げできるのも嬉しい
氷柱マンムーやって思うのは、ハラスしてくれるアタッカーや体でブッシュに入っても回復してくれるサポがいれば、ロマンの塊氷の牙を使えるのにってこと、
バンギロットナーフでこいつに戻ってきたけどやっぱ良いわマンムー やはり使い慣れた武器こそ自分にとっての最強なのだ
最近は上レーンで早熟型としての強さを活かす使い方を重視しているので、持ち物をスカーフにしている。スカーフのときのメダルがこちら。 ホウオウ、ピジョット、ガルーラ、ドーブル、ノコッチ、 ファイヤー(銅)、ヒトカゲ、リザード、リザードン、エンテイ これで白6赤5にしつつ、マイナスを極力減らしてHP+400になる。赤7白4と比較すると、防御特防のマイナスを軽減できること、白6ボーナスでHPが少し増えることが強み。赤7の攻撃速度ならレベル3で持ち物補正込みの通常の攻撃速度が一段階上がる。一方でスカーフ発動時は赤5も7も変わらない(赤5だとスカーフ発動で3段階上がり、赤7だと通常時1・発動時2で合計3段階上がる)。 結局突っ込んでるときはスカーフが発動しているのでこれでもいいんじゃないかなという感想。
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つららは優秀なのはわかるけどなんか遠距離から物落とすのがマンムーっぽくなくて面白みがない
男は黙って突っ込んでからの牙マンムー
氷柱はすごいよ
これ一つでエンゲージに牽制、ブッシュチェックにハラスまで何でもござれ、しかも特性との相性もバツグンときた
でもだからこそ、牙がハマった時に脳汁が出るんだ……
iamtomato選手が使ってたのをみて気合オタバリでやってみた所、思いの外強くてびっくりした。
個人的には共鳴との2択ってレベルで強いと思うんやけど、なんでこんなに評価低いんやろ?
序盤つえーしたい人が力連打とか持ってるからじゃない?
昔はテンプレだったけどブラッキーがね
共鳴は目に見えて序盤レーンの安心感増すしバリアとどっち重視するか悩ましいとこ
相手にバンギがいる時、どうやって立ち回ってますか? バンギ止めるために氷の牙に変えてたりしますか?それとも、バンギ止めれないって諦めて氷柱地震で後衛荒らしますか?
フレとやる時なら私はマンバで突撃して牙突き立ててますw
ソロならメイジの前に立ってつららで凍らせてます
どの道近づかれたら仲間が溶けるのでマンバで離してます タンクやるなら誰よりも早くに死ぬつもりで前衛貼ってます
万馬試してみます
是非!おすすめですよ!
バンギを複数で囲めるなら牙だけどそんな状況ほとんどないので氷柱選んじゃうかなあ
バンギはユナイト吐いてると妨害耐性上がるから、たぶんそのせいだと思うんだけど馬力がすっぽ抜けるんだよな。一方で牙は持ち上げがあるから一定時間の妨害を確保できる。
ただ、対バンギで見ると牙が優秀かは諸説ある。他の敵にCC持ちが少なければありだと思うし、例えばピカやマフォみたいな遠隔CCがバシバシ飛んでくるなら持ち上げてられないからナシかな。
バンギは氷柱で牽制と最低限のCC入れつつ、地震で抜け出すか踏み潰して味方に頑張ってもらうのが一番安定するかな。結局タンクは味方依存なんで、あとはもう味方の編成次第という結論しかないかなぁ。
そう思ってたけど牙でリフトアップしてる間にマンムー溶けて笑うしかなかった
そりゃ回復と運搬中の妨害無効でCCチェイン完遂できるオーロット一強にもなるよなぁ
オーロットがいるんで肩身狭いんですよねぇ昔からタンクはマンムーって決めてたんですがオーロットといいブラッキーといい強いですからねぇ しかしドラフトで先に取られた時などまだまだ活躍の場はありますからね! 舐めてきている相手に一泡吹かせたいところです
ギャラドスやバンギラス相方ならオーロットより序盤強いマンムーのほうが良いと思って使ってるんだけどどうなんだろ
それでもオーロットのほうが強いのかな?
