格闘は前作から弱体化されたと思ったらめちゃくちゃ強化されて結局バカ強キャラにまで成り上がってるからその理論は成り立たないと思う……
コメントだけでページ半分は笑う。 miiファイターは本当に愛を持っている人が使えばいい。 スマブラオリジナルファイターだからそんなに強く作ってないと思う。初代64版カービィ事件 剣術miiは『飛び道具が強い武器判定拳術mii』だと割り切って私は使っています。 剣術mii使いさんへ 決して剣術miiを馬鹿にしているわけではありません。
回転斬りはガーキャンやジャストシールドの反撃性能やリターンが大きく上がるから安易なスマブラキック飛び込みは抑制出来るようになるんだよね その分相手は中距離のジャンプ様子見とかが増えるから疾風突きやジェットスタッブ、手裏剣をジャンプ様子見や着地に刺すケースも増えてくる まあ言うてガーキャンの8Fは滅茶苦茶すごいわけではないし結構間に合わない場面もあるからちゃんと近距離の飛び込みを拒否るには割とジャストシールド必須感はあるけどそこはご愛嬌ということで
レベルによっては通らないのかもしれないけど、少なくとも魔境未満くらいであれば 崖離し反転回転斬りとかでぼったくるとかそのへんのネタは通りそうな感じはある… ガーキャンで撃墜できる可能性が生まれるのもありがたいし。 復帰は諦めるしかないけど、相手のメテオ力(空下の性能とか空中機動力とか)が 高くなければ、横から止められることは少ないし相性次第では案外どうにかなる
大前後スマッシュに関してはデバッグ時の名前をそのまま使ったのではと疑われるぐらいにネーミングセンスが...
まともコメありがとう
Mii剣術タイプのコメント欄のe9181@c1cb6は罵倒がすぎるのと 6a222から始まるIDたちも対立煽りなので伐採してほしいです
よくよく考えたら格闘miiってスピードとパワーと切り返しと飛び道具によるローリスクな復帰阻止と最低限の防御力兼ねてるからそりゃあ評価されるよなって思った、 まあコンボ逃したときの絶望感はすごいが
ここ最近で回転斬りで100戦ほどやったけど回転斬りをセットしておけば崖や撃墜の弱さが結構緩和されると思う 上スマ・下強空前・下投げ空上とかで妥協していたのを回転斬りや回転斬りコンボにシフト出来るからリターンが違う
ご意見ありがとうございます。 いくつかのページを見てきましたが、確かにあまり良くない状態でした。 新規スピリッツの内容次第ではありますが、規制緩和は慎重になったほうがいいかもしれませんね。
それと、現時点で文量や内容に問題がある部分は少しずつ削除していこうと思います。 管理者権限を使うので編集履歴には載せません。
リュウケンの昇龍に崖端待機状態でカウンター合わせたとき、偶に崖メテオになるんだけども、検証下手なせいで条件がよくわからない。
いくら管理人の判断による方針転換と言えど、こればっかりは賛成できませんな。
ただでさえ意味のない原作での記述や長ったらしい文章が増えていると言うのに、これ以上緩和しようものならまた以前のような無意味編集の履歴押し流しみたいな事件が勃発しかねないでしょう。
実際現時点でもあまりゲームに関係ないような記述がある部分を思いつく範囲であげると…、 ・ドラクエのスライムの説明に漫画作品「転生したらスライムだった件」に関する記述 ・スーパーキノコの説明に実在のキノコ「ベニテングタケ」に関する記述 ・激辛カレーライスの説明にアニメに登場する類似品の記述 などなど、あげればかなりの数に登ります。
おまけにいくつかのスピリットの説明にもくっそしょうもないオヤジギャグを織り交ぜている有様。
ネタ要素を加味して書く事は否定しませんが、ただでさえ読みにくくなっているのですから簡潔にわかりやすくして見やすくなることを優先したほうが良いでしょう。
まだ決まったわけではないかもしれませんが、とりあえず2022年以降の作品に関する記述及び原作にあまり関係のない記述は増やさないようにすると言う方針で一貫したほうがいいと意見します。
もちろん、この意見そのものやこちらのコメントも気に障るようであれば、削除していただいても構いませんよ。
格闘キャラなのに致命的に射程が短い。 悪い意味でフワフワしていて動作が鈍いためコンボから抜けられない。 筋肉ダルマというけども他のキャラに比べて攻撃力が高いのか?といわれるとそんなことはない。 なにより酷いのはカービィの必殺技の全てが他キャラの下位互換(カービィ十八番の吸い込みですら) 全ての飛び道具は吸い込んで星にできたらまだ戦いようはあるのに。
ゼルダのテクニック欄にファントム同時発射を追加しました。入力がシビアすぎてほとんど出番がないですが狙って出せれば強い…かも?
