名前の話ね。性能は満足してる……いや横スマの謎の構えだけはマジでさっさと動いて欲しいが
大回転キックはまだマシだけど大撃破パンチと大前後スマッシュはもうちょいなんかなかったんかってなる。特に大前後スマッシュ
ピクミンや作業台では消えたかなと。うろ覚えですが。
リベンジの攻撃は当てると効果が消えるが 対象がファイター以外の場合はどうなんだろ? チコ、ピクミン、作業台とかに当てても効果切れるのかな?
使った記憶や使われた記憶とばっちり合致する記事で良かった。 必殺技の組み合わせや長所短所の多さを踏まえて書くの大変だったと思う。文量多いけど分かりやすく書いてくれてるお陰でスラスラ読めたしユーモアも感じられて楽しく読めた。
ネガティヴなコメントばっかり目立つの気に食わないからポジティブなコメント書いた。
判定について知ってなんだこれ!?とはなったが、使ってみるとなぜか手に馴染むんだよな。 カービィが色々失う代わりに武器判定を得たものと考えたら個人的には結構納得できた。
IDをよく見たら回転斬りのことを言ってたのは別人だったわ…ごめん
>> 76 立ち回りより撃墜面で相手の対策不足やわからん殺しに依存してるとこが多いと思う 下投げ空上とかがいい例で対策不足の相手にはめっちゃ刺さって早期撃墜でぼったくりまくれるけど、見てから外変更を徹底されると投げ始動では対の撃墜択が無いからかなり撃墜力が落ちる まあこういう「対策されると撃墜力が落ちる」ってこと自体は全くもって珍しい話じゃないんだけど、剣術Miiの場合は寿命撃墜の質や有利展開で詰め切るためのパーツがよくないせいでより試合に響くって感じだな ただ分からん殺し撃墜の手札の多さは射撃や格闘の比じゃないからだれかとやVIPではかなり勝ちやすいとも思う
回転斬りの壊しは長所に入れてもいいと思う ただ自分はソードダッシュ型しか使ってなくて回転斬り型の理解はあんまりないから出来ればそちらに任せたい
>> 74 個人的には分からん殺し一辺倒は言い過ぎだと思うけどね カスタマイズと相手キャラによっては立ち回りで優位を取れるし ほぼ全キャラの対面で対策されたとたん全てのプランが崩壊して自力で読みあいを回せなくなるぐらいじゃないと分からん殺し一辺倒とは言えんのでは そもそもSPはほとんどのファイターが何かしら順当なスマブラから逸脱したワザや強みを持っていて知識つけないと全キャラに分からん殺しされるゲームじゃないかなと 使用率の低さで初見殺ししやすいって意味でも膨大なキャラ数のこのゲームでは当たらない部類のキャラも沢山いてそれらを確率で比べたらどんぐりの背比べだろうしそんなに特記するほどかとも思う まぁこれは語彙の解釈の違いも含むし自分ガチですと言えるほどの自信はない人間の発言だからそちらの好きにしてもいいよ
長所に回転切りの壊し性能入れてもいいと思うんですけど、入れないんですか?
とりあえず一部追記とかした上で>> 73のやつを書いて以前のやつは纏めて折り畳み内に放り込んだ ガケ上展開とガケのぼりが弱いのはともかくガケ外の復帰阻止はそこまで悪くないと思うんでそのへんを書き換えたのと、走行移行F(≒最速ダッシュガードの発生)はキャラ性能に結構響く要素だから追記した あと分からん殺しに依存しまくった性能なのは最早ある程度スマブラガチってる人なら共通認識だと思うんでそこは明記した方がいいかなと思って追加してる
その他の部分はとりあえずそのままコピペした 環境によってはカスタマイズが使えないことがある点は結構致命的な弱点だから灰色にする意義は感じないけど、残り2つは灰色でもいいかもね
しかし他のファイターなら補足されてるような部分もガッツリ削って要約した上でこの多さという
短所について要約をがんばってみたけどこんな感じでどう?
