戦略・戦術のコメント https://wikiwiki.jp/poke-unite/戦略・戦術
ロトムも出てないのに下レーンにいたフカマルが上レーンに行ったし、カジリガメ出ても上も中央もフカマルももどって来なかったんだけどどう立ち回れば良かったかな?
ファームしつつ下ゴールを確認。点とられすぎてなければ、どんな奴がいようとサンダー取れれば勝てるんや
37です。亀出現前に相手下&中央で三人固まってきたんですが、ゴール捨ててファームした方がいいですか。味方は他全員上にいます。
一応ゴール下のタブンネは取ろうとした方がいいけど、相手がゴール向かってきてるなら一人で立ち向かっても仕方ないので逃げましょう
ありがとうございます。あと、亀戦など集団戦での勝ちが安定しません。人数有利にすれば良いと思ってるんですが、どうすれば相手人数を減らせるかが分かりません
CCを当てて囲んで叩く、が基本。茂み上手く使って、相手のアタック型かバランス型にCC当てたらみんなでそいつに集中攻撃。ディフェンス型に当たった場合は集中攻撃よりも反撃に注意した方がいい。ディフェンス型を捕まえたからといって全員で仕掛けると、ディフェンス型はその名の通り耐久力が高いんである程度耐えて、他の後衛が無傷で残ってるとCDの差で当たり負けしやすい
戦術(?)の質問ってここでしてもいいのかな。中央エリアを宣言した人が最初の1回しか中央を周回してくれないケースに何度か遭遇しているのだけれど、こういう時って自分が攻撃型のポケモン選んでた場合はルンパもバッフロンも倒しちゃっていいのかな?
自分だったらまずミニマップ使って再出現してるヤツに注目送って、それでも無視なら食うかな
ずっと上下エリアに居座って、自陣側の野生ポケモン(エイパム、タブンネ)を取る、上下エリアのポケモンと同じような動きをしてるんだったら、中央レーンの野生取りますね 取り合っても経験値おいしくないし仕方ないんで、余ってるのを食う
状況次第としか言いようがないけど、亀でもないのになぜか集まってて自分が抜けても構わないとか、その中央の人と入れ替わりができるなら食べに行ってもいいと思う
誰がレベル上がってもチーム戦力としてはほぼ同じだから空いてるなら近い人が食べていいよ。自分が終盤強いキャラなら尚更。遠慮して放置されてる時間の方がチーム損失になる
中央がアブソルとかで序盤にキル集めてたりすると自分の中央回るより相手の中央や上下レーンの敵狩った方が強いんで、それで食べてないとかなら食べていい。カメが近い時にルンパロン食った挙句上に行くのだけは犯罪だからやめておけ。ぐらいかな
こんなにいっぱい返信が来るとは思わなかった。状況判断しつつ誰も倒さないぐらいなら取っていい、って感じね。今度から試してみるよ。
なんか最近亀取られた直後に上ルートに全力ダッシュする人多いけどまず一回下ルート守って追い返してからにしてほしいしなんなら相手チームが上に行くようなら下ゴールみんなで割るほうがいいと思うんだよな。亀取られて下ゴール割られてってしたらもう取り返す手お祈りワンチャンサンダースティールしかないじゃん
防衛にしろ割るにしろ3人居ればいいから、2人くらいは中央食ったり上行ったり好きにしててとは思う。そういう私はいつもカイリキーで下に1人タブンネ
「亀が終わったらロトム」という大まかなセオリーだけ理解して徹底する人が多いね。亀の欄に防衛とその後の動きについて書いてみたよ
その時の敵味方にもよるけどほぼ確実に守りきれないって時はすぐ上行って蜂とゴール経験値、点数稼ぎにいくな。1カメ取ったあと敵ゴール破壊ってやってる人最近多いから守りきれず長々と全滅繰り返してレベル差広がりすぎて結局壊されること多いし、運良く守れても相手ゴールの少数に時間稼ぎされてるうちに増援が来てゴールも壊せずレベリングもできずエナジーも無くってなりがち。レベル差つき過ぎると2カメ以降取るのにスティール狙いじゃなく集団戦仕掛けてもまず確実に負けるから下ゴールなんて捨ててサンダーに賭けるか点差作るか縮めるかして敵に空き巣やサンダーを意識させるのに早々に移行した方がいいと思う。個人的にはそういう試合や明らかに負ける集団戦しかけて撤退もできず壊滅してる人の方が多いなぁって印象。相手がその辺下手な立ち回りしてるか僅差なら守って下ゴール破壊狙った方がいいのは確かだけどね。
別にレミングスしてるわけでもずっと張り付いてるわけでもなくてまだ敵が5人4人居るうちにみんな上行くから早々に下ゴール捨てさせられるって話。特に序盤はゴールのシールド盾にしてたら同人数じゃそうそう負けないんだから一旦押し返してゴール残して次の亀迎えた方がいい。「亀取って下ゴール壊して次の亀も取る」は理想的なスノーボールパターンなんだからそれをさせないってことが大事
亀取られがほぼ確定したくらいのタイミングでリスポーンしてる人とスティール狙いができない人は早々に下ゴールに集まるべき。 更に進んで下ゴール割られがほぼ確定したら下には1-2人防衛偵察要員を残してファームかロトムに早々に行くべき。
この塩梅がうまく行った試合は2亀以降もちゃんと試合になることが多いし、逆は虐殺されるケースが多い。「下ゴールなんて捨てて」という意識は正直危険だと思う。それこそ上ゴールなんて割らない方が有利なんだから、極論ロトムなんて取らないで下ゴールの防衛とファームをやってるほうがたいていいい。うまく下ゴールで敵を複数倒せれば亀分の経験値取り戻せることもあるしね。
あくまで守れるなら、ね。確実に守れるのに捨てろとか最初から考慮に入れないなんて思ってない。余りにも下レーン守らなきゃとかカジリガメ取らなきゃって必死になって全滅繰り返してファーム放棄してる人見かけすぎて下レーン守るってのを強調しすぎるの良くないってか死んで敵に経験値とエナジー渡しつつ時間を無駄に過ごすくらいなら割って貰ってカジリガメ以外での打開に移るって選択肢も十分にあるんだから下ゴール防衛をカメみたくテンプレ行動って感じにするのはどうかって話。そもそもゴルサポ持ちやユナイト技の差でカメ取られた後守れることの方が体感少ないし。あと上に行くってのは上のゴール守るんじゃなくて蜂や道中の蟹、敵ゴールに入れてラストスパートでの点差縮めと経験値稼ぎ、100点ダンクまでの削り目的よ。結局スパートで点差ほぼ無いか勝ってたら相手もサンダー狙わざるを得ないんだからそこでスティールなり防衛、遅延、空き巣なりできりゃカメロトム全部取られても十分に勝てるのにカメや下ゴールに固執するようなテンプレは良くないんじゃ無いかって感じる。
横からだが、それはキルされているのが悪い。優先度はゴール<生存が絶対。しかし、守る意思を見せなければ割られた後のタブンネまで狩られかねないんだから、一度受け止めることはすべきかと。もちろん全員でやる必要もないが、がら空きとかマジ勘弁。
でも亀で負けてる以上チーム全体がレベル不利かつこちらはファームしながらだから不利な下の守備を押し付けられてる現状。相手は下ゴール全力で割るのが最善手だからまともに付き合ったところでまず受け止められるわけがない。場合によっては捨てるのも一考では。2番めのゴールは流石に守るけど。
戦線が完全に崩壊したなら一番前のゴールと心中する必要はないけど、まだ崩壊してないのに捨ての選択肢が強い方が勝利からは遠いと思うけどな。 もちろん、ゴール割られが確定的なのにファーム遅いキャラで逃げ遅れてるのは地雷行為だと思うんだけれども…相手の連携も完璧じゃないんだから3人くらいでゴール割りに来ることもあるし、それなら守りきれるから意識は下優先でいいと思う。全員で来られて3人で防衛みたいな時はレーンが生きてるうちにきのみ食ってできるだけ逃げる方がマシな時も確かにあるけどねー
ガジリガメってタブンネの約3.5体分が5人分に入るから17体分って言われてるのであって、味方1体で17体分獲得しているわけじゃないよね!?