名前の話ね。性能は満足してる……いや横スマの謎の構えだけはマジでさっさと動いて欲しいが
大回転キックはまだマシだけど大撃破パンチと大前後スマッシュはもうちょいなんかなかったんかってなる。特に大前後スマッシュ
ピクミンや作業台では消えたかなと。うろ覚えですが。
リベンジの攻撃は当てると効果が消えるが 対象がファイター以外の場合はどうなんだろ? チコ、ピクミン、作業台とかに当てても効果切れるのかな?
使った記憶や使われた記憶とばっちり合致する記事で良かった。 必殺技の組み合わせや長所短所の多さを踏まえて書くの大変だったと思う。文量多いけど分かりやすく書いてくれてるお陰でスラスラ読めたしユーモアも感じられて楽しく読めた。
ネガティヴなコメントばっかり目立つの気に食わないからポジティブなコメント書いた。
判定について知ってなんだこれ!?とはなったが、使ってみるとなぜか手に馴染むんだよな。 カービィが色々失う代わりに武器判定を得たものと考えたら個人的には結構納得できた。
IDをよく見たら回転斬りのことを言ってたのは別人だったわ…ごめん
>> 76 立ち回りより撃墜面で相手の対策不足やわからん殺しに依存してるとこが多いと思う 下投げ空上とかがいい例で対策不足の相手にはめっちゃ刺さって早期撃墜でぼったくりまくれるけど、見てから外変更を徹底されると投げ始動では対の撃墜択が無いからかなり撃墜力が落ちる まあこういう「対策されると撃墜力が落ちる」ってこと自体は全くもって珍しい話じゃないんだけど、剣術Miiの場合は寿命撃墜の質や有利展開で詰め切るためのパーツがよくないせいでより試合に響くって感じだな ただ分からん殺し撃墜の手札の多さは射撃や格闘の比じゃないからだれかとやVIPではかなり勝ちやすいとも思う
回転斬りの壊しは長所に入れてもいいと思う ただ自分はソードダッシュ型しか使ってなくて回転斬り型の理解はあんまりないから出来ればそちらに任せたい
>> 74 個人的には分からん殺し一辺倒は言い過ぎだと思うけどね カスタマイズと相手キャラによっては立ち回りで優位を取れるし ほぼ全キャラの対面で対策されたとたん全てのプランが崩壊して自力で読みあいを回せなくなるぐらいじゃないと分からん殺し一辺倒とは言えんのでは そもそもSPはほとんどのファイターが何かしら順当なスマブラから逸脱したワザや強みを持っていて知識つけないと全キャラに分からん殺しされるゲームじゃないかなと 使用率の低さで初見殺ししやすいって意味でも膨大なキャラ数のこのゲームでは当たらない部類のキャラも沢山いてそれらを確率で比べたらどんぐりの背比べだろうしそんなに特記するほどかとも思う まぁこれは語彙の解釈の違いも含むし自分ガチですと言えるほどの自信はない人間の発言だからそちらの好きにしてもいいよ
長所に回転切りの壊し性能入れてもいいと思うんですけど、入れないんですか?