-空中横移動速度には優れているが、それ以外の機動力は全体的に低い -ワザの発生が総じて遅め -武器持ちの割にはリーチが短く攻撃判定も弱め -上記された欠点ゆえに本体の差し込み性能が低く、自分から前に出る選択肢が取りづらい -対空に適したワザが少なく、本体の機動力も相まって相手のジャンプを落とす力に欠ける -撃墜ワザはどれも癖が強い性能で、撃墜に手間取りやすい -必殺ワザカスタマイズで撃墜力を補うことは可能だが、すると立ち回り性能がトレードオフになりやすい -シールドキャンセルや暴れの選択肢は必殺ワザに依存しており、カスタマイズによっては切り返し性能を欠くことになる -機動力の低さのやワザのラインナップが影響し、ガケおよびガケ外の攻防は基本的に苦手 -優秀な復帰性能を持つ必殺ワザもあるが、復帰ルートの自由度を高めるのは難しい
その他で折りたたまれてるヤツに関しては最後に灰色の文字で追記する程度でいいんじゃないすかね
回答ありがとうございます、やっぱり確定しないですよね(´・ω・`) 人間、自分より地位がある人の発言は無条件に信じてしまいやすいものなので、きっとスマメイトの高レートゼルダ使いが言うことは全て正しいと盲信していたんでしょうね(´・ω・`) トレモや実戦で繋がらなかったことを説明しても「コンボカウンターは回らないが確定する」とか「猶予1Fだから入力ミスってるだけ」みたいなかんじで、取り付く島もない感じだったので、本当に条件次第では繋がるのかと半信半疑でした(´・ω・`)
人間は自分の意見の方が正しいと思いやすい生き物だから...
これも中々に酷いぞ 弱3 空N出始め
特に空N出始めとか10Fもかけてこれだからひどい 射撃Miiの空Nは8Fで後方斜め上にガチガチの判定を出すのに剣術Miiと来たら…
判定がなぜ棒なんだ...
本当に剣士キャラ?
横スマッシュ
下スマッシュ後方
ダッシュ攻撃
横強
実際事実を陳列したらこんな感じに短所まみれであることが露呈するのがこのキャラだし… わからん殺しの手札の数だけは一丁前だからそれで1先環境なランダムマッチでの一定の勝ちやすさはあるけど相手がしっかり対策や対応してる前提で評価したらこんなもんよ
24年1月から新規スピリッツが追加されるらしいので、その内容次第では「2022年以降に発売された作品の話はしない」というルールを緩和しようと思います
射撃miiの攻略ページにある競技シーンにおけるステージ考察とても参考になるので他キャラクターでもどんどん書いて欲しい
自分でも書けるものなら書きたいがメイトステージにそこまで精通してないから適当なことしか書けないんだよな…(´・ω・`)
2022年以降発売の作品について記述しないというルールに則り、MGS1についての一部記述を削除しました。
確かに、情報提供ありがとう。
格闘MiiはDAくらいしか繋げないんで相性悪いかも 飛び道具待ちに刺せても決定打ないぶんバーストに困るだけだし
wikiの方針にもそぐわないし削除しておいた 指摘感謝
フォートナイトのくだり、ちょっとスマブラから離れすぎだと思う キッズの追記かな
格闘Miiが持ってたら壊れ性能なのか...
ナコルルがスキル空中防御強化のサポートスピリッツ一覧に載ってますが、空中攻撃強化です。直し方分からないので誰か訂正お願いします。
私もインクリング使いとして長年このwikiの編集に携わってきたが、あと少しで発売から5年たつ今の今まで スプラローラーで床を塗ることができるという基本的仕様を解説し忘れていたということに驚きを隠せないでいる…
sorena☆
全試合1ストなのが難易度高いなあと 3DSは2ストだったから下手でもホンキ度マックスクリアいけたけど、今作はそうもいかない
ケンの百人組み手のクリアゲッターに挑戦していたんだけど、あと2人のところでCPがスマートボム起動させてCOMPLETEした時の悔しさと言ったら…
ガノンなのか魔獣ガノンなのか魔王ガノンなのか分かりにくいキャラ…。
gifにしたら良かったのでは?
誤変換を直す編集をひたすらしてる無自覚な荒らしおるな 編集履歴が流れまくってる
k
この前、対パックンフラワーの対策について編集した者です。Xにある相性表を全く信用できず、客観的に見てネガりすぎた内容を書いてしまったと思い、自主削除させていただきました。これからは相性表を参考にしたうえで編集していこうと考えております。このたびは、記事を閲覧している皆様方に不快な思いをさせてしまい、大変申し訳ございませんでした。
VIPで自分の%と相手%みていつ死ぬかを綿密に計算してから崖狩りや引きで何も考えずに打つ瞬発が能汁止まらないんじゃ
VIP行くだけならラピッドスラッシュ/チャクラム/ロケット下突きorソードダッシュ/ジェットスタッブの構成が使いやすかったな 飛び道具2種構成も試したけど飛び道具振りたいときは使いやすいチャクラム使うことが殆どだったわ
爆裂サイドキック・瞬発百裂キック・昇天スピンキック・くい打ちヘッドバッド っていう破壊しか考えていない技構成もあるけど、Bセットが早期撃墜できる上に、そこそこ実用性があるから死に技構成感が否めない、ネタ構成として紹介するのもありかも?