イエス。まあ「MOVA初心者かつ本家プレイヤー」にもカジリガメの重要性を説くために本家で莫大な経験値をくれるタブンネを例に出しつつ、割と大げさに言ってる感はある。でもこれぐらい言わないとカジリガメ戦に加勢してくれる人がなかなか増えないのだ…
なんならlolと同じようにキャッチアップ経験値実装されてるみたいだからカジリガメ取られてもシールド活かした集団戦で大敗しない限り普通にレベル追いつくっぽいんだよな
だからこそ取った後のムーブが大事なわけでだな…さすがに2亀連続で獲られると士気ダダ下がりだし
目に見えない効果だけど戦意喪失させるってのも亀総取りの利点だね。5人もいれば1~2人は萎えたり味方に愛想を尽かして立ち回りが悪くなるし多ければサンダーガチャすら諦めて降参してくれる
普通にサンダーさえ取れれば勝てるわけで、相手は自陣の防衛にリソースを割かなければいけない以上、短期決戦では有利とすら言える。あきらめる必要が欠片もないんだよなぁ。まあ、さすがにこっちの野生までしっかり荒らしてくる"ちゃんとした"奴らにはほぼ勝てないけど、野良でそこまでやられるのは稀だし。
拮抗してて2亀取られてるならまだ粘る意味あるのはわかるんだけど、野良だと集団戦で連携取れない、取る気のない奴が炙り出されるってのが大きいんだよね。
今の集団戦ってなんかお互いが全てのわざを一瞬で吐き尽くしてどっちかが死ぬまで殴り合う勝利か死かみたいな戦が多いように思うんだよな。そのせいでゲコ/ルカ/ゼラが後衛に飛び込むのを許して性能以上に暴れさせてる感がある。わざを片方残しておくとか、敵のわざを釣り出して、避けて(あるいはやり過ごして)から戦い始めるって概念がもう少し浸透したらいいのにな〜と思う。
一生亀前で集団戦するゲームと化してる関係で、敵味方どちらかが全滅するまで殴る戦いになるのは仕方ないだろ。余力残したらその隙に亀取られて実質集団戦としては負けになるんだし。釣りだすとかは少人数なら機能するが、集団だと敵のフォロー入って終わりでしょ。そもそも序盤から大規模戦している関係で小規模戦がまともに発生しないから学びようがない。
敵のフォローが入って絶対に生還or成果を出されるっていうのがわざを残してない故に起こりやすい現象だと思っていて、強引に入ってくるポケモンを自由に暴れさせない(=倒しきる確率を上げる)ために、少しでもわざを残しておきたいor敵のわざを無駄にさせたい、という話です。難しいですけどね。わざを温存しすぎるのも確かに問題ですが、特にCDの長い技なんかは誰かに当たればいいやで雑に放つとその後が厳しいんじゃないかなあと。
それって逆の視点に立ったら、こちらがわざ吐いたの見てから突っ込めばいいってことじゃない?かといって、技使わずに温存すればするほど、ただAA連打してるだけで火力出せるゲコエスバあたりに体力を削られてジリ貧になりそう
突っ込む側の視点に立ってみればそれが基本だと思います。>わざを見てから突っ込む なので妨害技を複数人が持って、尚且つ妨害を重ねすぎない(=誰かしら残しておく)っていうのが大事だと思います。難しいですけど、誰か一人が意識しておくだけで、荒らされて後衛が全員倒された!っていう最悪の事態は予防しやすいんじゃないかなと。 前述したように温存しすぎは問題ですから、エレキボールとかかえんボールみたいなダメージ目的のわざを適度に使っておくのは大事です。ただ、歌いながら歩いてるプクリンにそれらのわざを撃つよりは、機を伺ってコソコソしてるゲッコウガに撃った方が効果が大きいって感じです。要は対象とタイミングを選ぼうっていう。
正直ロトムは相手中央に押し込める時でも倒されてもいいとは思えないのですが。サンダーも目前ですし、どうなんでしょう
自陣が上河童下牛の場合、その後もJGする為にも河童→牛→蟹→蟹の順番は崩したくないから下ルートに向かう場合Z字に移動ではなくて逆N字が正解だと思うんですが、どうなんでしょうか。
上のヘイガニを敵上ルカリオに獲られるリスク等々を踏まえてむしろZに動ける草側の方が有利って説もあるし、状況に応じて上下を変えられるHがいいって説もある。どっちも聞いてなるほどなーって思った。 てか正直バッフロンのバフ大したことないし、そこは気にしなくていいと思う。 なんなら、もしかしたらポケモンともちものによっちゃルンパッパ後回しでも早さ変わらない可能性もあるかもしれないね。
9:00までに相手下ゴールに攻め入れるなら何でもいいとは思うけど、2週目中央入りするときは蟹がリスポンしてると狩りながら河童向かえるから良い
味方がスコア目当ての空き巣バカだった場合ってどうすりゃいいんだこれ… そもそも味方を死なせるとレーティングでボーナスが得られるっていうシステム自体の欠陥な気もするが…
出来る事っつったら、敵の注意を最大限引き付けながら空き巣犯と同じゴールへ向かう事によって空き巣を失敗させるくらいしか無いが、これもうシステムがクソだと環境もクソになるの典型だな… 前向きに解決できる方法が見当たらない。
味方が倒されるとレートが上がりやすいのか?
自分もそこ気になった。レートと味方のデスが関連してるって話初めて聞いた。
ゴールという概念を親の腹の中に忘れてきたやつよりはマシだと思ってる
ほーん、この人めっちゃキル取ってるし上手いやん。からのリザルトゴール0とかキャラによっちゃあるからね…それじゃあ気持ち良いだけで勝てんのよ
状況にもよるからなぁ、40点くらい入れようとしたら味方が10点前後の点数入れてゴール壊したりとかもよくあるし
少なくとも中央はサンダーとる以外よっぽど押せなければゴール入れてる暇ないし、サンダーゲーである以上優先度はゴール>ファームでしょ。味方がゴールに気を取られすぎて亀サンダーとられ泣いた試合がどんだけあったか。
亀サンダーの方が重要なのは前提として、中盤押せてるタイミングでゴールを入れる価値はかなり大きいよ。経験値が得られる、体力が回復できるのに加えて終盤戦で点数でリードされている側は行動が制限されるからね
オレも押せてればゴール入れるべきと言っているが、実際無理にゴール入れようとして死んでいるのをよく見るから、それよりは相手のファームを削るのを優先した方がよいかと。p.s.ゴール<ファームですね、不等号間違えた
モバイル版で出したダメージ量ってどうやって見れるんですかね?
ZL⇒トレーナーカード⇒バトル記録ではなく?
3か月?経ってるのチュートリアルひどいな。レベル上げの重要性とか亀の重要性色んな攻略サイトと動画見ないとわからんの欠陥すぎる
冗談抜きにmobaはジャンル全体としてチュートリアルどこまで説明すべきか問題が解決してない 元祖とも呼べるdotaやlolも割とチュートリアルスカスカ
座学やら実戦経験やらを経て色んなセオリーを吸収していくことで上手になれるゲームなのになまじ公式が懇切丁寧に説明しちゃうと情報収集癖が付かなくなる(頭の固い初心者が生まれる) ってのが一応の理由らしい
そもそも操作方法や画面の見方みたいな基本的なとこの説明がまず足りてないからなー
ゲーム内でファームが大事だよ〜カジリガメ重要だよ〜って言っても、考えることを放棄して脳死でファームし続けたりカジリガメに突っ込んで行くような奴しか生まれなさそう
極論昨日までのセオリーが明日には古臭い時代遅れの戦術に成り下がってる可能性があるのもmobaだから こうしろって公式で言っちゃってその通りにしかできない初心者が産まれちゃうのもまずいんだ
経験値配分の基本に『例えがくしゅうそうちを所持していたとしても付近にいるだけで経験値が分配されてしまう』って書いてあるんだけど、今でもそうなの?
