幻想シアターの雑談用コメントフォームです。 コメント投稿ルールをよく読み用法用量を守って正しく使用しましょう。
もう1元素あったら試行錯誤の幅が広がりそうなんだけどな 育成度の緩和にもなるし
悪い点もあるけど別に初回だし今後の調整で良くなるだろうから、自分も批判しまくるほどじゃないかな派。とはいえ螺旋的ポジションで実装されたから期待値高かった人の肩透かし感はわからなくもない
いつものイベントと変わらないのは確かだけど、この低クオリティの使えるメンバーが変わるだけで内容が変わらないコンテンツを毎月やるの…?とは思ってる。バフは控えめでPT編成しづらいからシンプルにダメージが小さくて見ててつまらないし、何なら参加の為に草とか岩とか手持ちが少ない元素のキャラをただ70レべまで上げる手間が発生しそうであんまり印象はよくないかな…とはいえ調整が入るだろうから次回以降に期待してるわ
くそコンテンツというほどひどくはない。だが螺旋の回数削ってまで用意し、盛大に事前情報出してお楽しみに!しておいてお出しされたにしては粗末な出来だし、どんなにキャラ育成しても最終的には元素縛りとランダムに毎月悩まさられるという仕様はお世辞にも褒められたもんではないんじゃね
特に問題なく進められた自分から見た改善点といえば、一戦ごとに控室に戻されるのがテンポ悪いなと思ったくらい
なんなら前回の似たようなイベは割と楽しめたけどこれはあんまりだったわ やっぱなんか散らかってるんだよな全体的に すげー目新しいことやってそうなるなら仕方ないけど似たようなの既にやってるんだからしっかりせえよって感じ
ゲテモノ食わされてるって感じではないんよな ただ味のないガムを延々噛まされてる感覚
いつもと大して変わらない内容がエンドコンテンツなの?って荒れ方が大半だと思うから木の言うことは間違ってないよ。他にも同じように思ってる人も普通にいる
問題点はだいぶ多いけど間違ってもこんな総叩きになるものでもないと思うわ。 ただ不満や怒りやネガティブな感情ってのは小さいものでも共有することで延々と増幅していくもんだからな。 冷静になれる人が増えりゃいいんだが、過ちを認めると死んじゃう人も世には多いからしばらくは過剰にこき下ろされると思うぜ。
限られた手持ちで編成考えるのは嫌いじゃないから色々言われてるほど酷いとは思わない、けど面白いかって聞かれるとうーん…みたいな感じ。 バフがしょぼいのもあって進んでも進んでもゲーム体験が「ほどほどに戦える編成をいかに組むか」から変わらなくて平坦なんだよな。既に言われてるけどもっとぶっ飛んだバフあっても良かったんじゃなかろうか。
いつぞやの稲妻での星座進むバフとかあったら凸欲を掻き立てられただろうになんでああいうのが無いんだ
雰囲気で原神やってる人間なのでヌルいのは助かったけど、ぶっちゃけこれなら今までのようにイベント秘境でやればよくない?って感じなんだよな……。
ここはあえて一番よく分からないマゾ編成を作るのが面白いのではないか???開幕からクロリン召使放浪者忍のトリプルアタッカーができる時点で運営もその遊びを実は推奨してたり(脳死)
バフ数値で殴るだけの岩が一番安定するからついに岩環境が来るな
ここ見てると「シアターに岩指定来たらつらすぎる…」みたいな論調多いけどあんまわからん。一斗ナヴィア千織に凝光と一人でやれるようなやつらが多いし。ゴロー君だけはすまん
放浪者ファルザンみたくお試しに一斗ゴローで入ってきそうな気はする
岩が来ること自体はどうでもいいし困りもしないとは思うんだけど、氷草岩とか氷雷岩で来られるとまともな反応使えなくて面白くはなさそう
不遇だからこそ今まで優先して引いてこなかったからナヴィアも一斗も千織もおりゃん・・・
星5が限定しかいないだけならまだしも、星4も扱いやすいアタッカーって呼べるの凝光しか居ないのもだいぶマイナスイメージだな
ノエル・・・
別に凝光ノエルで戦ってもいいけど縛りによってはベネットモフリーナも使えないのが痛い
ノエルはスキルで粒子生まないから一斗以上にアタッカーとしては使いにくいよ。ドライバー運用も元素やキャラの組み合わせによっては難しいし
敵が弱めなので趣味で作った物理鍾離が実用じゃないかとみてる。雲菫もいるし夢ひろがりんぐ
岩◯◯の三元素って実質一つしか元素反応無くなるので、もう原神なのかこれ?ってなりそう。敵全部元素生命体にしてくれ
これいうと今回の風も同じ事じゃね
せやね過負荷しかほぼ反応ない
しかも過負荷って互いに元素残り難いから風を刺すメリットが薄いというか使い難いんだよね。とにかく初回にしては最悪の元素縛りだと思う
最近のアタッカーは元素反応なんか気にせずスペックの暴力で押す奴らだらけだしナタもこの方向性なら元素反応自体が旧世代扱いされそう
反応使わずゴリ押せるってだけで反応使ったほうが火力出ること自体は変わってなくないか?