ほとんどの上位プレイヤーの相性表と食い違うネガ編集が多くて辟易するんだが いつも上位勢が正しい訳じゃないが最近のキャラ対策の編集は流石におかしいでしょ
本wiki→https://wikiwiki.jp/ssbswitch/
名前の話ね。性能は満足してる……いや横スマの謎の構えだけはマジでさっさと動いて欲しいが
大回転キックはまだマシだけど大撃破パンチと大前後スマッシュはもうちょいなんかなかったんかってなる。特に大前後スマッシュ
ピクミンや作業台では消えたかなと。うろ覚えですが。
リベンジの攻撃は当てると効果が消えるが
対象がファイター以外の場合はどうなんだろ?
チコ、ピクミン、作業台とかに当てても効果切れるのかな?
使った記憶や使われた記憶とばっちり合致する記事で良かった。
必殺技の組み合わせや長所短所の多さを踏まえて書くの大変だったと思う。文量多いけど分かりやすく書いてくれてるお陰でスラスラ読めたしユーモアも感じられて楽しく読めた。
ネガティヴなコメントばっかり目立つの気に食わないからポジティブなコメント書いた。
判定について知ってなんだこれ!?とはなったが、使ってみるとなぜか手に馴染むんだよな。
カービィが色々失う代わりに武器判定を得たものと考えたら個人的には結構納得できた。
IDをよく見たら回転斬りのことを言ってたのは別人だったわ…ごめん
>> 76
立ち回りより撃墜面で相手の対策不足やわからん殺しに依存してるとこが多いと思う
下投げ空上とかがいい例で対策不足の相手にはめっちゃ刺さって早期撃墜でぼったくりまくれるけど、見てから外変更を徹底されると投げ始動では対の撃墜択が無いからかなり撃墜力が落ちる
まあこういう「対策されると撃墜力が落ちる」ってこと自体は全くもって珍しい話じゃないんだけど、剣術Miiの場合は寿命撃墜の質や有利展開で詰め切るためのパーツがよくないせいでより試合に響くって感じだな
ただ分からん殺し撃墜の手札の多さは射撃や格闘の比じゃないからだれかとやVIPではかなり勝ちやすいとも思う
回転斬りの壊しは長所に入れてもいいと思う
ただ自分はソードダッシュ型しか使ってなくて回転斬り型の理解はあんまりないから出来ればそちらに任せたい
>> 74
個人的には分からん殺し一辺倒は言い過ぎだと思うけどね
カスタマイズと相手キャラによっては立ち回りで優位を取れるし
ほぼ全キャラの対面で対策されたとたん全てのプランが崩壊して自力で読みあいを回せなくなるぐらいじゃないと分からん殺し一辺倒とは言えんのでは
そもそもSPはほとんどのファイターが何かしら順当なスマブラから逸脱したワザや強みを持っていて知識つけないと全キャラに分からん殺しされるゲームじゃないかなと
使用率の低さで初見殺ししやすいって意味でも膨大なキャラ数のこのゲームでは当たらない部類のキャラも沢山いてそれらを確率で比べたらどんぐりの背比べだろうしそんなに特記するほどかとも思う
まぁこれは語彙の解釈の違いも含むし自分ガチですと言えるほどの自信はない人間の発言だからそちらの好きにしてもいいよ
長所に回転切りの壊し性能入れてもいいと思うんですけど、入れないんですか?
とりあえず一部追記とかした上で>> 73のやつを書いて以前のやつは纏めて折り畳み内に放り込んだ
ガケ上展開とガケのぼりが弱いのはともかくガケ外の復帰阻止はそこまで悪くないと思うんでそのへんを書き換えたのと、走行移行F(≒最速ダッシュガードの発生)はキャラ性能に結構響く要素だから追記した
あと分からん殺しに依存しまくった性能なのは最早ある程度スマブラガチってる人なら共通認識だと思うんでそこは明記した方がいいかなと思って追加してる
その他の部分はとりあえずそのままコピペした
環境によってはカスタマイズが使えないことがある点は結構致命的な弱点だから灰色にする意義は感じないけど、残り2つは灰色でもいいかもね
しかし他のファイターなら補足されてるような部分もガッツリ削って要約した上でこの多さという
短所について要約をがんばってみたけどこんな感じでどう?
