とっとと予後不良になってくたばれクソ馬 クソ輪と一緒に消え失せろ
もうクソ馬いるだけで5分降参すべきだろマジで ゲームとして成立しない以上クソゲーですらない。そんなものに10分もかけるのは馬鹿馬鹿しい話だ
ブランドのちからってすげー! クソみたいなバランスやマッチングかまして信頼度ガタ落ちでも未だに現存できるんだと!
あーあ馬鹿運営が仕事しないせいでクソ馬がいる時点でゲームが成立しねぇ BANしようにも今期ドラフト無くなったのかってレベルで一切出てこねぇし
ホロウェア一覧を作成しています。 もし不評であれば削除します。
ホロウェア一覧を更新中です。 従来のとは別で新しく表形式にしています。 不評であれば従来のに戻します。
編成は歪めないけどすべてを台無しにはしてくるだろ 本当に対策できるならこんなに勝率が高いはずが無い
ありがとうございます!
対策しやすい方だからじゃないですかね ギャロップみたいに全部を台無しにしかねない訳でもダークライみたいに編成歪めて来る訳でもないし
こいつしっかりopなのにマジでバンされないのなんで
苦手なキャラは自分で使ってみるのが一番だよ ギルガルドを使っている時にやられて嫌だった事を覚えておくだけで対策がわかるようになるからね
色々見たけど多分不具合 治らなかったから仕方無くcpuとやってる
いろいろと課題はあるんだが、きちんと学習・非学習両方やってきた2000回以上使ってる身から言わせてもらうと、 ・言うたほど火力は伸びません ・言うたほど耐久も伸びません ・序盤圧倒的にスノボできるけど終盤確実に火力不足になります ・マンムーが火力上げて単独キルライン上げるより、味方の火力上げて総合キルライン上げる方が強いです
このへんが真であることの証明は、実際に非学習マンムーが結果を出した大会でも見てもらえばいいんじゃないかな。たしかに序盤から大きな存在感を発揮したけども、結局「牙や地震で味方に繋いで、味方と連携していくことで真価を発揮した」部分は変わってないからね。だからレックウザ戦でも単独でバカスカ殴りまわるとか、そういう法外な立ち回りはしてない。 んで、その基礎的な部分での「味方と連携する」立ち回りが変わらないのであれば、学習持った方がトータルで見た場合(このトータルとはレックウザ戦後まで含めたすべて)に優秀だねという結論になる。
プリメの人が意見封殺なんてしてない。むしろ非学習ならプリメでしか出せないだろ、プリメのほうがよほど非学習の研究してるだろ、ソロで味方から顰蹙買うようなことしてなにしてんだというツッコミも添えておきたいね。
簡単(当社比)だからね アクブレインテ自体は簡単なキャラではない 初心者が誤解するからそこだけは強調したい
学習なしマンムー自体は(ファイターではないと思うが、)ちゃんと強いけど、野良で学習メイジが出される割合が低いのと、トリオとかの場合だとレーナーにファイターピックしがちでメイジピックしにくくて学習メイジ採用しにくいのと、ってもろもろに課題があるから議論されないがち 特にマンムーみたいなのはプリメで勝率維持してる人も多いからそういう人に意見封殺されがちなところもある
確率は減ってもダメージは据え置きだしな まぁ急所任せな戦いしたくても出来ないし大丈夫か
このモードやってるとキャラ選択画面がバグってリロールできないことがよくある。ほっとけば進みはするんだけど。キャッシュクリアしても駄目だった。おま環かね
「相性良い」 ・岩風イワパレス 逃がさず倒しきれてグッド、無理に入ってきたらシザクロで返り討ち ・ブラッキー バクアイカサマで光線合わせやすい ・カビゴン 光線合わせやすい、カイリューの苦手なポークもタイミング合わせたらワンチャン有り
「普通」 ・マンムー なぜだろう、良いのメンツと同じような事出来るはずなんだけど、あんまり相性良いと感じた事はない笑 ・ヤドラン ポーク勝ち出来るなら良いが、相手のがポーク強いときは攻める起点少なくて難しい ・ラプラス 動かさないので普通、前でワチャワチャしてくれたらありがたい ・ヨクバリス 苦手なメイジ削ってくれるのはありがたいが、前線離れがちなので他に固めのファイターが一人欲しい
「やや悪い」 ・ホーンオーロット ・波乗りカメックス →共通で大きく動かすのでタイミングによっては光線外れる。特に奥に運ばれると射程足りない
書いてみて思ったのが、カイリューはエンゲージタンクのが相性良いかな(パレス除く) 黄色強化当てれば追い払うのは得意だし、アサシンにも倒し切られる事は少ないので(マルスケ、黄色のCC、ブリンク持ち、中衛で孤立する位置に居ない)
そこはまあ2進化やし、初期技はね… これでも序盤性能は悪くないしもっと悲惨な奴らも多いし、強化するなら進化後の要素どれかだろ
終盤の殴り合いとオブジェクト削りが少し遅くなった気がするけど、まだまだやれると思う 勝率も微減ぐらいで済みそう
ところでソウブレイズの評価が高いのは何?下から数えた方が早いぐらいだと思うんだが
地獄車、正しい運用を理解すると強いな 妨害無効の切れ間を無くすためにダッシュ終わり間際で投げるのが大事だった バトルアイテムは傷薬で確定
ナーフ後も普通にピント軸が一番安定してるんだが、みんなどう?
