タゲチェンはハンターさんの考え方とか状況次第なとこもあるし絶対ってわけじゃなさそう。ただDDは取られやすそうよね。そのせいか冒険家の救助ってハンターの隙をついて無傷でっていうのが多いイメージ。 最初に冒険家の6いらんくねって言った者なんだけど、ごめん言いたいことがうまく説明できない。6で稼げる20秒をもっと重要視してほしいみたいな…なんかそういうやつ…使わない最終天賦もったいなくない?みたいな…昔は36が3人とかだったから冒険家の6は保険で良かったけど今は36が1人とかやないですか…そこをこう…36が2人おるんやったら確定で40秒作れるのに冒険家が行かないことによって20秒しか作れないのもったいないやんっていう。そんで救助の難易度が上がる後半に行かなくてええよっていう。もちろんボンボン相手に行けとか言わんけど。鯖4人の人格をフル活用して時間作りたいな~!!って感じです
結構前に暗号機の揺れ見やすくなる調整なかったっけ?あんま変わってない気もするけど
結局はチェイス上手い人じゃないと使いこなすの難しいキャラなんだよね。 しかも使いこなせたとしても他に使いやすい&強いキャラはいくらでもいると…
吊られてるのが救助職とかならともかく、タゲチェンは少なくない? 冒険家自身は解読早い訳じゃないし、もしページ持っててもどっちにしろ救助来た相手に持ってかれちゃうから、大抵タゲチェンするよりそのままトンネルするんじゃない? まあ後々隠密されると厄介かもしれんけど、救助後タゲチェンてあんま見ない。
危機一髪を持ってないのに優先して救助来るの最悪
画質の問題やねー。0.7以上じゃないとわかんないし
これに関しては質疑応答とかで、改良する意思はあるみたいな返答があったような記憶はありますね。大分古い記憶なんでする気は当分ない、もしくは忘れられたか…
まあ一生ハンターやらんしこれでええわ
6持ちでファーチェ持たせられる人が使って、無傷救助決めて展開を有利にするためのキャラ。
救助面だと結構強いからね。空軍と違って解読デバフも無けりゃ興奮で対策もされないし。体感上6を持ってた方が仕事できることが多い。
空軍みたいなポジだと思ってるけど違う?
ファースト救助だとまずタゲチェンされるだろうからそれはそれできつそう。逆にそれを狙うっていうんならありだろうが。 今の環境だとチェイスを持たせるために0や9にしたところで、無能力だとキツすぎるハンターも多い。 こいつらの最大の難点は指名手配を防げないことかもな。引っかかったらほぼオワタだし、引っかからなくても救助役の代わりに救助に行くのにも向いてない。 指名手配が誰にかかっても影響の薄いサバイバーを使うべきで、結局のところ機械技師以外の解読型は使わない方が良いって話になるんだよな。
弱体化するの邪鱗いらなかったよね…
書き込んだ者です。大幅な変更ではないため勝手ながら修正させていただきました。問題あれば訂正お願いします
これの「取り返しの付かない要素はある?」のところ、3面ダイスとかいうアーティファクトになってるので訂正お願いしたいです。
てかフラホ使っても追いつかれる
宝掘って瞬間来た時がキツイ
せっかく解読キャラでファーチェ回避&隠密性能高いから09持ってこられても…って感じ。 冒険家の6は保険程度に考えてるけど、救助ルート読まれにくいぐらいで決して救助性能高い訳じゃないから、ハンターにもよるけど行くならファースト救助のがよさそう。
もはやチェイスキャラとして使うより救助キャラとして使う方が良いよね… まじで相性悪いハンター多すぎるし、ファーチェ即死セカチェも絶望的が多すぎ
2パより3パの時の方が地雷野良多い気がするな。 2パだと向こうも組んでる事多いし、3パだと下手で組む相手もいない野良1人入ってやらかされる…
使えば使うほど強い気がする 距離チェグルチェ両方に対応できて、ダウン粘着に強くキャンプも強く、存在感最大ならある程度暗号機守れて不利キャラだったバッツや泥棒に対応できるようになるし、いろいろとおかしい 骨董BANで大体無敵や
ポジション変えられたら腐るじゃん
それナーフ
はいはい
暗号機の揺れが分からなさすぎてハンターできない。チュートリアルのやつですら分からないんだが?なんでこんな分かりづらい仕様なん?笑普通に色変わるとかでよくね?
