幻想シアターの雑談用コメントフォームです。 コメント投稿ルールをよく読み用法用量を守って正しく使用しましょう。
予告番組で流れた来期の実戦部分、香菱、ディシア、エミリエ、ムアラニが「お試し」だったから開幕キャストにこの4人がいるって考えてよさそうかな
ちょっと前に大体同じ投稿されてたわ……すまねぇ
上で開幕キャストについて質問したものです。上のほうに回答してくださった方も含め、ありがとうございます。
次が水草炎なら、次々回は岩が内定だな。ボイスがある以上どの属性も参加は絶対だし(ボイスがなくても不公平だからいずれは参加するだろうけど)、9月には岩配布があるし。
次は炎草岩じゃないかなぁとか思ってる。何が来るんだろうね
岩がいる前提+毎期1元素続投の傾向ありで考えてみると、次次回は反応おきない草と連続の水を外して炎岩+1(氷か雷)が有力かなあ。溶解は無難に強そうだし、螺旋やってて思ったけど過負荷岩だと岩シールド敵が出し放題
元素反応を基にしたバフって話だから、風と草は来なさそうだよね。まぁシアターでだけ特殊な反応を作る可能性もなくはないけど。衝撃波発生とかデバフ発生とか聖遺物や武器効果的なものならいけそう
次回までので法則おじさんすると、 ・炎水氷雷から2つ、風岩草から1つの組み合わせ (4元素側は同じ組み合わせはすぐには来ない?) ・2期続投する元素が1つ ・全て反応が起きる組み合わせ ってところだな。炎水草の次は水続投はしない筈で「炎続投なら氷風か氷岩か雷岩」「草続投だと反応しない組み合わせが生じるので無し?」かな……
炎氷岩はありそうだなあ
岩の破砕特性の面に注目したら過負荷も破砕あるから、岩バリアとかで詰まないよう選択肢として雷入れてくるかも?
岩風草の組み合わせがなさそうなのは安心。(ゲーム的に反応起こせないからそもそもありえないと思うけど…)
カチーナまで数えると☆4のキャラ数は水(3)、草(4)、風=岩(5)、炎=氷=雷(8)か
社長(今はもっと上だっけ?)が涙ながらにスピーチしたり5.0の色々な改善で個人的にはまあいいかもと思ってたけどシアターだけはなんで変な方向に進み続けてるのかわからない
エネルギー原盤が普通に面白かったしなあ……グラフィックや演出には力入ってるのを見ると、バトル担当のディレクターが下手くそなだけだと思うわ
色々な要素が変わるから予告番組の内容だけで評価するのは早計だし、本当に変な方向に進んでいるかは実際来てから評価しよ
1.0からやってるからまだまだ余裕だな。嫌なら辞めろマンが湧き始めてるの見るとこの先不安になってくるけど
シアターはクソだけど他のコンテンツで満足してるから別に…って感じ まあシアターはクソだけど!(2回目)
「嫌なら辞めろ」で本当に引退されると打撃あるレベルだったからこその5.0予告番組だろうしね。賛否の否が多数を占めてて、この中には「クリアはできるけど…」って層もそれなりにいるから、結局問題あったコンテンツなのには違いない。それとしてマスター追加は歓迎。
運営でもない人が勝手に言う嫌なら辞めろでやめられたら誰が一番困るって運営だからねぇ… 原石欲しいけどハードクリアが結構ギリギリだからマスタークリアできるか今から心臓ドキドキしてる
簡単に石もらえるだけでも全然クソとは思えないけどなぁ。参加権がなかったら俺も文句言ってたのかな
たぶんそれ。内容自体は実際そんな悪くないと思うのよね。次のパッチは育成緩和の嵐が吹き荒れるから、追い追い評価も安定してくるでしょ。
参加権余裕で満たしている層ですらシアタークソだと思ってる人が多いから、参加どうこうの話じゃないと思う。元素反応という原神の唯一性を失っているのが一番の問題。
逆に元素反応なんて螺旋でもフィールドでも戦闘イベでも幾らでも使う機会あるんだし、1個ぐらい制限される常設コンテンツあってもいいと思うけど。
5.0からは元素反応を重視した仕様になるっぽいからそこはよかったね
元素反応ないと味気ない単調なアクションゲーしか残らないんだから制限するのはどう考えても悪手。
「無い」と「制限される」は別だからなぁ。螺旋だって結局は強い反応やキャラだけ使ったTAか反応無視した単騎突破とかに帰結してる上に螺旋挑戦者自体が元々少ないんだから、エンドコンテンツプレイ勢の中の縛り方向じゃなく色々試してる勢がプレイヤー層の大多数を占めるってことは無い筈だし
ヌヴィ出した時点で元素で殴るゲームになったと思ってる
だよね。ヌヴィレットってバフのために反応起こすだけで元素反応で戦ってないし。シアターが不評なのは元素反応云々じゃない
螺旋で1期あたり5〜10編成でクリアしてる割とプレイしてる旅人的には、以下の問題点を感じたかな 1,難易度の低さ もちろんこれは個人差があるんだけど、お試し「だけ」でのクリアが可能で☆総取りも不可能ではない お試しをメインに据えて、育成が済んでないにしても翠緑を入れるとか行秋とかで反応サポートをさせればクリア可能性は上がる 総じて、制限された状態でのやりくりすら必要ないくらいに簡単で、キャラの強みを活かしたり組み合わせる楽しみが発生しない 2,ランダム性の高さ まあこれは良く言われてるから説明不要だけどパーティの再現性の低さじゃなくて(そもそもお試しで成り立つからそちらは個人的には問題なし)、お試し「だけ」クリアの際には必ず復活のミステリーボーナスを引かないといけないし、それ以前にミステリーボーナス自体が確定で出るわけでもないから「だけ」クリアをしたいと面白くもない運ゲーを延々とやることになるという部分も指摘したい あの、プレイ部分で試行錯誤したいんですが… 3,育成要求数の多さ これが一番クソ!自分には関係ないんだけど好きなキャラだけ育てて気持ち良くクリアできないのは今までの傾向から逸脱し過ぎてて人に勧めにくくなった そもそも育成ってのは好き嫌いを除けばコンテンツ自体が難しく要求される能力が高いから育てるようになるのであって、1で書いたように別に要求戦力が高くないのに育成するってなんなのよ?プレイヤーに負荷を与えるだけでコンテンツとして余りにも不健全 4,その他 バフがパッとしないとか挑戦毎の移行がもっさりしてるとかタルタリヤが来ないとかいろいろあるけどやっぱり何回もやりたいコンテンツじゃないんだよねOWなんだし探索で武器強くしたりとか仲間を増やしたりとかいろいろあると思うんだけど…(まあ報酬だけ欲しい人はめんどいだろうけどね)