アンプとかダンベルとか試してみたけど上手く行かなくて、ピント軸もよくよく考えたら素のパラメータは変わってないから「急所の上振れ減ったな」くらいにしか感じなかった
優先的にピックしたいけど先に取ると大抵編成事故る BANすんのが丸いかな
あー、そうなのか 結構長い事いるから全部把握してると過信してたわ 余計な手間かけさせて申し訳ない
倒すってなると、上の方が言ってる様に、突っ込んでくる距離感を理解してチームで反撃するのが良い。相性悪いと思ってるならアタック型かスピード型かな?ガルドはひっつき距離が長いから、相性悪いなら距離感は常に意識して近づかないこと。
そのへんは過去に議論されているので、>> 2745 このあたりのコメントを参照されたし。 「そこまで考察されていない」のではなく、考察も実証もだいたいやって「学習で優秀なら学習のままでええやろ」という結論に至る。 仕方なしで学習持つ面々や、そもそも学習持つべきでないキャラもいて、それらにいかに「キャリーしてもらうか」ということを考えた場合、 マンムーの「学習でもダメージや妨害や耐久が安定していて味方も頼ることができる」というのは学習持ちにおけるほぼ最適解なんだ。
あとこの論点やマンムーに限った話でもないが、何か気がかりな点があればまずコメント欄を検索して調べてほしいね。 昔の人は「半年ROMれ」と言ったそうだが、同じような話をぐーるぐるしないためにも、過去ログを見て見識を深めてから書き込むのが良いだろう。
相性良い持ち物は多いから別のに変えて良いよ、ワイボ使わんから分からんけど、プラパならアンプとかも良いんじゃない?CD短縮もあるし
なんかゼラオラがビリビリ帯電するよ、たしか
そいつらが辰なんよ
問題なのはチーム「内」のレート差なのにな これに無頓着なのは運営がユナメイトしかやってないからなんだろうけど
運営がチーム間のレート差が少ないのが良マッチングだと思って平均化してるからな マスターでもマッチする帯域が分かれてるならまだその理屈も分かるが…
全くもって流行ってほしいとは思わんが、なんでファイターマンムーってそこまで考察されてないんだ 装置持っても容易に7〜8万ダメ出すほどのディフェンス型随一の火力、圧倒的な序盤性能からの安定した積み、殴り合い特化の特性と欲しい要素は全部持ってると思ったんだが
ロクに1ガンク立ち回れないリーフィアは何をされてる方なの?
補足ありがとう
TierA以上のポケモンを移動させる人へ。 ※の説明文は移すなり消すなりしてくれ。
デュオでたまにドドヤミ構成をやっているのですが、終盤の立ち回りが分からず負けてしまいます ドドヤミ構成の終盤の立ち回りを教えて欲しいです 一応序盤の作り方と終盤までの点数有利にする立ち回りはできています
ネタなのかわからんがどこを見て「そこまで文句ない」って思っているのだろうか。マッチングを褒めてる人なんてガチで1人もいなくて不満しか見ないですよ…
正面から殴り合っても勝てないポケモンが大半なので味方と一緒に戦うしかない。1番簡単なのは相手がブレードフォルムで入ってきたところにCCで固めるのが対策です。こちらから攻めるのではなく相手に攻めさせてそこを反撃するという意識を持ちましょう。
このゲーム自体は面白いし時間も短く終わるからやりたいけど、40%のど下手か初心者混ぜるマッチの調整はいつくるんだろう マッチング調整といいつつ以前よりひどくなってるけどそこまで文句ないってことは、すごい下手な人が多くて不満がないって感じなのかな 相手にも味方にも意味わからない動きしてる人が入る率高くてまじでおもろない
とっとと予後不良になってくたばれクソ馬
クソ輪と一緒に消え失せろ
もうクソ馬いるだけで5分降参すべきだろマジで
ゲームとして成立しない以上クソゲーですらない。そんなものに10分もかけるのは馬鹿馬鹿しい話だ
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BANしようにも今期ドラフト無くなったのかってレベルで一切出てこねぇし
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不評であれば従来のに戻します。
編成は歪めないけどすべてを台無しにはしてくるだろ
本当に対策できるならこんなに勝率が高いはずが無い
ありがとうございます!