最近検証したわけではないけど、テキスト修正後でもLH取った人の経験値は9割に減ってたよ
ピックの考え方を教えて欲しい、というかオブジェクト強いのって誰?ゲコエスバゼラオラあたりが入ればそんなに迷わないんだけどアローアロキュウサナとかになってるとどうしようってなる
色々視点あるよなこれ。96とは多分別視点からだけど、晩成と早熟とルート選択のバランスには気使ってる。晩成(大抵7分までに完成しないヤツ)は、中央か上に誘導したいし、2匹以下にしたい。特にレーン弱いヤツが下宣言してて譲らない場合、早熟下宣言して経験値ソイツに回す。逆に、早熟5匹は終盤戦で力不足になる気がするんで、晩成で上か中央行く。 後はタンク系居るかどうかかな。例のアローアロキュウサナだと、後は早熟で固めんとサナが荷物展開になるし、前線で時間稼げるヤツも絶対欲しい。超万能のルカリオ以外なら、プクリンかバリヤードで下宣言に一票。
アロキュウ次第かな。 アローは中央・アロキュウは上下・サナは上になると予想。
アロキュウが上に行くなら、下のもう1枠と相談。 >> 97の言う通り、1枚タンクが欲しい。2枚は火力不足になる。
アロキュウが下に行くなら、サナを育てる役が必要。 近接だと経験値配分の距離が難しいから、遠隔で火力か範囲攻撃があるといいかと。 ピカチュウ・ウッウ・あとは晩成型だけど、バナも許される気がする。
ルカリオは上下どちらでもいけると思うけど、 ダンベル持ちは「自分を育てる」のが目的になるから、上のサナとは相性が悪いかと。
オブジェクトに関して、ソロで亀を20秒以内に狩り切れるやつはゲコエスバガブアブ、1カメだけならステロパレス、7ゲンガーもだったかな
今の環境だと上は筋トレルカリオが来ること多くて、あいつら中央ヘイガニまでつまみ食いに行くから、中央はどっちにガンク行くにしてもルンパッパのあと上のヘイガニ取る方がいい気がする
勘違いしてたら申し訳ないんだけど、これって敵のルカリオが最初にゴール直行して、そこからこっちのジャングル荒らしに来るって状況で合ってる?
そのルカリオ立ち回り全然わかってなくね?
バランスのいいパーティー編成にするか、自分の得意なキャラ突き通すかどっちがいいでしょうか?
キャリーしきれるくらい得意だと思うなら使えばいいし、そうでないならバランスを重視した方が勝ちやすいとは思う。まあ、ここで聞いてる時点でそこまで突き抜けてないのだろうから、使えるポケモン増やしていったほうがよいのでは。
個人的には得意キャラを使い潰して、強い立ち回りを確立した方がいいと思う。けど個別勝率6割切ってるならキャラ見直した方がいいかも。
普通に考えてパーティバランスの方が大事。っつーかそもそもパーティバランス取れるようなレパートリーを用意しておくべき
例えばなんですけど、火力キャラを選ぶと火力キャラばっかりになって、集団リンチであっさり全滅して、かと言って妨害キャラ選んでも妨害しても攻撃してくれないことが多々あるからどっちがいいのかなと思いました。
タンク・サポは味方に動いてもらえんとまあ悲しいよね…でも必要ではある。もはや戦術でもなんでもないけど、そのチームで一番試合が見えてる人は、アタッカーやる方が良い成果出しやすい気がする。2番目辺りにに見えてるやつがサポート系やって、一番を中心に補佐できると、うまいこと行くイメージ。これ逆やると勝率伸び悩む。なんで、ランク上げてるところなら、アタッカーのが勝率いい間はアタッカー押し通すのでも良いかも。アタッカーの勝率が伸び悩んできた・味方つえーってなる瞬間が出てきた頃に、サポ・タンクを試すのオススメ。
そうすると3段階進化三体プラススピード型みたいな耐久性皆無なパーティーになっちゃったりするんですよ
もしそれでも勝ててるならそれでいいと思う。勝てなくなって勝率落ちてくるなら、やはりサポやタンク試すべし。試合動かせないのがつらいなら、ルカリオ・カメックスあたりの、耐久も火力もそこそこあるヤツ練習してみるとか。
あと、現環境の理想的なパーティーバランスってどんな構成ですか?
1ルカ1花舞1タンク2自由枠(欲を言えばアサシンが欲しい)かな
少し上の木にある、ピックの考え方に通ずると思う。今は「カメプクルカゲコ」みたいなテンプレ回答は無い…はず(無いよな!?)。基本的には、育てば強いやつ(晩成)と、最初強いけど終盤微妙なやつ(早熟)のバランス、アタッカーにチャンスを提供するサポーター・タンクのバランス、対人と対オブジェクト要員の確保。その辺りがしっかりした構成で、各々が役割果たせば、そう簡単に大崩れはしないはず。わざやもちもので役割の微調整できるから、野良前提な限り、誰ってのにはそこまでこだわらんで良い気はする。そのうえで、ポケモン毎の強い弱いとか、敵味方との相性(環境への対策・配慮)はあるよな。個人的には、早熟2~4+晩成1~3(実際にはバナとか、中間のも居る)、火力要員3~4+耐久あるやつ1~2、対オブジェクト強いやつ1以上or明らかに苦手なヤツ2以下、下レーンにレーン強者1以上、あたり満たせてれば出だしは満足、それに近づくように持ちキャラからピック合わせる感じ。
明らかに苦手なヤツってどういうことですか?
>> 102 対オブジェクトが明らかに苦手なやつね。わざ選択にもよるけど、ディフェンスとサポートの大半はだいぶ辛い(スピンカメやカサパレスは例外だけど、ピック時点じゃわからぬ)。これが3匹とか居ると、人数有利とっても前線押し込んでも誰もカジリガメを殴りに行かない(行っても倒せないうちに相手が復活する)という事故が起こりがち。残りのやつがよっぽどそこわかってれば大丈夫だけど、そいつ落とされただけで亀取る動きが止まるんで、野良だと怖い。
アロキュウピカあたりもアタッカーだけどオブジェクト弱いね。lv12ピカはサンダーとタイマン負ける
皆さん回答ありがとうございます。おそらく最後の質問なんですが、現在ルカリオ、プクリン、エースバーン、カビゴンの内どれかを使っているのですが、上記以外のキャラでこれは使えた方がいいというキャラは居ますか?
あとは中央行けるキャラかな……と思うけど、エスバって中央ありなんだっけ?
中央エスバは有りっちゃ有りだけど、中央も想定するならゲコかゼラ使えた方がいいと思う
エスバ使ってるならわざわざゲコゼラに乗り換えることないと思う。むしろ使えるメイジがいた方が今の火力環境にはいいんじゃないかな
現環境のメイジってフシギバナなどですか?
遠隔アタック型よな。アロキュウ、ピカチュウが代表格。一応サーナイトもか。ウッウ、フシギバナは型による?花舞バナだと、メイジとは言わん気はする。なんにせよ、使えて損はないけどね。序盤レーナー、中央、タンク選択肢に入ってるし、大抵はなんとかなる良い組み合わせとは思うよ。
サーナイトって使ってたら嫌われないでしょうか?
一応戦略のページのコメ欄よ。そこは勝てる勝てないで語ろうぜ?サーナイトのカタログスペックと102の操作の腕で話すれば、ピックすることでうまくいく=勝てる編成はいくらも有りうる。心配があるとすれば、立ち回りを合わせられない人が割合多くなることで、そのリスクに見合うほど勝てるかっていうと現状微妙ってあたりか。微妙に脱線するけど、劣勢スタートからの打開をサンダー以外で考えられる人が体感だけど少ないし、野良前提だと「そもそも不利にならんようにしよう」「サンダー取る」以上の、特にミクロな考察は少ないからねぇ。使いにくくはあるかも。
ありがとうございました
サポやタンク使ってると一亀取られた時どんどんジリ貧になっちゃって勝てないんだけど、ファームが遅いキャラの劣勢時の立ち回りってどうすればいい?