実際、真っ当な感想と参加権がない人の文句が入り混じって混沌としてる感じはある。確かにある程度賛否分かれるコンテンツだとは思うけど、ここまで荒れてるのは後者の影響が大きいと思う。原神はライトユーザー多いしね。
とりあえず螺旋11層とノーマルまでクリアできればいいよーって考えてるそこそこ新規的には、シアターはキャラの操作を調べる必要はあるけど天賦も装備も持ったアタッカー用意してもらえるから準備がいらない気楽さがけっこういいよー。どの難易度やりたくなるかは人それぞれなんだとは思うけど。
準備がいらないか? 俺はLv.70キャラ育成の準備がいるが。
そこは元々の螺旋からしてというか、シアターノーマルどころかイージーと同量の報酬獲得するだけでも最低全員70~80で武器聖遺物天賦もそれなりに育てた8人(主力と相性悪い元素生物・シールド持ち考慮すれば予備戦力で更に数人)ぐらいは必要だが。
次シアターが予告番組通り炎水草ならおそらくメンバ足りてないから誰育てよっかな〜って考えてて こういうのも楽しいところのひとつだなと思う(だから中堅旅人からは評判悪くないんだろうな) 最低限は育てた後だったからそれ以降自分で育てようとしても候補居すぎて選べなかったしその他装備まで揃える労力にビビっていたので
少し仕様が変わるらしいからなんとも言えんけど、結局育成したところでただPTに入ってるだけ(そのキャラにキャラチェンすらしない)のキャラが何人も生まれてくる現状がどう転んでもイマイチ。変にランダムなせいで思い切った難易度にもできてなさそうだし、もちろんされたら運ゲーまっしぐらだし。そういいつつ一応人数は揃えるつもりでは居るけど、スメールで始めてから祝福紀行欠かさず買って毎日ログインしてなおキャラ数に不安感じる要求数なのはどうなんかね。初期勢でも紀行無しとかだと厳しんじゃないの?(知らんけど)
スメールで始めてたまに消えつつのんびり続けてる無課金だけどキャラ数は自前だけでも余裕ある。まあ逆に螺旋☆36はたまに取れる程度にしか深堀りした育て方できてないけど
あーLv1でほったらかしてるキャラ合わせれば自分もまあ余裕といえば余裕なんかな。参考までに樹脂をどう割いて来てるのか聞きたい。自分は逆に?螺旋を3.1の後半くらいから星36取り続けてる程度の育成方針でやってるから単純に興味があるし、今後はどっちの育成方針がいいのかの指標にもなるかもしれない
育てたいキャラがいるときは武器・天賦秘境メインで曜日が合わないときやLv上限にひっかかったときにフィールドボスと地脈、聖遺物秘境はだいたいメイン一致するまでって感じかな…。キャラ育成欲がないタイミングもあるのでそういうときにまとめて聖遺物掘る。よく余らせてるし魔鉱とかにも使っちゃうし、正直かなり無駄にしてるとは思う
なるほどね。シアターが最終的に22キャラ要求する以上、自分みたいに螺旋だけ見て聖遺物に樹脂入れたやつ全員バカです(ひ◯ゆき)ってなる未来もある。この辺はこれからの新規がベテランになった時に感想を聞くしか無いけども。
復帰勢でよく分かってないんだけど ・キャラに投資できる要素は勲章と鍵の2つ ・どちらも推しキャラのものが実装されるまで保持で良い って認識であってる?読み飛ばしてるかもだから保持の上限とかあったら教えて欲しいのと推しキャラのが実装された直後じゃないと受け取りができないとかあったら教えて欲しい。
鍵だけ所持上限あり(4本)。ポーズおよびエフェクトとの交換自体はいつでも可
優しい方どうもありがとう。
公式放送で話してたのを見た感じ、「弱い元素反応をどう使わせるか」がコンセプトでローグライク要素が後付けっぽいのよね。しかも「自由度が下がる」って考えからバフは弱めになった。運営チームの考え方も理解できなくはないけど、プレイヤー側もあえて使用率偏らせてる訳じゃないんだよな…。
弱い元素反応を頑張って使うより強いキャラでブン殴る方が強いことに気付かなかったんだろうか
強いキャラ持ってる人はそれを複数編成したり上手く使い回したりして楽にクリアして貰ってもいいよって設計じゃないの? フレンド貸出用意してるのもその辺の救済措置だろうし
問題は弱い元素反応そのものが別に救われた訳では無い点にあるんでない?フレンド貸出機能についても強キャラゴリ押しを促進するだけだし。まぁ商売として元素反応に頼らない強キャラを売り出すプロモーションとしては良いのかもしれないけど
そこはシアターの問題じゃなくて原神全体の問題だし、無微課金なのに無理に凸や餅や厳選優先して育成キャラ絞りまくってたとかでもなければ報酬的にもマイナスではない(何なら螺旋や時限イベでも強い元素生物・シールド持ち有り層で推しキャラ封じられれば同じことは起きうる)だし、シアターの批判すればするほど論点ブレるだけではって感じ
確かに元素反応の強弱自体は原神というゲームシステムそのものの問題ではあるんだけど、「弱い方の元素反応を半強制される」という点に関してはシアター固有の問題なわけで。
それで火力不足とかならまだしも雑にやってクリア出来る程度の調整はされてるんだし、効率化したいなら制限に応じた効率化を楽しめばいいだけだし、そもそも上でも言ったよう強反応阻害出来る元素生物・シールド持ち入れるだけで他コンテンツでも起きる問題では?