とりあえず一部追記とかした上で>> 73のやつを書いて以前のやつは纏めて折り畳み内に放り込んだ ガケ上展開とガケのぼりが弱いのはともかくガケ外の復帰阻止はそこまで悪くないと思うんでそのへんを書き換えたのと、走行移行F(≒最速ダッシュガードの発生)はキャラ性能に結構響く要素だから追記した あと分からん殺しに依存しまくった性能なのは最早ある程度スマブラガチってる人なら共通認識だと思うんでそこは明記した方がいいかなと思って追加してる
その他の部分はとりあえずそのままコピペした 環境によってはカスタマイズが使えないことがある点は結構致命的な弱点だから灰色にする意義は感じないけど、残り2つは灰色でもいいかもね
しかし他のファイターなら補足されてるような部分もガッツリ削って要約した上でこの多さという
短所について要約をがんばってみたけどこんな感じでどう?
-空中横移動速度には優れているが、それ以外の機動力は全体的に低い -ワザの発生が総じて遅め -武器持ちの割にはリーチが短く攻撃判定も弱め -上記された欠点ゆえに本体の差し込み性能が低く、自分から前に出る選択肢が取りづらい -対空に適したワザが少なく、本体の機動力も相まって相手のジャンプを落とす力に欠ける -撃墜ワザはどれも癖が強い性能で、撃墜に手間取りやすい -必殺ワザカスタマイズで撃墜力を補うことは可能だが、すると立ち回り性能がトレードオフになりやすい -シールドキャンセルや暴れの選択肢は必殺ワザに依存しており、カスタマイズによっては切り返し性能を欠くことになる -機動力の低さのやワザのラインナップが影響し、ガケおよびガケ外の攻防は基本的に苦手 -優秀な復帰性能を持つ必殺ワザもあるが、復帰ルートの自由度を高めるのは難しい
その他で折りたたまれてるヤツに関しては最後に灰色の文字で追記する程度でいいんじゃないすかね
回答ありがとうございます、やっぱり確定しないですよね(´・ω・`) 人間、自分より地位がある人の発言は無条件に信じてしまいやすいものなので、きっとスマメイトの高レートゼルダ使いが言うことは全て正しいと盲信していたんでしょうね(´・ω・`) トレモや実戦で繋がらなかったことを説明しても「コンボカウンターは回らないが確定する」とか「猶予1Fだから入力ミスってるだけ」みたいなかんじで、取り付く島もない感じだったので、本当に条件次第では繋がるのかと半信半疑でした(´・ω・`)
人間は自分の意見の方が正しいと思いやすい生き物だから...
これも中々に酷いぞ 弱3 空N出始め
特に空N出始めとか10Fもかけてこれだからひどい 射撃Miiの空Nは8Fで後方斜め上にガチガチの判定を出すのに剣術Miiと来たら…
判定がなぜ棒なんだ...
本当に剣士キャラ?
横スマッシュ
下スマッシュ後方
ダッシュ攻撃
横強
実際事実を陳列したらこんな感じに短所まみれであることが露呈するのがこのキャラだし… わからん殺しの手札の数だけは一丁前だからそれで1先環境なランダムマッチでの一定の勝ちやすさはあるけど相手がしっかり対策や対応してる前提で評価したらこんなもんよ
24年1月から新規スピリッツが追加されるらしいので、その内容次第では「2022年以降に発売された作品の話はしない」というルールを緩和しようと思います
射撃miiの攻略ページにある競技シーンにおけるステージ考察とても参考になるので他キャラクターでもどんどん書いて欲しい
自分でも書けるものなら書きたいがメイトステージにそこまで精通してないから適当なことしか書けないんだよな…(´・ω・`)
2022年以降発売の作品について記述しないというルールに則り、MGS1についての一部記述を削除しました。
確かに、情報提供ありがとう。
格闘MiiはDAくらいしか繋げないんで相性悪いかも 飛び道具待ちに刺せても決定打ないぶんバーストに困るだけだし
wikiの方針にもそぐわないし削除しておいた 指摘感謝
フォートナイトのくだり、ちょっとスマブラから離れすぎだと思う キッズの追記かな
格闘Miiが持ってたら壊れ性能なのか...
