知ってたけどまさかあんなことになるとは思わなくて…
蝋人形師とかキーガン使ったら?あとハスターとかグレイスでも対策できる。マップによってハンター使い分ければ別につらくないと思うなぁ。
マップとハンターによっては閉鎖空間必須になるのやめてほしいんよな。閉鎖空間ないと追いつけないポジとか作るのやめて欲しい。
わかる。あとさすがに慣れたけど最初シルエットでイタカと思ってたわたし。飛び道具使ってきてびっくりしたわ
ロッカーで極性消せるよ
そんなことより全ステの4隅に+で1個ずつ椅子頂戴
たまにある悪ノリ&嫌がらせ目的だろうな、って粘着4パの時はこれかジョゼフで無駄に時間かけて無駄に嬲り続けるという誰も幸せにならない試合を時々している。
雰囲気は好き。雰囲気は
教会内、奥の方のカウボポジ付近に椅子を1個増やして、その代わり墓場に向かう窓の近くに板を1枚増やすってのはどう?
隠者戦で、ロング貼ってる途中に味方が攻撃されてシェアで自分にもダメージが来てキャンセルされたときは「は???」ってなった。
ロング貼ってる途中に味方が攻撃されて
自分のミスじゃないのにダメージたまるし、ファスチェ引かなかった3人は延々と治療&解読だし、試合時間長いし、味方の動き出しが遅いと5割10割されるし、とにかくストレスがたまるハンターだよね…4vcならBAN要らないくらいの強さだけど、野良でやるとげんなりするハンター
それありそう
ほんそれ
鯖の対策完璧だったら延々とダウン取れないし解読遅延クソザコおじさんになるよな
確かにフラホが当たり前に積まれる様になってから広いマップでもほとんど見かけなくなったな、環境落ちでよさそう
このゲーム隠密が強すぎん?初手お散歩させられると負け確定するんやが
イタカメタ
恐怖取れなかったら確定で救助できちゃうからね
もう破輪完全環境落ちしてるし(フラホのせい)「現在の環境では...」のところの破輪消していいと思うんですけどどうですか
レオで傭兵より航海士のほうが狩れなくて航海士の試合ばっかり負けるんやけどワイだけ?
泥棒みたいに強化してくれたらいいけど使用率高いみたいだから無理やな
マルチに関しては必ずしも全員が最適な立ち回りをしない100%楽しむ場なので割愛します。特に粘着職が増して血気盛んになる場所ですし(笑) 通電後の吊る行為は特に注意しないといけない部分で、風船に縛る→椅子まで連れて行く→椅子に吊る、と結構時間のかかる行為なんですね。サバイバーが開門している時に吊ろうとするとそれだけでゲートが5割ほど、またはそれ以上に回ってしまいます。 なので通電後に吊るときはしっかり時間をつくることが大切です。 サバイバーを歩かせて誰も開門できていないとき ゲートが開いていたとしてもスキルで付近のサバイバーに追いつけるとき、などなど。 このように通電後に時間をつくるためには、まさに残り1~2台からの動きが大切です。特にサバイバーのアイテム量、起死回生の有無にはしっかり注目しましょう。とにかく守りを固めて隙間にアイテムを使わせる、起死回生を吐かせる、こうすることで通電後もサバイバーは救助に行くにしろ、ゲートを開けに行くにしろ、たくさん走らなければならなくなります。アイテムが無いのでチェイスも伸びません。特に起死回生を使わせたサバイバーをダウン放置できれば起こしに行かねばならず、起こす事自体にも時間がかかり...と良い事づくめです。 ある程度からは通電を見据えた事前準備が大切なんですね。 もちろん残り1~2台からはダウン放置が◎!通電絶対させない気持ちは×!というわけではなく、うまく負傷が広がった場合は吊ってもサバイバー目線で辛いので大丈夫です。通電しないのなら願ったりな大勝利です。 中間待機していたサバイバーに助けられてしまう。というのも見方を変えれば救助された瞬間に被救助者と救助者の2人の位置を把握できたとも言えます。 サバイバーの位置が把握できるというのは判断をする上で大きなアドバンテージになります。 ...しかし、ここまでしても分けになりやすいのは解読圧に難のある徒歩ハンターの宿命です。めげずに頑張りましょう。