弦切れるようになる強化ほしいー
最近巡視者使って遊んでるけど、チェイスと救助狩りが強くて楽しい。地味にCT短くて裏向きと相性いいのもありがたいところ
マルチで使うと野良でも3分くらいで通電できて左右持てるからチェイスも楽ですき
うーん6使わないままセカチェ即死してるイメージが強すぎて…救助行ってくれるならいいけど行かないなら少しでもチェイス伸ばしてほしいなあみたいな感じ。個人的には6持つなら昔の技師みたいにファースト救助行ってほしい…存在感溜まったら救助職しか救助行けないハンターいるし…
救助ルート読みにくい強みはあるし、何より0や9積んだところでチェイス伸びなくね
今冒険家の6いらんと思ってるんやけど、やっぱり6なんかな?6で来てても救助行かない冒険家多いからいらなくねって思ってた
囚人と違って人口少ないのと性質上6持てるのが救い
低ランだと調香囚人or心眼少女即ピのよくばりセットパターンもそれなりにあってさーてどうしようかなこの試合…(半諦め)ってなる
録画見返すと、どいつもこいつもだだっ広いマップをろくに旅行記解除もせず歩き回ってるから解読効率がすげえ悪い。既に誰かチェイスしてるなら普通に歩けよ。 他の鯖よりもチャットが重要なのにチャットもろくに打たんから通電できそうかどうかすらわからん。ぶっちゃけイラナイ。
マジ?大体フラホ解禁前に死んで、救助後鬼没で即ダウン、フラホミスってサヨナラパターンなんだけど 最近の野良運が悪いだけかな
やねー
両方積も
JUJU探鉱きつすぎる、おろされてなぐると呪い溜まるしほんと理不尽や
引き分け欲しければ納棺じゃなくて技師にしてくれ
6なしチェイス人格の調香とかファスチェ以外使い道ないのにそのファスチェすら多くのハンターにメタられて即死。百歩譲って救助に行けそうな36は許せるけどマジで6なしは無理。
タゲチェンはハンターさんの考え方とか状況次第なとこもあるし絶対ってわけじゃなさそう。ただDDは取られやすそうよね。そのせいか冒険家の救助ってハンターの隙をついて無傷でっていうのが多いイメージ。
最初に冒険家の6いらんくねって言った者なんだけど、ごめん言いたいことがうまく説明できない。6で稼げる20秒をもっと重要視してほしいみたいな…なんかそういうやつ…使わない最終天賦もったいなくない?みたいな…昔は36が3人とかだったから冒険家の6は保険で良かったけど今は36が1人とかやないですか…そこをこう…36が2人おるんやったら確定で40秒作れるのに冒険家が行かないことによって20秒しか作れないのもったいないやんっていう。そんで救助の難易度が上がる後半に行かなくてええよっていう。もちろんボンボン相手に行けとか言わんけど。鯖4人の人格をフル活用して時間作りたいな~!!って感じです
結構前に暗号機の揺れ見やすくなる調整なかったっけ?あんま変わってない気もするけど
結局はチェイス上手い人じゃないと使いこなすの難しいキャラなんだよね。
しかも使いこなせたとしても他に使いやすい&強いキャラはいくらでもいると…
吊られてるのが救助職とかならともかく、タゲチェンは少なくない?
冒険家自身は解読早い訳じゃないし、もしページ持っててもどっちにしろ救助来た相手に持ってかれちゃうから、大抵タゲチェンするよりそのままトンネルするんじゃない?
まあ後々隠密されると厄介かもしれんけど、救助後タゲチェンてあんま見ない。
危機一髪を持ってないのに優先して救助来るの最悪
画質の問題やねー。0.7以上じゃないとわかんないし
これに関しては質疑応答とかで、改良する意思はあるみたいな返答があったような記憶はありますね。大分古い記憶なんでする気は当分ない、もしくは忘れられたか…
まあ一生ハンターやらんしこれでええわ
6持ちでファーチェ持たせられる人が使って、無傷救助決めて展開を有利にするためのキャラ。
救助面だと結構強いからね。空軍と違って解読デバフも無けりゃ興奮で対策もされないし。体感上6を持ってた方が仕事できることが多い。
空軍みたいなポジだと思ってるけど違う?