それならマンムーの方がいいと思う
ありがとう、引き続きマンムーで頑張る
氷柱地震ばっかり使っていると、だんだん氷柱→地震でのダメージ重視コンボは使わなくなっていく気がする…しない?わざわざ地震で踏まなくても、詐欺くさい強化攻撃の氷柱割り判定でカバーできるのと、それで氷柱割れば地震もほぼ確実にヒットする。
何よりもとても優秀な妨害であるこれらを一度に使い切るのがもったいなくて、バラし運用が染み付いてしまった。まあラスヒ狙うときや急いでファームするときは使うんだけども。
すべてのディフェンス型キャラを見比べた結果、改めて認識したんだけど、氷柱落としって本当に良い技だなぁと思う。これを使いこなすことにタンクのすべてが詰まってる。
妨害、視界取り、牽制、時間差、ゴール阻害、特性の強化…。特徴を挙げていくだけでもてんこ盛り。これを近〜中距離までのすべてに対応して使えるのはこれ以上ない強みだ。
もちろん牙にも強みはあるんだけど、失う強みも大きい。とくに視界取り、牽制、特性の強化あたりを失うのがあまりに痛い。比較して氷柱の強みはグレなりエーフィなりピカなり、ほとんどの中遠距離メイジにも有効な一打を与えられることにある。タンクの技で中距離まで見られる妨害付きの技ってのは意外と少ないんだ。射程ならドロポンより上だし、たぶんこれ以上の射程は他のタンクにはないはず。
これがあるから真の意味でマンムーが万能たり得るのだと思う。
なので、あくまで個人の感想だけど、タンクを使えるようになりたいって人には氷柱地震マンムーを全力で勧めていきたいな。本当にタンクのやることが全部詰まってるし、過不足なくできる。序盤強いからどう強みを活かしていくかも学びやすい。一人でやり過ぎることもないから味方に合わせる強さも学べる。たぶん氷柱地震マンムーを使いこなせるようになったらすべてのタンクに基礎も応用のテクニックも適用できる。だからもっと流行れ…!
地震が上手く使えません
ヘビボンと同じイメージで使うと外れてばかりです
地震は発生が遅いので、そもそもヘビボンと同じイメージで使うのが間違いです。自身の他のわざや味方が相手を拘束したところを狙う、相手の移動先をある程度読んでそこを狙う、などがコツです。
エンゲージ用じゃなく接敵ている味方のとこに飛ぶ用なんですね
にらみ合いになったときに「お前が行けよ」という味方からのプレッシャーを感じてしまうので敵味方近接多過のときだけ使うようにします
地震はエンゲージ技やぞ。ボタン持ってるか?地震中ボタンを当てる練習をしよう。
ボタンはうどん踏みに使うので地震にはもったいない気がするけど、地震とうどん最終段はCCもダメもそんな差が無さそうなところが悲しい
ユナイトわざに脱出ボタンを使っても最終段以外は鈍足を与えるだけだから、わかっている人はブリンクで逃げてきますよ。初撃ならば脱ボを地震に使ってその後にわざ1に繋げる方が強いと思います。地震モーション中の脱ボはタイミングを練習場で掴んでおいたほうが良いです。
脱ボ地震のこと忘れてましたすみません
後すこし射程が足りないときや着地点を手前にずらしたいときに便利ですよ!
