コメント元→https://wikiwiki.jp/ssbswitch/ファイター/クロム
計測ミスってたやしゅまん…
対地ですら当て方で撃墜ラインが変わる技、面倒です。
クロムの弱、ロイと違って出来ること少なくないか?トレモで確認したらコンボカウンターが全然回らない。 弱攻撃の説明欄にある各種コンボに繋げやすいってのはあくまで非確定アドリブコンボってこと?
コンボカウンターはあくまで目安 空中ワザなら早いファイター相手でも反撃に3Fは必要だし、ダメージが増えれば相手の硬直も伸びるから大抵の場合は繋がるはずだよ
コンボってそういう意味での話ね。まぁだいたい繋がるのなら良いか。 ありがとう。
すいません使用感で書いたのでコンボカウンター回らないこと知らなかったです、追記します
上Bの判定、クロムの頭上から判定ないってあるけどかなり盛ってるよね https://smashwiki.info/images/thumb/c/c9/SP_Chrom_UB_09.gif/192px-SP_Chrom_UB_09.gif クロムの上Bは前方かつ頭と同じくらいの高さまでしか攻撃判定が存在しない
上Bの記事の内容と画像を若干修正しました。
クロムの弱空後は見た目に反して安定して確定させるのは難しいです。ちょっとでも遅れたら回避が割り込まれます(一応コンボカウンターは回せますしこのカウンターが回った場合は確定していますが、かなり猶予が短いです) とはいえ、弱空後の一連の流れ自体が短いので被弾確認が遅れたら当然回避は間に合いません、特にオンラインではお互い確認が難しいでしょう
「残念だったな!」と「よかったな!」の対義語ネタなんかすこ。もっと入れようぜw
「よかったな!」は上Bの記事のように「残念だったな!」と対比させるからこそ成り立っているネタであって、実際のゲームには使われていないセリフだから単体で乱用するのは違う気がする。
まぁここら辺のネタをどう思うかは個人の感覚だし、あくまで自分の意見だけどね
わかった。そこら辺はよく考えとく。
実はクロムとロイはカウンターの性能が違う スマッシュ攻撃級の技を受け止めた場合はほぼ同じだけれど、そうでない技を受けたときのふっとばしはロイに劣る
あと上スマッシュ攻撃は斬撃属性ね。さらに言えばヒットストップもロイより短かかったり
カウンターでマリオの弱攻撃一段目を受けて検証したけど撃墜%は両者共163%だった。
とりあえず上スマッシュの記述は修正。
たぶん計測の仕方に問題があると思う🤔 おそらくだけれどこのワザはぬるり判定が拡大されるため、完璧に条件を揃えないと撃墜ラインに微妙な差異が出てしまう 正確に測る方法として終点のステージ右端からマリオに向かって2回ステップを行なって距離を詰め、ガード解除を利用してモーションを完璧に揃えた状態で計測すれば確実な結果が得られる この条件で測るとロイは164%、クロムは166%での撃墜になるハズ
両者全く同じになりました。計測の仕方に問題があると思います。
そんなバカな…威力やふっとばしの高いワザで調べたとかじゃないよね? じゃあぬるり判定による位置ずれがおそらく起こらないであろう先端当てで試して欲しい
マリオの弱攻撃基準ならロイなら165%、クロムなら166%になるハズ
それは根本当ての数値ですね。 最小威力の地上先端カウンターは終点マリオ撃墜に200以上必要です。 弱はリーチが短くてぬるりに影響しやすいのでFBでカウンターしましたが、確かにロイ164クロム166でした。申し訳ない。 また、先端カウンターはロイクロムで撃墜ラインが随分違いました。
うろたえてなんかボケた事言ってたねすまんね とりあえずふっとばし力の違いがはっきりしたようで何よりだ
補足すると、マリオのFBを先端で返すとロイ207%でクロムは234%やね
カウンターの項にも追記しました。
ロイの空前はほぼ斜め45度で吹っ飛ばすけれど、クロムの空前は汎用アングル(いわゆる桜井アングル)みたい 低ダメージ時は浅くふっとばすけれど、ある程度蓄積したり空中で当てたりするとやや鋭めの角度でふっとばす
まぁ要するに相手のダメージや対地と対空でふっとばす角度が微妙に異なるから注意って感じ
桜井アングルなんて言葉初めて聞いたけど、ふっとばし予測線をONにしてみると一目瞭然やね。 追記します
クロムとロイの上B上復帰距離比較 https://smashwiki.info/images/0/07/SP_Chrom_UB_11.jpg 空中横移動速度と上Bの上昇距離を考慮に含めて計測した横復帰距離比較 https://smashwiki.info/images/6/67/SP_Chrom_UB_13.jpg なんというかまぁ、上復帰距離の差がかなり小さい割に横復帰距離落ちすぎ感が否めない…
横復帰距離はリトルマックと並んで最下位でした、次点がシモリヒ 空中ジャンプ潰しの影響の大きさも考えると全ファイター中最下位と言っても過言じゃないっすね
これが声優王の力はアローラナッシー生える
弱空後はステップを挟む方のACならカウンター回りました それ以外にも色々と添削が必要そうな箇所は大幅に編集したのでもし変な所があれば教えてください
上Bがロイと大きく異なるなら、ロイのダッシュファイター扱いしない方が良かったのでは…?
