記事読んだら重いってのは気のせいだったわ... 思い込みって怖いね
間合いの鬼として参戦したのにその次にミェンミェンが参戦したときはさすがに不遇さを感じたな... まぁでも今はリーチで寄せ付けない立ち回りもできつつ寄られたとしても上Bと空Nで応戦しやすいっていうインファイター相手に安定しやすい強みを得つつ復帰の粘り強さと重さで耐えながら単発のパワーでワンチャンスも狙えるという悪くない差別化がされているんじゃないか 挙げられているセフィロスは徹底すれば理論値上位互換かもしれないけど結局近距離の脆さと体重の軽さで安定させるのが難しい繊細さがある一方ベレトスは使い手の甘えやミスもある程度なんとかしてくれる良い意味で大味な性能をしているから自分はどちらかというとベレトスの方が好きな性能だったりするよ
以前、スマブラ関係の知人が集まったグループに参加したとき、個人的に考えてきたことを話してみたものの、 最高到達点がVIP目前であることを話したところ「逆VIPがなんかほざいてらwww」(要約)とそれ以降無視されてからなぁ・・・
NBが竜巻のときに当たるピクオリスティーブ、下Bが反射のときに当たるむらびとは(剣術miiサイドは)最高に楽しい 多分相手は中指立ってる、ごめんなさい
対ガード性能とか空Nとガーキャン上Bによる近距離性能はセフィロスに勝ってるよ、足が遅いせいで弓を振り回す近距離技が主力になる時点で間合いの鬼としてのコンセプトは破綻してるけど
槍だの剣だの持ってるけどそれを持ってる本人の機動力が終わりすぎてて間合いのお荷物なんだよなあ こいつが間合いの鬼ならスマブラSPには20キャラくらい間合いの鬼がいるわ
間合いの鬼(笑)とか言って参戦したくせに次の麺にそのお株を奪われ、鈍足バ難のいいとこ無し。 おまけにセフィロスは速い、高火力、長リーチで上位互換の参戦 声と見た目以外に価値ないよ……
ちなみに武器を持った状態でのスマッシュはフィニッシュ技のザンテツケン、ダッシュ攻撃はブレイヴフォームのフィニッシュ技ソニックストライクがおそらく元ネタ
キャラ対策のとこどうなってんの? 中身ないし
不定期的に沸いてますがキャラ対策の項目で内容を一切書かずキャラ名だけ追加するのを禁止にしませんか? 対策や不利な理由どころか有利不利すら書かないで履歴を無意味に流してる行為は普通に荒らしだと思うのですが
ボス戦はキングダムハーツのステージ終点化がよかった予想 ボス 対戦相手:マスターハンド&クレイジーハンド ステージ:ホロウバスティオン(終点化) BGM:Destati
ご報告ありがとうございます。 不適切な発言と判断して削除しました。
剣術Miiのコメント欄のID:e9181@が削除された事に不満なのかまた暴れているので削除をお願いします
あまりにも同感
これに当たったんじゃないかな? (8)過度に暴力的な表現,露骨な性的表現,人種,国籍,信条,性別,社会的身分,門地等による差別につながる表現,自殺,自傷行為,薬物乱用を誘引または助長する表現,その他反社会的な内容を含み他人に不快感を与える表現を,投稿または送信する行為。 言いたいことはわかる、でも利用契約は守って。
格闘miiの行動読み合いに勝てば撃墜、負ければバ難とかなのが多いからしっかりとスマブラしてるという実感が沸くのがすんごい楽しい、戦ってて楽しいキャラが強キャラの環境このまま広まってほしい。
情報ありがとうございます。
こいつ防御面「かなり脆弱」と言える程弱くないだろ 操作面が難しいだけでちゃんと動けるピーチを崩すとなると対空リターンが低いキャラだとかなり厳しいぞ
こいつとジョーカー対面はマジで楽しい。差し合い・壊し・復帰・復帰阻止あらゆる場面で読み合いが高速で繰り広げられてスピーディかつ爽快すぎる。
もうさんざん言われてきたことだけど、このゲーム対戦アクションという歴史全体で見ても相当キャラバランスが良い上に強みと弱みが全てのキャラクターに正しく存在していて 自キャラの理解と相手キャラの対策を深めれば深めるほど性能差・相性差が覆っていくゲームだから、気に入ったファイターがいるなら弱いところを探すより強いところを探して極めていくべきだよ 結局このゲーム、キャラ性能より人性能の方が大事だから。
管理者ではないので1つの意見として聞いて欲しいことですが、まずメインキャラに向かないキャラというのは居ないので、メインキャラ向けというカテゴライズは必要ないと思います。
