幻想シアターの雑談用コメントフォームです。 コメント投稿ルールをよく読み用法用量を守って正しく使用しましょう。
2.2…だっけか その時もダンジョン方面でのローグライクシーズンイベントやったけど…うん
敵がめっちゃ強い代わりに過負荷ダメージ+1000%とか会心率+500%みたいなぶっ壊れゲームやりたい
思い通りにいかない状況を切り抜ける楽しさは確かにあるんだけど、どうにか噛み合わせたときの爽快感が足りないのがな……
元素招待札以外にも、武器招待札とか聖遺物招待札とかあれば、「あのキャラを確定で持ってくる」みたいな戦略もできたんじゃなかろうか。で、いっそ札のデッキとか作れるようにしたら結構面白くなりそう。
アンケに書きたい改善点意見としては ・活力の増加 ・選択ボーナスのバフ量 ・参加条件の緩和 ・キャラ育成環境改善
騒がれてる要因の一つは「恒常エンドコンテンツが足りないからやることが無い≒強く育てたキャラを活躍させる場が欲しい」って意見が慢性的に広がってたところに登場した螺旋ポジションの新コンテンツだからってのも大いにあると思うんだ そういう意見を抱えてた人間にとっては満足できるコンテンツじゃないってこと そういう古参は無視して新規取り込むのは間違いじゃないんだけど現に新規が取りこめてるかどうかは別の話だね
今回はそういう古参向けだったと思うんだけど、そっちからも評判が悪い意見も多く、当然のように参加できない新規からも評判が悪く、特定のキャラ愛でやってた勢からも評判が悪いのがね。改善する際にはこの3者の意見はしっかり切り分けないと失敗するとは思う。個人的には幻想シアターを改善したコンテンツと特定キャラを強化する古の楽園系統の2軸が最終的に欲しいな。
原神は3rdよりもキャラ毎に出来ることの幅が狭いから楽園形式はなかなか調整が難しそう
大体の作りが模擬宇宙だしもっとあっちくらいにはっちゃけてくれた方がまだ楽しいんだけどね。シールドの反射ダメージとか回復は強化版海染め、元素反応ダメージ強化とか、せっかく基があるんだからもっと活かして欲しい
わかるわ。過負荷のダメージと範囲が大きく強化されるとか本来ならシナジーのない2つの元素反応を一定時間以内に発動することで特殊な効果が発生するみたいに普段使わないパーティで遊びたいと思える要素が欲しかった
氷砕きで100万出してぇよなぁ...
スタレの場合はやりすぎというか、数字がデカすぎてただ接待されてるだけだよなーって空しくなってしまったかな。まあスタレは基本的に画面眺めるだけだから数字を大きくするしかないんだろうけど、原神はもっと別のアプローチをしてほしい気はする。たしかに元素反応の強化とか縛りの代わりにプラス要素を加えるのは良さそうだよね
地味な数値の加算とか衝撃波が出るだけなのが良くない。隕石降ってくるとかマシナリードラゴンを召喚して水ブレスを発射するとかそういうのがほしい
後味みたいに一度に色んな元素ダメージ出るとか演出で派手にすることもできそうだよね。スタレのイベとか宇宙はバフが強すぎてキャラ育成が反映されてる感じしないの自分も分かるけど、反応見ると大きい数字見られるのが結局好評に見える
せっかく縛りや参加条件があったりシステム上運が絡むならその分気持ちよくプレイさせてほしい、じゃないとかけられるストレスと釣り合わないって話なんよね ローグライクってのは言っちゃえばそういうコンテンツなわけで、現状のシアターは全く釣り合ってないと感じる人が多いんじゃないかな
大きい数字は最初はテンション上がるけど、見慣れてしまったあとどうするかだよね。血を吐きながら続けるマラソンになりかねないし、最初からその方向には行かないというのもひとつの判断ではあると思う。調整が難しく茨の道でもあると思うけどね