オレはゴール見つつ蟹食べるか、味方について行ってお裾分けもらうかしてるな
集団戦に参加する意識が強すぎてゴールで経験値稼ぐ視点抜けてたから今度からそうしてみるサンクス
検証や考察が進むこと期待して投げてみる。「レベル低いこと逆手に取って、捨て身で敵KOのチャンス作る。」高レベルの相手KO時の味方の獲得経験値>>低レベルでKOされたときの敵に与える経験値なんで、1:1交換成功すれば、チームとしての経験値差はぐっと縮まる。レベル差次第じゃ2:1でもアリなくらい。自身を釣り餌にするというか。これ最初に突っ込むサポタンはまず経験値取れないし、「オブジェクト以外では死なないを最優先」の立ち回り基礎からはありえない動きになるんで、現状対応できる味方がほぼおらんけど、もし意思疎通できるフレとか居れば選択肢くらいには。
補足:CCで無理やり切り取るのが前提なんで、それがない技構成の場合や、ワタシラガ、ハプナスだと、116の言う通りのしかないけど。
学習装置持ちのタンクはそれが仕事だよね。負けてるなら多少死んでも問題ないので強気にリスクある行動すべきなのは間違いないけど、セオリー遵守の堅い行動しかできなくて打開のチャンスが生まれないんだよな。サポは足の速さを活かした単独行動も視野に入れてみるわ。
野生ポケモンのページには「経験値は、とどめをさした(KOした)ポケモンに7割、攻撃等でアシストしたポケモンに3割入る」と書かれており、ここのページだと「野生ポケモンを倒した際、経験値はとどめをさした人に7割、残り3割をそばにいる味方たちでわけあう」と書かれているのですが、どちらが正しいのでしょうか?
こっちが正しい。内容重複してるし、向こうを参照した形に書き換えるかな
もう嫌だ。なんで敵がサンダー殴り始めたら一緒になぐりはじめるの?あ?案の定スティールされて負けるし
こんにちは野良でのランクマッチ戦術について質問があります 自分がヤドランやカビゴンなどのゴールにいれば生き残れるキャラを使っている時に 1つ目の亀の戦闘が終わったあと 特に取れた時なんですが セオリーだとこの後相手ゴールを割れたら割ってロトムに向かうんですが 下の1つ目のゴールへのバックドアが怖くて自分は下のゴールを守るまたはその付近でファームをするという動きになってしまいます これってどうなんでしょうか? バックドアされて自分が守れば味方はロトム取りやすくなるだろうし 逆に来なければロトムが取りずらくなるという リスクリターンの比較ができないんですよね 長くなりましたがご教授よろしくお願いします
そのタイミングなら下ゴール警戒しつつファームを基本にして良いと思う。その場面だと、下ゴール割って経験値と点数差少しフォロー+拠点崩して状況の差を縮めるのが、相手からすると手筋。次点で全力でロトム+上ゴールで経験値稼ぎつつ点数差フォローだけど、ただ敵だけ下拠点が残るんで、上でKOまで取らないと2亀行きにくくて、正直LHワンチャンしか無い状況になりがち。味方目線に戻って、ロトム戦が4VS5になる裏目は、レベル差でフォローできるリスクのはず。むしろ、優勢側が上で5vs3~4とかやって押せ押せでKO&ゴールしてる間に、がら空きの下割られる→野生食われて一部でレベル追いつかれる→亀出現のずっと前に下レーンに布陣されてて、到達時間稼がれる→そのまま亀取られが最悪。そんなわけで、一人~二人で下守るのは優勢側ならかなり手堅いと思うよ。
一人残るのは全然いいんじゃない ただ相手ゴール割れてないときは、ハチやタブンネでファームを兼ねられるアタッカーが一人残る方が経験知的には効率良いと思う 逆にゴール割ってたら野生少ないから残るならサポかタンクだし、ゴールが80とかならむしろファーム妨害を優先して中央のザリガニとか食ってゴール防衛はついでで良い
質問したものです 回答ありがとうございます! 自分が考えていたことが概ね間違えてなくてよかったです!
もう1つ質問なんですが MOBAでよくあるマクロという 味方5人のセオリー的な動き(少しわかりにくい表現ですみません)の 情報を自分で調べてもいまいち信頼出来るソースが見つかりません 皆さんはマクロについて どういうところで調べたり 考えを発信してたりしますか? また多少古い情報(出来ればスマホ版リリース以降の情報) でもいいのでポケモンユナイトのマクロについて知りたいです!
マクロなんて日々流行り廃りで色々考案されるし、それぞれ有効な場面とかそうでもない場面とかあるからソースなんて気にしてもしゃーない気がする 中央がガンクどっち行くかってだけでもいろんな考え方があるし そういうのは配????が動画出したり、もしくはこんなんやられたって言うTwitterとかの報告だったりで噂話的に広まるもんだから、不特定多数のいる掲示板とかコミュニティを眺めとくといいんじゃない
マクロを考えるのに必要な材料をこのページにまとめてる感じだから、自分で考えて組むのが一番良い
質問したものです わかりました1つの信頼出来るソースを 探すのではなくてSNSなどを活用して 多くの情報を集めること(出来たら常に新しめのを)が大切なんですね 回答ありがとうございます!
頼む 下手でもいいから行くレーンは宣言してくれ 他が中央宣言してんのにjgキャラ被せ我が物顔で真ん中でミニオン食い合うのやめえや
レーン選択の項目に2進化ポケモン2匹が同じレーンに行くべきでないと足しておいて欲しいね
カメマンムー辺りは序盤でもレーン戦強いし絶対的な話ではないと思うけどねえ。
あえてそういうのに絶対的な指標を求めるなら「序盤弱いポケモンはフルパ以外でピックしてはいけない」とかになるよね最後は。まあそれ言い出すとグチャグチャになるからそもそも言わなくていいって結論になる。
絶対的ではないけど基本的には推奨されもしないかと。それに逆に言えば序盤から強いのなんてカメやマンムー位だろうし。
フシギダネ、ヤヤコマ、フカマルあたりもレーン弱くないからそもそも「2進化だからレーン弱い」というのがただの偏見
あまりそういう事をwikiで書いちゃうと従わないと捨てゲーとか無駄通報云々に発展するからよくないかな おすすめはしない、程度に留めておくべき
ヤヤコマやフシギダネ等もレーン強いのは分かるけど、双方2進化だとパワースパイクの関係でハチファイト時の敵ガンクで容易に溶けそうな気がする。ハチ無理しなければそりゃ死なないだろうけど、2進化2人とか経験値ほしくてしょうがないだろうしハチ取れない場合下手したら双方レベル5とかで亀迎えてそう。
フカマルがレーン強いってのは流石にw
強くはないけど一方的にボコられるレーン弱者ほどでもないな 普通くらいじゃね
初心者向けのページの方でも触れましたが、パーティ構築の項にて >>初期の耐久が低い2進化ポケモンや、技の更新が遅いポケモンのみで固めてしまうと、序盤から強いアブソルやルカリオなどの早熟型ポケモンに制圧される可能性が高くなる。
有志wikiの考察系ページあるあるで、ああしてほしいこうしてほしいを延々書きまくっていった結果、長すぎて読む誰も気がしないものになっちゃうヤツ。既に大分読むのがつらい分量になってる気はする一方、野良の基本の手順化も進んで、より高度で細かい記述も出てくるだろうから、どこかで分割なり大幅要約なりは要るだろうねぇ。
最低限必要事項を書いたページとランクマ用に事細かに書かれたページを作って書き込みまくって「このゲームを本気でしたいならこれだけの事は理解しろ!できないならランクマ来るな!」位でも良さそうな気がする。まず最低限必要事項を見て、ゲームしてみて、頑張りたいと思ったらランクマ用ページを見るみたいな。第五人格のwikiもそんな感じで尋常じゃない長さのページがある。
それは書いたやつの自己満足にしかならんよ。 わざわざwiki開いて調べようとしたやつを諦めさせて無理解のままランクマ突っ込ませる機会損失だ。 ぶっちゃけた話ざっくりした流れは動画で勉強する時代だろうし、wikiに求められるのは自ら知りたいと思って文字を読む層になる。ならば習熟段階ごと、何を意識すればよいかを分割していくのが良さそう。
157みたいな意見出てくれてちょっとホッとしてる。味方に周知するって発想でこの先考察書き続けるのは限界あると思い至ったんだわ。他のMOBAやら、例に上がった第五人格と比べて、このゲームおそらく全体の年齢層やゲーム自体への経験値がやや低い分、wikiとか見ない・見てもわからない層の割合多いんだとおもう。そんな状況で、ある程度ゲーム慣れしてる人が勝つための情報求めてここに辿り着いているんだとしたら、必要なのは、基本定石の周知や詳細なマニュアル化よりも、定石外れにどう対処するかっていう上級者向けページだろうなと。
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ファームしつつ下ゴールを確認。点とられすぎてなければ、どんな奴がいようとサンダー取れれば勝てるんや
37です。亀出現前に相手下&中央で三人固まってきたんですが、ゴール捨ててファームした方がいいですか。味方は他全員上にいます。
一応ゴール下のタブンネは取ろうとした方がいいけど、相手がゴール向かってきてるなら一人で立ち向かっても仕方ないので逃げましょう
ありがとうございます。あと、亀戦など集団戦での勝ちが安定しません。人数有利にすれば良いと思ってるんですが、どうすれば相手人数を減らせるかが分かりません
CCを当てて囲んで叩く、が基本。茂み上手く使って、相手のアタック型かバランス型にCC当てたらみんなでそいつに集中攻撃。ディフェンス型に当たった場合は集中攻撃よりも反撃に注意した方がいい。ディフェンス型を捕まえたからといって全員で仕掛けると、ディフェンス型はその名の通り耐久力が高いんである程度耐えて、他の後衛が無傷で残ってるとCDの差で当たり負けしやすい
戦術(?)の質問ってここでしてもいいのかな。中央エリアを宣言した人が最初の1回しか中央を周回してくれないケースに何度か遭遇しているのだけれど、こういう時って自分が攻撃型のポケモン選んでた場合はルンパもバッフロンも倒しちゃっていいのかな?