翠緑デバフを特定の元素に入れられるかとかが、付着力と飛距離の差で反応を活かしにくかった印象。この辺を厳密に動かしたいタイプだとストレスだった。まぁ上手くいくときもあるし毎回じゃないけどね。
手持ちキャラ次第かもしれないが、お試しキャラを一切持ってないってだけで難易度螺旋12層並みになる やりごたえあった
開幕キャストはお試しキャラで十分ボス倒せるくらいには敵が弱いから、むしろお試しキャラ以外の手持ちの育成が足りなかったんだと思うぞ
ノーマルまでは楽々だった。クリアだけならまぁ問題ない。星全部取ろうとすると地獄だった
とりあえず、炎雷風という相性悪めの元素縛り以外でやってみたいのは確かなんだけど、別の問題点としてサブアタッカー不足も足引っ張ってると思うんだよね。今季だとシャンリン八重リサ北斗フィッシュルしかいない。かなりロール被りが多かったから、根本の実装キャラの偏りも響いてそうなんだよね。というわけで、ナタ、頼むぞサブアタッカー。
風とかディシア入れたら結構いない?
サブアタッカーというかバッファーと耐久枠なのよね。メインサブバフ耐久で組みたいとなるとロール被りは気になっちゃったかも。加えて、風の元素変化や翠緑デバフかけたくてもサポート効果で元素撒かれたり、過負荷で元素飛んだりとかでなんだかよくわからないけど元素反応が連発してるって感じ。まぁ万葉の元素変化の炎優先を利用して雷刺したりとか工夫はしたけど……。反応順やCT管理ができてハマった!みたいなパズルの完成感がないというか。うーん。好みの問題かもしれんが……自分はもう少し選択肢が欲しいかな。
強力な敵を縛りの中でいかにして倒すかってゲームかと思ったらキャラ所持数チェックってのがな。敵の強さがこの程度なら面倒な戦闘は全部省いて風炎雷のうちLv70以上のキャラを18体以上持ってれば石プレゼントでもいいだろ
ハード挑戦条件辺りは今後緩和されそうだけど、それやっただけで問題点全部解決したと勘違いしそうな開発なのが怖いなあ…
螺旋☆33だからシアターの方が美味しい
階差宇宙から要素いくつか取り込むだけで評価段違いになると思うんだ
ただ要求DPS上がるだけのコンテンツじゃなく別方向のアプローチで来たのはいいね。難易度が低いのも条件満たしたばかりの旅人に優しくしてるってだけで別に ただ花で選択できるバフが弱いのとシアター外までバフが続くのが気になるな
参加制限取っ払って、敵のHP+1000%、炎・雷・風属性のダメージ+150%とかにするだけでもだいぶ印象変わりそう
岩氷雷、これが最強の元素縛りシアターや!今から震えるで!
運営が提供したかったのは高難度イベントとかエンドコンテンツじゃなくて普段のイベントの常設化だったんだろうね。このタイミングで元素縛りのキャラ大量に必要なせいで誤解を招いてしまっただけなのかも。
図書館の内装と参加キャラ新規ボイスで力尽きた説
長期的なプレイ目標になるという意味でのエンドコンテンツかもね。育成キャラを増やすことに意味を持たせたいのは理解できるから、今後のブラッシュアップに期待したい
それなら螺旋減らしてと交互にする意味がわからないし、シーズン毎に更新なのも意味がわからない。スタレの拡張模擬宇宙みたいに期限なしで置けばいい。新規やキャラ不足の人も変に焦らないし、それこそ目標になる。
ほんまにそうよね。期限なしで置いとけば何も問題なかったと思うわ。
やっぱ風と岩が悪いわ。元素反応が実質1つになるから、まともに使えんキャラが多すぎる。今回だと蒸発できん胡桃とか、激化できん刻晴セノとか(一応白朮はいたけど)
螺旋と違ってシアターのハードは参加権すらさせないのが不満って意見や、好きでもないキャラを育てるのを強制されるのが嫌って意見を聞くたび思うんだけど、螺旋もいきなり12層から挑めるわけじゃなくて11層をクリアする実力がないと12層の参加権ないわけだし、シアターのハードに参加権をとやかく言うのは違うよね。ハードの難易度が低いのも実力よりキャラの育成数を要求してきているだけっていうのがよくわかる。で、これに関しては新規や無課金が参加するまでに時間がかかるのも課金要素のあるゲームとして当たり前だと思うしハードに挑めない間は背伸びせずにそれ以下の難易度を一つずつ目標にしてねって設計だと思う。 好きなキャラ以外を育てるのが嫌って意見は螺旋の8キャラを常に好きなキャラで固めてるのか気になるところ。 以上長文でしたごめんね(それはそれとして樹脂の緩和などで育成リソースを増やす必要はあると思う)
わかり。別の意見として「バフとかキャラ獲得のランダム要素がクソ」と言うのもそもそものローグライク(?)なコンセプトが自分と合ってないって事だから報酬だけ受け取ってnot for meで流せばいいのにと思う