欠点は75秒に1回しかできないところくらい
シンプルに公式の技構成に従って氷の牙・地震だと、地震=エンゲージって固定観念を持ってしまいがち。でも、実際は地震こそマンムー最大の武器といっても過言ではない。
なぜなら、地震は範囲技で1.5秒のCCと引き寄せ効果があるからだ。これは強化された結果バリ強CC技として環境を席巻しているバンギラスの砂地獄と同じレベル。カビゴンのヘビボンでさえ1.0秒なのだから、いかに恵まれた性能かが分かるはず。
この地震をエンゲージに使って外すのは結構な痛手。だから脱出ボタンを使って無理矢理当てに行くテクニックももちろん必要だけど、ここは氷柱落とし・地震の組み合わせで練習してみることをオススメするよ。
この組み合わせなら氷柱落としで止めた相手に地震で追い討ちをかけるという立ち回りが安定しやすいし、氷柱が中距離までカバーできる&マンムー自身は突出しないで済むからエンゲージする・しないの択を構えやすくなる。
逆に慣れてきて地震エンゲージができるようになれば、地震→即氷柱→強化AAで割ってCCチェインというのを、敵をずらさずに行える。これはだましゾロやサナみたいに、下手に動かすと味方妨害になってしまうときは絶対に覚えておきたいことかな。
いずれにせよ、氷の牙という対近接特化技と地震の組み合わせだけではできない立ち回りを氷柱落としで身につけると、マンムーの視野が広がると思う。
あとは基本的なことだけど、ブッシュから撃つ、敵が進みたい・逃げたい方向に「置いて」撃つ、強化AAから繋げて撃つ、味方を潰す感覚で撃つ(対アサシン用のカウンター)…このあたりかな。とりあえず練習を重ねてみて、具体的により理解を深めたいことがあればまた書き込んでくれたらいいと思う。
当たらないっていうか、予測円を見て避けられている可能性もある。
よって、つららを打って地震を打った時に、外したら何をするかまで考えておくことがポイント。
(これはすべてのポケモンに該当する)
引くもよし、強化AAやユナイト技を振るもよし、草むらで隙をうかがうもよし。
(追うのだけはやや適さない)
そこまで考えて、「飛び込まない」というのもありうる。
いずれにしてもディフェンスなので前を張る、というか、敵の逃げたい所に飛ぶのがいい。
つららが1ヒットしさえすればかなりマンムーの有利なので、
しっかりとエイムすると共に、「どこに敵が隠れていたら嫌か」を考えること。
マンムーってさ、結構初期の方からいるキャラだったと思うんだけど、ホロウェア随分と少なく感じる…感じない?
ディフェンスで高級ホロウェアもらえてない仲間だったヤドランが卒業してしまったせいで、ディフェンス型唯一の高級ホロウェアなしキャラになってんだけど。高級もない、そもそもホロウェア少ない…。こいついじめられてるだろ😭
私のマンムー年がら年中サンタ帽被ってますよw
地震の発動速度少しだけ早くしたらさすがにワンキャッチ牙が強すぎてしまうのかね
みんなどう思う?