自分だったらまずミニマップ使って再出現してるヤツに注目送って、それでも無視なら食うかな
ずっと上下エリアに居座って、自陣側の野生ポケモン(エイパム、タブンネ)を取る、上下エリアのポケモンと同じような動きをしてるんだったら、中央レーンの野生取りますね
取り合っても経験値おいしくないし仕方ないんで、余ってるのを食う
状況次第としか言いようがないけど、亀でもないのになぜか集まってて自分が抜けても構わないとか、その中央の人と入れ替わりができるなら食べに行ってもいいと思う
誰がレベル上がってもチーム戦力としてはほぼ同じだから空いてるなら近い人が食べていいよ。自分が終盤強いキャラなら尚更。遠慮して放置されてる時間の方がチーム損失になる
中央がアブソルとかで序盤にキル集めてたりすると自分の中央回るより相手の中央や上下レーンの敵狩った方が強いんで、それで食べてないとかなら食べていい。カメが近い時にルンパロン食った挙句上に行くのだけは犯罪だからやめておけ。ぐらいかな
こんなにいっぱい返信が来るとは思わなかった。状況判断しつつ誰も倒さないぐらいなら取っていい、って感じね。今度から試してみるよ。
なんか最近亀取られた直後に上ルートに全力ダッシュする人多いけどまず一回下ルート守って追い返してからにしてほしいしなんなら相手チームが上に行くようなら下ゴールみんなで割るほうがいいと思うんだよな。亀取られて下ゴール割られてってしたらもう取り返す手お祈りワンチャンサンダースティールしかないじゃん
防衛にしろ割るにしろ3人居ればいいから、2人くらいは中央食ったり上行ったり好きにしててとは思う。そういう私はいつもカイリキーで下に1人タブンネ
「亀が終わったらロトム」という大まかなセオリーだけ理解して徹底する人が多いね。亀の欄に防衛とその後の動きについて書いてみたよ
その時の敵味方にもよるけどほぼ確実に守りきれないって時はすぐ上行って蜂とゴール経験値、点数稼ぎにいくな。1カメ取ったあと敵ゴール破壊ってやってる人最近多いから守りきれず長々と全滅繰り返してレベル差広がりすぎて結局壊されること多いし、運良く守れても相手ゴールの少数に時間稼ぎされてるうちに増援が来てゴールも壊せずレベリングもできずエナジーも無くってなりがち。レベル差つき過ぎると2カメ以降取るのにスティール狙いじゃなく集団戦仕掛けてもまず確実に負けるから下ゴールなんて捨ててサンダーに賭けるか点差作るか縮めるかして敵に空き巣やサンダーを意識させるのに早々に移行した方がいいと思う。個人的にはそういう試合や明らかに負ける集団戦しかけて撤退もできず壊滅してる人の方が多いなぁって印象。相手がその辺下手な立ち回りしてるか僅差なら守って下ゴール破壊狙った方がいいのは確かだけどね。
別にレミングスしてるわけでもずっと張り付いてるわけでもなくてまだ敵が5人4人居るうちにみんな上行くから早々に下ゴール捨てさせられるって話。特に序盤はゴールのシールド盾にしてたら同人数じゃそうそう負けないんだから一旦押し返してゴール残して次の亀迎えた方がいい。「亀取って下ゴール壊して次の亀も取る」は理想的なスノーボールパターンなんだからそれをさせないってことが大事
亀取られがほぼ確定したくらいのタイミングでリスポーンしてる人とスティール狙いができない人は早々に下ゴールに集まるべき。
更に進んで下ゴール割られがほぼ確定したら下には1-2人防衛偵察要員を残してファームかロトムに早々に行くべき。
この塩梅がうまく行った試合は2亀以降もちゃんと試合になることが多いし、逆は虐殺されるケースが多い。「下ゴールなんて捨てて」という意識は正直危険だと思う。それこそ上ゴールなんて割らない方が有利なんだから、極論ロトムなんて取らないで下ゴールの防衛とファームをやってるほうがたいていいい。うまく下ゴールで敵を複数倒せれば亀分の経験値取り戻せることもあるしね。
あくまで守れるなら、ね。確実に守れるのに捨てろとか最初から考慮に入れないなんて思ってない。余りにも下レーン守らなきゃとかカジリガメ取らなきゃって必死になって全滅繰り返してファーム放棄してる人見かけすぎて下レーン守るってのを強調しすぎるの良くないってか死んで敵に経験値とエナジー渡しつつ時間を無駄に過ごすくらいなら割って貰ってカジリガメ以外での打開に移るって選択肢も十分にあるんだから下ゴール防衛をカメみたくテンプレ行動って感じにするのはどうかって話。そもそもゴルサポ持ちやユナイト技の差でカメ取られた後守れることの方が体感少ないし。あと上に行くってのは上のゴール守るんじゃなくて蜂や道中の蟹、敵ゴールに入れてラストスパートでの点差縮めと経験値稼ぎ、100点ダンクまでの削り目的よ。結局スパートで点差ほぼ無いか勝ってたら相手もサンダー狙わざるを得ないんだからそこでスティールなり防衛、遅延、空き巣なりできりゃカメロトム全部取られても十分に勝てるのにカメや下ゴールに固執するようなテンプレは良くないんじゃ無いかって感じる。
横からだが、それはキルされているのが悪い。優先度はゴール<生存が絶対。しかし、守る意思を見せなければ割られた後のタブンネまで狩られかねないんだから、一度受け止めることはすべきかと。もちろん全員でやる必要もないが、がら空きとかマジ勘弁。
でも亀で負けてる以上チーム全体がレベル不利かつこちらはファームしながらだから不利な下の守備を押し付けられてる現状。相手は下ゴール全力で割るのが最善手だからまともに付き合ったところでまず受け止められるわけがない。場合によっては捨てるのも一考では。2番めのゴールは流石に守るけど。
戦線が完全に崩壊したなら一番前のゴールと心中する必要はないけど、まだ崩壊してないのに捨ての選択肢が強い方が勝利からは遠いと思うけどな。
もちろん、ゴール割られが確定的なのにファーム遅いキャラで逃げ遅れてるのは地雷行為だと思うんだけれども…相手の連携も完璧じゃないんだから3人くらいでゴール割りに来ることもあるし、それなら守りきれるから意識は下優先でいいと思う。全員で来られて3人で防衛みたいな時はレーンが生きてるうちにきのみ食ってできるだけ逃げる方がマシな時も確かにあるけどねー
ガジリガメってタブンネの約3.5体分が5人分に入るから17体分って言われてるのであって、味方1体で17体分獲得しているわけじゃないよね!?