「強いカードをどこで出すか、出せない場合はどう乗り切るか」「今いるキャラをどう組み合わせるか」も立派な戦略だし、試行回数必要なのはゲーム、とりわけソシャゲなんだから仕方ない。元素反応は捨てがちになる想定で敵をやわらかめにしてんのかなと思った。「テンプレパ組んで気持ちよく戦いたい」は分かるが、シアターは根本的にそういうコンセプトじゃないと思う
前者に関してはローグライクって下振れ回避上振れ狙いのために何度も走る(ダメな回は何やってもダメな)コンテンツだから、一発で完全にクリアする/できるものではない。良し悪しじゃなくて前提が違う。後者は確かにそうかもしれん。スメール以前のアタッカーも風さえいれば勝てる難易度だけど、元素反応のゲーム感は薄いわな
テンプレ組みたいとは言ってないのよ、普段使わないキャラも好きだからせっかくだし強く使ってやりたいのに元素反応でダメージ伸ばして戦うより強いキャラ数人にキャリーしてもらう方が試行回数的にも戦略的にも楽になるのが失策だって話。あまり使わないキャラを使ういい機会として幻想シアターを楽しみにしてたのにこれじゃフォンテーヌ実装組が便利な状況から抜け出せてない。あと原神は元素反応がゲームシステムとして大きな売りなのにそれをコンセプトから外してどうすんのさ。それに強いカードを温存ってボスは強キャラ任せってことじゃん、これも使われないキャラの救済になってない。使われないキャラを上手く駆使して戦うイベントのはずが、強キャラ温存のための数合わせになってるだけ。ローグライクは好きだけど、シアターはローグライクとして単純に出来が悪いとしか感じないよ
下の枝の者だけど、原神にローグライクが合わないんじゃなくて、原神に合わせたローグライクシステムを構築出来なかったって感じ。ローグライクって周回ゲー死にゲーな側面もあるし、中途半端な感じは否めない。下振れ上振れも敵もぬるい、期間中に1回通しでクリア出来れば良いってそれローグライクじゃなくね?って気持ち。
クリア報酬は1回クリアの内訳じゃなくてポイント式で累積できれば少しはましになるのかね。
ローグライクとしてのクオリティが低いのはそれはそう。初回だし今後に期待。言いたいのは「ランダム要素無くせ!」「縛り無くせ!」はいやいや違くない…?ってだけ 自分も敵ぬるいと思うけど今70レベ用意した旅人だとなかなか厳しいと思うからまあこれくらいでいいよ
上の過去キャラ救済してってのもよく分からんな…最新のキャラが強くなりがちなのは当たり前だし。過去キャラも最強パに入らないってだけでこういう場所だと好きに使えるし。すまんが分からん感情だ それにフォンテ勢が他キャラ置物にしがちってのはキャラ設計の問題であってシアター自体の問題じゃないと思う
キャラ設計の問題〜とかシアター自体の問題〜というよりも、それらを全てひっくるめてシンプルに運営のセンスの無さが出ただけじゃないすかね
最新キャラ強くなるのはインフレとして当然だしそれはわかる、でも俺はヌヴィフリとか召使ハイキャリで楽々コンテンツクリアできるのを防ぐためにシアターは元素縛り&回数制限を設けることで他キャラにも活躍の場を与えるんだと思ってたのよ。でも結局元素縛り&回数制限が元素反応を使いたい旧キャラに一番不利に働いてるからコンテンツの出来が悪くてダメだなって思っただけ。そこまで強い訳じゃない推しキャラを使おうにも開幕キャラ以外の強すぎるランダム要素が邪魔するし、フォンテ勢単騎で破壊できる1回通しでクリアすれば済むコンテンツをわざわざキャラ愛だけで試行回数重ねてまでやりたがるやついないでしょ。あと好きだから凸したキャラが元素縛りで出禁を食らうのも正直納得がいってない、凸は趣味って言われたらそらそうだけど1キャラくらい縛りを無視して開幕から使えるようにしてもいいんじゃないかって思う。
目的が違うんやな。自分はいろんなキャラを使ってランダム要素含め楽しく攻略したい、君は過去キャラを救って欲しいという感じで。自分も凸したり完凸までしたキャラ何人も出禁になったけど次回に期待って感じで特に何も思わないんだ。たぶんこれ以上は枝伸ばすだけで平行線や、分かってあげられんくてすまない
キャラ出禁が問題なんよ…好きじゃないし好きなキャラを強く使う為のキャラでも無い、シアターの為だけのキャラを育てるのが嫌なの。しかも次回使えない可能性があるとか育てる気になれんて…育成キツい、キャラ数少ない、星5のほとんどが限定、そんなゲームで実装するコンテンツじゃないと思う。ていうかキャラ数と育成度合いで門前払いって他のソシャゲで見たこと無い。それと、アークナイツの統合戦略っていうバフもキャラもランダムなローグライク的コンテンツ好きな自分からしてみればシアターはローグライク系統としては出来は良くないと思う。スタレの模擬と階差も好きだけどシアターは苦痛だよ。