クリアの可否を評価の基準にするならたけしの挑戦状だって神ゲーだよ。後者に関しては他のコンテンツでは特定の元素反応が縛られても別の元素反応を利用する選択肢がいくらでも残されてるわけだし。強反応すべてを無力化する敵っていうのがいるのならば教えてほしいが
原神の基礎知識・アクションが出来てればクリアが難しくないっていう単なる程度問題のシアターと、解法説明のない理不尽であるたけしの挑戦状を同列にする時点で否定ありきの極論では。逆に強反応“すべて”なんて俺は言ってないしシアターでも制限されてないというか、前期今期と風+拡散可能元素2つで来てる時点で対雑魚やシールド持ちボスには普通に強い構成になってるし、限定キャストも組合わせればここぞで蒸発融解辺りの分かりやすく強い反応なり草絡ませた各反応なりも出来るようになってるし。
元素反応って運営側が調整してないから格差が生まれてるのに、それを無理矢理使わせるのはどうなのかなと。例えば7月のテーマは過負荷だったけど、今の純過負荷パーティ=シュヴルーズってくらい選択肢が少ないし、そのシュヴルーズにしてもピックアップしないせいで使用率が伸び切らない。何故使われないのかという原因を棚上げて、雑なキャラ制限で救済できると本気で思っていたのか疑問だよね。
現状元素反応って元素反応を駆使して戦うというより強いバフを得るためのトリガーになっちゃってるよね…シュヴしかりヌしかり…いつぞやに熟知いじったみたいな感じで根本的な元素反応のテコ入れが先で(ついでに言えばキャラの育成周りの緩和も先んじてやって、満を持してシアター実装のがよかった)気する
そういう再調整の前段としても元素縛りやワンダーサポート等から得るものもあるだろうし、単純なリソースというよりはバランス調整の判断の問題だからシアター実装しなきゃもう解決してたみたいな話でもないし、岩砕きとかはともかく基本は相対的に実質下位互換なだけで絶対的性能不足な反応の方が少ないから元素縛られて活用考えることにゲーム性がないとかでは別にないし、結局のところ好き嫌いを飛び越してシアターや運営判断の是非とかを論じれる程の話ではないのでは。
元素反応を要求される追加挑戦は幻戯の花の数にしか関係しないので大抵の場合無視していい。
個人的には達成感も無い聖遺物つけかえほんとに面倒コンテンツだったからマスターが追加されるのは本当に嬉しい。色々改善をしようとしてくれてるしテンポだけマジでなんとかしてくれれば自分は一先ず更新も楽しみに出来るわ
枝違い、無視してください。
原神始めて1年、ハード星8余裕で取れてたけどマスターはさすがにどう足掻いても育成が間に合わなくて参加できんwwwww新参お断りってことで諦めるかね…
螺旋もだけど無理してクリアしないといけない訳でもないから素直に割り切った方がいいぞ、クリアのためにガチャ引く石と報酬の石が釣り合わないから、欲しいキャラ揃えてる内に今の手持ち育てたらいけるなって時だけクリアで十分、まあある程度元素バランスは整えた方が今後回収できるチャンス増えるってのも確かだけどさ
リソースは推しキャラとその最適編成に全ぶっこみ! それ以外のキャラに素材使うのは浮気になっちゃうからダメ!みたいな超特殊な縛りプレイでもしてない限り、キャラ数は時間が解決する。
今ハードクリアできるなら全然間に合うんじゃないか?9/1~9/30まであるんだし。そもそもキャラがいればだけど
自分ももうすぐ1年だけど所持キャラ全部育成してもギリ足りないから開幕・特別次第だなぁ
性能でキャラ引く時は足りない元素埋めてく事多いのだけど、シアターは元素縛りあるからなぁ。
もう岩と風に関しては毎期の3元素縛りにカウントされない出禁期間なしの便利枠にして欲しいわ。特に岩元素なんて性能面で言えばわざわざ使う理由ないって状況なんだし、こういうところでくらい少しは価値を待たせてやろうや
「提供された制限内で活用してね」って方針っぽいんだから、仮に岩を固定にしたら岩+2元素になるかと。木の書きっぷりだと岩を入れてほしいのか入れてほしくないのか掴みづらい。
ナヴィアとかはある程度柔軟性あるけど荒瀧とかパーティーしっかりしないと爆発回んないんじゃないかって今から震えてる
気になるならスコア落としてもチャージ多めの構成にしてたら?シアターの敵程度ならそこまでの火力は必要なくて、それ以上に爆発安定して回らないことにはどうしようもないし
荒瀧ノエルあたりはチャージ時計くらいは予備で用意するもんだぜ
個人的にその2つはもう翠緑万葉元素、悠久鍾離元素と割り切ってる。結晶反応とか本当どうすんだこれ…
不満なナラたちは逆にどういうエンドコンテンツなら許せたのか気になる。あとこれはローグライクではなくローグ「ライト」だ(強火厄介オタク並感)
テンポの改善と元素数を4つに増やすだけでそれなりにマシになると思ってる 3元素では起こせる反応が少なすぎる
4つにするとどれか殆ど使わない元素出たり、出せる人数が増えるから自然といつものキャラから出せばいい、で終わってしまっていろんなキャラ引かせたい使わせたいが無意味になるからね…
キャラが全員加入した状態から始まって、代わりに敵をもう少し強くしてくれると嬉しいな。縛りの中でチーム編成考えるのはまあ結構楽しい。でも、キャラが引けなくてシナジーの崩壊したチームでゴリ押し勝ちするとね。「別にゴリ押しでも勝てるじゃん。さっき考えた編成の意味ないじゃん」って現実に気付くのよね。
ランダム性無くすと編成固定化されてぬるくなってしまう、だから難易度上げる 気持ちはわからんでもないんだがただでさえ人数を要求している以上、必要な挑戦ハードルまで上がってしまうから、メインのついで感覚で色々育成してた人ならともかく育成絞ってたのが多い現状はかなり厳しいやろな
個人的には戦闘が面白くないのが問題だと思ってる。制限の面が強すぎてフィールドで戦ってたほうがまだ楽しいんだよな。だからといって元素縛り無くすと螺旋と何も変わらんくなるから、元素縛り特有の楽しさを磨いていってほしい所
元素制限を無くすとコンテンツとしての独自性が失われて存在価値も無くなると思うんで一番維持してほしいところ。ただ、それはそれとして、可能な元素反応を使っていくことに何の利点も用意されてないのにはコンセプト倒れ的なアホらしさを感じてるからここを改善してほしい。バフデバフだけじゃなくて敵の編成とかもね。「要所にはボス系の敵を配置しないといけない」とかの固定観念を抱えてるっぽいのがこの傾向を助長してるからそういう観念とか捨ててほしい
キャラ制限については一旦置いといて、個人的には幻戯の花が空気過ぎると思う。ローグ系ゲームの醍醐味って、「ステータス」「トークン」「アイテム」等をやりくりして、致命傷を避けながらも如何にリターンを獲得してくか、って楽しみがあるけど、幻想シアターは有り合わせのトークンをキャラ全ツッパして、指定数の戦闘を過不足なく消化するだけなんだよね。昔のポケモン作品ではバトルピラミッドやバトルキャッスルって施設があるけど、幻想シアターのいいお手本じゃないかな。
これな。ワンダーサポートが薄味すぎる。そのくせサポートの説明が無駄に長文で読む気失せる。デメリットがセットになってるアホみたいなバフ(自己満ダメチャレ用)とか、スコアとかの稼ぎ要素がほしいかも。
4人固定が必須でなければ不満がかなり削減される
コンテンツ毎にオリジナルの敵キャラとギミックでもあればなぁ、使い回しの敵キャラってのが新鮮味もなくてやる気が出てこない
それだと今度はその敵やギミックに対応できるか、の手持ち検査の面が強くなってくるのがな 原神はキャラ毎のアクション絞ってるアクションゲーだからあんまり凝ったのもできないし、行きつく先は結局使いまわしになってくるというか
敵キャラ使いまわしなんてどこもやってること。
謎境一騎をもう少しブラッシュアップしたやつ
上でも書いたけど敵から粒子が今の2倍か3倍くらい出てくれればあとは許せる。雑な編成でもチャージ効率不足で爆発が回らないってとこだけ解決されたら、あとはこっちでどうとでもするんで。
ディルック新衣装の時のイベントの戦闘システムに寄せたやつがいいな、あれも元素反応縛りしてたけど結構面白かった。今はキャラパでゴリ押し出来るくらい敵が弱い、元素反応ガン無視出来るのが作業感すぎて嫌。
22キャラってマジ?もうその辺のソシャゲより酷いじゃん
ガチでエンドコンテンツ。
海外の配信と日本の配信を照らし合わせた結果、開幕キャストがほぼ確定した。 香菱、ディシア、キャンディス、ムアラニ、ヨォーヨ、エミリエ。またこのパターンか…
レベル20で止まってる辛炎とカーヴェとヨォーヨとコレイ育てればマスター参加権貰えるけど果てしなく面倒くせえ。好きなキャラでもないし……レベル制限だけでも緩和してくれんか
それくらいだったらバフ量が減るだけで育てなくても参加はできるでしょ
育てなくても参加できるってどういうこと?レベル70以上が22人必要だと思うんだけど。追加バフ26人の方と勘違いしてる?