対策しやすい方だからじゃないですかね
ギャロップみたいに全部を台無しにしかねない訳でもダークライみたいに編成歪めて来る訳でもないし
こいつしっかりopなのにマジでバンされないのなんで
苦手なキャラは自分で使ってみるのが一番だよ
ギルガルドを使っている時にやられて嫌だった事を覚えておくだけで対策がわかるようになるからね
色々見たけど多分不具合
治らなかったから仕方無くcpuとやってる
いろいろと課題はあるんだが、きちんと学習・非学習両方やってきた2000回以上使ってる身から言わせてもらうと、
・言うたほど火力は伸びません
・言うたほど耐久も伸びません
・序盤圧倒的にスノボできるけど終盤確実に火力不足になります
・マンムーが火力上げて単独キルライン上げるより、味方の火力上げて総合キルライン上げる方が強いです
このへんが真であることの証明は、実際に非学習マンムーが結果を出した大会でも見てもらえばいいんじゃないかな。たしかに序盤から大きな存在感を発揮したけども、結局「牙や地震で味方に繋いで、味方と連携していくことで真価を発揮した」部分は変わってないからね。だからレックウザ戦でも単独でバカスカ殴りまわるとか、そういう法外な立ち回りはしてない。
んで、その基礎的な部分での「味方と連携する」立ち回りが変わらないのであれば、学習持った方がトータルで見た場合(このトータルとはレックウザ戦後まで含めたすべて)に優秀だねという結論になる。
プリメの人が意見封殺なんてしてない。むしろ非学習ならプリメでしか出せないだろ、プリメのほうがよほど非学習の研究してるだろ、ソロで味方から顰蹙買うようなことしてなにしてんだというツッコミも添えておきたいね。
簡単(当社比)だからね
アクブレインテ自体は簡単なキャラではない
初心者が誤解するからそこだけは強調したい
学習なしマンムー自体は(ファイターではないと思うが、)ちゃんと強いけど、野良で学習メイジが出される割合が低いのと、トリオとかの場合だとレーナーにファイターピックしがちでメイジピックしにくくて学習メイジ採用しにくいのと、ってもろもろに課題があるから議論されないがち
特にマンムーみたいなのはプリメで勝率維持してる人も多いからそういう人に意見封殺されがちなところもある
確率は減ってもダメージは据え置きだしな
まぁ急所任せな戦いしたくても出来ないし大丈夫か
このモードやってるとキャラ選択画面がバグってリロールできないことがよくある。ほっとけば進みはするんだけど。キャッシュクリアしても駄目だった。おま環かね
「相性良い」
・岩風イワパレス 逃がさず倒しきれてグッド、無理に入ってきたらシザクロで返り討ち
・ブラッキー バクアイカサマで光線合わせやすい
・カビゴン 光線合わせやすい、カイリューの苦手なポークもタイミング合わせたらワンチャン有り
「普通」
・マンムー なぜだろう、良いのメンツと同じような事出来るはずなんだけど、あんまり相性良いと感じた事はない笑
・ヤドラン ポーク勝ち出来るなら良いが、相手のがポーク強いときは攻める起点少なくて難しい
・ラプラス 動かさないので普通、前でワチャワチャしてくれたらありがたい
・ヨクバリス 苦手なメイジ削ってくれるのはありがたいが、前線離れがちなので他に固めのファイターが一人欲しい
「やや悪い」
・ホーンオーロット
・波乗りカメックス
→共通で大きく動かすのでタイミングによっては光線外れる。特に奥に運ばれると射程足りない
書いてみて思ったのが、カイリューはエンゲージタンクのが相性良いかな(パレス除く)
黄色強化当てれば追い払うのは得意だし、アサシンにも倒し切られる事は少ないので(マルスケ、黄色のCC、ブリンク持ち、中衛で孤立する位置に居ない)
そこはまあ2進化やし、初期技はね…
これでも序盤性能は悪くないしもっと悲惨な奴らも多いし、強化するなら進化後の要素どれかだろ
終盤の殴り合いとオブジェクト削りが少し遅くなった気がするけど、まだまだやれると思う
勝率も微減ぐらいで済みそう
ところでソウブレイズの評価が高いのは何?下から数えた方が早いぐらいだと思うんだが
地獄車、正しい運用を理解すると強いな
妨害無効の切れ間を無くすためにダッシュ終わり間際で投げるのが大事だった
バトルアイテムは傷薬で確定
ナーフ後も普通にピント軸が一番安定してるんだが、みんなどう?