まさにスマブラ界のどっかの万事屋、と言ったところか。 あとよく見ると手首が凄いことに…
なんか短所のところネガキャン酷くない? 無理矢理にでも水増しして弱いキャラに見せようって魂胆が見え見えなんだけど
使い手ではないけど
・横スマ以外のリーチはそこまで長くない→中の上あるなら長い方だし、機動力考えると実質的なリーチはもっとある ・差し込み性能が低い→機動力と滑り横強あるからむしろ高くない? ・全ての技に一定以上のリスク→それが普通
この辺りは違うと思う あとは「対空弱い」と「多段技が抜けやすい」もちょっと強引な気がする
>飛び道具を主体とするキャラには自分から近づかなければいけないため、常に不利な読み合いを強いられる。 →クロムに不利な弾キャラも珍しくないので不適切だと思われる。上位勢のダイヤグラムを見ると剣術Mii、ルカリオ、むらびと、しずえといったキャラパが低いとされがちな弾キャラには有利をつけているし、スネーク、パックマン、トゥーンリンク、リンク、ピクオリといったキャラパが高いとされがちな弾キャラにも有利をつけている。相手に飛び道具がある=常に読み合い不利ならこんなに弾キャラに有利をつけられるはずがない
>武器判定こそ持っているが、横スマ以外のリーチはそこまで長くない。 →横強や上Bなどのワザは長めだし、機動力も込みで考えたら長い部類。そこまで長くないは悪質なネガ。セフィロスミェンミェンレベルにならないと長いとは言えないって話なら知らんけど
>ダッシュ攻撃は発生が遅めで使いにくく、また突進ワザなども持たないため地上での差し込み性能は控えめ。 →素の機動力で十分に差し込み性能を備えている。最低空空中技、ダッシュ下強、滑り横強、ダッシュ弱などローリスクなワザも多い。特別高くはないのかもしれないが控えめは言い過ぎ。
>空中を逃げ回る相手を追いかけることが苦手。 →機動力の高さと武器判定の技の数々のおかげで着地狩り激強なのに何を言ってるんだ
>ジャンプの低さ、空中姿勢の悪さも相まって飛び道具を掻い潜ることも苦手。 →上にも書いたが、弾キャラ行けるキャラが対飛び道具が苦手な訳がない。対飛び道具が苦手なのはプレイヤー自身の問題かと
>マルスやルキナのように引きながら空中ワザの先端を押し付ける動きが出来ず、空中ワザは反撃を喰らいやすい。 →マルキナと同じ操作では出来ないってだけで工夫すれば引き空中技も先端押しつけも出来る。そもそも空Nとか反撃食らいにくい技持ってて反撃を食らいやすいってどういうこと?間合い管理も最低空で振る事も出来ない人が書いたのか?