移動速度+50%とか、スキル使用回数+1とか、テコ入れするならそっち方面になりようよね。キャラパワーの差がより強く現れてしまう仕様上、単純に難易度上げるのは厳しい。
炎大剣はダメージUPとか水片手は攻撃速度+50%とかにすれば現状立場が危ういキャラでも使ってみようと思うけどね、元素武器種まで被ってる胡桃やアルベドはまあご愁傷様だが…
個人的に欲しいのは、劇だしエキストラや小道具として各キャラのお供や設置物が本人不在でも登場するギミックなんかも欲しい
ここの意見を集約して「過負荷に追撃で炎を吐くドラゴン」「回復に反応して衝撃波を放つマスコット」を味方に召喚して戦うみたいなシアターにしかない遊びだったら楽しそう。召喚するのがイノシシプリンセスがモチーフのサポートキャラとかだったらもっと良い
10秒置きにウェンティの爆発がmap真ん中に発生したり、鍾離の天丼が降ってきたりしよう
元素ごとの格差を放置したまま「エンドコンテンツに参加したかったら不遇元素のキャラにも育成リソース割いておけよ」ってのはなぁ…。スメール以降に始めた人で氷とか岩キャラを手広く育成してるやつほとんどいないだろ
ポジティブ意見も勿論あるが、新規、中堅、古参の全てから文句が出るってのは結構異常よな。どうすれば改善できるだろうか…次のアンケートでの内容決めておくか
割と頑張って作ってる痕跡が随所に見られるのにこの有様だからセンスが無いし、改善したとてセンスが無い改善になりそうなのがな。人を傷つけずに人事異動を要望するのってどうしたらいいんだろうな
というか過去似たようなイベントやってた時も少なからず不満出てたのに悪化させてるんだからそら不満は出る
アビサルヴィシャップだけかな最悪は
3元素は流石に戦術の幅が無さ過ぎるからせめて4か5に増やした方がいいんじゃないかな てか正直7元素でいいからヌヴィみたいなのだけ名指しで消した方がいいのでは(申し訳ないけど)
分かる。あとは選択できるキャラの数をもう少し増やしてほしいよね。開幕キャストとか今回だと召使リンデを温存したくて実質固定になっちゃってるから、もう少し選択肢欲しい
名指し除外はそれはそれでどこでコイツ使うんだって言われかねんので、水無効のキャラがたまに出るとか、そういう縛りの方がいい気がする
「自キャラに制限かける」っていう初期のイベントで非難囂々だったことをまたやってるよね 時間をかけて育成して愛着湧いたキャラが使えないってキャラゲーとして最悪だと思うのよね
千織完凸まで引いた身としては、現状の3元素縛りシステムのままだと岩元素が出禁になる確率高くなるの目に見えてるからマジで悲しい
ランダム要素が本当に戦闘コンテンツとの相性が悪いというか、チグハグ感を出してる気がする。キャラの性能が全く同じじゃんけんみたいなゲーム性ならランダムで仲間が増えていくのも良いけど、全く違うのに最初に選んだ想定のキャラで戦えないのが苦痛
ローグライク要素入れるなら中途半端じゃなくてガッツリやって欲しかった。 ほとんどのローグライクゲーって拠点でバフとかを強化できるんだけど、シアターはそれが無いのがなぁ……(見落としてるだけだったらごめん。)
お金払って手に入れて育てたキャラの使用を制限されるコンテンツなんて非難されて当然だろ。縛りっていうのはユーザーが自発的に行うものであってゲーム側から強制されるものではない。そこを勘違いしてるバ開発は結構いる
まごうことなきクソコンテンツだし皆の言い分は至極まっとうなんだけどさ、不思議なのはあんだけ細かく仕様説明あったのに何で実装された今になってそれが爆発してんのかっていう
基本触らんと分らんもんさ。自分も新規勢の友人居なきゃここまで悪いところに気付けてなかったと思う
実装前から爆発してたら終わってるだろ。どういうことなんじゃ
ゲーム自分ではやらずにネットの評判だけ見て文句言う人?
