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中距離シューターの射程に入る程度の距離だと精度の差で撃ち勝つことがあるな
攻撃とボム飛を積んでクイボから追撃する型の場合、単純な火力強化に加えて、カス当たりでも動きを制限することで仕留めきるだけのメインを当てやすくする効果があるので、その分有効度は高い。というか手っ取り早い。ただし偏差は上手くならない。
結論から言うとプライムのが当てやすい。プライム系はアプデで弾速(厳密には初速)が速くなったので同じ距離ならプライムのほうが着弾が早い。ジェットで更に遠距離から動いてる敵に当てるには、かなり大きめに予測射撃が要る。
防御メイン2サブ7(安全靴無し)のディフェンシブなギアセットができたのでベリー担いでナワバリルールで小一時間暴れてみたけど、安定度やべーわ。個人的に苦手だった速度ガン積み系が鴨化したり、ボムの爆風くらいつつも迫ってきたノヴァ討ち取れたり。当然死ぬ時はあっさり死ぬけど粘り強さがもう本当段違いになって心の余裕が生まれてそれがaimブレを減らしてくれつつ強気に押し出ていける相乗効果ナニコレ凄い(防御ギアステマ)
横からで失礼します、サブインク効率の勘違いとはどんなものなのでしょうか?
書いてあること自体はあってるし問題ない。毒うらみゾンビは文中にもあるように「意味のあるやられ方」を意識してできるなら文句なしに使えると思う。例えばヤグラ乗りやホコ持ちをするとか、スペ減大ブキと相打ち(最悪でも毒漬け)を取るとか。ただもみじ初心者がいきなり手を出すと地雷になりがちだからこのぐらいの紹介でいい。サブ効率は一見どころか俺に言わせりゃまったく相性よくない。
個人的にはうらみは最近有りかな。死なないように気を付けてても殺られる時あるしポイズン当ててマーキングつくとスパジャンで帰らせるか味方が倒してくれるか時間稼ぎできるかになるしマーキング付けられた時は結構返り討ちにできたり便利な気がしてる。まぁ、ボム飛や移動系付けて余裕があればって感じやけど。
スタートレーダーみたいに、リスポーン地点でのみビーコンの周りの敵が表示されたら積極的に使えるんだけどな。それだと強すぎるか?
うらみ、復活短縮ってあまり効果的でないと思っていたから、こう書いてくれてあった方が助かる。サブインク効率も勘違いしている人多そうだし
攻撃は(57表記で)防御30メタの6か確定数ずらされない12か疑似確3狙いの24かじゃない?
あとデュアルは戦うよりサポートなんて思ってたら行き詰まるぞ。キル性能低いからこそ、むしろギアは殺意を持って選ぶべき。
ナワバリだと生存して塗ってく方がいいしヒト速のがいいと思うけどガチマだとキルしないとキツイから擬似1確は狙いたいし攻撃36は積むかな。
他のシューターに比べて当たりにくいのは連射が遅いからだと思うよ。
ナワバリがほとんどだが最近は攻撃積みは捨てて人速ある程度積んでいったほうが勝率いい。エリートも似たようなもんだが皆は攻撃はどれくらい積むもの?
まずはギアパワーの区切りに小数点を使うのをやめようか
エイムの問題もあるとは思うんだけどそれにしても他に比べたら当たリにくいなーって 気のせいかもしれんが
エリートには無敵スペ無いし、火力無いのに連射も燃費も悪化してるしで対ダイナモ以外で辛い場面が多すぎるのがな
赤ZAP「チラッ」
ごめんなさい。やっぱり分かりづらかったですね…ガチエリアの時のエリアの下あたりに陣取ってます。敵エリア下はチャージャーの射線が通らず相手はエリア方面からのルートしかないので不意打ちされづらいのが利点です。
長文ごめん。デュアルって攻撃1.1積んどけば防御3.9でも確数落ちしないんだっけ。だからイカ速(逃げ用)1.3、攻撃1.1、残りの2.2全部人速(引き撃ち用)にしたんだけど…。そもそも防御3.9なんて滅多にいないし、人速もどこまでがいいとこなのか分からないし、攻撃の0.1と人速の0.2切ってスペ増に変えた方がいいかなぁ。大体戦うより塗り、サポートだからイカ速そのもの切ってもいいんだろうか?助けて
とりあえず同じサブのスプリンクラー持ってるワカメ使ってみるのが親和性高いんじゃないかな
打開はほら、ポイセン撒いて味方にまかせる感じ?