同意。すげえモチベーション下がるし、ちょくちょく妨害かけてくるのがクソうざくてつまらない。ファスチェ終わったら吊られに行ってさっさと脱落したいけど利敵扱いされそうだしなあ。 夢の魔女みたく鯖減ったら能力弱体化とか、バルクみたくコンソールで遠隔操作妨害も無いから、もはや逆転する術がないのが酷い。勝率も高いのによくこれで弱体化しないとか決めたよな。
ごく稀にめっちゃくちゃ医師が刺さる試合あるから見てる分には結構好き アイテムを持ち替えられるのは回復キャラの中でも医師だけだからそこを上手く活かしてる人とか見てて楽しい まあチェイスも立ち回りも難しい上級者向けのキャラだよね
ハンターが即死取って有利なのは当然なのでそれ自体は全然いいんだが、こいつの場合あまりにも鯖の逆転要素が薄い上試合時間が長いから初動ミスったら後負けほぼ確定の消化試合をダラダラやらされるのがおもんねえなって思う キーガンに初動30秒以下で即死したらその場で投降させて欲しいわ
>> 287と>> 310cookie一緒だとIDも一緒なの知ってる?流石にそこまで馬鹿じゃないか
それでもゲート守りに関しては通電時にトンネル対象のサバイバーを座らせても向かう頃には他のサバイバーがゲート最速で開けちゃっててゲート待機している事がほとんどなんです…。だからゲート付近でのダウンが取れた時以外はゲート守りのしようがなく…。
(ランク戦では顕著。向かえば逃げるだけなので行っても無駄、最悪座らせていたサバイバーが中間待機していたサバイバーに助けられてしまうこともある)
それとランク戦は(どのハンターでも言えますが)即死させても1人飛ばした時点で早くても残り1、2台な事がほとんどで、良くて引き分けなことが多いので困り物。(マルチは逆に余程ヘマでもしない限りは通電前に勝てる事も多い。そちらは何故ランク戦ほど解読進捗が速くないのか…。)
稀に心音まで消えるから厄介。 自分の胸の所の鼓動表示を凝視しておくしかなくなる。
今って結構6持ち1人編成だし、探鉱とか骨董とか粘着キャラがいれば次飛びを全力でフォローして通電までの時間を稼ぐ、みたいなことするから救助を2人で行くってよくあることだと思う。ただ中には技師で無常にパーフェクト天才救助決める上手い人もいるから、野良もそれ一人で大丈夫?って気にしてるけど呼ばれんし解読効率落とすのもな…って動くの悩んでる人もいると思う。まあうまくいかんこともあるかもやけど、ここ救助できたら~っていうときはハンター側も救助狩りに命かけてくるんでワンチャン賭ける価値はあるかな~と思います。
やっぱ1人で行くと厳しいかー 野良だからいけるか分からんけど一緒に救助しよチャット打ってみるわ
👍
長所欄の「ちなみに、記録の紙が3枚たまった状態で、...」の部分、三枚が三秒になってたんで直しときました
避難所使われなさすぎだと思う。治療速度じゃなくて治療される時間にすれば傭兵とかが採用するだろうに…
閉鎖空間ないと一生追いつけないポジつくるのやめてほしい
昨日夜にやったらなった! スキルと殴った音はあるんだね
人格は耐性優先で理由が分かり好印象です。ただ特質に幅広く使える監視者か長めのチェーンCTを補う鬼没を採用する場合は、焼き入れ効果を抜いても良いと思います。その場合は無難に凶暴1採用などお好みで。 瞬間採用なら焼き入れも候補に挙がりますが、チェイス特質で焼き入れが発動したところで追いたいサバイバーに向かう時間がかかりすぎるので非推奨です。 立ち回りは文面からのみで分からないところもありますが... 少し気になったのはファスチェと通電後の動きですかね? グルチェに対してのトラバサミの目的は罠にかけることではなくルート制限として無理にポジションを変えさせ、チェーンのタイミングを作ることです。なのでそのタイミングでチェーンを使える事が前提で、チェーンCT中の罠置きは個人的にあまり良くないです。 また鹿ちゃんは通電後のゲート守りもそこそこできます。基本的にはゲートのボタン下に1つ罠を置き、余裕があればゲートの扉前にも1つ置きゲート開放を遅延させます。 通電後の機動力は裏向き瞬間と無限チェーンで確保し、とにかくサバイバーを動かす事を意識して通電後の立ち回りをします。たとえ通電後に倒したサバイバーが飛びでなくとも椅子に吊るかダウン放置をしてゲートを守りつつ、他サバイバーを追う事で倒された人、助ける人、追われる人、と3人の動きを拘束できます。 あとは残り1人の動きに気を配りつつゲートを守るか追い切るか判断します。 どうしても徒歩なので限度はありますが4通電でもまだまだ可能性はありますよ! 通電直前はサバイバーのアイテム枯渇を意識するとより良いです。 長文失礼しました~