まあ人数縛りで参加権が〜とかは前々から分かってたよね。対応する気ある人は育成してただろうしコンテンツスルーする人は気にしてないだろうし
発表時から割と言われてはいたぞ ただ「実装前だし触ってみなきゃ分からんこともあるよね」で控えられてたものが実装後で「それ見たことか!」ってなってるだけで
ここのコメントページの初期の頃の時点で危惧されていたことがそのまんま出てきてるだけよな。まぁ4騎使うのが絶対で、単騎駆け等で活力の温存する駆け引きを許さないのは事前公表の時点では明かされてなかったと思うけど
寧ろこのページの初期の頃は「とりあえず準備で今回の対象元素のキャラ育てる(育てた)!」みたいな感じでちゃんと公式情報を理解して準備していた人が多かったね。今のシアターに不満な要素があるのは事実だけど、仕様を理解していない人、ただ叩きたいだけの人、自分が参加できなくて不満な人、そもそもシアターのコンセプトを勘違いして押し付けてる人その他諸々が、自分の考えを主語を大きくして騒いでるだけに見える。
↑枝 とてもそうとは見えない言い切れないような
部分的な紹介を見て期待を膨らませるのも楽しみ方のひとつだと思うけど、事前情報なしでお出しされたものを楽しむのもプレイスタイルなんよ? 楽しめたかどうかは別として……
固定化された最適解の編成組めないと嫌がる人の声が大きいように感じるんよね。
刻晴ディルックで交互に殴るみたいなアドリブも嫌いじゃない
どうせ敵編成で特定キャラが詰むとかは螺旋も一緒だから編成縛りは百歩譲って良いとしても、参加回数制限あり・なのに四人編成必須・そのうえで完走に到底足らない人数からスタート・キャラ解禁もランダムまでやる必要は無かったと思う。普通に選んだキャラ全解禁状態からカード次第でお試しキャラ追加とかじゃなんでダメだったんだ
それだと最低限育成して強いキャラ選んで殴るだけになるから的な感じだと思うよ
根本的に育成対象を絞る前提のゲームデザインしといて「特定のエースに頼るな」はもうメンヘラの言い分だろうがよ!(何度目かの既出
簡単にクリアされたら悔しいじゃないですか
ランダムにしてる現状でも数合わせキャラを適当に消費して強いキャラを要所まで温存するのが攻略のミソとなってる時点で…
俺自身は回数重ねて良くしていけばいいでしょってぐらいのスタンスだが、常設エンドコンテンツの置き換えで公式に好評だったと明言するほど評判よかったスタレ虚構叙事との反応の差が大きすぎて吹く。 あっちは日陰キャラに活躍機会が出ることで幅広い育成意欲を与えて、コンテンツ自体も既存と違う新鮮なプレイ体験という代物だったからの。
彦は救われましたか(泣)……それはさておき、スタレはターン制RPGということで役割分担させるのが簡単だから現時点では順当な結果だろうね。ただあっちはこれからが大変だと思う。インフレが進むのか、システムの違法建築になるか……原神の倍くらいの早さで生き急いでる感じはあるからなあ
現実的に考えて元素反応がほぼ無い岩風草みたいなのを除くと正直一番不安なの水氷かもしれない。水氷岩とかだとヤバそう
特別招待ゲスト次第だけど、持ってないと詰みかねん
というか風岩ほどじゃないにしろ、氷自体がだいぶ怪しい。凍結(ボスには刺さらん)溶解(できるキャラ少ない)超伝導(論外)
凍結時 凍結状態にするとキャラバフ 相手にデバフ…みたいなのなら楽しいかもしれん
まぁ文句言って今から改善するとしても来月まではこの仕様のままだろうなぁ
プレイヤースキルに重点を置いたコンテンツだと思ってるんだけど、今までキャラパワーに頼って無双してた人が文句言ってるような場面も少なくないように感じる
誰も戦闘難しいなんて言ってないよ? 強いて言えば単体で完結するキャラパワーに頼らなきゃいけないのはむしろシアターのほうだし。頭数揃えるのがプレイヤースキルと言うならそうですか…だけど
敵は弱いからプレイヤースキルはむしろいらないぞ気に食わない意見を言ってる人間を藁人形にして叩くのやめようぜ
後半部分はともかく、前半部分はアドリブ編成や普段使わないようなキャラへの知識をプレイヤースキルに含めるならそうかな。最低限の使い方が分かっていれば操作自体は下手でも大丈夫