そんなことよりガロン強化とスシコラ弱体化のソースをさっさと出してくれないかなあ
ありがとう。申し訳ないが高台が2段目のことなのか3段目のことなのか分からなかったけど、登山者を徹底的に駆逐する立ち回りは面白そう。中央広場(2段目を守るため)に長居するのは気がすすまないけど、自エリア付近の守護含めて次タチウオ出たら試してみる。
52強化してって運営におくりまくってるわ
どっちもサブスぺはメインに噛み合いすぎ。αはスぺ減中でいい
イカ速32、防御15、安全靴でマサバエリアやったら快勝できた。横長なエリアをチェイスで塗るとかなり楽。
背景色付き文字uuuuuuuu
ルールによって違うと思うけど基本は自軍高台下で自軍高台死守して隙を見て相手高台に陣取る事が出来れば戦える。どちらの高台下も起伏があるから戦いづらいように見えてルートが限られてるのでシールド張りながら戦えば結構いけます。
射撃後の硬直を抜かれないように気遣いながら塗るのも限界あるし、しょうがなく壁登って奇襲とかするけど、できるだけ近距離撃ち合いを減らしたいジレンマが…
押し込まれた時の打開は正直厳しい、ステージによりけりだけど前線にでていってkill取れるプレイスキルがあるならいいんだけど、そうじゃないなら大人しく射程押し付けつつ味方の援護orリカバー狙いで良いんじゃないかなと思うよ。長くなったので二分しました。
ブラスターとリールガンが独立してる!これは興味深い。初めて知りました。これで実は竹とスクリンがシューター扱いだったりすると面白いのにw
個人的にだけどプライムには余りない”鉄板ギア”としてメインインク効率を強くお薦めしたい。インク管理云々とかプライム使い始めとかでも有用なんだけど、手に馴染んでからのメインインク効率の相乗効果は半端ない。特にプラコラはサブで牽制やラッキーキル、射程・視線外への塗りが不可能だからメインでなんとかしないといけないわけで相性は良い。一つも積んでないならメイン1orサブ3程度でいいから付けると段違いに動きやすくなると思うよ。あと可能ならサブにインク回復が1つあると更によし。つってもギア構成がわからないからすでに積んでたらゴメンなさいだけど。あとはSP減少量小なのを生かしてSP増加アップがあるとゲージがモリモリ溜まるからスパショで打開もしやすいんじゃないかな?勿論、自分が動きやすいギア構成ってのがあると思うから挙げたギアとの兼ね合いで色々と試して自分にあったギア構成を見つけておくれ。そこがまた楽しいんだよなプライム。
木主の質問とは関係ないんだがこの区分を見るといい画像1
タチウオはスシコラより素スシのがいいな。言うほどチャーにスパショが刺さらんし、壁塗りは素スシのが早い&効率良。ゾンステ前提で敵陣荒らすプレイだが
H3はシューターだし、シューターチックな動きでいいと思うが
一般的にタチウオでリッターの方が勝率高いのはわかった。今まで自分の経験から語ってたわ。ただスプスコがリッターに圧かけれないっていうのは違うからね。タチウオに限らず。キンメダイなんかがわかりやすいけど、スプスコがリッターに圧かけるには障害物を挟んだりして前に出る必要がある、ただそれだけのことなんだ。最後衛でパスパスやるだけがスプスコではない。なんか書いてて思ったけどこれ以上ハイカスのページでスプスコリッターの話するのは良くない気がするな
アロワナエリアはトルネードが強いから、俺なら無印持ってくなあ。通路もメインの射程とクイボで十分対面性能あるし。
タチウオ何すればいいのこの武器。。どうしてもシューターチックな動きになって、不安定なんだけど
タチウオだとハイカスで勝てないから良いブキない?って質問なんだから、より勝てるブキ(強いブキ)を勧めるのが当然じゃないか?
それにリッターでまともに仕事できない人がスプチャもった所で、多少マシになるだけで役立たずなのは変わらない。
結局試し打ちで十分な修練を積むのが前提になる。
タチウオだとチャーの一番大事な仕事は敵チャーに仕事させないことで、その点でリッターに圧かけられないスプスコはどうしても味方依存になる。
ちなみにstat.inkでも全体の勝率だとスプスコ>リッターなのに、タチウオはリッターの方が勝率高い。
無印使いだったけどエリアでこっちを使ってみた。塗り優勢の時はメインとスパショで二桁キルや三人抜き出来たんだけど、こっちが不利に持ち込まれたとき塗り返しが全くと言っていいくらい出来なかったのが辛かった。塗り強いブキの護衛役として立ち回るのが最適なのかな