-空中横移動速度には優れているが、それ以外の機動力は全体的に低い
-ワザの発生が総じて遅め
-武器持ちの割にはリーチが短く攻撃判定も弱め
-上記された欠点ゆえに本体の差し込み性能が低く、自分から前に出る選択肢が取りづらい
-対空に適したワザが少なく、本体の機動力も相まって相手のジャンプを落とす力に欠ける
-撃墜ワザはどれも癖が強い性能で、撃墜に手間取りやすい
-必殺ワザカスタマイズで撃墜力を補うことは可能だが、すると立ち回り性能がトレードオフになりやすい
-シールドキャンセルや暴れの選択肢は必殺ワザに依存しており、カスタマイズによっては切り返し性能を欠くことになる
-機動力の低さのやワザのラインナップが影響し、ガケおよびガケ外の攻防は基本的に苦手
-優秀な復帰性能を持つ必殺ワザもあるが、復帰ルートの自由度を高めるのは難しい
その他で折りたたまれてるヤツに関しては最後に灰色の文字で追記する程度でいいんじゃないすかね
回答ありがとうございます、やっぱり確定しないですよね(´・ω・`)
人間、自分より地位がある人の発言は無条件に信じてしまいやすいものなので、きっとスマメイトの高レートゼルダ使いが言うことは全て正しいと盲信していたんでしょうね(´・ω・`)
トレモや実戦で繋がらなかったことを説明しても「コンボカウンターは回らないが確定する」とか「猶予1Fだから入力ミスってるだけ」みたいなかんじで、取り付く島もない感じだったので、本当に条件次第では繋がるのかと半信半疑でした(´・ω・`)
人間は自分の意見の方が正しいと思いやすい生き物だから...
これも中々に酷いぞ
弱3
空N出始め
特に空N出始めとか10Fもかけてこれだからひどい
射撃Miiの空Nは8Fで後方斜め上にガチガチの判定を出すのに剣術Miiと来たら…
判定がなぜ棒なんだ...
本当に剣士キャラ?
横スマッシュ
下スマッシュ後方
ダッシュ攻撃
横強
実際事実を陳列したらこんな感じに短所まみれであることが露呈するのがこのキャラだし…
わからん殺しの手札の数だけは一丁前だからそれで1先環境なランダムマッチでの一定の勝ちやすさはあるけど相手がしっかり対策や対応してる前提で評価したらこんなもんよ
24年1月から新規スピリッツが追加されるらしいので、その内容次第では「2022年以降に発売された作品の話はしない」というルールを緩和しようと思います
射撃miiの攻略ページにある競技シーンにおけるステージ考察とても参考になるので他キャラクターでもどんどん書いて欲しい
自分でも書けるものなら書きたいがメイトステージにそこまで精通してないから適当なことしか書けないんだよな…(´・ω・`)
2022年以降発売の作品について記述しないというルールに則り、MGS1についての一部記述を削除しました。
確かに、情報提供ありがとう。
格闘MiiはDAくらいしか繋げないんで相性悪いかも
飛び道具待ちに刺せても決定打ないぶんバーストに困るだけだし
wikiの方針にもそぐわないし削除しておいた
指摘感謝
フォートナイトのくだり、ちょっとスマブラから離れすぎだと思う キッズの追記かな
格闘Miiが持ってたら壊れ性能なのか...
ナコルルがスキル空中防御強化のサポートスピリッツ一覧に載ってますが、空中攻撃強化です。直し方分からないので誰か訂正お願いします。
私もインクリング使いとして長年このwikiの編集に携わってきたが、あと少しで発売から5年たつ今の今まで
スプラローラーで床を塗ることができるという基本的仕様を解説し忘れていたということに驚きを隠せないでいる…
sorena☆
全試合1ストなのが難易度高いなあと
3DSは2ストだったから下手でもホンキ度マックスクリアいけたけど、今作はそうもいかない
ケンの百人組み手のクリアゲッターに挑戦していたんだけど、あと2人のところでCPがスマートボム起動させてCOMPLETEした時の悔しさと言ったら…
ガノンなのか魔獣ガノンなのか魔王ガノンなのか分かりにくいキャラ…。
gifにしたら良かったのでは?
誤変換を直す編集をひたすらしてる無自覚な荒らしおるな
編集履歴が流れまくってる
k
この前、対パックンフラワーの対策について編集した者です。Xにある相性表を全く信用できず、客観的に見てネガりすぎた内容を書いてしまったと思い、自主削除させていただきました。これからは相性表を参考にしたうえで編集していこうと考えております。このたびは、記事を閲覧している皆様方に不快な思いをさせてしまい、大変申し訳ございませんでした。
VIPで自分の%と相手%みていつ死ぬかを綿密に計算してから崖狩りや引きで何も考えずに打つ瞬発が能汁止まらないんじゃ
VIP行くだけならラピッドスラッシュ/チャクラム/ロケット下突きorソードダッシュ/ジェットスタッブの構成が使いやすかったな
飛び道具2種構成も試したけど飛び道具振りたいときは使いやすいチャクラム使うことが殆どだったわ
爆裂サイドキック・瞬発百裂キック・昇天スピンキック・くい打ちヘッドバッド っていう破壊しか考えていない技構成もあるけど、Bセットが早期撃墜できる上に、そこそこ実用性があるから死に技構成感が否めない、ネタ構成として紹介するのもありかも?
ほとんどの上位プレイヤーの相性表と食い違うネガ編集が多くて辟易するんだが
いつも上位勢が正しい訳じゃないが最近のキャラ対策の編集は流石におかしいでしょ