次にサブキャラ向けというカテゴライズですが、これはすでにあるおすすめサブキャラを見てもらうべきなんじゃないかと思います。 一応サブキャラに向いているかそうでないかというざっくりとした傾向自体はあるんですが、サブキャラというのは「サブに向いたキャラかどうか」よりも「どういう目的でサブキャラを選ぶか」が大事なので、単に「サブ向きかどうか」だけを書くことにあまり意味はないと思います。 サブキャラに向いていないと言われがちなキャラであっても、メインキャラとの組み合わせ次第で有効に機能することもあるでしょうから。
つまり、私の見解として「サブキャラ向けという記述を入れてはいけない理由」は特にないですが「サブキャラ向けという記述を入れる理由」がないです。 それならば、必要ないものは書かない、で良いのかなと考えています
『オリジナルファイターは弱い』説を推してた者です。 コメントしてからたった2日でたくさんのご意見をありがとうございます。 色々な意見を見るのは楽しいです。やはりスマブラSPに弱いファイターはいないと思います。 私はもう少し剣術miiを使いこなせるようになってから出直してきます。
とりあえずカスタマイズで十分補強できる短所の部分は折り畳みに入れた(他の人も編集してくれていたみたいだけど) もちろん全部を補える訳ではないけど、カスタマイズでどこを補強するか・どこが補強できているか・どこが短所としてのこったままなのかといったところを使用者が理解することで勝ちやすさは変わってくると思う
ご報告ありがとうございます。問題ありと判断したコメント、及びそのコメントへの返信の一部を削除しました。
質問なんですけど、キャラの種類(重量級とかパワータイプとかアウトレンジとか書いているやつ) にメインキャラ向けとかサブキャラ向けとか入れてもいいと思うんですけど、入れてはいけない理由とかがあったら教えてください。あと語彙力低くてごめん
思うに剣術は「カスタムで大きく長所と短所をスイッチさせよう」という調整意図があってそれで素の性能が低めに設定されちゃったんじゃないかと カスタマイズでの味変の幅は格闘や射撃の比じゃないしね
まぁ格闘Miiがオフ大会でもわりと実戦的な選択肢に挙がってるみたいですし「miiはオリキャラだから弱くしてる」ってのは怪しいですね🤔 まぁ、割と昔からよく言われがちな理論ではあります。miiが強キャラだったら見た目的にもマズイでしょ、みたいな。
さすがに剣術miiや射撃miiが「現状」低ランクと評価されがちなのは否定できませんが、アイスクライマーやベヨネッタなど、弱キャラだと言われていたキャラが少しずつ評価を上げてきてもいるので、好きなキャラなら信じて使い込むのが一番だと思います。 弱いと思うなら自分で強くしていくんやで
格闘は前作から弱体化されたと思ったらめちゃくちゃ強化されて結局バカ強キャラにまで成り上がってるからその理論は成り立たないと思う……
コメントだけでページ半分は笑う。 miiファイターは本当に愛を持っている人が使えばいい。 スマブラオリジナルファイターだからそんなに強く作ってないと思う。初代64版カービィ事件 剣術miiは『飛び道具が強い武器判定拳術mii』だと割り切って私は使っています。 剣術mii使いさんへ 決して剣術miiを馬鹿にしているわけではありません。
回転斬りはガーキャンやジャストシールドの反撃性能やリターンが大きく上がるから安易なスマブラキック飛び込みは抑制出来るようになるんだよね その分相手は中距離のジャンプ様子見とかが増えるから疾風突きやジェットスタッブ、手裏剣をジャンプ様子見や着地に刺すケースも増えてくる まあ言うてガーキャンの8Fは滅茶苦茶すごいわけではないし結構間に合わない場面もあるからちゃんと近距離の飛び込みを拒否るには割とジャストシールド必須感はあるけどそこはご愛嬌ということで
レベルによっては通らないのかもしれないけど、少なくとも魔境未満くらいであれば 崖離し反転回転斬りとかでぼったくるとかそのへんのネタは通りそうな感じはある… ガーキャンで撃墜できる可能性が生まれるのもありがたいし。 復帰は諦めるしかないけど、相手のメテオ力(空下の性能とか空中機動力とか)が 高くなければ、横から止められることは少ないし相性次第では案外どうにかなる
大前後スマッシュに関してはデバッグ時の名前をそのまま使ったのではと疑われるぐらいにネーミングセンスが...