もしかして勘違いしたかも知れないです
報酬しょっぱいし別にやらなくてもよくね。1ヶ月プロフィールに参加しませんでしたって烙印載るのが許せるかどうか
これ戦績の公開非公開の設定あってもいいと思うんだよね。現に同社のスタレは既に選べるようになってるし(ゼンゼロはしらん)。螺旋の方も星の数出るようになるらしいけど出したくない人は居るっしょ。
言って他人の今期戦績わざわざ確認してイジったり露骨に態度変えたりするような相手とマルチやったりフレンドやSNSで繋がり維持したいかと言えばどのみちではある。
そもそも気にせん人からしたら烙印でも何でもない。
どうしても好きな元素ってあるから偏っちゃうんだよなぁ。俺?炎元素😁
ぜんぶ好き❤️
火も水も氷も雷も岩も風がカッコいいが草が未だにピンと来てないぜ…
7月火雷風 8月水氷風 9月火水草 10月雷氷草 こんな感じ?
11月は火水岩でガチャがシロネンと星4岩になりそうだけどそれでも全く足りなくて参加権がない やっぱ参加権ないと悲しいな
間違った 11月火氷岩 12月雷氷岩だった
せっかくバフの仕様が変わったんだし草と氷みたいな反応が起きない組み合わせは避けるような気もするけど、どうだろうね
反応が起きない組み合わせにするよりも参加権がないほうがユーザーは怒るだろうから、5.1で火水岩とシロネンを出してくると思うよ
反応起きる組み合わせにするなら風めっちゃ入りまくりそう。
炎水草→炎氷岩→水雷岩→炎雷草……と予測してみる 水雷岩の場合水続投の可能性もあるから法則立ててもその先は読めんな
炎雷風→水氷風→炎水草→炎氷岩→水雷岩→ 炎水風→氷雷風→水雷草→水氷岩→炎雷岩→ 炎氷風→水雷風→炎雷草→炎水岩→氷雷岩(→炎雷風) これで全組み合わせのループができるな。15ヶ月ローテ(真顔) 風と岩の所は4元素側の順番を逆にしても繋がるし、そうすると2行目と3行目は逆もありうる。つまりわからん(3連続になってたところを訂正)
草の数が少ないな 4x3x3/2で18通り
草と氷は反応しないから組み合わせから除外してる(この法則がいつまで続くのかは分からんが)。草の組み合わせは少ないから、完遂前に既出の組み合わせが再出する可能性もありそうだね
鍵の期限ってどこで見れるっけ?今、1キャラだけ交換して残り2本所持してるけどナタ入っても消えない?
>> 4608
所持数上限だけあって保持期限はないよ
ありがとう!!溢れなければ温存してキャラの追加待てるのか。木
氷はバーディクトさんとレイラしかいないし水はアタッカーいないし風もアタッカーいないしだったが完凸タルタルのお陰でやっとクリアできた。綾華ともしょうも全くダメージ出せないしアタッカーいないときつい……。シャンリン行秋夜蘭ナヒ辺りは雑魚戦で切るししかないしでアタッカー不足だときついな。次は炎だからまだましか……
限定アタッカー1体も持ってないから分かる。フレンドからアタッカー借りるゲームになってる
いずれ雷氷シアターやるなら弱すぎる超電導をどうにかしてほしいな。ほとんどのキャラにとって意味のない反応すぎる。
PV的にチャスカとシトラリが氷の目持ってるらしいから、どっちかがせめて超電導シュヴみたいなのと期待しとこう…
キャラによる調整だとそのキャラ入れる2ステージ以外は結局反応なしみたいになるから、できれば翠緑みたいに聖遺物で調整してほしい…。
チャスカは風だったと思う
物理遺物はもう2種あるから更に遺物でってのはなんか厳しそう、過負荷も専用遺物じゃなくトリガーになればいいシュヴルーズだったから正直遺物路線は諦めた方が…遺物だとどれだけ盛るんだよ!ってぐらいじゃないとダメそうだし
物理じゃなくて元素で戦うキャラが超電導使えるようにしてほしいんですよね。耐性ダウンを雷氷にも有効にする遺物とかで。
氷雷耐性ダウン有効にしてもそれ風で吸引ついでに翠緑でかけたら良くない?となりそう…超電導のダメージも熟知盛ってもかなり低いから、デバフ有効+バフとしても溶解や激化差し置いて使いたい反応?と…
それはワンダーバフで他の元素を補うから問題ない
元素付与できるキャラいないうちは出番あるけど元素付与できるキャラ割と豊富で手に入るもんな。最序盤限定かガチャの引きによっては最初から使われないと言う。
やっぱりフォンテーヌキャラのパワー高いよな。ヌヴィとフリーナ置いて難なくクリア。フォンテーヌキャラ無しでクリアするとなったらハゲそう。
水は他にも強くて強反応なしでも火力出せるキャラ数人いるし、他元素は大体相互~やや上下互換的なキャラ居るし、大きく変わってくるのは岩雷+炎or氷or水とかの月にナヴィアが居るかどうかぐらいな気もする
螺旋ならともかく出撃制限あるし敵も柔らかいシアターで、フォンテーヌの自己完結型強キャラがいたら楽チンって話なら同意するけどフォンテーヌキャラがいなかったらしんどいって話はあんま同意しかねる。
毎回甘雨やらフィッシュルやらの初期キャラで楽に攻略できているからそうは思わないな。
まあヌヴィを取りあえず強敵ぶつけてればビームで一掃して終わるからな。他の枠を全然育ててない数合わせのキャラ全員ぶちこんでも余裕で行けるのもいいね、自前で回復、火力全部用意出来るのがやっぱつえーわ
自己完結系のは回復量に制限かけるだけでもある程度制限できたのにな…いくらビーム撃てば半分になるとは言えHP盛るのにあの回復量はダメでしょ…