>斜め上に咄嗟に差し込める選択肢が少なく、対空性能が低め。 →ゲッコウガレベルで難しいならまだしも、これだけの発生で範囲の広い空中技とか横強とか持ってて対空性能「低い」は無理がある。特別高い訳ではないのかもしれないけど
>多くのワザの持続が短く後隙が長めなため、相手の回避行動に弱い。 →持続はともかくとして下強、弱、低空空中技などいくらでも後隙短い行動がある。横強も後隙は長くはない。立ち回りで上強下スマDA横B下シフトとかをぶんぶんしてるなら知らん
>また、持続の短さから「ワザを置いておく」という行動や飛び道具を搔き消すことが苦手。 →弱や横強は比較的置いておける。飛び道具を技でかき消さないといけない理由が謎
>全てのワザに一定以上のリスクがあり、いわゆる振り得ワザがない。 →一定以上のリスクがあるのが普通。というか弱下強みたいな振り得の場面があるワザ持ってるから十分だろJK
>めくりワザも持たないため攻撃を防がれるとほとんど確定で反撃を喰らう。 →書いた人の攻撃の仕方が悪いだけだと思う。クロムで確反貰いまくるならほとんどのキャラは確反貰いまくりだろう。
>復帰に使えるワザが上Bしかない。 →上Bしかなくても強いキャラもいれば横B復帰を持ってても復帰弱者なキャラもいるのでここは変えた方がいいと思う
クロムの場合致命的なのは復帰手段の少なさとその唯一の復帰手段の性能の低さの相乗効果といったところだろうか
あとは長期戦が苦手なのも結構キツイかも?使いたての人とかは窮地に陥りやすいじゃないですかね。
浮かされた状況で真下に潜られて楽に着地出来るキャラの方が少なくないですかね? スティーブの空下とかジョーカーのガンやアーマーみたいな着地を通せるワザ持ってる方が特殊だと思うのですが…
落下が速いから下に落ちやすい 空中加速が遅いから内に戻りにくい 空中ジャンプも低めだし空中回避距離も長くない しかも上Bはほとんど横に動かない
最高速度は速いからジャンプさえあれば結構帰れるとはいえ復帰弱いわな
まーたネガキャン酷くなってる クロムで置き技が機能しないって技の振り方が悪いだけだろ
カラバリ説明欄のカラムの文字が薄いのわかってるなぁ…
復帰を弱くすることでトップクラスのバースト力&地上戦の強さとバランスを取ろうとしたんだろうけど、どうもねぇ…何かその、欠点になりすぎた感が。
復帰が弱いのに上撃墜が弱いのが割と致命的なとこ
いや普通はこんなスピードパワーファイターはそういう欠点を持ってて然るべきなんだが今作はロイ然りクラウド然りそうじゃないスピードパワーファイターが多すぎるからな…
クロムのカウンターですが、ロイよりふっとばしが低いというよりは性質が異なるようです 先端で当てた場合はロイの完全劣化(付加されるふっとばし力が15も低下)ですが、根元当ての場合は付加されるふっとばし力が15下がる代わりに蓄積ダメージ依存のふっとばし力が10増えるようです 総合的に見ると弱体化といってもまぁ差し支えなさそうですが…
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計測ミスってたやしゅまん…
対地ですら当て方で撃墜ラインが変わる技、面倒です。
クロムの弱、ロイと違って出来ること少なくないか?トレモで確認したらコンボカウンターが全然回らない。
弱攻撃の説明欄にある各種コンボに繋げやすいってのはあくまで非確定アドリブコンボってこと?
コンボカウンターはあくまで目安
空中ワザなら早いファイター相手でも反撃に3Fは必要だし、ダメージが増えれば相手の硬直も伸びるから大抵の場合は繋がるはずだよ
コンボってそういう意味での話ね。まぁだいたい繋がるのなら良いか。
ありがとう。
すいません使用感で書いたのでコンボカウンター回らないこと知らなかったです、追記します
上Bの判定、クロムの頭上から判定ないってあるけどかなり盛ってるよね
https://smashwiki.info/images/thumb/c/c9/SP_Chrom_UB_09.gif/192px-SP_Chrom_UB_09.gif
クロムの上Bは前方かつ頭と同じくらいの高さまでしか攻撃判定が存在しない
上Bの記事の内容と画像を若干修正しました。
クロムの弱空後は見た目に反して安定して確定させるのは難しいです。ちょっとでも遅れたら回避が割り込まれます(一応コンボカウンターは回せますしこのカウンターが回った場合は確定していますが、かなり猶予が短いです)
とはいえ、弱空後の一連の流れ自体が短いので被弾確認が遅れたら当然回避は間に合いません、特にオンラインではお互い確認が難しいでしょう
「残念だったな!」と「よかったな!」の対義語ネタなんかすこ。もっと入れようぜw
「よかったな!」は上Bの記事のように「残念だったな!」と対比させるからこそ成り立っているネタであって、実際のゲームには使われていないセリフだから単体で乱用するのは違う気がする。
まぁここら辺のネタをどう思うかは個人の感覚だし、あくまで自分の意見だけどね
わかった。そこら辺はよく考えとく。
実はクロムとロイはカウンターの性能が違う
スマッシュ攻撃級の技を受け止めた場合はほぼ同じだけれど、そうでない技を受けたときのふっとばしはロイに劣る
あと上スマッシュ攻撃は斬撃属性ね。さらに言えばヒットストップもロイより短かかったり
カウンターでマリオの弱攻撃一段目を受けて検証したけど撃墜%は両者共163%だった。
とりあえず上スマッシュの記述は修正。
たぶん計測の仕方に問題があると思う🤔
おそらくだけれどこのワザはぬるり判定が拡大されるため、完璧に条件を揃えないと撃墜ラインに微妙な差異が出てしまう
正確に測る方法として終点のステージ右端からマリオに向かって2回ステップを行なって距離を詰め、ガード解除を利用してモーションを完璧に揃えた状態で計測すれば確実な結果が得られる
この条件で測るとロイは164%、クロムは166%での撃墜になるハズ
両者全く同じになりました。計測の仕方に問題があると思います。
そんなバカな…威力やふっとばしの高いワザで調べたとかじゃないよね?