引き留める・裏向きカードの他には、怒り・翻弄・中毒症・焼き入れ効果に1ずつ。立ち回りは…
・チェイス→グルチェが非常に弱い問題を解決しようと、トラバサミをグルチェし始めたタイミングで置いていた。(しかしあまり効果がなかった)
・特質→昨日までは瞬間移動と興奮のどちらかにしていたが、39キャラのスピード上昇にとても追いつけず、ファスチェが長引く問題が野良さんによって発覚し、監視者に変えた。(グルチェ中に監視者を置いた結果、サバイバーのスピードは少し下がり、ファスチェが短くなり引き分けは幾分か出やすくなった)
・椅子拘束→できる時は暗号機に寄せるが、オフェンス・呪術師・炭鉱者・骨董商など、粘着キャラがいるなどで不安がある時は近場。キャンプスタイルで待機するが、トラバサミ置きは耳鳴りが鳴っていない隙に行う。
・トラバサミ配置→スポーン地点近くの窓枠、建物の入り口、チェイス中の倒された板や窓の後ろ、椅子拘束中に、救助者や被救助者が通りそうなところに配置。
・チェーン投げ→サバイバーと真っ直ぐ合った(即ち照準と重なった)時や板間、窓枠入った時に投げる。前者は移動先予測で少し横に投げることもあるが、なかなかそちらに曲がってくれない事も多い。特に上手い人相手だと神反応で避けられることもある。
・ゲート阻止→そもそもがキャンプスタイルのハンターであるために不向き。仕方なしゆえ通電後に椅子拘束したサバイバーが飛びでない場合は1吊りであっても妥協して残りのサバイバーを逃がしてあげてゲームを終える。 (ただし、通電直後にダウンさせたサバイバーが飛び確で飛ばせた場合は別で、その時だけはゲート守りに行く)
椅子位置にもよるけど重圧で5割越え狙うのもあり
救助狩りで勝ちを狙うタイプだから、救助狩りがどうしてもうまく行かないなら違うキャラにした方がいい。本来は割と救助狩りしやすいタイプだし。 どうしても勝ちたいなら今どういう人格でどう立ち回ってるか書いてくれれば教えてくれるかもよ?
知ってたけどまさかあんなことになるとは思わなくて…
蝋人形師とかキーガン使ったら?あとハスターとかグレイスでも対策できる。マップによってハンター使い分ければ別につらくないと思うなぁ。
マップとハンターによっては閉鎖空間必須になるのやめてほしいんよな。閉鎖空間ないと追いつけないポジとか作るのやめて欲しい。
わかる。あとさすがに慣れたけど最初シルエットでイタカと思ってたわたし。飛び道具使ってきてびっくりしたわ
ロッカーで極性消せるよ
そんなことより全ステの4隅に+で1個ずつ椅子頂戴
たまにある悪ノリ&嫌がらせ目的だろうな、って粘着4パの時はこれかジョゼフで無駄に時間かけて無駄に嬲り続けるという誰も幸せにならない試合を時々している。
雰囲気は好き。雰囲気は
教会内、奥の方のカウボポジ付近に椅子を1個増やして、その代わり墓場に向かう窓の近くに板を1枚増やすってのはどう?
隠者戦で、ロング貼ってる途中に味方が攻撃されてシェアで自分にもダメージが来てキャンセルされたときは「は???」ってなった。
ロング貼ってる途中に味方が攻撃されて
自分のミスじゃないのにダメージたまるし、ファスチェ引かなかった3人は延々と治療&解読だし、試合時間長いし、味方の動き出しが遅いと5割10割されるし、とにかくストレスがたまるハンターだよね…4vcならBAN要らないくらいの強さだけど、野良でやるとげんなりするハンター
それありそう
ほんそれ
鯖の対策完璧だったら延々とダウン取れないし解読遅延クソザコおじさんになるよな
確かにフラホが当たり前に積まれる様になってから広いマップでもほとんど見かけなくなったな、環境落ちでよさそう
このゲーム隠密が強すぎん?初手お散歩させられると負け確定するんやが
イタカメタ
恐怖取れなかったら確定で救助できちゃうからね
もう破輪完全環境落ちしてるし(フラホのせい)「現在の環境では...」のところの破輪消していいと思うんですけどどうですか
レオで傭兵より航海士のほうが狩れなくて航海士の試合ばっかり負けるんやけどワイだけ?