まともコメありがとう
Mii剣術タイプのコメント欄のe9181@c1cb6は罵倒がすぎるのと 6a222から始まるIDたちも対立煽りなので伐採してほしいです
よくよく考えたら格闘miiってスピードとパワーと切り返しと飛び道具によるローリスクな復帰阻止と最低限の防御力兼ねてるからそりゃあ評価されるよなって思った、 まあコンボ逃したときの絶望感はすごいが
ここ最近で回転斬りで100戦ほどやったけど回転斬りをセットしておけば崖や撃墜の弱さが結構緩和されると思う 上スマ・下強空前・下投げ空上とかで妥協していたのを回転斬りや回転斬りコンボにシフト出来るからリターンが違う
ご意見ありがとうございます。 いくつかのページを見てきましたが、確かにあまり良くない状態でした。 新規スピリッツの内容次第ではありますが、規制緩和は慎重になったほうがいいかもしれませんね。
それと、現時点で文量や内容に問題がある部分は少しずつ削除していこうと思います。 管理者権限を使うので編集履歴には載せません。
リュウケンの昇龍に崖端待機状態でカウンター合わせたとき、偶に崖メテオになるんだけども、検証下手なせいで条件がよくわからない。
いくら管理人の判断による方針転換と言えど、こればっかりは賛成できませんな。
ただでさえ意味のない原作での記述や長ったらしい文章が増えていると言うのに、これ以上緩和しようものならまた以前のような無意味編集の履歴押し流しみたいな事件が勃発しかねないでしょう。
実際現時点でもあまりゲームに関係ないような記述がある部分を思いつく範囲であげると…、 ・ドラクエのスライムの説明に漫画作品「転生したらスライムだった件」に関する記述 ・スーパーキノコの説明に実在のキノコ「ベニテングタケ」に関する記述 ・激辛カレーライスの説明にアニメに登場する類似品の記述 などなど、あげればかなりの数に登ります。
おまけにいくつかのスピリットの説明にもくっそしょうもないオヤジギャグを織り交ぜている有様。
ネタ要素を加味して書く事は否定しませんが、ただでさえ読みにくくなっているのですから簡潔にわかりやすくして見やすくなることを優先したほうが良いでしょう。
まだ決まったわけではないかもしれませんが、とりあえず2022年以降の作品に関する記述及び原作にあまり関係のない記述は増やさないようにすると言う方針で一貫したほうがいいと意見します。
もちろん、この意見そのものやこちらのコメントも気に障るようであれば、削除していただいても構いませんよ。
格闘キャラなのに致命的に射程が短い。 悪い意味でフワフワしていて動作が鈍いためコンボから抜けられない。 筋肉ダルマというけども他のキャラに比べて攻撃力が高いのか?といわれるとそんなことはない。 なにより酷いのはカービィの必殺技の全てが他キャラの下位互換(カービィ十八番の吸い込みですら) 全ての飛び道具は吸い込んで星にできたらまだ戦いようはあるのに。
ゼルダのテクニック欄にファントム同時発射を追加しました。入力がシビアすぎてほとんど出番がないですが狙って出せれば強い…かも?