具体的になにを「プレイヤースキル」と言っているのか知りたい。PS重視ならむしろ上限も下限も一律揃えたほうがキャラコンや編成理解が深いかどうか図れると思うんだけど。
このシステムの問題点は元素縛りじゃなくて、それに対するユーザーの解決策がランダムキャラ引くしかないってことだよな。ユーザーの頑張るところがないというか。解決策として考えてみたけど、螺旋低層にある落とせるフィールドタイプにして、どんどん落としてクリアって舞台だったら過負荷や風キャラに意味が出たと思う。
シアターの中身は今後に期待する他ないとして、螺旋の更新頻度は戻して欲しいんですよね…。編成単位の完成度を新しく試せる頻度が減るのは困る。
敵編成の更新頻度は変わってないはずだけど。報酬目当てじゃなく試すだけなら好きな時に螺旋行けば良い
敵構成の更新は半月ごとを2〜3回(1〜1.5ヶ月)から1ヶ月周期に変わって、更新頻度自体は増えたよね…?
そんな変わってたっけ。半月ごとに変わってるのは祝福だけで構成自体は2回か3回同じだったような…
ごめん書き方が悪かったけど同じ構成は実質1.5ヶ月が1ヶ月に短くなったよねって言いたかった
倒したハトの数とかもカウントしてる運営だし、キャラをまんべんなく育ててるユーザーって相当少ないんだなと思った
その前後にはどういう因果が…?
逆にそんなデータすら取ってる運営が多くのユーザーが参加できないような制限掛けないだろうし、満遍なく育ててる(少なくとも参加券がある)ユーザーの方が多いんじゃ...?
ここを見た感じでも自分が参加できなかったって不満は意外と少なくて内容に関する不満が多いからそこはそうなんだと思う
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2.2…だっけか その時もダンジョン方面でのローグライクシーズンイベントやったけど…うん
敵がめっちゃ強い代わりに過負荷ダメージ+1000%とか会心率+500%みたいなぶっ壊れゲームやりたい
思い通りにいかない状況を切り抜ける楽しさは確かにあるんだけど、どうにか噛み合わせたときの爽快感が足りないのがな……
元素招待札以外にも、武器招待札とか聖遺物招待札とかあれば、「あのキャラを確定で持ってくる」みたいな戦略もできたんじゃなかろうか。で、いっそ札のデッキとか作れるようにしたら結構面白くなりそう。
アンケに書きたい改善点意見としては ・活力の増加 ・選択ボーナスのバフ量 ・参加条件の緩和 ・キャラ育成環境改善
騒がれてる要因の一つは「恒常エンドコンテンツが足りないからやることが無い≒強く育てたキャラを活躍させる場が欲しい」って意見が慢性的に広がってたところに登場した螺旋ポジションの新コンテンツだからってのも大いにあると思うんだ そういう意見を抱えてた人間にとっては満足できるコンテンツじゃないってこと そういう古参は無視して新規取り込むのは間違いじゃないんだけど現に新規が取りこめてるかどうかは別の話だね
今回はそういう古参向けだったと思うんだけど、そっちからも評判が悪い意見も多く、当然のように参加できない新規からも評判が悪く、特定のキャラ愛でやってた勢からも評判が悪いのがね。改善する際にはこの3者の意見はしっかり切り分けないと失敗するとは思う。個人的には幻想シアターを改善したコンテンツと特定キャラを強化する古の楽園系統の2軸が最終的に欲しいな。
原神は3rdよりもキャラ毎に出来ることの幅が狭いから楽園形式はなかなか調整が難しそう
大体の作りが模擬宇宙だしもっとあっちくらいにはっちゃけてくれた方がまだ楽しいんだけどね。シールドの反射ダメージとか回復は強化版海染め、元素反応ダメージ強化とか、せっかく基があるんだからもっと活かして欲しい
わかるわ。過負荷のダメージと範囲が大きく強化されるとか本来ならシナジーのない2つの元素反応を一定時間以内に発動することで特殊な効果が発生するみたいに普段使わないパーティで遊びたいと思える要素が欲しかった
氷砕きで100万出してぇよなぁ...