イエス。まあ「MOVA初心者かつ本家プレイヤー」にもカジリガメの重要性を説くために本家で莫大な経験値をくれるタブンネを例に出しつつ、割と大げさに言ってる感はある。でもこれぐらい言わないとカジリガメ戦に加勢してくれる人がなかなか増えないのだ…
なんならlolと同じようにキャッチアップ経験値実装されてるみたいだからカジリガメ取られてもシールド活かした集団戦で大敗しない限り普通にレベル追いつくっぽいんだよな
だからこそ取った後のムーブが大事なわけでだな…さすがに2亀連続で獲られると士気ダダ下がりだし
目に見えない効果だけど戦意喪失させるってのも亀総取りの利点だね。5人もいれば1~2人は萎えたり味方に愛想を尽かして立ち回りが悪くなるし多ければサンダーガチャすら諦めて降参してくれる
普通にサンダーさえ取れれば勝てるわけで、相手は自陣の防衛にリソースを割かなければいけない以上、短期決戦では有利とすら言える。あきらめる必要が欠片もないんだよなぁ。まあ、さすがにこっちの野生までしっかり荒らしてくる"ちゃんとした"奴らにはほぼ勝てないけど、野良でそこまでやられるのは稀だし。
拮抗してて2亀取られてるならまだ粘る意味あるのはわかるんだけど、野良だと集団戦で連携取れない、取る気のない奴が炙り出されるってのが大きいんだよね。
今の集団戦ってなんかお互いが全てのわざを一瞬で吐き尽くしてどっちかが死ぬまで殴り合う勝利か死かみたいな戦が多いように思うんだよな。そのせいでゲコ/ルカ/ゼラが後衛に飛び込むのを許して性能以上に暴れさせてる感がある。わざを片方残しておくとか、敵のわざを釣り出して、避けて(あるいはやり過ごして)から戦い始めるって概念がもう少し浸透したらいいのにな〜と思う。
一生亀前で集団戦するゲームと化してる関係で、敵味方どちらかが全滅するまで殴る戦いになるのは仕方ないだろ。余力残したらその隙に亀取られて実質集団戦としては負けになるんだし。釣りだすとかは少人数なら機能するが、集団だと敵のフォロー入って終わりでしょ。そもそも序盤から大規模戦している関係で小規模戦がまともに発生しないから学びようがない。
敵のフォローが入って絶対に生還or成果を出されるっていうのがわざを残してない故に起こりやすい現象だと思っていて、強引に入ってくるポケモンを自由に暴れさせない(=倒しきる確率を上げる)ために、少しでもわざを残しておきたいor敵のわざを無駄にさせたい、という話です。難しいですけどね。わざを温存しすぎるのも確かに問題ですが、特にCDの長い技なんかは誰かに当たればいいやで雑に放つとその後が厳しいんじゃないかなあと。
それって逆の視点に立ったら、こちらがわざ吐いたの見てから突っ込めばいいってことじゃない?かといって、技使わずに温存すればするほど、ただAA連打してるだけで火力出せるゲコエスバあたりに体力を削られてジリ貧になりそう
突っ込む側の視点に立ってみればそれが基本だと思います。>わざを見てから突っ込む
なので妨害技を複数人が持って、尚且つ妨害を重ねすぎない(=誰かしら残しておく)っていうのが大事だと思います。難しいですけど、誰か一人が意識しておくだけで、荒らされて後衛が全員倒された!っていう最悪の事態は予防しやすいんじゃないかなと。
前述したように温存しすぎは問題ですから、エレキボールとかかえんボールみたいなダメージ目的のわざを適度に使っておくのは大事です。ただ、歌いながら歩いてるプクリンにそれらのわざを撃つよりは、機を伺ってコソコソしてるゲッコウガに撃った方が効果が大きいって感じです。要は対象とタイミングを選ぼうっていう。
正直ロトムは相手中央に押し込める時でも倒されてもいいとは思えないのですが。サンダーも目前ですし、どうなんでしょう
自陣が上河童下牛の場合、その後もJGする為にも河童→牛→蟹→蟹の順番は崩したくないから下ルートに向かう場合Z字に移動ではなくて逆N字が正解だと思うんですが、どうなんでしょうか。
上のヘイガニを敵上ルカリオに獲られるリスク等々を踏まえてむしろZに動ける草側の方が有利って説もあるし、状況に応じて上下を変えられるHがいいって説もある。どっちも聞いてなるほどなーって思った。
てか正直バッフロンのバフ大したことないし、そこは気にしなくていいと思う。
なんなら、もしかしたらポケモンともちものによっちゃルンパッパ後回しでも早さ変わらない可能性もあるかもしれないね。
9:00までに相手下ゴールに攻め入れるなら何でもいいとは思うけど、2週目中央入りするときは蟹がリスポンしてると狩りながら河童向かえるから良い
味方がスコア目当ての空き巣バカだった場合ってどうすりゃいいんだこれ… そもそも味方を死なせるとレーティングでボーナスが得られるっていうシステム自体の欠陥な気もするが…
出来る事っつったら、敵の注意を最大限引き付けながら空き巣犯と同じゴールへ向かう事によって空き巣を失敗させるくらいしか無いが、これもうシステムがクソだと環境もクソになるの典型だな… 前向きに解決できる方法が見当たらない。
味方が倒されるとレートが上がりやすいのか?
自分もそこ気になった。レートと味方のデスが関連してるって話初めて聞いた。
ゴールという概念を親の腹の中に忘れてきたやつよりはマシだと思ってる
ほーん、この人めっちゃキル取ってるし上手いやん。からのリザルトゴール0とかキャラによっちゃあるからね…それじゃあ気持ち良いだけで勝てんのよ
状況にもよるからなぁ、40点くらい入れようとしたら味方が10点前後の点数入れてゴール壊したりとかもよくあるし
少なくとも中央はサンダーとる以外よっぽど押せなければゴール入れてる暇ないし、サンダーゲーである以上優先度はゴール>ファームでしょ。味方がゴールに気を取られすぎて亀サンダーとられ泣いた試合がどんだけあったか。
亀サンダーの方が重要なのは前提として、中盤押せてるタイミングでゴールを入れる価値はかなり大きいよ。経験値が得られる、体力が回復できるのに加えて終盤戦で点数でリードされている側は行動が制限されるからね
オレも押せてればゴール入れるべきと言っているが、実際無理にゴール入れようとして死んでいるのをよく見るから、それよりは相手のファームを削るのを優先した方がよいかと。p.s.ゴール<ファームですね、不等号間違えた
モバイル版で出したダメージ量ってどうやって見れるんですかね?
ZL⇒トレーナーカード⇒バトル記録ではなく?
3か月?経ってるのチュートリアルひどいな。レベル上げの重要性とか亀の重要性色んな攻略サイトと動画見ないとわからんの欠陥すぎる
冗談抜きにmobaはジャンル全体としてチュートリアルどこまで説明すべきか問題が解決してない 元祖とも呼べるdotaやlolも割とチュートリアルスカスカ
座学やら実戦経験やらを経て色んなセオリーを吸収していくことで上手になれるゲームなのになまじ公式が懇切丁寧に説明しちゃうと情報収集癖が付かなくなる(頭の固い初心者が生まれる) ってのが一応の理由らしい
そもそも操作方法や画面の見方みたいな基本的なとこの説明がまず足りてないからなー
ゲーム内でファームが大事だよ〜カジリガメ重要だよ〜って言っても、考えることを放棄して脳死でファームし続けたりカジリガメに突っ込んで行くような奴しか生まれなさそう
極論昨日までのセオリーが明日には古臭い時代遅れの戦術に成り下がってる可能性があるのもmobaだから
こうしろって公式で言っちゃってその通りにしかできない初心者が産まれちゃうのもまずいんだ
経験値配分の基本に『例えがくしゅうそうちを所持していたとしても付近にいるだけで経験値が分配されてしまう』って書いてあるんだけど、今でもそうなの?