本wiki→https://wikiwiki.jp/ssbswitch/
記事読んだら重いってのは気のせいだったわ...
思い込みって怖いね
間合いの鬼として参戦したのにその次にミェンミェンが参戦したときはさすがに不遇さを感じたな...
まぁでも今はリーチで寄せ付けない立ち回りもできつつ寄られたとしても上Bと空Nで応戦しやすいっていうインファイター相手に安定しやすい強みを得つつ復帰の粘り強さと重さで耐えながら単発のパワーでワンチャンスも狙えるという悪くない差別化がされているんじゃないか
挙げられているセフィロスは徹底すれば理論値上位互換かもしれないけど結局近距離の脆さと体重の軽さで安定させるのが難しい繊細さがある一方ベレトスは使い手の甘えやミスもある程度なんとかしてくれる良い意味で大味な性能をしているから自分はどちらかというとベレトスの方が好きな性能だったりするよ
以前、スマブラ関係の知人が集まったグループに参加したとき、個人的に考えてきたことを話してみたものの、
最高到達点がVIP目前であることを話したところ「逆VIPがなんかほざいてらwww」(要約)とそれ以降無視されてからなぁ・・・
NBが竜巻のときに当たるピクオリスティーブ、下Bが反射のときに当たるむらびとは(剣術miiサイドは)最高に楽しい
多分相手は中指立ってる、ごめんなさい
対ガード性能とか空Nとガーキャン上Bによる近距離性能はセフィロスに勝ってるよ、足が遅いせいで弓を振り回す近距離技が主力になる時点で間合いの鬼としてのコンセプトは破綻してるけど
槍だの剣だの持ってるけどそれを持ってる本人の機動力が終わりすぎてて間合いのお荷物なんだよなあ
こいつが間合いの鬼ならスマブラSPには20キャラくらい間合いの鬼がいるわ
間合いの鬼(笑)とか言って参戦したくせに次の麺にそのお株を奪われ、鈍足バ難のいいとこ無し。
おまけにセフィロスは速い、高火力、長リーチで上位互換の参戦
声と見た目以外に価値ないよ……
ちなみに武器を持った状態でのスマッシュはフィニッシュ技のザンテツケン、ダッシュ攻撃はブレイヴフォームのフィニッシュ技ソニックストライクがおそらく元ネタ
キャラ対策のとこどうなってんの?
中身ないし
不定期的に沸いてますがキャラ対策の項目で内容を一切書かずキャラ名だけ追加するのを禁止にしませんか?
対策や不利な理由どころか有利不利すら書かないで履歴を無意味に流してる行為は普通に荒らしだと思うのですが
ボス戦はキングダムハーツのステージ終点化がよかった予想
ボス 対戦相手:マスターハンド&クレイジーハンド
ステージ:ホロウバスティオン(終点化)
BGM:Destati
ご報告ありがとうございます。
不適切な発言と判断して削除しました。
剣術Miiのコメント欄のID:e9181@が削除された事に不満なのかまた暴れているので削除をお願いします
あまりにも同感
これに当たったんじゃないかな?