火力出せるキャラが多くいれば楽になるのは確かなので、火力ビルドのキャラを増やすと別にフォンテーヌキャラなしでも楽になるんだよ
スタレのエンドコンテンツと違ってめんどくささが先に立つのってオートでサクッとクリアできないという単純な理由なんよな。いやアクションゲーなんだから当たり前じゃんってなるかもしれんが今の螺旋もクリアは簡単でも作業感満載でめんどくて消化したりしなかったりだし、時間とられるからいちいち重い腰を上げなきゃいけないのがキツイ。そもそも螺旋ですら10%ぐらいのユーザーしか遊んでないらしいのにシアターはどれぐらいの人がやってるのかね。
螺旋で楽だけど時間取られる、って思ったことないな。そもそも戦闘コンテンツでオートはわりとなにが楽しいのかわからんと思ってしまう。そこじゃなくてシアターの残念なところは敵との相性とか編成でのシナジーとかで楽しむ戦闘ゲームなのにその2つとも運要素を絡めて潰しちゃうことで結局「単体で汎用性の高い高火力アタッカーを沢山用意する」が最適解になっちゃってる点だよ。元素縛ったり自体はいつもと違うシナジーを使ったり制限の範囲で編成とローテを組み立てるっていう面白さ出てくるかもだけど編成に運要素入れちゃうのがなぁ。
やってることや所要時間自体は戦闘イベや戦闘絡む任務とそんな差ないし、螺旋のプレイ率低いのは操作が面倒とかより参加ハードルも報酬量もやりたい人がやるチャレンジエンドコンテンツ相応になってるからでしょ。WR6止めでLV70~80に適当育成したメインキャラ4人に探索移動や特定エネミー対応用の交代要員2~3人育成してれば快適に大体網羅出来るのに対し、その段階だとそこそこ敵が強い回廊8層まで突破が前提な上、最低でも80突破に好相性星4武器とメインOPぐらいは合わせた聖遺物持たせて天賦もしっかり金本と週ボス素材使う段階まで上げたキャラ8人でようやくスタートラインぐらいになる。それで手に入るのが星20もあればいいとして月(元は半月)に2,3連分のガチャ石とキャラ育成に注ぎ込んだ分の回収には到底届かない程度のゲーム内通貨や経験値素材程度。最大化出来てもそれが5連分のガチャ石になるだけなんだから
そもそも螺旋は星36取ったことのある人が10%なんじゃ?
PS5のトロフィーだと螺旋12層クリア率が10.8%、8層クリアが22.6%
人気コンシューマゲーでもトロフィー見るとラスボスクリア時点で既に多くなくてそこからのコンテンツやり込みとなると更に少ないとかままあるね。wikiとか動画とかちゃんと攻略してる層ばかり見てるとかなりギャップがある
12層クリア時点でトロフィーだから36どころじゃないんだね
PCでやってる人はガチな人多いらしいからもうちょっと割合高いだろうけど、全体で見たらエンジョイが多いスマホ勢が大半占めてることも考えると、総合しても割合的には大体あってるんやろな 他のゲームでもエンコン自体あまり触らないっての多いし
エンコンがタイムアタックバトルばかりだからそういうの好きな人はエンコンじゃなくてメインコンテンツがアクション&バトルに重きを置いてる他のゲームするんじゃないかな。
ちなみに岩主人公41.1%、キャラ2段階突破39.0%、モンドクリア44.4%だぜ。半分以上モンドから出る前にやめててそれでも12層クリアが10%なんだからアクティブユーザーならもっといるはず
トロフィーの母数がアクティブユーザーじゃないなら全然参考にならない気が
累計カウントの達成者/DL者の割合でしかないから、分子分母の両方に不透明な非UA・プレイ即アンスコ者・サブ垢等の頭数入ってて指標として信用ならんのよな。基本無料ゲーで始めるのも辞めるのも簡単だから尚更。
とりあえず12層星9したら11層までもクリア扱いにしてほしい。9~11層の消化が一番だるい。
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ちょっと前に大体同じ投稿されてたわ……すまねぇ
上で開幕キャストについて質問したものです。上のほうに回答してくださった方も含め、ありがとうございます。
次が水草炎なら、次々回は岩が内定だな。ボイスがある以上どの属性も参加は絶対だし(ボイスがなくても不公平だからいずれは参加するだろうけど)、9月には岩配布があるし。
次は炎草岩じゃないかなぁとか思ってる。何が来るんだろうね
岩がいる前提+毎期1元素続投の傾向ありで考えてみると、次次回は反応おきない草と連続の水を外して炎岩+1(氷か雷)が有力かなあ。溶解は無難に強そうだし、螺旋やってて思ったけど過負荷岩だと岩シールド敵が出し放題
元素反応を基にしたバフって話だから、風と草は来なさそうだよね。まぁシアターでだけ特殊な反応を作る可能性もなくはないけど。衝撃波発生とかデバフ発生とか聖遺物や武器効果的なものならいけそう
次回までので法則おじさんすると、
・炎水氷雷から2つ、風岩草から1つの組み合わせ
(4元素側は同じ組み合わせはすぐには来ない?)
・2期続投する元素が1つ
・全て反応が起きる組み合わせ
ってところだな。炎水草の次は水続投はしない筈で「炎続投なら氷風か氷岩か雷岩」「草続投だと反応しない組み合わせが生じるので無し?」かな……
炎氷岩はありそうだなあ
岩の破砕特性の面に注目したら過負荷も破砕あるから、岩バリアとかで詰まないよう選択肢として雷入れてくるかも?
