バランスのいいパーティー編成にするか、自分の得意なキャラ突き通すかどっちがいいでしょうか?
キャリーしきれるくらい得意だと思うなら使えばいいし、そうでないならバランスを重視した方が勝ちやすいとは思う。まあ、ここで聞いてる時点でそこまで突き抜けてないのだろうから、使えるポケモン増やしていったほうがよいのでは。
個人的には得意キャラを使い潰して、強い立ち回りを確立した方がいいと思う。けど個別勝率6割切ってるならキャラ見直した方がいいかも。
普通に考えてパーティバランスの方が大事。っつーかそもそもパーティバランス取れるようなレパートリーを用意しておくべき
例えばなんですけど、火力キャラを選ぶと火力キャラばっかりになって、集団リンチであっさり全滅して、かと言って妨害キャラ選んでも妨害しても攻撃してくれないことが多々あるからどっちがいいのかなと思いました。
タンク・サポは味方に動いてもらえんとまあ悲しいよね…でも必要ではある。もはや戦術でもなんでもないけど、そのチームで一番試合が見えてる人は、アタッカーやる方が良い成果出しやすい気がする。2番目辺りにに見えてるやつがサポート系やって、一番を中心に補佐できると、うまいこと行くイメージ。これ逆やると勝率伸び悩む。なんで、ランク上げてるところなら、アタッカーのが勝率いい間はアタッカー押し通すのでも良いかも。アタッカーの勝率が伸び悩んできた・味方つえーってなる瞬間が出てきた頃に、サポ・タンクを試すのオススメ。
そうすると3段階進化三体プラススピード型みたいな耐久性皆無なパーティーになっちゃったりするんですよ
もしそれでも勝ててるならそれでいいと思う。勝てなくなって勝率落ちてくるなら、やはりサポやタンク試すべし。試合動かせないのがつらいなら、ルカリオ・カメックスあたりの、耐久も火力もそこそこあるヤツ練習してみるとか。
あと、現環境の理想的なパーティーバランスってどんな構成ですか?
1ルカ1花舞1タンク2自由枠(欲を言えばアサシンが欲しい)かな
少し上の木にある、ピックの考え方に通ずると思う。今は「カメプクルカゲコ」みたいなテンプレ回答は無い…はず(無いよな!?)。基本的には、育てば強いやつ(晩成)と、最初強いけど終盤微妙なやつ(早熟)のバランス、アタッカーにチャンスを提供するサポーター・タンクのバランス、対人と対オブジェクト要員の確保。その辺りがしっかりした構成で、各々が役割果たせば、そう簡単に大崩れはしないはず。わざやもちもので役割の微調整できるから、野良前提な限り、誰ってのにはそこまでこだわらんで良い気はする。そのうえで、ポケモン毎の強い弱いとか、敵味方との相性(環境への対策・配慮)はあるよな。個人的には、早熟2~4+晩成1~3(実際にはバナとか、中間のも居る)、火力要員3~4+耐久あるやつ1~2、対オブジェクト強いやつ1以上or明らかに苦手なヤツ2以下、下レーンにレーン強者1以上、あたり満たせてれば出だしは満足、それに近づくように持ちキャラからピック合わせる感じ。
明らかに苦手なヤツってどういうことですか?
>> 102 対オブジェクトが明らかに苦手なやつね。わざ選択にもよるけど、ディフェンスとサポートの大半はだいぶ辛い(スピンカメやカサパレスは例外だけど、ピック時点じゃわからぬ)。これが3匹とか居ると、人数有利とっても前線押し込んでも誰もカジリガメを殴りに行かない(行っても倒せないうちに相手が復活する)という事故が起こりがち。残りのやつがよっぽどそこわかってれば大丈夫だけど、そいつ落とされただけで亀取る動きが止まるんで、野良だと怖い。
アロキュウピカあたりもアタッカーだけどオブジェクト弱いね。lv12ピカはサンダーとタイマン負ける
皆さん回答ありがとうございます。おそらく最後の質問なんですが、現在ルカリオ、プクリン、エースバーン、カビゴンの内どれかを使っているのですが、上記以外のキャラでこれは使えた方がいいというキャラは居ますか?
あとは中央行けるキャラかな……と思うけど、エスバって中央ありなんだっけ?
中央エスバは有りっちゃ有りだけど、中央も想定するならゲコかゼラ使えた方がいいと思う
エスバ使ってるならわざわざゲコゼラに乗り換えることないと思う。むしろ使えるメイジがいた方が今の火力環境にはいいんじゃないかな
現環境のメイジってフシギバナなどですか?
遠隔アタック型よな。アロキュウ、ピカチュウが代表格。一応サーナイトもか。ウッウ、フシギバナは型による?花舞バナだと、メイジとは言わん気はする。なんにせよ、使えて損はないけどね。序盤レーナー、中央、タンク選択肢に入ってるし、大抵はなんとかなる良い組み合わせとは思うよ。
サーナイトって使ってたら嫌われないでしょうか?