(8)過度に暴力的な表現,露骨な性的表現,人種,国籍,信条,性別,社会的身分,門地等による差別につながる表現,自殺,自傷行為,薬物乱用を誘引または助長する表現,その他反社会的な内容を含み他人に不快感を与える表現を,投稿または送信する行為。
言いたいことはわかる、でも利用契約は守って。
格闘miiの行動読み合いに勝てば撃墜、負ければバ難とかなのが多いからしっかりとスマブラしてるという実感が沸くのがすんごい楽しい、戦ってて楽しいキャラが強キャラの環境このまま広まってほしい。
情報ありがとうございます。
こいつ防御面「かなり脆弱」と言える程弱くないだろ
操作面が難しいだけでちゃんと動けるピーチを崩すとなると対空リターンが低いキャラだとかなり厳しいぞ
こいつとジョーカー対面はマジで楽しい。差し合い・壊し・復帰・復帰阻止あらゆる場面で読み合いが高速で繰り広げられてスピーディかつ爽快すぎる。
もうさんざん言われてきたことだけど、このゲーム対戦アクションという歴史全体で見ても相当キャラバランスが良い上に強みと弱みが全てのキャラクターに正しく存在していて
自キャラの理解と相手キャラの対策を深めれば深めるほど性能差・相性差が覆っていくゲームだから、気に入ったファイターがいるなら弱いところを探すより強いところを探して極めていくべきだよ
結局このゲーム、キャラ性能より人性能の方が大事だから。
管理者ではないので1つの意見として聞いて欲しいことですが、まずメインキャラに向かないキャラというのは居ないので、メインキャラ向けというカテゴライズは必要ないと思います。
次にサブキャラ向けというカテゴライズですが、これはすでにあるおすすめサブキャラを見てもらうべきなんじゃないかと思います。
一応サブキャラに向いているかそうでないかというざっくりとした傾向自体はあるんですが、サブキャラというのは「サブに向いたキャラかどうか」よりも「どういう目的でサブキャラを選ぶか」が大事なので、単に「サブ向きかどうか」だけを書くことにあまり意味はないと思います。
サブキャラに向いていないと言われがちなキャラであっても、メインキャラとの組み合わせ次第で有効に機能することもあるでしょうから。
つまり、私の見解として「サブキャラ向けという記述を入れてはいけない理由」は特にないですが「サブキャラ向けという記述を入れる理由」がないです。
それならば、必要ないものは書かない、で良いのかなと考えています
『オリジナルファイターは弱い』説を推してた者です。
コメントしてからたった2日でたくさんのご意見をありがとうございます。
色々な意見を見るのは楽しいです。やはりスマブラSPに弱いファイターはいないと思います。
私はもう少し剣術miiを使いこなせるようになってから出直してきます。
とりあえずカスタマイズで十分補強できる短所の部分は折り畳みに入れた(他の人も編集してくれていたみたいだけど)
もちろん全部を補える訳ではないけど、カスタマイズでどこを補強するか・どこが補強できているか・どこが短所としてのこったままなのかといったところを使用者が理解することで勝ちやすさは変わってくると思う
ご報告ありがとうございます。問題ありと判断したコメント、及びそのコメントへの返信の一部を削除しました。
質問なんですけど、キャラの種類(重量級とかパワータイプとかアウトレンジとか書いているやつ)
にメインキャラ向けとかサブキャラ向けとか入れてもいいと思うんですけど、入れてはいけない理由とかがあったら教えてください。あと語彙力低くてごめん
思うに剣術は「カスタムで大きく長所と短所をスイッチさせよう」という調整意図があってそれで素の性能が低めに設定されちゃったんじゃないかと
カスタマイズでの味変の幅は格闘や射撃の比じゃないしね
まぁ格闘Miiがオフ大会でもわりと実戦的な選択肢に挙がってるみたいですし「miiはオリキャラだから弱くしてる」ってのは怪しいですね🤔
まぁ、割と昔からよく言われがちな理論ではあります。miiが強キャラだったら見た目的にもマズイでしょ、みたいな。
さすがに剣術miiや射撃miiが「現状」低ランクと評価されがちなのは否定できませんが、アイスクライマーやベヨネッタなど、弱キャラだと言われていたキャラが少しずつ評価を上げてきてもいるので、好きなキャラなら信じて使い込むのが一番だと思います。
弱いと思うなら自分で強くしていくんやで
格闘は前作から弱体化されたと思ったらめちゃくちゃ強化されて結局バカ強キャラにまで成り上がってるからその理論は成り立たないと思う……
コメントだけでページ半分は笑う。
miiファイターは本当に愛を持っている人が使えばいい。
スマブラオリジナルファイターだからそんなに強く作ってないと思う。初代64版カービィ事件
剣術miiは『飛び道具が強い武器判定拳術mii』だと割り切って私は使っています。
剣術mii使いさんへ 決して剣術miiを馬鹿にしているわけではありません。
回転斬りはガーキャンやジャストシールドの反撃性能やリターンが大きく上がるから安易なスマブラキック飛び込みは抑制出来るようになるんだよね
その分相手は中距離のジャンプ様子見とかが増えるから疾風突きやジェットスタッブ、手裏剣をジャンプ様子見や着地に刺すケースも増えてくる
まあ言うてガーキャンの8Fは滅茶苦茶すごいわけではないし結構間に合わない場面もあるからちゃんと近距離の飛び込みを拒否るには割とジャストシールド必須感はあるけどそこはご愛嬌ということで
レベルによっては通らないのかもしれないけど、少なくとも魔境未満くらいであれば
崖離し反転回転斬りとかでぼったくるとかそのへんのネタは通りそうな感じはある…
ガーキャンで撃墜できる可能性が生まれるのもありがたいし。
復帰は諦めるしかないけど、相手のメテオ力(空下の性能とか空中機動力とか)が
高くなければ、横から止められることは少ないし相性次第では案外どうにかなる
大前後スマッシュに関してはデバッグ時の名前をそのまま使ったのではと疑われるぐらいにネーミングセンスが...