次回の元素縛りについての予告も遅いしね〜。金曜日の放送で出るんじゃっていう意見あったけど、仮にそうだとしたら今回以上に準備期間減ってるからマジで遅いし、そもそもゲーム内で分かるようにしろってなるし。 某英霊ゲーの塔イベも賛否あったけど、あちらは微塵も育てていないキャラも数合わせに使えるからその辺はまだ良かったし、低レアキャラ数の母数も原神とはダンチだから育てるキャラが居ないことで四苦八苦するようなことは無かった。 少なくとも原神は一丁前にキャラ縛りや元素縛りを取り入れられるような作品では無かったよ(プレイアブル86キャラも居る!と言われても半数近くが限定キャラだし)
なるほど~。でも次回使えない可能性があるのは螺旋とかでもある程度は同じだと思うのよ。あくまで仮定だけど、自分の手持ちが螺旋に行けるギリギリくらいの育成状況だとして、推しキャラは炎元素のメインアタッカーで普段は過負荷PTで愛用している。そして今期の螺旋は炎シールドの敵がたくさん出てくる。育成状況がギリギリでどうしても過負荷PTだとクリアできないため、シールド割用に水元素キャラクターを新たに育ててやっとクリアできた。しかしその後の数カ月間は螺旋に炎シールドの敵が出てこないためその水元素キャラクターはあれ以降使わないまま……みたいなケースとシアターのキャラ制限って同じようだと思わない?まぁこれをシアターに置き換えても、「好きなキャラを強く使う為のキャラでも無い」って部分は変わらないから、クリア報酬の石とかで自分の好きなキャラを強化するためのパーツを揃える足しにするってポジティブな考え方にシフトできるかどうかな気がするけど。 キャラ数や育成度合いについては木に書いてある通り背伸びせず一つずつやればいいと思うけど育成リソースは緩和欲しいね。 アークナイツのことはわからないからごめんだけど、シアターのローグライク要素は改善の余地があると自分も思うからもっと楽しめるような改善してほしいね。あとは来期の対象元素は早めに公開してほしいと思う。
枝です。相性悪くて使いにくいのと出禁は全然違うと思う…手持ち80↑キャラ22人だけど螺旋は36取れてて、でもハード挑戦権無かったんだよね。開幕キャストは自前で出せるの忍だけで5人も人数稼ぎ出来たのに、せめて4元素になんないかなぁ…
FG○の塔イベと比較したらシアターの方がマシかな…。 目クソを貶めるために鼻くそを賞賛しなくていい。
>> 2367枝さんの「シアターの為だけのキャラを育てるのが嫌なの。」って考え方とそのときの螺旋のためだけに育てるキャラの考え方が近いと思ってたんだけど違ったか~ごめん。枝さんの手持ちや今回のハードに参加できてないことはわかったけど、最初に木に書いた通りそれならまずはクリアできる難易度に挑みながらハードを目指して焦らずにじっくり育成していくって設計だと自分は考えているからな~ 「嫌ならやるな」は思考放棄の暴論だと思ってるから使いたくないけど、どうしてもシアターのためにキャラ育成したくないなら今後枝さんが好きになるキャラが増えるまで待つしかないかもね
螺旋はLv1でも行けるしキャラ2人だけでも行ける 星が取れなくても報酬はあるから理論上Lv1のキャラ2体でもクリア可能 挑戦さえできればいくらでもやりようがある シアターはレベルと人数を満たしてないと挑戦すらできない
そんな当たり前だけど捻くれたことを言われても… 木に書いた通り、ハードに挑めない間は背伸びせずにそれ以下の難易度を一つずつ目標にしてねって設計だと思うからまずは焦らず育成しようねってこと
蒸発や激化など特定の元素反応ダメージで火力出したり、シナジーのあるチーム単位で火力出すよりキャラよりも、特定の元素反応に頼らなくてもダメージ出る(元素反応ダメージももちろん出る)ヌヴィや召使のような単体性能高いキャラが色んな意味で有利なのがな。Ver4以降とそれ以前でアタッカーのキャラパワー差がありすぎて正直萎える
正直原神の戦闘システムをここまでつまらなくできるのもすごいよね シアターのコンセプト的に元素縛り、ランダムキャラっていうのが軸だからそもそも改善しようがないし
岩の話がよく出てるけど、敵が弱いから耐久を結晶に任せて控えの面子を攻撃的にするって手段も取れそうな気はするんだよな。それができるだけのキャラが揃っていればになるけど。今期も過負荷の吹っ飛ばしが意外と役立ったりするし、編成が不自由だからこそ火力面以外の様々な効果を駆使する余地はありそうなんだよな
キャラをランダムにする必要ないでしょ。てか最初から全員選択させてほしい。
2.2…だっけか その時もダンジョン方面でのローグライクシーズンイベントやったけど…うん
敵がめっちゃ強い代わりに過負荷ダメージ+1000%とか会心率+500%みたいなぶっ壊れゲームやりたい