スタレの場合はやりすぎというか、数字がデカすぎてただ接待されてるだけだよなーって空しくなってしまったかな。まあスタレは基本的に画面眺めるだけだから数字を大きくするしかないんだろうけど、原神はもっと別のアプローチをしてほしい気はする。たしかに元素反応の強化とか縛りの代わりにプラス要素を加えるのは良さそうだよね
地味な数値の加算とか衝撃波が出るだけなのが良くない。隕石降ってくるとかマシナリードラゴンを召喚して水ブレスを発射するとかそういうのがほしい
後味みたいに一度に色んな元素ダメージ出るとか演出で派手にすることもできそうだよね。スタレのイベとか宇宙はバフが強すぎてキャラ育成が反映されてる感じしないの自分も分かるけど、反応見ると大きい数字見られるのが結局好評に見える
せっかく縛りや参加条件があったりシステム上運が絡むならその分気持ちよくプレイさせてほしい、じゃないとかけられるストレスと釣り合わないって話なんよね ローグライクってのは言っちゃえばそういうコンテンツなわけで、現状のシアターは全く釣り合ってないと感じる人が多いんじゃないかな
大きい数字は最初はテンション上がるけど、見慣れてしまったあとどうするかだよね。血を吐きながら続けるマラソンになりかねないし、最初からその方向には行かないというのもひとつの判断ではあると思う。調整が難しく茨の道でもあると思うけどね
移動速度+50%とか、スキル使用回数+1とか、テコ入れするならそっち方面になりようよね。キャラパワーの差がより強く現れてしまう仕様上、単純に難易度上げるのは厳しい。
炎大剣はダメージUPとか水片手は攻撃速度+50%とかにすれば現状立場が危ういキャラでも使ってみようと思うけどね、元素武器種まで被ってる胡桃やアルベドはまあご愁傷様だが…
個人的に欲しいのは、劇だしエキストラや小道具として各キャラのお供や設置物が本人不在でも登場するギミックなんかも欲しい
ここの意見を集約して「過負荷に追撃で炎を吐くドラゴン」「回復に反応して衝撃波を放つマスコット」を味方に召喚して戦うみたいなシアターにしかない遊びだったら楽しそう。召喚するのがイノシシプリンセスがモチーフのサポートキャラとかだったらもっと良い
10秒置きにウェンティの爆発がmap真ん中に発生したり、鍾離の天丼が降ってきたりしよう
元素ごとの格差を放置したまま「エンドコンテンツに参加したかったら不遇元素のキャラにも育成リソース割いておけよ」ってのはなぁ…。スメール以降に始めた人で氷とか岩キャラを手広く育成してるやつほとんどいないだろ
ポジティブ意見も勿論あるが、新規、中堅、古参の全てから文句が出るってのは結構異常よな。どうすれば改善できるだろうか…次のアンケートでの内容決めておくか
割と頑張って作ってる痕跡が随所に見られるのにこの有様だからセンスが無いし、改善したとてセンスが無い改善になりそうなのがな。人を傷つけずに人事異動を要望するのってどうしたらいいんだろうな
というか過去似たようなイベントやってた時も少なからず不満出てたのに悪化させてるんだからそら不満は出る
アビサルヴィシャップだけかな最悪は
3元素は流石に戦術の幅が無さ過ぎるからせめて4か5に増やした方がいいんじゃないかな てか正直7元素でいいからヌヴィみたいなのだけ名指しで消した方がいいのでは(申し訳ないけど)
分かる。あとは選択できるキャラの数をもう少し増やしてほしいよね。開幕キャストとか今回だと召使リンデを温存したくて実質固定になっちゃってるから、もう少し選択肢欲しい
名指し除外はそれはそれでどこでコイツ使うんだって言われかねんので、水無効のキャラがたまに出るとか、そういう縛りの方がいい気がする