まともコメありがとう
Mii剣術タイプのコメント欄のe9181@c1cb6は罵倒がすぎるのと
6a222から始まるIDたちも対立煽りなので伐採してほしいです
よくよく考えたら格闘miiってスピードとパワーと切り返しと飛び道具によるローリスクな復帰阻止と最低限の防御力兼ねてるからそりゃあ評価されるよなって思った、
まあコンボ逃したときの絶望感はすごいが
ここ最近で回転斬りで100戦ほどやったけど回転斬りをセットしておけば崖や撃墜の弱さが結構緩和されると思う
上スマ・下強空前・下投げ空上とかで妥協していたのを回転斬りや回転斬りコンボにシフト出来るからリターンが違う
ご意見ありがとうございます。
いくつかのページを見てきましたが、確かにあまり良くない状態でした。
新規スピリッツの内容次第ではありますが、規制緩和は慎重になったほうがいいかもしれませんね。
それと、現時点で文量や内容に問題がある部分は少しずつ削除していこうと思います。
管理者権限を使うので編集履歴には載せません。
リュウケンの昇龍に崖端待機状態でカウンター合わせたとき、偶に崖メテオになるんだけども、検証下手なせいで条件がよくわからない。
いくら管理人の判断による方針転換と言えど、こればっかりは賛成できませんな。
ただでさえ意味のない原作での記述や長ったらしい文章が増えていると言うのに、これ以上緩和しようものならまた以前のような無意味編集の履歴押し流しみたいな事件が勃発しかねないでしょう。
実際現時点でもあまりゲームに関係ないような記述がある部分を思いつく範囲であげると…、
・ドラクエのスライムの説明に漫画作品「転生したらスライムだった件」に関する記述
・スーパーキノコの説明に実在のキノコ「ベニテングタケ」に関する記述
・激辛カレーライスの説明にアニメに登場する類似品の記述
などなど、あげればかなりの数に登ります。
おまけにいくつかのスピリットの説明にもくっそしょうもないオヤジギャグを織り交ぜている有様。
ネタ要素を加味して書く事は否定しませんが、ただでさえ読みにくくなっているのですから簡潔にわかりやすくして見やすくなることを優先したほうが良いでしょう。
まだ決まったわけではないかもしれませんが、とりあえず2022年以降の作品に関する記述及び原作にあまり関係のない記述は増やさないようにすると言う方針で一貫したほうがいいと意見します。
もちろん、この意見そのものやこちらのコメントも気に障るようであれば、削除していただいても構いませんよ。
格闘キャラなのに致命的に射程が短い。
悪い意味でフワフワしていて動作が鈍いためコンボから抜けられない。
筋肉ダルマというけども他のキャラに比べて攻撃力が高いのか?といわれるとそんなことはない。
なにより酷いのはカービィの必殺技の全てが他キャラの下位互換(カービィ十八番の吸い込みですら)
全ての飛び道具は吸い込んで星にできたらまだ戦いようはあるのに。
ゼルダのテクニック欄にファントム同時発射を追加しました。入力がシビアすぎてほとんど出番がないですが狙って出せれば強い…かも?