アンプとかダンベルとか試してみたけど上手く行かなくて、ピント軸もよくよく考えたら素のパラメータは変わってないから「急所の上振れ減ったな」くらいにしか感じなかった
優先的にピックしたいけど先に取ると大抵編成事故る
BANすんのが丸いかな
あー、そうなのか
結構長い事いるから全部把握してると過信してたわ
余計な手間かけさせて申し訳ない
倒すってなると、上の方が言ってる様に、突っ込んでくる距離感を理解してチームで反撃するのが良い。相性悪いと思ってるならアタック型かスピード型かな?ガルドはひっつき距離が長いから、相性悪いなら距離感は常に意識して近づかないこと。
そのへんは過去に議論されているので、>> 2745
このあたりのコメントを参照されたし。
「そこまで考察されていない」のではなく、考察も実証もだいたいやって「学習で優秀なら学習のままでええやろ」という結論に至る。
仕方なしで学習持つ面々や、そもそも学習持つべきでないキャラもいて、それらにいかに「キャリーしてもらうか」ということを考えた場合、
マンムーの「学習でもダメージや妨害や耐久が安定していて味方も頼ることができる」というのは学習持ちにおけるほぼ最適解なんだ。
あとこの論点やマンムーに限った話でもないが、何か気がかりな点があればまずコメント欄を検索して調べてほしいね。
昔の人は「半年ROMれ」と言ったそうだが、同じような話をぐーるぐるしないためにも、過去ログを見て見識を深めてから書き込むのが良いだろう。
相性良い持ち物は多いから別のに変えて良いよ、ワイボ使わんから分からんけど、プラパならアンプとかも良いんじゃない?CD短縮もあるし
なんかゼラオラがビリビリ帯電するよ、たしか
そいつらが辰なんよ
問題なのはチーム「内」のレート差なのにな
これに無頓着なのは運営がユナメイトしかやってないからなんだろうけど
運営がチーム間のレート差が少ないのが良マッチングだと思って平均化してるからな
マスターでもマッチする帯域が分かれてるならまだその理屈も分かるが…
全くもって流行ってほしいとは思わんが、なんでファイターマンムーってそこまで考察されてないんだ
装置持っても容易に7〜8万ダメ出すほどのディフェンス型随一の火力、圧倒的な序盤性能からの安定した積み、殴り合い特化の特性と欲しい要素は全部持ってると思ったんだが
ロクに1ガンク立ち回れないリーフィアは何をされてる方なの?
補足ありがとう
TierA以上のポケモンを移動させる人へ。
※の説明文は移すなり消すなりしてくれ。
デュオでたまにドドヤミ構成をやっているのですが、終盤の立ち回りが分からず負けてしまいます
ドドヤミ構成の終盤の立ち回りを教えて欲しいです
一応序盤の作り方と終盤までの点数有利にする立ち回りはできています
ネタなのかわからんがどこを見て「そこまで文句ない」って思っているのだろうか。マッチングを褒めてる人なんてガチで1人もいなくて不満しか見ないですよ…
正面から殴り合っても勝てないポケモンが大半なので味方と一緒に戦うしかない。1番簡単なのは相手がブレードフォルムで入ってきたところにCCで固めるのが対策です。こちらから攻めるのではなく相手に攻めさせてそこを反撃するという意識を持ちましょう。
このゲーム自体は面白いし時間も短く終わるからやりたいけど、40%のど下手か初心者混ぜるマッチの調整はいつくるんだろう
マッチング調整といいつつ以前よりひどくなってるけどそこまで文句ないってことは、すごい下手な人が多くて不満がないって感じなのかな
相手にも味方にも意味わからない動きしてる人が入る率高くてまじでおもろない