「自キャラに制限かける」っていう初期のイベントで非難囂々だったことをまたやってるよね
時間をかけて育成して愛着湧いたキャラが使えないってキャラゲーとして最悪だと思うのよね
千織完凸まで引いた身としては、現状の3元素縛りシステムのままだと岩元素が出禁になる確率高くなるの目に見えてるからマジで悲しい
ランダム要素が本当に戦闘コンテンツとの相性が悪いというか、チグハグ感を出してる気がする。キャラの性能が全く同じじゃんけんみたいなゲーム性ならランダムで仲間が増えていくのも良いけど、全く違うのに最初に選んだ想定のキャラで戦えないのが苦痛
ローグライク要素入れるなら中途半端じゃなくてガッツリやって欲しかった。
ほとんどのローグライクゲーって拠点でバフとかを強化できるんだけど、シアターはそれが無いのがなぁ……(見落としてるだけだったらごめん。)
お金払って手に入れて育てたキャラの使用を制限されるコンテンツなんて非難されて当然だろ。縛りっていうのはユーザーが自発的に行うものであってゲーム側から強制されるものではない。そこを勘違いしてるバ開発は結構いる
まごうことなきクソコンテンツだし皆の言い分は至極まっとうなんだけどさ、不思議なのはあんだけ細かく仕様説明あったのに何で実装された今になってそれが爆発してんのかっていう
基本触らんと分らんもんさ。自分も新規勢の友人居なきゃここまで悪いところに気付けてなかったと思う
実装前から爆発してたら終わってるだろ。どういうことなんじゃ
ゲーム自分ではやらずにネットの評判だけ見て文句言う人?
まあ人数縛りで参加権が〜とかは前々から分かってたよね。対応する気ある人は育成してただろうしコンテンツスルーする人は気にしてないだろうし
発表時から割と言われてはいたぞ ただ「実装前だし触ってみなきゃ分からんこともあるよね」で控えられてたものが実装後で「それ見たことか!」ってなってるだけで
ここのコメントページの初期の頃の時点で危惧されていたことがそのまんま出てきてるだけよな。まぁ4騎使うのが絶対で、単騎駆け等で活力の温存する駆け引きを許さないのは事前公表の時点では明かされてなかったと思うけど
寧ろこのページの初期の頃は「とりあえず準備で今回の対象元素のキャラ育てる(育てた)!」みたいな感じでちゃんと公式情報を理解して準備していた人が多かったね。今のシアターに不満な要素があるのは事実だけど、仕様を理解していない人、ただ叩きたいだけの人、自分が参加できなくて不満な人、そもそもシアターのコンセプトを勘違いして押し付けてる人その他諸々が、自分の考えを主語を大きくして騒いでるだけに見える。
↑枝 とてもそうとは見えない言い切れないような
部分的な紹介を見て期待を膨らませるのも楽しみ方のひとつだと思うけど、事前情報なしでお出しされたものを楽しむのもプレイスタイルなんよ? 楽しめたかどうかは別として……
固定化された最適解の編成組めないと嫌がる人の声が大きいように感じるんよね。
刻晴ディルックで交互に殴るみたいなアドリブも嫌いじゃない
どうせ敵編成で特定キャラが詰むとかは螺旋も一緒だから編成縛りは百歩譲って良いとしても、参加回数制限あり・なのに四人編成必須・そのうえで完走に到底足らない人数からスタート・キャラ解禁もランダムまでやる必要は無かったと思う。普通に選んだキャラ全解禁状態からカード次第でお試しキャラ追加とかじゃなんでダメだったんだ
それだと最低限育成して強いキャラ選んで殴るだけになるから的な感じだと思うよ
根本的に育成対象を絞る前提のゲームデザインしといて「特定のエースに頼るな」はもうメンヘラの言い分だろうがよ!(何度目かの既出
簡単にクリアされたら悔しいじゃないですか