岩風草の組み合わせがなさそうなのは安心。(ゲーム的に反応起こせないからそもそもありえないと思うけど…)
カチーナまで数えると☆4のキャラ数は水(3)、草(4)、風=岩(5)、炎=氷=雷(8)か
社長(今はもっと上だっけ?)が涙ながらにスピーチしたり5.0の色々な改善で個人的にはまあいいかもと思ってたけどシアターだけはなんで変な方向に進み続けてるのかわからない
エネルギー原盤が普通に面白かったしなあ……グラフィックや演出には力入ってるのを見ると、バトル担当のディレクターが下手くそなだけだと思うわ
色々な要素が変わるから予告番組の内容だけで評価するのは早計だし、本当に変な方向に進んでいるかは実際来てから評価しよ
1.0からやってるからまだまだ余裕だな。嫌なら辞めろマンが湧き始めてるの見るとこの先不安になってくるけど
シアターはクソだけど他のコンテンツで満足してるから別に…って感じ
まあシアターはクソだけど!(2回目)
「嫌なら辞めろ」で本当に引退されると打撃あるレベルだったからこその5.0予告番組だろうしね。賛否の否が多数を占めてて、この中には「クリアはできるけど…」って層もそれなりにいるから、結局問題あったコンテンツなのには違いない。それとしてマスター追加は歓迎。
運営でもない人が勝手に言う嫌なら辞めろでやめられたら誰が一番困るって運営だからねぇ…
原石欲しいけどハードクリアが結構ギリギリだからマスタークリアできるか今から心臓ドキドキしてる
簡単に石もらえるだけでも全然クソとは思えないけどなぁ。参加権がなかったら俺も文句言ってたのかな
たぶんそれ。内容自体は実際そんな悪くないと思うのよね。次のパッチは育成緩和の嵐が吹き荒れるから、追い追い評価も安定してくるでしょ。
参加権余裕で満たしている層ですらシアタークソだと思ってる人が多いから、参加どうこうの話じゃないと思う。元素反応という原神の唯一性を失っているのが一番の問題。
逆に元素反応なんて螺旋でもフィールドでも戦闘イベでも幾らでも使う機会あるんだし、1個ぐらい制限される常設コンテンツあってもいいと思うけど。
5.0からは元素反応を重視した仕様になるっぽいからそこはよかったね
元素反応ないと味気ない単調なアクションゲーしか残らないんだから制限するのはどう考えても悪手。
「無い」と「制限される」は別だからなぁ。螺旋だって結局は強い反応やキャラだけ使ったTAか反応無視した単騎突破とかに帰結してる上に螺旋挑戦者自体が元々少ないんだから、エンドコンテンツプレイ勢の中の縛り方向じゃなく色々試してる勢がプレイヤー層の大多数を占めるってことは無い筈だし
ヌヴィ出した時点で元素で殴るゲームになったと思ってる
だよね。ヌヴィレットってバフのために反応起こすだけで元素反応で戦ってないし。シアターが不評なのは元素反応云々じゃない
螺旋で1期あたり5〜10編成でクリアしてる割とプレイしてる旅人的には、以下の問題点を感じたかな
1,難易度の低さ
もちろんこれは個人差があるんだけど、お試し「だけ」でのクリアが可能で☆総取りも不可能ではない お試しをメインに据えて、育成が済んでないにしても翠緑を入れるとか行秋とかで反応サポートをさせればクリア可能性は上がる
総じて、制限された状態でのやりくりすら必要ないくらいに簡単で、キャラの強みを活かしたり組み合わせる楽しみが発生しない
2,ランダム性の高さ
まあこれは良く言われてるから説明不要だけどパーティの再現性の低さじゃなくて(そもそもお試しで成り立つからそちらは個人的には問題なし)、お試し「だけ」クリアの際には必ず復活のミステリーボーナスを引かないといけないし、それ以前にミステリーボーナス自体が確定で出るわけでもないから「だけ」クリアをしたいと面白くもない運ゲーを延々とやることになるという部分も指摘したい あの、プレイ部分で試行錯誤したいんですが…
3,育成要求数の多さ
これが一番クソ!自分には関係ないんだけど好きなキャラだけ育てて気持ち良くクリアできないのは今までの傾向から逸脱し過ぎてて人に勧めにくくなった
そもそも育成ってのは好き嫌いを除けばコンテンツ自体が難しく要求される能力が高いから育てるようになるのであって、1で書いたように別に要求戦力が高くないのに育成するってなんなのよ?プレイヤーに負荷を与えるだけでコンテンツとして余りにも不健全
4,その他
バフがパッとしないとか挑戦毎の移行がもっさりしてるとかタルタリヤが来ないとかいろいろあるけどやっぱり何回もやりたいコンテンツじゃないんだよねOWなんだし探索で武器強くしたりとか仲間を増やしたりとかいろいろあると思うんだけど…(まあ報酬だけ欲しい人はめんどいだろうけどね)
実際、真っ当な感想と参加権がない人の文句が入り混じって混沌としてる感じはある。確かにある程度賛否分かれるコンテンツだとは思うけど、ここまで荒れてるのは後者の影響が大きいと思う。原神はライトユーザー多いしね。
とりあえず螺旋11層とノーマルまでクリアできればいいよーって考えてるそこそこ新規的には、シアターはキャラの操作を調べる必要はあるけど天賦も装備も持ったアタッカー用意してもらえるから準備がいらない気楽さがけっこういいよー。どの難易度やりたくなるかは人それぞれなんだとは思うけど。
準備がいらないか? 俺はLv.70キャラ育成の準備がいるが。
そこは元々の螺旋からしてというか、シアターノーマルどころかイージーと同量の報酬獲得するだけでも最低全員70~80で武器聖遺物天賦もそれなりに育てた8人(主力と相性悪い元素生物・シールド持ち考慮すれば予備戦力で更に数人)ぐらいは必要だが。
次シアターが予告番組通り炎水草ならおそらくメンバ足りてないから誰育てよっかな〜って考えてて こういうのも楽しいところのひとつだなと思う(だから中堅旅人からは評判悪くないんだろうな) 最低限は育てた後だったからそれ以降自分で育てようとしても候補居すぎて選べなかったしその他装備まで揃える労力にビビっていたので
少し仕様が変わるらしいからなんとも言えんけど、結局育成したところでただPTに入ってるだけ(そのキャラにキャラチェンすらしない)のキャラが何人も生まれてくる現状がどう転んでもイマイチ。変にランダムなせいで思い切った難易度にもできてなさそうだし、もちろんされたら運ゲーまっしぐらだし。そういいつつ一応人数は揃えるつもりでは居るけど、スメールで始めてから祝福紀行欠かさず買って毎日ログインしてなおキャラ数に不安感じる要求数なのはどうなんかね。初期勢でも紀行無しとかだと厳しんじゃないの?(知らんけど)