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悪い点もあるけど別に初回だし今後の調整で良くなるだろうから、自分も批判しまくるほどじゃないかな派。とはいえ螺旋的ポジションで実装されたから期待値高かった人の肩透かし感はわからなくもない
いつものイベントと変わらないのは確かだけど、この低クオリティの使えるメンバーが変わるだけで内容が変わらないコンテンツを毎月やるの…?とは思ってる。バフは控えめでPT編成しづらいからシンプルにダメージが小さくて見ててつまらないし、何なら参加の為に草とか岩とか手持ちが少ない元素のキャラをただ70レべまで上げる手間が発生しそうであんまり印象はよくないかな…とはいえ調整が入るだろうから次回以降に期待してるわ
くそコンテンツというほどひどくはない。だが螺旋の回数削ってまで用意し、盛大に事前情報出してお楽しみに!しておいてお出しされたにしては粗末な出来だし、どんなにキャラ育成しても最終的には元素縛りとランダムに毎月悩まさられるという仕様はお世辞にも褒められたもんではないんじゃね
特に問題なく進められた自分から見た改善点といえば、一戦ごとに控室に戻されるのがテンポ悪いなと思ったくらい
なんなら前回の似たようなイベは割と楽しめたけどこれはあんまりだったわ やっぱなんか散らかってるんだよな全体的に すげー目新しいことやってそうなるなら仕方ないけど似たようなの既にやってるんだからしっかりせえよって感じ
ゲテモノ食わされてるって感じではないんよな ただ味のないガムを延々噛まされてる感覚
いつもと大して変わらない内容がエンドコンテンツなの?って荒れ方が大半だと思うから木の言うことは間違ってないよ。他にも同じように思ってる人も普通にいる
問題点はだいぶ多いけど間違ってもこんな総叩きになるものでもないと思うわ。 ただ不満や怒りやネガティブな感情ってのは小さいものでも共有することで延々と増幅していくもんだからな。 冷静になれる人が増えりゃいいんだが、過ちを認めると死んじゃう人も世には多いからしばらくは過剰にこき下ろされると思うぜ。
限られた手持ちで編成考えるのは嫌いじゃないから色々言われてるほど酷いとは思わない、けど面白いかって聞かれるとうーん…みたいな感じ。
バフがしょぼいのもあって進んでも進んでもゲーム体験が「ほどほどに戦える編成をいかに組むか」から変わらなくて平坦なんだよな。既に言われてるけどもっとぶっ飛んだバフあっても良かったんじゃなかろうか。
いつぞやの稲妻での星座進むバフとかあったら凸欲を掻き立てられただろうになんでああいうのが無いんだ
雰囲気で原神やってる人間なのでヌルいのは助かったけど、ぶっちゃけこれなら今までのようにイベント秘境でやればよくない?って感じなんだよな……。
ここはあえて一番よく分からないマゾ編成を作るのが面白いのではないか???開幕からクロリン召使放浪者忍のトリプルアタッカーができる時点で運営もその遊びを実は推奨してたり(脳死)
バフ数値で殴るだけの岩が一番安定するからついに岩環境が来るな
ここ見てると「シアターに岩指定来たらつらすぎる…」みたいな論調多いけどあんまわからん。一斗ナヴィア千織に凝光と一人でやれるようなやつらが多いし。ゴロー君だけはすまん
放浪者ファルザンみたくお試しに一斗ゴローで入ってきそうな気はする
岩が来ること自体はどうでもいいし困りもしないとは思うんだけど、氷草岩とか氷雷岩で来られるとまともな反応使えなくて面白くはなさそう
不遇だからこそ今まで優先して引いてこなかったからナヴィアも一斗も千織もおりゃん・・・
星5が限定しかいないだけならまだしも、星4も扱いやすいアタッカーって呼べるの凝光しか居ないのもだいぶマイナスイメージだな
ノエル・・・
別に凝光ノエルで戦ってもいいけど縛りによってはベネットモフリーナも使えないのが痛い
ノエルはスキルで粒子生まないから一斗以上にアタッカーとしては使いにくいよ。ドライバー運用も元素やキャラの組み合わせによっては難しいし
敵が弱めなので趣味で作った物理鍾離が実用じゃないかとみてる。雲菫もいるし夢ひろがりんぐ
岩◯◯の三元素って実質一つしか元素反応無くなるので、もう原神なのかこれ?ってなりそう。敵全部元素生命体にしてくれ
これいうと今回の風も同じ事じゃね
せやね過負荷しかほぼ反応ない
しかも過負荷って互いに元素残り難いから風を刺すメリットが薄いというか使い難いんだよね。とにかく初回にしては最悪の元素縛りだと思う
最近のアタッカーは元素反応なんか気にせずスペックの暴力で押す奴らだらけだしナタもこの方向性なら元素反応自体が旧世代扱いされそう
反応使わずゴリ押せるってだけで反応使ったほうが火力出ること自体は変わってなくないか?