本wiki→https://wikiwiki.jp/ssbswitch/
格闘は前作から弱体化されたと思ったらめちゃくちゃ強化されて結局バカ強キャラにまで成り上がってるからその理論は成り立たないと思う……
コメントだけでページ半分は笑う。
miiファイターは本当に愛を持っている人が使えばいい。
スマブラオリジナルファイターだからそんなに強く作ってないと思う。初代64版カービィ事件
剣術miiは『飛び道具が強い武器判定拳術mii』だと割り切って私は使っています。
剣術mii使いさんへ 決して剣術miiを馬鹿にしているわけではありません。
回転斬りはガーキャンやジャストシールドの反撃性能やリターンが大きく上がるから安易なスマブラキック飛び込みは抑制出来るようになるんだよね
その分相手は中距離のジャンプ様子見とかが増えるから疾風突きやジェットスタッブ、手裏剣をジャンプ様子見や着地に刺すケースも増えてくる
まあ言うてガーキャンの8Fは滅茶苦茶すごいわけではないし結構間に合わない場面もあるからちゃんと近距離の飛び込みを拒否るには割とジャストシールド必須感はあるけどそこはご愛嬌ということで
レベルによっては通らないのかもしれないけど、少なくとも魔境未満くらいであれば
崖離し反転回転斬りとかでぼったくるとかそのへんのネタは通りそうな感じはある…
ガーキャンで撃墜できる可能性が生まれるのもありがたいし。
復帰は諦めるしかないけど、相手のメテオ力(空下の性能とか空中機動力とか)が
高くなければ、横から止められることは少ないし相性次第では案外どうにかなる
大前後スマッシュに関してはデバッグ時の名前をそのまま使ったのではと疑われるぐらいにネーミングセンスが...
まともコメありがとう
Mii剣術タイプのコメント欄のe9181@c1cb6は罵倒がすぎるのと
6a222から始まるIDたちも対立煽りなので伐採してほしいです
よくよく考えたら格闘miiってスピードとパワーと切り返しと飛び道具によるローリスクな復帰阻止と最低限の防御力兼ねてるからそりゃあ評価されるよなって思った、
まあコンボ逃したときの絶望感はすごいが
ここ最近で回転斬りで100戦ほどやったけど回転斬りをセットしておけば崖や撃墜の弱さが結構緩和されると思う
上スマ・下強空前・下投げ空上とかで妥協していたのを回転斬りや回転斬りコンボにシフト出来るからリターンが違う
ご意見ありがとうございます。
いくつかのページを見てきましたが、確かにあまり良くない状態でした。
新規スピリッツの内容次第ではありますが、規制緩和は慎重になったほうがいいかもしれませんね。
それと、現時点で文量や内容に問題がある部分は少しずつ削除していこうと思います。
管理者権限を使うので編集履歴には載せません。
リュウケンの昇龍に崖端待機状態でカウンター合わせたとき、偶に崖メテオになるんだけども、検証下手なせいで条件がよくわからない。
いくら管理人の判断による方針転換と言えど、こればっかりは賛成できませんな。
ただでさえ意味のない原作での記述や長ったらしい文章が増えていると言うのに、これ以上緩和しようものならまた以前のような無意味編集の履歴押し流しみたいな事件が勃発しかねないでしょう。
実際現時点でもあまりゲームに関係ないような記述がある部分を思いつく範囲であげると…、
・ドラクエのスライムの説明に漫画作品「転生したらスライムだった件」に関する記述
・スーパーキノコの説明に実在のキノコ「ベニテングタケ」に関する記述
・激辛カレーライスの説明にアニメに登場する類似品の記述
などなど、あげればかなりの数に登ります。
おまけにいくつかのスピリットの説明にもくっそしょうもないオヤジギャグを織り交ぜている有様。
ネタ要素を加味して書く事は否定しませんが、ただでさえ読みにくくなっているのですから簡潔にわかりやすくして見やすくなることを優先したほうが良いでしょう。
まだ決まったわけではないかもしれませんが、とりあえず2022年以降の作品に関する記述及び原作にあまり関係のない記述は増やさないようにすると言う方針で一貫したほうがいいと意見します。
もちろん、この意見そのものやこちらのコメントも気に障るようであれば、削除していただいても構いませんよ。
格闘キャラなのに致命的に射程が短い。
悪い意味でフワフワしていて動作が鈍いためコンボから抜けられない。
筋肉ダルマというけども他のキャラに比べて攻撃力が高いのか?といわれるとそんなことはない。
なにより酷いのはカービィの必殺技の全てが他キャラの下位互換(カービィ十八番の吸い込みですら)
全ての飛び道具は吸い込んで星にできたらまだ戦いようはあるのに。
ゼルダのテクニック欄にファントム同時発射を追加しました。入力がシビアすぎてほとんど出番がないですが狙って出せれば強い…かも?