スメールで始めてたまに消えつつのんびり続けてる無課金だけどキャラ数は自前だけでも余裕ある。まあ逆に螺旋☆36はたまに取れる程度にしか深堀りした育て方できてないけど
あーLv1でほったらかしてるキャラ合わせれば自分もまあ余裕といえば余裕なんかな。参考までに樹脂をどう割いて来てるのか聞きたい。自分は逆に?螺旋を3.1の後半くらいから星36取り続けてる程度の育成方針でやってるから単純に興味があるし、今後はどっちの育成方針がいいのかの指標にもなるかもしれない
育てたいキャラがいるときは武器・天賦秘境メインで曜日が合わないときやLv上限にひっかかったときにフィールドボスと地脈、聖遺物秘境はだいたいメイン一致するまでって感じかな…。キャラ育成欲がないタイミングもあるのでそういうときにまとめて聖遺物掘る。よく余らせてるし魔鉱とかにも使っちゃうし、正直かなり無駄にしてるとは思う
なるほどね。シアターが最終的に22キャラ要求する以上、自分みたいに螺旋だけ見て聖遺物に樹脂入れたやつ全員バカです(ひ◯ゆき)ってなる未来もある。この辺はこれからの新規がベテランになった時に感想を聞くしか無いけども。
復帰勢でよく分かってないんだけど
・キャラに投資できる要素は勲章と鍵の2つ
・どちらも推しキャラのものが実装されるまで保持で良い
って認識であってる?読み飛ばしてるかもだから保持の上限とかあったら教えて欲しいのと推しキャラのが実装された直後じゃないと受け取りができないとかあったら教えて欲しい。
鍵だけ所持上限あり(4本)。ポーズおよびエフェクトとの交換自体はいつでも可
優しい方どうもありがとう。
公式放送で話してたのを見た感じ、「弱い元素反応をどう使わせるか」がコンセプトでローグライク要素が後付けっぽいのよね。しかも「自由度が下がる」って考えからバフは弱めになった。運営チームの考え方も理解できなくはないけど、プレイヤー側もあえて使用率偏らせてる訳じゃないんだよな…。
弱い元素反応を頑張って使うより強いキャラでブン殴る方が強いことに気付かなかったんだろうか
強いキャラ持ってる人はそれを複数編成したり上手く使い回したりして楽にクリアして貰ってもいいよって設計じゃないの? フレンド貸出用意してるのもその辺の救済措置だろうし
問題は弱い元素反応そのものが別に救われた訳では無い点にあるんでない?フレンド貸出機能についても強キャラゴリ押しを促進するだけだし。まぁ商売として元素反応に頼らない強キャラを売り出すプロモーションとしては良いのかもしれないけど
そこはシアターの問題じゃなくて原神全体の問題だし、無微課金なのに無理に凸や餅や厳選優先して育成キャラ絞りまくってたとかでもなければ報酬的にもマイナスではない(何なら螺旋や時限イベでも強い元素生物・シールド持ち有り層で推しキャラ封じられれば同じことは起きうる)だし、シアターの批判すればするほど論点ブレるだけではって感じ
確かに元素反応の強弱自体は原神というゲームシステムそのものの問題ではあるんだけど、「弱い方の元素反応を半強制される」という点に関してはシアター固有の問題なわけで。
それで火力不足とかならまだしも雑にやってクリア出来る程度の調整はされてるんだし、効率化したいなら制限に応じた効率化を楽しめばいいだけだし、そもそも上でも言ったよう強反応阻害出来る元素生物・シールド持ち入れるだけで他コンテンツでも起きる問題では?
クリアの可否を評価の基準にするならたけしの挑戦状だって神ゲーだよ。後者に関しては他のコンテンツでは特定の元素反応が縛られても別の元素反応を利用する選択肢がいくらでも残されてるわけだし。強反応すべてを無力化する敵っていうのがいるのならば教えてほしいが
原神の基礎知識・アクションが出来てればクリアが難しくないっていう単なる程度問題のシアターと、解法説明のない理不尽であるたけしの挑戦状を同列にする時点で否定ありきの極論では。逆に強反応“すべて”なんて俺は言ってないしシアターでも制限されてないというか、前期今期と風+拡散可能元素2つで来てる時点で対雑魚やシールド持ちボスには普通に強い構成になってるし、限定キャストも組合わせればここぞで蒸発融解辺りの分かりやすく強い反応なり草絡ませた各反応なりも出来るようになってるし。
元素反応って運営側が調整してないから格差が生まれてるのに、それを無理矢理使わせるのはどうなのかなと。例えば7月のテーマは過負荷だったけど、今の純過負荷パーティ=シュヴルーズってくらい選択肢が少ないし、そのシュヴルーズにしてもピックアップしないせいで使用率が伸び切らない。何故使われないのかという原因を棚上げて、雑なキャラ制限で救済できると本気で思っていたのか疑問だよね。
現状元素反応って元素反応を駆使して戦うというより強いバフを得るためのトリガーになっちゃってるよね…シュヴしかりヌしかり…いつぞやに熟知いじったみたいな感じで根本的な元素反応のテコ入れが先で(ついでに言えばキャラの育成周りの緩和も先んじてやって、満を持してシアター実装のがよかった)気する
そういう再調整の前段としても元素縛りやワンダーサポート等から得るものもあるだろうし、単純なリソースというよりはバランス調整の判断の問題だからシアター実装しなきゃもう解決してたみたいな話でもないし、岩砕きとかはともかく基本は相対的に実質下位互換なだけで絶対的性能不足な反応の方が少ないから元素縛られて活用考えることにゲーム性がないとかでは別にないし、結局のところ好き嫌いを飛び越してシアターや運営判断の是非とかを論じれる程の話ではないのでは。
元素反応を要求される追加挑戦は幻戯の花の数にしか関係しないので大抵の場合無視していい。
個人的には達成感も無い聖遺物つけかえほんとに面倒コンテンツだったからマスターが追加されるのは本当に嬉しい。色々改善をしようとしてくれてるしテンポだけマジでなんとかしてくれれば自分は一先ず更新も楽しみに出来るわ
原神の基礎知識・アクションが出来てればクリアが難しくないっていう単なる程度問題のシアターと、解法説明のない理不尽であるたけしの挑戦状を同列にする時点で否定ありきの極論では。逆に強反応“すべて”なんて俺は言ってないしシアターでも制限されてないというか、前期今期と風+拡散可能元素2つで来てる時点で対雑魚やシールド持ちボスには普通に強い構成になってるし、限定キャストも組合わせればここぞで蒸発融解辺りの分かりやすく強い反応なり草絡ませた各反応なりも出来るようになってるし。