最近検証したわけではないけど、テキスト修正後でもLH取った人の経験値は9割に減ってたよ
ピックの考え方を教えて欲しい、というかオブジェクト強いのって誰?ゲコエスバゼラオラあたりが入ればそんなに迷わないんだけどアローアロキュウサナとかになってるとどうしようってなる
色々視点あるよなこれ。96とは多分別視点からだけど、晩成と早熟とルート選択のバランスには気使ってる。晩成(大抵7分までに完成しないヤツ)は、中央か上に誘導したいし、2匹以下にしたい。特にレーン弱いヤツが下宣言してて譲らない場合、早熟下宣言して経験値ソイツに回す。逆に、早熟5匹は終盤戦で力不足になる気がするんで、晩成で上か中央行く。
後はタンク系居るかどうかかな。例のアローアロキュウサナだと、後は早熟で固めんとサナが荷物展開になるし、前線で時間稼げるヤツも絶対欲しい。超万能のルカリオ以外なら、プクリンかバリヤードで下宣言に一票。
アロキュウ次第かな。
アローは中央・アロキュウは上下・サナは上になると予想。
アロキュウが上に行くなら、下のもう1枠と相談。
>> 97の言う通り、1枚タンクが欲しい。2枚は火力不足になる。
アロキュウが下に行くなら、サナを育てる役が必要。
近接だと経験値配分の距離が難しいから、遠隔で火力か範囲攻撃があるといいかと。
ピカチュウ・ウッウ・あとは晩成型だけど、バナも許される気がする。
ルカリオは上下どちらでもいけると思うけど、
ダンベル持ちは「自分を育てる」のが目的になるから、上のサナとは相性が悪いかと。
オブジェクトに関して、ソロで亀を20秒以内に狩り切れるやつはゲコエスバガブアブ、1カメだけならステロパレス、7ゲンガーもだったかな
今の環境だと上は筋トレルカリオが来ること多くて、あいつら中央ヘイガニまでつまみ食いに行くから、中央はどっちにガンク行くにしてもルンパッパのあと上のヘイガニ取る方がいい気がする
勘違いしてたら申し訳ないんだけど、これって敵のルカリオが最初にゴール直行して、そこからこっちのジャングル荒らしに来るって状況で合ってる?
そのルカリオ立ち回り全然わかってなくね?
バランスのいいパーティー編成にするか、自分の得意なキャラ突き通すかどっちがいいでしょうか?
キャリーしきれるくらい得意だと思うなら使えばいいし、そうでないならバランスを重視した方が勝ちやすいとは思う。まあ、ここで聞いてる時点でそこまで突き抜けてないのだろうから、使えるポケモン増やしていったほうがよいのでは。
個人的には得意キャラを使い潰して、強い立ち回りを確立した方がいいと思う。けど個別勝率6割切ってるならキャラ見直した方がいいかも。
普通に考えてパーティバランスの方が大事。っつーかそもそもパーティバランス取れるようなレパートリーを用意しておくべき
例えばなんですけど、火力キャラを選ぶと火力キャラばっかりになって、集団リンチであっさり全滅して、かと言って妨害キャラ選んでも妨害しても攻撃してくれないことが多々あるからどっちがいいのかなと思いました。
タンク・サポは味方に動いてもらえんとまあ悲しいよね…でも必要ではある。もはや戦術でもなんでもないけど、そのチームで一番試合が見えてる人は、アタッカーやる方が良い成果出しやすい気がする。2番目辺りにに見えてるやつがサポート系やって、一番を中心に補佐できると、うまいこと行くイメージ。これ逆やると勝率伸び悩む。なんで、ランク上げてるところなら、アタッカーのが勝率いい間はアタッカー押し通すのでも良いかも。アタッカーの勝率が伸び悩んできた・味方つえーってなる瞬間が出てきた頃に、サポ・タンクを試すのオススメ。
そうすると3段階進化三体プラススピード型みたいな耐久性皆無なパーティーになっちゃったりするんですよ
もしそれでも勝ててるならそれでいいと思う。勝てなくなって勝率落ちてくるなら、やはりサポやタンク試すべし。試合動かせないのがつらいなら、ルカリオ・カメックスあたりの、耐久も火力もそこそこあるヤツ練習してみるとか。
あと、現環境の理想的なパーティーバランスってどんな構成ですか?
1ルカ1花舞1タンク2自由枠(欲を言えばアサシンが欲しい)かな
少し上の木にある、ピックの考え方に通ずると思う。今は「カメプクルカゲコ」みたいなテンプレ回答は無い…はず(無いよな!?)。基本的には、育てば強いやつ(晩成)と、最初強いけど終盤微妙なやつ(早熟)のバランス、アタッカーにチャンスを提供するサポーター・タンクのバランス、対人と対オブジェクト要員の確保。その辺りがしっかりした構成で、各々が役割果たせば、そう簡単に大崩れはしないはず。わざやもちもので役割の微調整できるから、野良前提な限り、誰ってのにはそこまでこだわらんで良い気はする。そのうえで、ポケモン毎の強い弱いとか、敵味方との相性(環境への対策・配慮)はあるよな。個人的には、早熟2~4+晩成1~3(実際にはバナとか、中間のも居る)、火力要員3~4+耐久あるやつ1~2、対オブジェクト強いやつ1以上or明らかに苦手なヤツ2以下、下レーンにレーン強者1以上、あたり満たせてれば出だしは満足、それに近づくように持ちキャラからピック合わせる感じ。
明らかに苦手なヤツってどういうことですか?
>> 102 対オブジェクトが明らかに苦手なやつね。わざ選択にもよるけど、ディフェンスとサポートの大半はだいぶ辛い(スピンカメやカサパレスは例外だけど、ピック時点じゃわからぬ)。これが3匹とか居ると、人数有利とっても前線押し込んでも誰もカジリガメを殴りに行かない(行っても倒せないうちに相手が復活する)という事故が起こりがち。残りのやつがよっぽどそこわかってれば大丈夫だけど、そいつ落とされただけで亀取る動きが止まるんで、野良だと怖い。
アロキュウピカあたりもアタッカーだけどオブジェクト弱いね。lv12ピカはサンダーとタイマン負ける
皆さん回答ありがとうございます。おそらく最後の質問なんですが、現在ルカリオ、プクリン、エースバーン、カビゴンの内どれかを使っているのですが、上記以外のキャラでこれは使えた方がいいというキャラは居ますか?
あとは中央行けるキャラかな……と思うけど、エスバって中央ありなんだっけ?
中央エスバは有りっちゃ有りだけど、中央も想定するならゲコかゼラ使えた方がいいと思う
エスバ使ってるならわざわざゲコゼラに乗り換えることないと思う。むしろ使えるメイジがいた方が今の火力環境にはいいんじゃないかな
現環境のメイジってフシギバナなどですか?
遠隔アタック型よな。アロキュウ、ピカチュウが代表格。一応サーナイトもか。ウッウ、フシギバナは型による?花舞バナだと、メイジとは言わん気はする。なんにせよ、使えて損はないけどね。序盤レーナー、中央、タンク選択肢に入ってるし、大抵はなんとかなる良い組み合わせとは思うよ。
サーナイトって使ってたら嫌われないでしょうか?
一応戦略のページのコメ欄よ。そこは勝てる勝てないで語ろうぜ?サーナイトのカタログスペックと102の操作の腕で話すれば、ピックすることでうまくいく=勝てる編成はいくらも有りうる。心配があるとすれば、立ち回りを合わせられない人が割合多くなることで、そのリスクに見合うほど勝てるかっていうと現状微妙ってあたりか。微妙に脱線するけど、劣勢スタートからの打開をサンダー以外で考えられる人が体感だけど少ないし、野良前提だと「そもそも不利にならんようにしよう」「サンダー取る」以上の、特にミクロな考察は少ないからねぇ。使いにくくはあるかも。
ありがとうございました
サポやタンク使ってると一亀取られた時どんどんジリ貧になっちゃって勝てないんだけど、ファームが遅いキャラの劣勢時の立ち回りってどうすればいい?