翠緑デバフを特定の元素に入れられるかとかが、付着力と飛距離の差で反応を活かしにくかった印象。この辺を厳密に動かしたいタイプだとストレスだった。まぁ上手くいくときもあるし毎回じゃないけどね。
手持ちキャラ次第かもしれないが、お試しキャラを一切持ってないってだけで難易度螺旋12層並みになる やりごたえあった
開幕キャストはお試しキャラで十分ボス倒せるくらいには敵が弱いから、むしろお試しキャラ以外の手持ちの育成が足りなかったんだと思うぞ
ノーマルまでは楽々だった。クリアだけならまぁ問題ない。星全部取ろうとすると地獄だった
とりあえず、炎雷風という相性悪めの元素縛り以外でやってみたいのは確かなんだけど、別の問題点としてサブアタッカー不足も足引っ張ってると思うんだよね。今季だとシャンリン八重リサ北斗フィッシュルしかいない。かなりロール被りが多かったから、根本の実装キャラの偏りも響いてそうなんだよね。というわけで、ナタ、頼むぞサブアタッカー。
風とかディシア入れたら結構いない?
サブアタッカーというかバッファーと耐久枠なのよね。メインサブバフ耐久で組みたいとなるとロール被りは気になっちゃったかも。加えて、風の元素変化や翠緑デバフかけたくてもサポート効果で元素撒かれたり、過負荷で元素飛んだりとかでなんだかよくわからないけど元素反応が連発してるって感じ。まぁ万葉の元素変化の炎優先を利用して雷刺したりとか工夫はしたけど……。反応順やCT管理ができてハマった!みたいなパズルの完成感がないというか。うーん。好みの問題かもしれんが……自分はもう少し選択肢が欲しいかな。
強力な敵を縛りの中でいかにして倒すかってゲームかと思ったらキャラ所持数チェックってのがな。敵の強さがこの程度なら面倒な戦闘は全部省いて風炎雷のうちLv70以上のキャラを18体以上持ってれば石プレゼントでもいいだろ
ハード挑戦条件辺りは今後緩和されそうだけど、それやっただけで問題点全部解決したと勘違いしそうな開発なのが怖いなあ…
螺旋☆33だからシアターの方が美味しい
階差宇宙から要素いくつか取り込むだけで評価段違いになると思うんだ
ただ要求DPS上がるだけのコンテンツじゃなく別方向のアプローチで来たのはいいね。難易度が低いのも条件満たしたばかりの旅人に優しくしてるってだけで別に ただ花で選択できるバフが弱いのとシアター外までバフが続くのが気になるな
参加制限取っ払って、敵のHP+1000%、炎・雷・風属性のダメージ+150%とかにするだけでもだいぶ印象変わりそう
岩氷雷、これが最強の元素縛りシアターや!今から震えるで!
運営が提供したかったのは高難度イベントとかエンドコンテンツじゃなくて普段のイベントの常設化だったんだろうね。このタイミングで元素縛りのキャラ大量に必要なせいで誤解を招いてしまっただけなのかも。
図書館の内装と参加キャラ新規ボイスで力尽きた説
長期的なプレイ目標になるという意味でのエンドコンテンツかもね。育成キャラを増やすことに意味を持たせたいのは理解できるから、今後のブラッシュアップに期待したい
それなら螺旋減らしてと交互にする意味がわからないし、シーズン毎に更新なのも意味がわからない。スタレの拡張模擬宇宙みたいに期限なしで置けばいい。新規やキャラ不足の人も変に焦らないし、それこそ目標になる。
ほんまにそうよね。期限なしで置いとけば何も問題なかったと思うわ。
やっぱ風と岩が悪いわ。元素反応が実質1つになるから、まともに使えんキャラが多すぎる。今回だと蒸発できん胡桃とか、激化できん刻晴セノとか(一応白朮はいたけど)
螺旋と違ってシアターのハードは参加権すらさせないのが不満って意見や、好きでもないキャラを育てるのを強制されるのが嫌って意見を聞くたび思うんだけど、螺旋もいきなり12層から挑めるわけじゃなくて11層をクリアする実力がないと12層の参加権ないわけだし、シアターのハードに参加権をとやかく言うのは違うよね。ハードの難易度が低いのも実力よりキャラの育成数を要求してきているだけっていうのがよくわかる。で、これに関しては新規や無課金が参加するまでに時間がかかるのも課金要素のあるゲームとして当たり前だと思うしハードに挑めない間は背伸びせずにそれ以下の難易度を一つずつ目標にしてねって設計だと思う。 好きなキャラ以外を育てるのが嫌って意見は螺旋の8キャラを常に好きなキャラで固めてるのか気になるところ。 以上長文でしたごめんね(それはそれとして樹脂の緩和などで育成リソースを増やす必要はあると思う)
わかり。別の意見として「バフとかキャラ獲得のランダム要素がクソ」と言うのもそもそものローグライク(?)なコンセプトが自分と合ってないって事だから報酬だけ受け取ってnot for meで流せばいいのにと思う