ユナイト弱いからそれくらいはしてもいいんじゃないかなって思うんだけど…
今の性能の地震でも、当てられる人はきっちり当ててるよ。例えばニンフィアが相手だとしたら、マジフレでピョンしたのを見てからとか、瞑想切れてるのを見てからとか。
たぶん当てられねえって不満言ってる人は、自前のCCで止めてから入れるとか、味方のCCと合わせるとか、相手のムーブ切れたかを見るとか、そういう賢しさを持たずに使ってるんじゃないかな。強化攻撃から繋ぐだけでも随分と違うもんだよ。
カビゴンのヘビボンと比較しても、発生直前まで移動しない、当てた場合のCCが1.5倍、威力が同等以上、さらに引き寄せまであるんだから、これを発生早くしたらだいぶ壊れる。
ユナイトが弱いのは確かだけど、あれはもうCD長い代わりに時間も長いなんでもなおしみたいなもん。マンムーはボタン含めた地震+技1がほぼユナイト技だよ。だからこそ、当てるのが難しい技でも当てる技術を磨いていくことで、ユナイトに頼らない恒常的な強さを手に入れることができる。それがあれば序盤だけでなく全時間帯で強く立ち回れるようになるはずだよ。
とにかく、地震にしろユナイトにしろ自分だけで考えず、味方との連携を意識するのが第一歩じゃないかな。その意識こそタンクの醍醐味だと思うよ。
強い弱いの他に楽しい楽しくないの基準もあり、地震の遅さはやはりストレス
リザルトはアレだけど馬力牙キャッチがテンポ良くて楽しいは楽しい
地震の強さを実感すればジャンプまでの間も味として楽しめるかも
マンムーくんチカハチかスカーフあるだけで、5,6万ダメージを平然と出しながらキルアシストばんばん取ってタンクのお仕事全部できるの最高過ぎる。氷柱地震型が一番通常振るっぽいから、そこを補強するとまさに鬼に金棒なんだよね。
氷柱馬力は技コンボ撃ったら妨害切れるし、牙地震は通常ペチペチ振る前に敵が死ぬ(その代わりに射程が無くなる)。
氷柱始動でも地震始動でも通常に繋げながら技を交互に使う氷柱地震が、逐一足止めしていく性能に噛み合っているのだろう。
氷柱地震が全局面対応型すぎてもう牙地震に戻れねえ
なんか今のAPIのデータちょっと変じゃない?牙地震が氷柱地震よりも少ないドベで、全体の9割くらいが馬力取ってるとかあり得るんか?BOTが影響してるだけ?
多分何らかの不具合で過去のデータが参照されちゃってるっぽいです。他のキャラのおかしなことになってます
ここのコメント常に氷柱地震が称賛されてるイメージなんですが、地震牙とか他の型を使ってる方いませんか?他の方を使ってる方の意見も聞きたいです。
使ってるし強いと思ってるよ牙地震
使い方については
競技勢のマンムー解説見るとだいたい牙地震だからそこを見るのオススメします
まめとかおぶやんとかその辺
氷柱地震メインだけど牙地震も使うよ。氷柱馬力はほぼ使わない。牙馬力は論外。
牙を取る場合は、敵に牙が刺さりやすいかどうかと、刺したあとに妨害が飛んで来ないかを見る。例えば敵のアサシンがゲンガーで「牙刺さりやすいな!」と思ったとしても、敵のタンクがカメックスやオーロットで牙が刺さりにくい上に、刺さった味方からマンムーをピールする技を持っているなら効果的に使いにくくなる。
馬力はそもそもが単体の技として性能が高くないのと、味方にとって下手にズルズル動かされるよりもその場にまとめてくれたほうが遥かに合わせやすいので、地震の方が味方視点で強いため馬力は取らない。
こうした理由付けを考えていった結果、私の中では氷柱地震がメインになっている。別に牙地震や氷柱馬力でやりたいって人もいていいけど、各編成ごとに自分なりの論理的な思考の帰結として技を選ぶようにすべきだとも思う。
とある方の配信で、「氷の牙以外ありえない。つららばり型はユナイト技とのシナジーもないし、つらら使うなら他のタンクでいい」って発言してたんですけど、皆様はどう思います?。
個人的にはつららからのユナイト技も強いしそれぞれに強みがあるんで使い分けでいい思うんですけどね。