じゃあぬるり判定による位置ずれがおそらく起こらないであろう先端当てで試して欲しい
マリオの弱攻撃基準ならロイなら165%、クロムなら166%になるハズ
それは根本当ての数値ですね。
最小威力の地上先端カウンターは終点マリオ撃墜に200以上必要です。
弱はリーチが短くてぬるりに影響しやすいのでFBでカウンターしましたが、確かにロイ164クロム166でした。申し訳ない。
また、先端カウンターはロイクロムで撃墜ラインが随分違いました。
うろたえてなんかボケた事言ってたねすまんね
とりあえずふっとばし力の違いがはっきりしたようで何よりだ
補足すると、マリオのFBを先端で返すとロイ207%でクロムは234%やね
カウンターの項にも追記しました。
ロイの空前はほぼ斜め45度で吹っ飛ばすけれど、クロムの空前は汎用アングル(いわゆる桜井アングル)みたい
低ダメージ時は浅くふっとばすけれど、ある程度蓄積したり空中で当てたりするとやや鋭めの角度でふっとばす
まぁ要するに相手のダメージや対地と対空でふっとばす角度が微妙に異なるから注意って感じ
桜井アングルなんて言葉初めて聞いたけど、ふっとばし予測線をONにしてみると一目瞭然やね。
追記します
クロムとロイの上B上復帰距離比較
https://smashwiki.info/images/0/07/SP_Chrom_UB_11.jpg
空中横移動速度と上Bの上昇距離を考慮に含めて計測した横復帰距離比較
https://smashwiki.info/images/6/67/SP_Chrom_UB_13.jpg
なんというかまぁ、上復帰距離の差がかなり小さい割に横復帰距離落ちすぎ感が否めない…
横復帰距離はリトルマックと並んで最下位でした、次点がシモリヒ
空中ジャンプ潰しの影響の大きさも考えると全ファイター中最下位と言っても過言じゃないっすね
これが声優王の力はアローラナッシー生える
弱空後はステップを挟む方のACならカウンター回りました
それ以外にも色々と添削が必要そうな箇所は大幅に編集したのでもし変な所があれば教えてください
上Bがロイと大きく異なるなら、ロイのダッシュファイター扱いしない方が良かったのでは…?
まさにスマブラ界のどっかの万事屋、と言ったところか。
あとよく見ると手首が凄いことに…
なんか短所のところネガキャン酷くない?
無理矢理にでも水増しして弱いキャラに見せようって魂胆が見え見えなんだけど
使い手ではないけど
・横スマ以外のリーチはそこまで長くない→中の上あるなら長い方だし、機動力考えると実質的なリーチはもっとある
・差し込み性能が低い→機動力と滑り横強あるからむしろ高くない?