「強いカードをどこで出すか、出せない場合はどう乗り切るか」「今いるキャラをどう組み合わせるか」も立派な戦略だし、試行回数必要なのはゲーム、とりわけソシャゲなんだから仕方ない。元素反応は捨てがちになる想定で敵をやわらかめにしてんのかなと思った。「テンプレパ組んで気持ちよく戦いたい」は分かるが、シアターは根本的にそういうコンセプトじゃないと思う
前者に関してはローグライクって下振れ回避上振れ狙いのために何度も走る(ダメな回は何やってもダメな)コンテンツだから、一発で完全にクリアする/できるものではない。良し悪しじゃなくて前提が違う。後者は確かにそうかもしれん。スメール以前のアタッカーも風さえいれば勝てる難易度だけど、元素反応のゲーム感は薄いわな
テンプレ組みたいとは言ってないのよ、普段使わないキャラも好きだからせっかくだし強く使ってやりたいのに元素反応でダメージ伸ばして戦うより強いキャラ数人にキャリーしてもらう方が試行回数的にも戦略的にも楽になるのが失策だって話。あまり使わないキャラを使ういい機会として幻想シアターを楽しみにしてたのにこれじゃフォンテーヌ実装組が便利な状況から抜け出せてない。あと原神は元素反応がゲームシステムとして大きな売りなのにそれをコンセプトから外してどうすんのさ。
それに強いカードを温存ってボスは強キャラ任せってことじゃん、これも使われないキャラの救済になってない。使われないキャラを上手く駆使して戦うイベントのはずが、強キャラ温存のための数合わせになってるだけ。ローグライクは好きだけど、シアターはローグライクとして単純に出来が悪いとしか感じないよ
下の枝の者だけど、原神にローグライクが合わないんじゃなくて、原神に合わせたローグライクシステムを構築出来なかったって感じ。ローグライクって周回ゲー死にゲーな側面もあるし、中途半端な感じは否めない。下振れ上振れも敵もぬるい、期間中に1回通しでクリア出来れば良いってそれローグライクじゃなくね?って気持ち。
クリア報酬は1回クリアの内訳じゃなくてポイント式で累積できれば少しはましになるのかね。
ローグライクとしてのクオリティが低いのはそれはそう。初回だし今後に期待。言いたいのは「ランダム要素無くせ!」「縛り無くせ!」はいやいや違くない…?ってだけ 自分も敵ぬるいと思うけど今70レベ用意した旅人だとなかなか厳しいと思うからまあこれくらいでいいよ
上の過去キャラ救済してってのもよく分からんな…最新のキャラが強くなりがちなのは当たり前だし。過去キャラも最強パに入らないってだけでこういう場所だと好きに使えるし。すまんが分からん感情だ それにフォンテ勢が他キャラ置物にしがちってのはキャラ設計の問題であってシアター自体の問題じゃないと思う
キャラ設計の問題〜とかシアター自体の問題〜というよりも、それらを全てひっくるめてシンプルに運営のセンスの無さが出ただけじゃないすかね
最新キャラ強くなるのはインフレとして当然だしそれはわかる、でも俺はヌヴィフリとか召使ハイキャリで楽々コンテンツクリアできるのを防ぐためにシアターは元素縛り&回数制限を設けることで他キャラにも活躍の場を与えるんだと思ってたのよ。でも結局元素縛り&回数制限が元素反応を使いたい旧キャラに一番不利に働いてるからコンテンツの出来が悪くてダメだなって思っただけ。そこまで強い訳じゃない推しキャラを使おうにも開幕キャラ以外の強すぎるランダム要素が邪魔するし、フォンテ勢単騎で破壊できる1回通しでクリアすれば済むコンテンツをわざわざキャラ愛だけで試行回数重ねてまでやりたがるやついないでしょ。
あと好きだから凸したキャラが元素縛りで出禁を食らうのも正直納得がいってない、凸は趣味って言われたらそらそうだけど1キャラくらい縛りを無視して開幕から使えるようにしてもいいんじゃないかって思う。
目的が違うんやな。自分はいろんなキャラを使ってランダム要素含め楽しく攻略したい、君は過去キャラを救って欲しいという感じで。自分も凸したり完凸までしたキャラ何人も出禁になったけど次回に期待って感じで特に何も思わないんだ。たぶんこれ以上は枝伸ばすだけで平行線や、分かってあげられんくてすまない
キャラ出禁が問題なんよ…好きじゃないし好きなキャラを強く使う為のキャラでも無い、シアターの為だけのキャラを育てるのが嫌なの。しかも次回使えない可能性があるとか育てる気になれんて…育成キツい、キャラ数少ない、星5のほとんどが限定、そんなゲームで実装するコンテンツじゃないと思う。ていうかキャラ数と育成度合いで門前払いって他のソシャゲで見たこと無い。それと、アークナイツの統合戦略っていうバフもキャラもランダムなローグライク的コンテンツ好きな自分からしてみればシアターはローグライク系統としては出来は良くないと思う。スタレの模擬と階差も好きだけどシアターは苦痛だよ。