名前の話ね。性能は満足してる……いや横スマの謎の構えだけはマジでさっさと動いて欲しいが
大回転キックはまだマシだけど大撃破パンチと大前後スマッシュはもうちょいなんかなかったんかってなる。特に大前後スマッシュ
ピクミンや作業台では消えたかなと。うろ覚えですが。
リベンジの攻撃は当てると効果が消えるが
対象がファイター以外の場合はどうなんだろ?
チコ、ピクミン、作業台とかに当てても効果切れるのかな?
使った記憶や使われた記憶とばっちり合致する記事で良かった。
必殺技の組み合わせや長所短所の多さを踏まえて書くの大変だったと思う。文量多いけど分かりやすく書いてくれてるお陰でスラスラ読めたしユーモアも感じられて楽しく読めた。
ネガティヴなコメントばっかり目立つの気に食わないからポジティブなコメント書いた。
判定について知ってなんだこれ!?とはなったが、使ってみるとなぜか手に馴染むんだよな。
カービィが色々失う代わりに武器判定を得たものと考えたら個人的には結構納得できた。
IDをよく見たら回転斬りのことを言ってたのは別人だったわ…ごめん
>> 76
立ち回りより撃墜面で相手の対策不足やわからん殺しに依存してるとこが多いと思う
下投げ空上とかがいい例で対策不足の相手にはめっちゃ刺さって早期撃墜でぼったくりまくれるけど、見てから外変更を徹底されると投げ始動では対の撃墜択が無いからかなり撃墜力が落ちる
まあこういう「対策されると撃墜力が落ちる」ってこと自体は全くもって珍しい話じゃないんだけど、剣術Miiの場合は寿命撃墜の質や有利展開で詰め切るためのパーツがよくないせいでより試合に響くって感じだな
ただ分からん殺し撃墜の手札の多さは射撃や格闘の比じゃないからだれかとやVIPではかなり勝ちやすいとも思う
回転斬りの壊しは長所に入れてもいいと思う
ただ自分はソードダッシュ型しか使ってなくて回転斬り型の理解はあんまりないから出来ればそちらに任せたい
>> 74
個人的には分からん殺し一辺倒は言い過ぎだと思うけどね
カスタマイズと相手キャラによっては立ち回りで優位を取れるし
ほぼ全キャラの対面で対策されたとたん全てのプランが崩壊して自力で読みあいを回せなくなるぐらいじゃないと分からん殺し一辺倒とは言えんのでは
そもそもSPはほとんどのファイターが何かしら順当なスマブラから逸脱したワザや強みを持っていて知識つけないと全キャラに分からん殺しされるゲームじゃないかなと
使用率の低さで初見殺ししやすいって意味でも膨大なキャラ数のこのゲームでは当たらない部類のキャラも沢山いてそれらを確率で比べたらどんぐりの背比べだろうしそんなに特記するほどかとも思う
まぁこれは語彙の解釈の違いも含むし自分ガチですと言えるほどの自信はない人間の発言だからそちらの好きにしてもいいよ
長所に回転切りの壊し性能入れてもいいと思うんですけど、入れないんですか?