・全ての技に一定以上のリスク→それが普通
この辺りは違うと思う
あとは「対空弱い」と「多段技が抜けやすい」もちょっと強引な気がする
>飛び道具を主体とするキャラには自分から近づかなければいけないため、常に不利な読み合いを強いられる。
→クロムに不利な弾キャラも珍しくないので不適切だと思われる。上位勢のダイヤグラムを見ると剣術Mii、ルカリオ、むらびと、しずえといったキャラパが低いとされがちな弾キャラには有利をつけているし、スネーク、パックマン、トゥーンリンク、リンク、ピクオリといったキャラパが高いとされがちな弾キャラにも有利をつけている。相手に飛び道具がある=常に読み合い不利ならこんなに弾キャラに有利をつけられるはずがない
>武器判定こそ持っているが、横スマ以外のリーチはそこまで長くない。
→横強や上Bなどのワザは長めだし、機動力も込みで考えたら長い部類。そこまで長くないは悪質なネガ。セフィロスミェンミェンレベルにならないと長いとは言えないって話なら知らんけど
>ダッシュ攻撃は発生が遅めで使いにくく、また突進ワザなども持たないため地上での差し込み性能は控えめ。
→素の機動力で十分に差し込み性能を備えている。最低空空中技、ダッシュ下強、滑り横強、ダッシュ弱などローリスクなワザも多い。特別高くはないのかもしれないが控えめは言い過ぎ。
>空中を逃げ回る相手を追いかけることが苦手。
→機動力の高さと武器判定の技の数々のおかげで着地狩り激強なのに何を言ってるんだ
>ジャンプの低さ、空中姿勢の悪さも相まって飛び道具を掻い潜ることも苦手。
→上にも書いたが、弾キャラ行けるキャラが対飛び道具が苦手な訳がない。対飛び道具が苦手なのはプレイヤー自身の問題かと
>マルスやルキナのように引きながら空中ワザの先端を押し付ける動きが出来ず、空中ワザは反撃を喰らいやすい。
→マルキナと同じ操作では出来ないってだけで工夫すれば引き空中技も先端押しつけも出来る。そもそも空Nとか反撃食らいにくい技持ってて反撃を食らいやすいってどういうこと?間合い管理も最低空で振る事も出来ない人が書いたのか?
>斜め上に咄嗟に差し込める選択肢が少なく、対空性能が低め。
→ゲッコウガレベルで難しいならまだしも、これだけの発生で範囲の広い空中技とか横強とか持ってて対空性能「低い」は無理がある。特別高い訳ではないのかもしれないけど
>多くのワザの持続が短く後隙が長めなため、相手の回避行動に弱い。
→持続はともかくとして下強、弱、低空空中技などいくらでも後隙短い行動がある。横強も後隙は長くはない。立ち回りで上強下スマDA横B下シフトとかをぶんぶんしてるなら知らん
>また、持続の短さから「ワザを置いておく」という行動や飛び道具を搔き消すことが苦手。
→弱や横強は比較的置いておける。飛び道具を技でかき消さないといけない理由が謎
>全てのワザに一定以上のリスクがあり、いわゆる振り得ワザがない。
→一定以上のリスクがあるのが普通。というか弱下強みたいな振り得の場面があるワザ持ってるから十分だろJK
>めくりワザも持たないため攻撃を防がれるとほとんど確定で反撃を喰らう。
→書いた人の攻撃の仕方が悪いだけだと思う。クロムで確反貰いまくるならほとんどのキャラは確反貰いまくりだろう。
>復帰に使えるワザが上Bしかない。
→上Bしかなくても強いキャラもいれば横B復帰を持ってても復帰弱者なキャラもいるのでここは変えた方がいいと思う
クロムの場合致命的なのは復帰手段の少なさとその唯一の復帰手段の性能の低さの相乗効果といったところだろうか
あとは長期戦が苦手なのも結構キツイかも?使いたての人とかは窮地に陥りやすいじゃないですかね。
浮かされた状況で真下に潜られて楽に着地出来るキャラの方が少なくないですかね?
スティーブの空下とかジョーカーのガンやアーマーみたいな着地を通せるワザ持ってる方が特殊だと思うのですが…
落下が速いから下に落ちやすい
空中加速が遅いから内に戻りにくい
空中ジャンプも低めだし空中回避距離も長くない
しかも上Bはほとんど横に動かない
最高速度は速いからジャンプさえあれば結構帰れるとはいえ復帰弱いわな
まーたネガキャン酷くなってる
クロムで置き技が機能しないって技の振り方が悪いだけだろ
カラバリ説明欄のカラムの文字が薄いのわかってるなぁ…
復帰を弱くすることでトップクラスのバースト力&地上戦の強さとバランスを取ろうとしたんだろうけど、どうもねぇ…何かその、欠点になりすぎた感が。
復帰が弱いのに上撃墜が弱いのが割と致命的なとこ
いや普通はこんなスピードパワーファイターはそういう欠点を持ってて然るべきなんだが今作はロイ然りクラウド然りそうじゃないスピードパワーファイターが多すぎるからな…
クロムのカウンターですが、ロイよりふっとばしが低いというよりは性質が異なるようです
先端で当てた場合はロイの完全劣化(付加されるふっとばし力が15も低下)ですが、根元当ての場合は付加されるふっとばし力が15下がる代わりに蓄積ダメージ依存のふっとばし力が10増えるようです
総合的に見ると弱体化といってもまぁ差し支えなさそうですが…