オレはゴール見つつ蟹食べるか、味方について行ってお裾分けもらうかしてるな
集団戦に参加する意識が強すぎてゴールで経験値稼ぐ視点抜けてたから今度からそうしてみるサンクス
検証や考察が進むこと期待して投げてみる。「レベル低いこと逆手に取って、捨て身で敵KOのチャンス作る。」高レベルの相手KO時の味方の獲得経験値>>低レベルでKOされたときの敵に与える経験値なんで、1:1交換成功すれば、チームとしての経験値差はぐっと縮まる。レベル差次第じゃ2:1でもアリなくらい。自身を釣り餌にするというか。これ最初に突っ込むサポタンはまず経験値取れないし、「オブジェクト以外では死なないを最優先」の立ち回り基礎からはありえない動きになるんで、現状対応できる味方がほぼおらんけど、もし意思疎通できるフレとか居れば選択肢くらいには。
補足:CCで無理やり切り取るのが前提なんで、それがない技構成の場合や、ワタシラガ、ハプナスだと、116の言う通りのしかないけど。
学習装置持ちのタンクはそれが仕事だよね。負けてるなら多少死んでも問題ないので強気にリスクある行動すべきなのは間違いないけど、セオリー遵守の堅い行動しかできなくて打開のチャンスが生まれないんだよな。サポは足の速さを活かした単独行動も視野に入れてみるわ。
野生ポケモンのページには「経験値は、とどめをさした(KOした)ポケモンに7割、攻撃等でアシストしたポケモンに3割入る」と書かれており、ここのページだと「野生ポケモンを倒した際、経験値はとどめをさした人に7割、残り3割をそばにいる味方たちでわけあう」と書かれているのですが、どちらが正しいのでしょうか?
こっちが正しい。内容重複してるし、向こうを参照した形に書き換えるかな
もう嫌だ。なんで敵がサンダー殴り始めたら一緒になぐりはじめるの?あ?案の定スティールされて負けるし
こんにちは野良でのランクマッチ戦術について質問があります
自分がヤドランやカビゴンなどのゴールにいれば生き残れるキャラを使っている時に
1つ目の亀の戦闘が終わったあと 特に取れた時なんですが セオリーだとこの後相手ゴールを割れたら割ってロトムに向かうんですが 下の1つ目のゴールへのバックドアが怖くて自分は下のゴールを守るまたはその付近でファームをするという動きになってしまいます
これってどうなんでしょうか?
バックドアされて自分が守れば味方はロトム取りやすくなるだろうし
逆に来なければロトムが取りずらくなるという
リスクリターンの比較ができないんですよね
長くなりましたがご教授よろしくお願いします
そのタイミングなら下ゴール警戒しつつファームを基本にして良いと思う。その場面だと、下ゴール割って経験値と点数差少しフォロー+拠点崩して状況の差を縮めるのが、相手からすると手筋。次点で全力でロトム+上ゴールで経験値稼ぎつつ点数差フォローだけど、ただ敵だけ下拠点が残るんで、上でKOまで取らないと2亀行きにくくて、正直LHワンチャンしか無い状況になりがち。味方目線に戻って、ロトム戦が4VS5になる裏目は、レベル差でフォローできるリスクのはず。むしろ、優勢側が上で5vs3~4とかやって押せ押せでKO&ゴールしてる間に、がら空きの下割られる→野生食われて一部でレベル追いつかれる→亀出現のずっと前に下レーンに布陣されてて、到達時間稼がれる→そのまま亀取られが最悪。そんなわけで、一人~二人で下守るのは優勢側ならかなり手堅いと思うよ。
一人残るのは全然いいんじゃない
ただ相手ゴール割れてないときは、ハチやタブンネでファームを兼ねられるアタッカーが一人残る方が経験知的には効率良いと思う
逆にゴール割ってたら野生少ないから残るならサポかタンクだし、ゴールが80とかならむしろファーム妨害を優先して中央のザリガニとか食ってゴール防衛はついでで良い
質問したものです
回答ありがとうございます!
自分が考えていたことが概ね間違えてなくてよかったです!
もう1つ質問なんですが
MOBAでよくあるマクロという
味方5人のセオリー的な動き(少しわかりにくい表現ですみません)の
情報を自分で調べてもいまいち信頼出来るソースが見つかりません
皆さんはマクロについて
どういうところで調べたり
考えを発信してたりしますか?
また多少古い情報(出来ればスマホ版リリース以降の情報)
でもいいのでポケモンユナイトのマクロについて知りたいです!
マクロなんて日々流行り廃りで色々考案されるし、それぞれ有効な場面とかそうでもない場面とかあるからソースなんて気にしてもしゃーない気がする 中央がガンクどっち行くかってだけでもいろんな考え方があるし
そういうのは配????が動画出したり、もしくはこんなんやられたって言うTwitterとかの報告だったりで噂話的に広まるもんだから、不特定多数のいる掲示板とかコミュニティを眺めとくといいんじゃない
マクロを考えるのに必要な材料をこのページにまとめてる感じだから、自分で考えて組むのが一番良い
質問したものです
わかりました1つの信頼出来るソースを
探すのではなくてSNSなどを活用して
多くの情報を集めること(出来たら常に新しめのを)が大切なんですね
回答ありがとうございます!
頼む 下手でもいいから行くレーンは宣言してくれ 他が中央宣言してんのにjgキャラ被せ我が物顔で真ん中でミニオン食い合うのやめえや
レーン選択の項目に2進化ポケモン2匹が同じレーンに行くべきでないと足しておいて欲しいね
カメマンムー辺りは序盤でもレーン戦強いし絶対的な話ではないと思うけどねえ。
あえてそういうのに絶対的な指標を求めるなら「序盤弱いポケモンはフルパ以外でピックしてはいけない」とかになるよね最後は。まあそれ言い出すとグチャグチャになるからそもそも言わなくていいって結論になる。
絶対的ではないけど基本的には推奨されもしないかと。それに逆に言えば序盤から強いのなんてカメやマンムー位だろうし。
フシギダネ、ヤヤコマ、フカマルあたりもレーン弱くないからそもそも「2進化だからレーン弱い」というのがただの偏見
あまりそういう事をwikiで書いちゃうと従わないと捨てゲーとか無駄通報云々に発展するからよくないかな
おすすめはしない、程度に留めておくべき
ヤヤコマやフシギダネ等もレーン強いのは分かるけど、双方2進化だとパワースパイクの関係でハチファイト時の敵ガンクで容易に溶けそうな気がする。ハチ無理しなければそりゃ死なないだろうけど、2進化2人とか経験値ほしくてしょうがないだろうしハチ取れない場合下手したら双方レベル5とかで亀迎えてそう。
フカマルがレーン強いってのは流石にw
強くはないけど一方的にボコられるレーン弱者ほどでもないな 普通くらいじゃね
初心者向けのページの方でも触れましたが、パーティ構築の項にて
>>初期の耐久が低い2進化ポケモンや、技の更新が遅いポケモンのみで固めてしまうと、序盤から強いアブソルやルカリオなどの早熟型ポケモンに制圧される可能性が高くなる。
有志wikiの考察系ページあるあるで、ああしてほしいこうしてほしいを延々書きまくっていった結果、長すぎて読む誰も気がしないものになっちゃうヤツ。既に大分読むのがつらい分量になってる気はする一方、野良の基本の手順化も進んで、より高度で細かい記述も出てくるだろうから、どこかで分割なり大幅要約なりは要るだろうねぇ。
最低限必要事項を書いたページとランクマ用に事細かに書かれたページを作って書き込みまくって「このゲームを本気でしたいならこれだけの事は理解しろ!できないならランクマ来るな!」位でも良さそうな気がする。まず最低限必要事項を見て、ゲームしてみて、頑張りたいと思ったらランクマ用ページを見るみたいな。第五人格のwikiもそんな感じで尋常じゃない長さのページがある。
それは書いたやつの自己満足にしかならんよ。
わざわざwiki開いて調べようとしたやつを諦めさせて無理解のままランクマ突っ込ませる機会損失だ。
ぶっちゃけた話ざっくりした流れは動画で勉強する時代だろうし、wikiに求められるのは自ら知りたいと思って文字を読む層になる。ならば習熟段階ごと、何を意識すればよいかを分割していくのが良さそう。
157みたいな意見出てくれてちょっとホッとしてる。味方に周知するって発想でこの先考察書き続けるのは限界あると思い至ったんだわ。他のMOBAやら、例に上がった第五人格と比べて、このゲームおそらく全体の年齢層やゲーム自体への経験値がやや低い分、wikiとか見ない・見てもわからない層の割合多いんだとおもう。そんな状況で、ある程度ゲーム慣れしてる人が勝つための情報求めてここに辿り着いているんだとしたら、必要なのは、基本定石の周知や詳細なマニュアル化よりも、定石外れにどう対処するかっていう上級者向けページだろうなと。