とりあえず一部追記とかした上で>> 73のやつを書いて以前のやつは纏めて折り畳み内に放り込んだ
ガケ上展開とガケのぼりが弱いのはともかくガケ外の復帰阻止はそこまで悪くないと思うんでそのへんを書き換えたのと、走行移行F(≒最速ダッシュガードの発生)はキャラ性能に結構響く要素だから追記した
あと分からん殺しに依存しまくった性能なのは最早ある程度スマブラガチってる人なら共通認識だと思うんでそこは明記した方がいいかなと思って追加してる
その他の部分はとりあえずそのままコピペした
環境によってはカスタマイズが使えないことがある点は結構致命的な弱点だから灰色にする意義は感じないけど、残り2つは灰色でもいいかもね
しかし他のファイターなら補足されてるような部分もガッツリ削って要約した上でこの多さという
短所について要約をがんばってみたけどこんな感じでどう?
-空中横移動速度には優れているが、それ以外の機動力は全体的に低い
-ワザの発生が総じて遅め
-武器持ちの割にはリーチが短く攻撃判定も弱め
-上記された欠点ゆえに本体の差し込み性能が低く、自分から前に出る選択肢が取りづらい
-対空に適したワザが少なく、本体の機動力も相まって相手のジャンプを落とす力に欠ける
-撃墜ワザはどれも癖が強い性能で、撃墜に手間取りやすい
-必殺ワザカスタマイズで撃墜力を補うことは可能だが、すると立ち回り性能がトレードオフになりやすい
-シールドキャンセルや暴れの選択肢は必殺ワザに依存しており、カスタマイズによっては切り返し性能を欠くことになる
-機動力の低さのやワザのラインナップが影響し、ガケおよびガケ外の攻防は基本的に苦手
-優秀な復帰性能を持つ必殺ワザもあるが、復帰ルートの自由度を高めるのは難しい
その他で折りたたまれてるヤツに関しては最後に灰色の文字で追記する程度でいいんじゃないすかね
回答ありがとうございます、やっぱり確定しないですよね(´・ω・`)
人間、自分より地位がある人の発言は無条件に信じてしまいやすいものなので、きっとスマメイトの高レートゼルダ使いが言うことは全て正しいと盲信していたんでしょうね(´・ω・`)
トレモや実戦で繋がらなかったことを説明しても「コンボカウンターは回らないが確定する」とか「猶予1Fだから入力ミスってるだけ」みたいなかんじで、取り付く島もない感じだったので、本当に条件次第では繋がるのかと半信半疑でした(´・ω・`)
人間は自分の意見の方が正しいと思いやすい生き物だから...
これも中々に酷いぞ
弱3
空N出始め
特に空N出始めとか10Fもかけてこれだからひどい
射撃Miiの空Nは8Fで後方斜め上にガチガチの判定を出すのに剣術Miiと来たら…
判定がなぜ棒なんだ...
本当に剣士キャラ?
横スマッシュ
下スマッシュ後方
ダッシュ攻撃
横強
実際事実を陳列したらこんな感じに短所まみれであることが露呈するのがこのキャラだし…
わからん殺しの手札の数だけは一丁前だからそれで1先環境なランダムマッチでの一定の勝ちやすさはあるけど相手がしっかり対策や対応してる前提で評価したらこんなもんよ
24年1月から新規スピリッツが追加されるらしいので、その内容次第では「2022年以降に発売された作品の話はしない」というルールを緩和しようと思います
射撃miiの攻略ページにある競技シーンにおけるステージ考察とても参考になるので他キャラクターでもどんどん書いて欲しい
自分でも書けるものなら書きたいがメイトステージにそこまで精通してないから適当なことしか書けないんだよな…(´・ω・`)
2022年以降発売の作品について記述しないというルールに則り、MGS1についての一部記述を削除しました。
確かに、情報提供ありがとう。
格闘MiiはDAくらいしか繋げないんで相性悪いかも
飛び道具待ちに刺せても決定打ないぶんバーストに困るだけだし
wikiの方針にもそぐわないし削除しておいた
指摘感謝
フォートナイトのくだり、ちょっとスマブラから離れすぎだと思う キッズの追記かな
格闘Miiが持ってたら壊れ性能なのか...