ファースト救助だとまずタゲチェンされるだろうからそれはそれできつそう。逆にそれを狙うっていうんならありだろうが。
今の環境だとチェイスを持たせるために0や9にしたところで、無能力だとキツすぎるハンターも多い。
こいつらの最大の難点は指名手配を防げないことかもな。引っかかったらほぼオワタだし、引っかからなくても救助役の代わりに救助に行くのにも向いてない。
指名手配が誰にかかっても影響の薄いサバイバーを使うべきで、結局のところ機械技師以外の解読型は使わない方が良いって話になるんだよな。
弱体化するの邪鱗いらなかったよね…
書き込んだ者です。大幅な変更ではないため勝手ながら修正させていただきました。問題あれば訂正お願いします
これの「取り返しの付かない要素はある?」のところ、3面ダイスとかいうアーティファクトになってるので訂正お願いしたいです。
てかフラホ使っても追いつかれる
宝掘って瞬間来た時がキツイ
せっかく解読キャラでファーチェ回避&隠密性能高いから09持ってこられても…って感じ。
冒険家の6は保険程度に考えてるけど、救助ルート読まれにくいぐらいで決して救助性能高い訳じゃないから、ハンターにもよるけど行くならファースト救助のがよさそう。
もはやチェイスキャラとして使うより救助キャラとして使う方が良いよね…
まじで相性悪いハンター多すぎるし、ファーチェ即死セカチェも絶望的が多すぎ
2パより3パの時の方が地雷野良多い気がするな。
2パだと向こうも組んでる事多いし、3パだと下手で組む相手もいない野良1人入ってやらかされる…
使えば使うほど強い気がする 距離チェグルチェ両方に対応できて、ダウン粘着に強くキャンプも強く、存在感最大ならある程度暗号機守れて不利キャラだったバッツや泥棒に対応できるようになるし、いろいろとおかしい 骨董BANで大体無敵や
ポジション変えられたら腐るじゃん
それナーフ
はいはい
暗号機の揺れが分からなさすぎてハンターできない。チュートリアルのやつですら分からないんだが?なんでこんな分かりづらい仕様なん?笑普通に色変わるとかでよくね?
弦切れるようになる強化ほしいー
最近巡視者使って遊んでるけど、チェイスと救助狩りが強くて楽しい。地味にCT短くて裏向きと相性いいのもありがたいところ
マルチで使うと野良でも3分くらいで通電できて左右持てるからチェイスも楽ですき
うーん6使わないままセカチェ即死してるイメージが強すぎて…救助行ってくれるならいいけど行かないなら少しでもチェイス伸ばしてほしいなあみたいな感じ。個人的には6持つなら昔の技師みたいにファースト救助行ってほしい…存在感溜まったら救助職しか救助行けないハンターいるし…
救助ルート読みにくい強みはあるし、何より0や9積んだところでチェイス伸びなくね
今冒険家の6いらんと思ってるんやけど、やっぱり6なんかな?6で来てても救助行かない冒険家多いからいらなくねって思ってた
囚人と違って人口少ないのと性質上6持てるのが救い
低ランだと調香囚人or心眼少女即ピのよくばりセットパターンもそれなりにあってさーてどうしようかなこの試合…(半諦め)ってなる
録画見返すと、どいつもこいつもだだっ広いマップをろくに旅行記解除もせず歩き回ってるから解読効率がすげえ悪い。既に誰かチェイスしてるなら普通に歩けよ。
他の鯖よりもチャットが重要なのにチャットもろくに打たんから通電できそうかどうかすらわからん。ぶっちゃけイラナイ。
マジ?大体フラホ解禁前に死んで、救助後鬼没で即ダウン、フラホミスってサヨナラパターンなんだけど
最近の野良運が悪いだけかな
やねー
両方積も
JUJU探鉱きつすぎる、おろされてなぐると呪い溜まるしほんと理不尽や
引き分け欲しければ納棺じゃなくて技師にしてくれ
6なしチェイス人格の調香とかファスチェ以外使い道ないのにそのファスチェすら多くのハンターにメタられて即死。百歩譲って救助に行けそうな36は許せるけどマジで6なしは無理。