一応戦略のページのコメ欄よ。そこは勝てる勝てないで語ろうぜ?サーナイトのカタログスペックと102の操作の腕で話すれば、ピックすることでうまくいく=勝てる編成はいくらも有りうる。心配があるとすれば、立ち回りを合わせられない人が割合多くなることで、そのリスクに見合うほど勝てるかっていうと現状微妙ってあたりか。微妙に脱線するけど、劣勢スタートからの打開をサンダー以外で考えられる人が体感だけど少ないし、野良前提だと「そもそも不利にならんようにしよう」「サンダー取る」以上の、特にミクロな考察は少ないからねぇ。使いにくくはあるかも。
ありがとうございました
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キャリーしきれるくらい得意だと思うなら使えばいいし、そうでないならバランスを重視した方が勝ちやすいとは思う。まあ、ここで聞いてる時点でそこまで突き抜けてないのだろうから、使えるポケモン増やしていったほうがよいのでは。
個人的には得意キャラを使い潰して、強い立ち回りを確立した方がいいと思う。けど個別勝率6割切ってるならキャラ見直した方がいいかも。
普通に考えてパーティバランスの方が大事。っつーかそもそもパーティバランス取れるようなレパートリーを用意しておくべき
例えばなんですけど、火力キャラを選ぶと火力キャラばっかりになって、集団リンチであっさり全滅して、かと言って妨害キャラ選んでも妨害しても攻撃してくれないことが多々あるからどっちがいいのかなと思いました。
タンク・サポは味方に動いてもらえんとまあ悲しいよね…でも必要ではある。もはや戦術でもなんでもないけど、そのチームで一番試合が見えてる人は、アタッカーやる方が良い成果出しやすい気がする。2番目辺りにに見えてるやつがサポート系やって、一番を中心に補佐できると、うまいこと行くイメージ。これ逆やると勝率伸び悩む。なんで、ランク上げてるところなら、アタッカーのが勝率いい間はアタッカー押し通すのでも良いかも。アタッカーの勝率が伸び悩んできた・味方つえーってなる瞬間が出てきた頃に、サポ・タンクを試すのオススメ。
そうすると3段階進化三体プラススピード型みたいな耐久性皆無なパーティーになっちゃったりするんですよ
もしそれでも勝ててるならそれでいいと思う。勝てなくなって勝率落ちてくるなら、やはりサポやタンク試すべし。試合動かせないのがつらいなら、ルカリオ・カメックスあたりの、耐久も火力もそこそこあるヤツ練習してみるとか。
あと、現環境の理想的なパーティーバランスってどんな構成ですか?
1ルカ1花舞1タンク2自由枠(欲を言えばアサシンが欲しい)かな
少し上の木にある、ピックの考え方に通ずると思う。今は「カメプクルカゲコ」みたいなテンプレ回答は無い…はず(無いよな!?)。基本的には、育てば強いやつ(晩成)と、最初強いけど終盤微妙なやつ(早熟)のバランス、アタッカーにチャンスを提供するサポーター・タンクのバランス、対人と対オブジェクト要員の確保。その辺りがしっかりした構成で、各々が役割果たせば、そう簡単に大崩れはしないはず。わざやもちもので役割の微調整できるから、野良前提な限り、誰ってのにはそこまでこだわらんで良い気はする。そのうえで、ポケモン毎の強い弱いとか、敵味方との相性(環境への対策・配慮)はあるよな。個人的には、早熟2~4+晩成1~3(実際にはバナとか、中間のも居る)、火力要員3~4+耐久あるやつ1~2、対オブジェクト強いやつ1以上or明らかに苦手なヤツ2以下、下レーンにレーン強者1以上、あたり満たせてれば出だしは満足、それに近づくように持ちキャラからピック合わせる感じ。
明らかに苦手なヤツってどういうことですか?
>> 102 対オブジェクトが明らかに苦手なやつね。わざ選択にもよるけど、ディフェンスとサポートの大半はだいぶ辛い(スピンカメやカサパレスは例外だけど、ピック時点じゃわからぬ)。これが3匹とか居ると、人数有利とっても前線押し込んでも誰もカジリガメを殴りに行かない(行っても倒せないうちに相手が復活する)という事故が起こりがち。残りのやつがよっぽどそこわかってれば大丈夫だけど、そいつ落とされただけで亀取る動きが止まるんで、野良だと怖い。
アロキュウピカあたりもアタッカーだけどオブジェクト弱いね。lv12ピカはサンダーとタイマン負ける
皆さん回答ありがとうございます。おそらく最後の質問なんですが、現在ルカリオ、プクリン、エースバーン、カビゴンの内どれかを使っているのですが、上記以外のキャラでこれは使えた方がいいというキャラは居ますか?
あとは中央行けるキャラかな……と思うけど、エスバって中央ありなんだっけ?
中央エスバは有りっちゃ有りだけど、中央も想定するならゲコかゼラ使えた方がいいと思う
エスバ使ってるならわざわざゲコゼラに乗り換えることないと思う。むしろ使えるメイジがいた方が今の火力環境にはいいんじゃないかな
現環境のメイジってフシギバナなどですか?
遠隔アタック型よな。アロキュウ、ピカチュウが代表格。一応サーナイトもか。ウッウ、フシギバナは型による?花舞バナだと、メイジとは言わん気はする。なんにせよ、使えて損はないけどね。序盤レーナー、中央、タンク選択肢に入ってるし、大抵はなんとかなる良い組み合わせとは思うよ。
サーナイトって使ってたら嫌われないでしょうか?
一応戦略のページのコメ欄よ。そこは勝てる勝てないで語ろうぜ?サーナイトのカタログスペックと102の操作の腕で話すれば、ピックすることでうまくいく=勝てる編成はいくらも有りうる。心配があるとすれば、立ち回りを合わせられない人が割合多くなることで、そのリスクに見合うほど勝てるかっていうと現状微妙ってあたりか。微妙に脱線するけど、劣勢スタートからの打開をサンダー以外で考えられる人が体感だけど少ないし、野良前提だと「そもそも不利にならんようにしよう」「サンダー取る」以上の、特にミクロな考察は少ないからねぇ。使いにくくはあるかも。
ありがとうございました