ランダムにしてる現状でも数合わせキャラを適当に消費して強いキャラを要所まで温存するのが攻略のミソとなってる時点で…
俺自身は回数重ねて良くしていけばいいでしょってぐらいのスタンスだが、常設エンドコンテンツの置き換えで公式に好評だったと明言するほど評判よかったスタレ虚構叙事との反応の差が大きすぎて吹く。 あっちは日陰キャラに活躍機会が出ることで幅広い育成意欲を与えて、コンテンツ自体も既存と違う新鮮なプレイ体験という代物だったからの。
彦は救われましたか(泣)……それはさておき、スタレはターン制RPGということで役割分担させるのが簡単だから現時点では順当な結果だろうね。ただあっちはこれからが大変だと思う。インフレが進むのか、システムの違法建築になるか……原神の倍くらいの早さで生き急いでる感じはあるからなあ
現実的に考えて元素反応がほぼ無い岩風草みたいなのを除くと正直一番不安なの水氷かもしれない。水氷岩とかだとヤバそう
特別招待ゲスト次第だけど、持ってないと詰みかねん
というか風岩ほどじゃないにしろ、氷自体がだいぶ怪しい。凍結(ボスには刺さらん)溶解(できるキャラ少ない)超伝導(論外)
凍結時 凍結状態にするとキャラバフ 相手にデバフ…みたいなのなら楽しいかもしれん
まぁ文句言って今から改善するとしても来月まではこの仕様のままだろうなぁ
プレイヤースキルに重点を置いたコンテンツだと思ってるんだけど、今までキャラパワーに頼って無双してた人が文句言ってるような場面も少なくないように感じる
誰も戦闘難しいなんて言ってないよ? 強いて言えば単体で完結するキャラパワーに頼らなきゃいけないのはむしろシアターのほうだし。頭数揃えるのがプレイヤースキルと言うならそうですか…だけど
敵は弱いからプレイヤースキルはむしろいらないぞ気に食わない意見を言ってる人間を藁人形にして叩くのやめようぜ
後半部分はともかく、前半部分はアドリブ編成や普段使わないようなキャラへの知識をプレイヤースキルに含めるならそうかな。最低限の使い方が分かっていれば操作自体は下手でも大丈夫
具体的になにを「プレイヤースキル」と言っているのか知りたい。PS重視ならむしろ上限も下限も一律揃えたほうがキャラコンや編成理解が深いかどうか図れると思うんだけど。
このシステムの問題点は元素縛りじゃなくて、それに対するユーザーの解決策がランダムキャラ引くしかないってことだよな。ユーザーの頑張るところがないというか。解決策として考えてみたけど、螺旋低層にある落とせるフィールドタイプにして、どんどん落としてクリアって舞台だったら過負荷や風キャラに意味が出たと思う。
シアターの中身は今後に期待する他ないとして、螺旋の更新頻度は戻して欲しいんですよね…。編成単位の完成度を新しく試せる頻度が減るのは困る。
敵編成の更新頻度は変わってないはずだけど。報酬目当てじゃなく試すだけなら好きな時に螺旋行けば良い
敵構成の更新は半月ごとを2〜3回(1〜1.5ヶ月)から1ヶ月周期に変わって、更新頻度自体は増えたよね…?
そんな変わってたっけ。半月ごとに変わってるのは祝福だけで構成自体は2回か3回同じだったような…
ごめん書き方が悪かったけど同じ構成は実質1.5ヶ月が1ヶ月に短くなったよねって言いたかった
倒したハトの数とかもカウントしてる運営だし、キャラをまんべんなく育ててるユーザーって相当少ないんだなと思った
その前後にはどういう因果が…?
逆にそんなデータすら取ってる運営が多くのユーザーが参加できないような制限掛けないだろうし、満遍なく育ててる(少なくとも参加券がある)ユーザーの方が多いんじゃ...?
ここを見た感じでも自分が参加できなかったって不満は意外と少なくて内容に関する不満が多いからそこはそうなんだと思う