泥棒みたいに強化してくれたらいいけど使用率高いみたいだから無理やな
マルチに関しては必ずしも全員が最適な立ち回りをしない100%楽しむ場なので割愛します。特に粘着職が増して血気盛んになる場所ですし(笑)
通電後の吊る行為は特に注意しないといけない部分で、風船に縛る→椅子まで連れて行く→椅子に吊る、と結構時間のかかる行為なんですね。サバイバーが開門している時に吊ろうとするとそれだけでゲートが5割ほど、またはそれ以上に回ってしまいます。
なので通電後に吊るときはしっかり時間をつくることが大切です。
サバイバーを歩かせて誰も開門できていないとき
ゲートが開いていたとしてもスキルで付近のサバイバーに追いつけるとき、などなど。
このように通電後に時間をつくるためには、まさに残り1~2台からの動きが大切です。特にサバイバーのアイテム量、起死回生の有無にはしっかり注目しましょう。とにかく守りを固めて隙間にアイテムを使わせる、起死回生を吐かせる、こうすることで通電後もサバイバーは救助に行くにしろ、ゲートを開けに行くにしろ、たくさん走らなければならなくなります。アイテムが無いのでチェイスも伸びません。特に起死回生を使わせたサバイバーをダウン放置できれば起こしに行かねばならず、起こす事自体にも時間がかかり...と良い事づくめです。
ある程度からは通電を見据えた事前準備が大切なんですね。
もちろん残り1~2台からはダウン放置が◎!通電絶対させない気持ちは×!というわけではなく、うまく負傷が広がった場合は吊ってもサバイバー目線で辛いので大丈夫です。通電しないのなら願ったりな大勝利です。
中間待機していたサバイバーに助けられてしまう。というのも見方を変えれば救助された瞬間に被救助者と救助者の2人の位置を把握できたとも言えます。
サバイバーの位置が把握できるというのは判断をする上で大きなアドバンテージになります。
...しかし、ここまでしても分けになりやすいのは解読圧に難のある徒歩ハンターの宿命です。めげずに頑張りましょう。
同意。すげえモチベーション下がるし、ちょくちょく妨害かけてくるのがクソうざくてつまらない。ファスチェ終わったら吊られに行ってさっさと脱落したいけど利敵扱いされそうだしなあ。
夢の魔女みたく鯖減ったら能力弱体化とか、バルクみたくコンソールで遠隔操作妨害も無いから、もはや逆転する術がないのが酷い。勝率も高いのによくこれで弱体化しないとか決めたよな。
ごく稀にめっちゃくちゃ医師が刺さる試合あるから見てる分には結構好き
アイテムを持ち替えられるのは回復キャラの中でも医師だけだからそこを上手く活かしてる人とか見てて楽しい
まあチェイスも立ち回りも難しい上級者向けのキャラだよね
ハンターが即死取って有利なのは当然なのでそれ自体は全然いいんだが、こいつの場合あまりにも鯖の逆転要素が薄い上試合時間が長いから初動ミスったら後負けほぼ確定の消化試合をダラダラやらされるのがおもんねえなって思う
キーガンに初動30秒以下で即死したらその場で投降させて欲しいわ
>> 287と>> 310cookie一緒だとIDも一緒なの知ってる?流石にそこまで馬鹿じゃないか
それでもゲート守りに関しては通電時にトンネル対象のサバイバーを座らせても向かう頃には他のサバイバーがゲート最速で開けちゃっててゲート待機している事がほとんどなんです…。だからゲート付近でのダウンが取れた時以外はゲート守りのしようがなく…。
(ランク戦では顕著。向かえば逃げるだけなので行っても無駄、最悪座らせていたサバイバーが中間待機していたサバイバーに助けられてしまうこともある)
それとランク戦は(どのハンターでも言えますが)即死させても1人飛ばした時点で早くても残り1、2台な事がほとんどで、良くて引き分けなことが多いので困り物。(マルチは逆に余程ヘマでもしない限りは通電前に勝てる事も多い。そちらは何故ランク戦ほど解読進捗が速くないのか…。)
稀に心音まで消えるから厄介。
自分の胸の所の鼓動表示を凝視しておくしかなくなる。
今って結構6持ち1人編成だし、探鉱とか骨董とか粘着キャラがいれば次飛びを全力でフォローして通電までの時間を稼ぐ、みたいなことするから救助を2人で行くってよくあることだと思う。ただ中には技師で無常にパーフェクト天才救助決める上手い人もいるから、野良もそれ一人で大丈夫?って気にしてるけど呼ばれんし解読効率落とすのもな…って動くの悩んでる人もいると思う。まあうまくいかんこともあるかもやけど、ここ救助できたら~っていうときはハンター側も救助狩りに命かけてくるんでワンチャン賭ける価値はあるかな~と思います。
やっぱ1人で行くと厳しいかー
野良だからいけるか分からんけど一緒に救助しよチャット打ってみるわ
👍
長所欄の「ちなみに、記録の紙が3枚たまった状態で、...」の部分、三枚が三秒になってたんで直しときました
避難所使われなさすぎだと思う。治療速度じゃなくて治療される時間にすれば傭兵とかが採用するだろうに…
閉鎖空間ないと一生追いつけないポジつくるのやめてほしい
昨日夜にやったらなった!