次回の元素縛りについての予告も遅いしね〜。金曜日の放送で出るんじゃっていう意見あったけど、仮にそうだとしたら今回以上に準備期間減ってるからマジで遅いし、そもそもゲーム内で分かるようにしろってなるし。
某英霊ゲーの塔イベも賛否あったけど、あちらは微塵も育てていないキャラも数合わせに使えるからその辺はまだ良かったし、低レアキャラ数の母数も原神とはダンチだから育てるキャラが居ないことで四苦八苦するようなことは無かった。
少なくとも原神は一丁前にキャラ縛りや元素縛りを取り入れられるような作品では無かったよ(プレイアブル86キャラも居る!と言われても半数近くが限定キャラだし)
なるほど~。でも次回使えない可能性があるのは螺旋とかでもある程度は同じだと思うのよ。あくまで仮定だけど、自分の手持ちが螺旋に行けるギリギリくらいの育成状況だとして、推しキャラは炎元素のメインアタッカーで普段は過負荷PTで愛用している。そして今期の螺旋は炎シールドの敵がたくさん出てくる。育成状況がギリギリでどうしても過負荷PTだとクリアできないため、シールド割用に水元素キャラクターを新たに育ててやっとクリアできた。しかしその後の数カ月間は螺旋に炎シールドの敵が出てこないためその水元素キャラクターはあれ以降使わないまま……みたいなケースとシアターのキャラ制限って同じようだと思わない?まぁこれをシアターに置き換えても、「好きなキャラを強く使う為のキャラでも無い」って部分は変わらないから、クリア報酬の石とかで自分の好きなキャラを強化するためのパーツを揃える足しにするってポジティブな考え方にシフトできるかどうかな気がするけど。 キャラ数や育成度合いについては木に書いてある通り背伸びせず一つずつやればいいと思うけど育成リソースは緩和欲しいね。 アークナイツのことはわからないからごめんだけど、シアターのローグライク要素は改善の余地があると自分も思うからもっと楽しめるような改善してほしいね。あとは来期の対象元素は早めに公開してほしいと思う。
枝です。相性悪くて使いにくいのと出禁は全然違うと思う…手持ち80↑キャラ22人だけど螺旋は36取れてて、でもハード挑戦権無かったんだよね。開幕キャストは自前で出せるの忍だけで5人も人数稼ぎ出来たのに、せめて4元素になんないかなぁ…
FG○の塔イベと比較したらシアターの方がマシかな…。 目クソを貶めるために鼻くそを賞賛しなくていい。
>> 2367枝さんの「シアターの為だけのキャラを育てるのが嫌なの。」って考え方とそのときの螺旋のためだけに育てるキャラの考え方が近いと思ってたんだけど違ったか~ごめん。枝さんの手持ちや今回のハードに参加できてないことはわかったけど、最初に木に書いた通りそれならまずはクリアできる難易度に挑みながらハードを目指して焦らずにじっくり育成していくって設計だと自分は考えているからな~
「嫌ならやるな」は思考放棄の暴論だと思ってるから使いたくないけど、どうしてもシアターのためにキャラ育成したくないなら今後枝さんが好きになるキャラが増えるまで待つしかないかもね
螺旋はLv1でも行けるしキャラ2人だけでも行ける 星が取れなくても報酬はあるから理論上Lv1のキャラ2体でもクリア可能 挑戦さえできればいくらでもやりようがある シアターはレベルと人数を満たしてないと挑戦すらできない
そんな当たり前だけど捻くれたことを言われても…
木に書いた通り、ハードに挑めない間は背伸びせずにそれ以下の難易度を一つずつ目標にしてねって設計だと思うからまずは焦らず育成しようねってこと
蒸発や激化など特定の元素反応ダメージで火力出したり、シナジーのあるチーム単位で火力出すよりキャラよりも、特定の元素反応に頼らなくてもダメージ出る(元素反応ダメージももちろん出る)ヌヴィや召使のような単体性能高いキャラが色んな意味で有利なのがな。Ver4以降とそれ以前でアタッカーのキャラパワー差がありすぎて正直萎える
正直原神の戦闘システムをここまでつまらなくできるのもすごいよね シアターのコンセプト的に元素縛り、ランダムキャラっていうのが軸だからそもそも改善しようがないし
岩の話がよく出てるけど、敵が弱いから耐久を結晶に任せて控えの面子を攻撃的にするって手段も取れそうな気はするんだよな。それができるだけのキャラが揃っていればになるけど。今期も過負荷の吹っ飛ばしが意外と役立ったりするし、編成が不自由だからこそ火力面以外の様々な効果を駆使する余地はありそうなんだよな
キャラをランダムにする必要ないでしょ。てか最初から全員選択させてほしい。
2.2…だっけか その時もダンジョン方面でのローグライクシーズンイベントやったけど…うん
敵がめっちゃ強い代わりに過負荷ダメージ+1000%とか会心率+500%みたいなぶっ壊れゲームやりたい