むしろ氷の牙の方が「他タンクでもできること」に近いと思うんだよね。例えばオーロットのハンマーホーンとか、カビゴンのヘビボンとおせんぼうとか、ヤドランのなみのりテレキネシスとか。「敵を引っ掛けてもってくる」系の技コンボするタンクはちょこちょこいる。
もちろんその中でもマンムーの氷の牙が優秀な技であることは事実なのだけど、氷の牙がないと他のタンクに劣るかと言われればNOだと考える。
技そのものの個性で見ると、むしろ氷柱落としの方が類似技が少ない。CC付きで中距離まで見られる牽制を兼ねた非ムーブ技っていうのは、他にないはず。カビゴンは本体が突っ込む。カメックスは射程が氷柱より短い。ヤドランの熱湯はCCないし波乗りは気軽に使いにくい。
イワパレスのがんぷうはCCない。ブラッキーオーロットは射程短くて牽制もクソもない。ラプラスヌメルゴンリスは論外。
ぶっちゃけ近距離に強いタンクなんてのはほとんどがそうなので、マンムーの真の強みは技選択によって柔軟にレンジを調整できること、これに尽きると思うね。それこそ牙なんて刺さらない相手にはとことん刺さらないし。
ただ、ドラフトとかの敵が見えている状態で、牙が刺さりやすい相手が見えているのなら牙を取る前提でピックしていいし、その状況なら「牙取らないならマンムーじゃなくていい」というのも理解はできるかな。その上で後続の敵ピックが牙耐性あるキャラ出してくるなら氷柱にすればいい。
ようはカメックス出す→マッシ出されたから波乗りに変更、みたいなもんかな。
あとまあ、これは完全に私見なんだけど。
そういう「マンムーと言えば牙!牙じゃなきゃ大して脅威じゃないだろ!牙当たらないようにしっかりレンジ意識しよ!」みたいに1つの自己常識に囚われている相手に、オールレンジ対応でアタックもバランスもまとめて妨害できる氷柱地震マンムーで荒らし回るときが一番楽しいね。地震→氷柱落とし→強化攻撃の連携だけでも2.5秒くらいのCC入れた上で、マンムーの得意レンジで味方と連携スタートできる。牙がなくとも単独で範囲CCチェインできるマンムーの恐ろしさを、その人たちは知らないってことだからね。そういう相手を驚愕させてこそマンムー使う甲斐があるってもんだ。
中距離から非ムーブでCC付きの技で牽制をかけられて
序盤から強くマンムーとほぼ同じスタッツを持っていて戦闘時は特性で固くなれて
一人でCCチェインで2.5秒ほど止められるポケモンが居るバリ
ブッシュチェック
この一言に尽きると思う
あとは2303さんの言う通りそれぞれの良さを活かせれば良いかと
その配信してた方があまり上手じゃないマンムーにでも遭遇したとか?(適当)
タンクのヘルスはチームの戦闘継続時間を決める大事なリソースだからムダ遣いしたくない
ブッシュに体で入らなくて済む氷柱はここに効いてくる
ヤドランと違ってレンジ技取ってもcc付与はそこまで弱くならないのもうまみ
牙一択はさすがに視野が狭いとしか
なーるほど、皆様ありがとうございます。
つららは安全に特性(持っていれば共鳴)を発動できるから、回復が無いマンムーの耐久を底上げできるのも嬉しい
氷柱マンムーやって思うのは、ハラスしてくれるアタッカーや体でブッシュに入っても回復してくれるサポがいれば、ロマンの塊氷の牙を使えるのにってこと、
バンギロットナーフでこいつに戻ってきたけどやっぱ良いわマンムー
やはり使い慣れた武器こそ自分にとっての最強なのだ
最近は上レーンで早熟型としての強さを活かす使い方を重視しているので、持ち物をスカーフにしている。スカーフのときのメダルがこちら。
ホウオウ、ピジョット、ガルーラ、ドーブル、ノコッチ、
ファイヤー(銅)、ヒトカゲ、リザード、リザードン、エンテイ
これで白6赤5にしつつ、マイナスを極力減らしてHP+400になる。赤7白4と比較すると、防御特防のマイナスを軽減できること、白6ボーナスでHPが少し増えることが強み。赤7の攻撃速度ならレベル3で持ち物補正込みの通常の攻撃速度が一段階上がる。一方でスカーフ発動時は赤5も7も変わらない(赤5だとスカーフ発動で3段階上がり、赤7だと通常時1・発動時2で合計3段階上がる)。
結局突っ込んでるときはスカーフが発動しているのでこれでもいいんじゃないかなという感想。