スキルと殴った音はあるんだね
人格は耐性優先で理由が分かり好印象です。ただ特質に幅広く使える監視者か長めのチェーンCTを補う鬼没を採用する場合は、焼き入れ効果を抜いても良いと思います。その場合は無難に凶暴1採用などお好みで。
瞬間採用なら焼き入れも候補に挙がりますが、チェイス特質で焼き入れが発動したところで追いたいサバイバーに向かう時間がかかりすぎるので非推奨です。
立ち回りは文面からのみで分からないところもありますが...
少し気になったのはファスチェと通電後の動きですかね?
グルチェに対してのトラバサミの目的は罠にかけることではなくルート制限として無理にポジションを変えさせ、チェーンのタイミングを作ることです。なのでそのタイミングでチェーンを使える事が前提で、チェーンCT中の罠置きは個人的にあまり良くないです。
また鹿ちゃんは通電後のゲート守りもそこそこできます。基本的にはゲートのボタン下に1つ罠を置き、余裕があればゲートの扉前にも1つ置きゲート開放を遅延させます。
通電後の機動力は裏向き瞬間と無限チェーンで確保し、とにかくサバイバーを動かす事を意識して通電後の立ち回りをします。たとえ通電後に倒したサバイバーが飛びでなくとも椅子に吊るかダウン放置をしてゲートを守りつつ、他サバイバーを追う事で倒された人、助ける人、追われる人、と3人の動きを拘束できます。
あとは残り1人の動きに気を配りつつゲートを守るか追い切るか判断します。
どうしても徒歩なので限度はありますが4通電でもまだまだ可能性はありますよ!
通電直前はサバイバーのアイテム枯渇を意識するとより良いです。
長文失礼しました~
引き留める・裏向きカードの他には、怒り・翻弄・中毒症・焼き入れ効果に1ずつ。立ち回りは…
・チェイス→グルチェが非常に弱い問題を解決しようと、トラバサミをグルチェし始めたタイミングで置いていた。(しかしあまり効果がなかった)
・特質→昨日までは瞬間移動と興奮のどちらかにしていたが、39キャラのスピード上昇にとても追いつけず、ファスチェが長引く問題が野良さんによって発覚し、監視者に変えた。(グルチェ中に監視者を置いた結果、サバイバーのスピードは少し下がり、ファスチェが短くなり引き分けは幾分か出やすくなった)
・椅子拘束→できる時は暗号機に寄せるが、オフェンス・呪術師・炭鉱者・骨董商など、粘着キャラがいるなどで不安がある時は近場。キャンプスタイルで待機するが、トラバサミ置きは耳鳴りが鳴っていない隙に行う。
・トラバサミ配置→スポーン地点近くの窓枠、建物の入り口、チェイス中の倒された板や窓の後ろ、椅子拘束中に、救助者や被救助者が通りそうなところに配置。
・チェーン投げ→サバイバーと真っ直ぐ合った(即ち照準と重なった)時や板間、窓枠入った時に投げる。前者は移動先予測で少し横に投げることもあるが、なかなかそちらに曲がってくれない事も多い。特に上手い人相手だと神反応で避けられることもある。
・ゲート阻止→そもそもがキャンプスタイルのハンターであるために不向き。仕方なしゆえ通電後に椅子拘束したサバイバーが飛びでない場合は1吊りであっても妥協して残りのサバイバーを逃がしてあげてゲームを終える。
(ただし、通電直後にダウンさせたサバイバーが飛び確で飛ばせた場合は別で、その時だけはゲート守りに行く)
椅子位置にもよるけど重圧で5割越え狙うのもあり
救助狩りで勝ちを狙うタイプだから、救助狩りがどうしてもうまく行かないなら違うキャラにした方がいい。本来は割と救助狩りしやすいタイプだし。
どうしても勝ちたいなら今どういう人格でどう立ち回ってるか書いてくれれば教えてくれるかもよ?