枝違い、無視してください。
原神始めて1年、ハード星8余裕で取れてたけどマスターはさすがにどう足掻いても育成が間に合わなくて参加できんwwwww新参お断りってことで諦めるかね…
螺旋もだけど無理してクリアしないといけない訳でもないから素直に割り切った方がいいぞ、クリアのためにガチャ引く石と報酬の石が釣り合わないから、欲しいキャラ揃えてる内に今の手持ち育てたらいけるなって時だけクリアで十分、まあある程度元素バランスは整えた方が今後回収できるチャンス増えるってのも確かだけどさ
リソースは推しキャラとその最適編成に全ぶっこみ! それ以外のキャラに素材使うのは浮気になっちゃうからダメ!みたいな超特殊な縛りプレイでもしてない限り、キャラ数は時間が解決する。
今ハードクリアできるなら全然間に合うんじゃないか?9/1~9/30まであるんだし。そもそもキャラがいればだけど
自分ももうすぐ1年だけど所持キャラ全部育成してもギリ足りないから開幕・特別次第だなぁ
性能でキャラ引く時は足りない元素埋めてく事多いのだけど、シアターは元素縛りあるからなぁ。
もう岩と風に関しては毎期の3元素縛りにカウントされない出禁期間なしの便利枠にして欲しいわ。特に岩元素なんて性能面で言えばわざわざ使う理由ないって状況なんだし、こういうところでくらい少しは価値を待たせてやろうや
「提供された制限内で活用してね」って方針っぽいんだから、仮に岩を固定にしたら岩+2元素になるかと。木の書きっぷりだと岩を入れてほしいのか入れてほしくないのか掴みづらい。
ナヴィアとかはある程度柔軟性あるけど荒瀧とかパーティーしっかりしないと爆発回んないんじゃないかって今から震えてる
気になるならスコア落としてもチャージ多めの構成にしてたら?シアターの敵程度ならそこまでの火力は必要なくて、それ以上に爆発安定して回らないことにはどうしようもないし
荒瀧ノエルあたりはチャージ時計くらいは予備で用意するもんだぜ
個人的にその2つはもう翠緑万葉元素、悠久鍾離元素と割り切ってる。結晶反応とか本当どうすんだこれ…
不満なナラたちは逆にどういうエンドコンテンツなら許せたのか気になる。あとこれはローグライクではなくローグ「ライト」だ(強火厄介オタク並感)
テンポの改善と元素数を4つに増やすだけでそれなりにマシになると思ってる 3元素では起こせる反応が少なすぎる
4つにするとどれか殆ど使わない元素出たり、出せる人数が増えるから自然といつものキャラから出せばいい、で終わってしまっていろんなキャラ引かせたい使わせたいが無意味になるからね…
キャラが全員加入した状態から始まって、代わりに敵をもう少し強くしてくれると嬉しいな。縛りの中でチーム編成考えるのはまあ結構楽しい。でも、キャラが引けなくてシナジーの崩壊したチームでゴリ押し勝ちするとね。「別にゴリ押しでも勝てるじゃん。さっき考えた編成の意味ないじゃん」って現実に気付くのよね。
ランダム性無くすと編成固定化されてぬるくなってしまう、だから難易度上げる
気持ちはわからんでもないんだがただでさえ人数を要求している以上、必要な挑戦ハードルまで上がってしまうから、メインのついで感覚で色々育成してた人ならともかく育成絞ってたのが多い現状はかなり厳しいやろな
個人的には戦闘が面白くないのが問題だと思ってる。制限の面が強すぎてフィールドで戦ってたほうがまだ楽しいんだよな。だからといって元素縛り無くすと螺旋と何も変わらんくなるから、元素縛り特有の楽しさを磨いていってほしい所
元素制限を無くすとコンテンツとしての独自性が失われて存在価値も無くなると思うんで一番維持してほしいところ。ただ、それはそれとして、可能な元素反応を使っていくことに何の利点も用意されてないのにはコンセプト倒れ的なアホらしさを感じてるからここを改善してほしい。バフデバフだけじゃなくて敵の編成とかもね。「要所にはボス系の敵を配置しないといけない」とかの固定観念を抱えてるっぽいのがこの傾向を助長してるからそういう観念とか捨ててほしい
キャラ制限については一旦置いといて、個人的には幻戯の花が空気過ぎると思う。ローグ系ゲームの醍醐味って、「ステータス」「トークン」「アイテム」等をやりくりして、致命傷を避けながらも如何にリターンを獲得してくか、って楽しみがあるけど、幻想シアターは有り合わせのトークンをキャラ全ツッパして、指定数の戦闘を過不足なく消化するだけなんだよね。昔のポケモン作品ではバトルピラミッドやバトルキャッスルって施設があるけど、幻想シアターのいいお手本じゃないかな。
これな。ワンダーサポートが薄味すぎる。そのくせサポートの説明が無駄に長文で読む気失せる。デメリットがセットになってるアホみたいなバフ(自己満ダメチャレ用)とか、スコアとかの稼ぎ要素がほしいかも。
4人固定が必須でなければ不満がかなり削減される
コンテンツ毎にオリジナルの敵キャラとギミックでもあればなぁ、使い回しの敵キャラってのが新鮮味もなくてやる気が出てこない
それだと今度はその敵やギミックに対応できるか、の手持ち検査の面が強くなってくるのがな
原神はキャラ毎のアクション絞ってるアクションゲーだからあんまり凝ったのもできないし、行きつく先は結局使いまわしになってくるというか
敵キャラ使いまわしなんてどこもやってること。
謎境一騎をもう少しブラッシュアップしたやつ
上でも書いたけど敵から粒子が今の2倍か3倍くらい出てくれればあとは許せる。雑な編成でもチャージ効率不足で爆発が回らないってとこだけ解決されたら、あとはこっちでどうとでもするんで。
ディルック新衣装の時のイベントの戦闘システムに寄せたやつがいいな、あれも元素反応縛りしてたけど結構面白かった。今はキャラパでゴリ押し出来るくらい敵が弱い、元素反応ガン無視出来るのが作業感すぎて嫌。
22キャラってマジ?もうその辺のソシャゲより酷いじゃん
ガチでエンドコンテンツ。
海外の配信と日本の配信を照らし合わせた結果、開幕キャストがほぼ確定した。 香菱、ディシア、キャンディス、ムアラニ、ヨォーヨ、エミリエ。またこのパターンか…
レベル20で止まってる辛炎とカーヴェとヨォーヨとコレイ育てればマスター参加権貰えるけど果てしなく面倒くせえ。好きなキャラでもないし……レベル制限だけでも緩和してくれんか
それくらいだったらバフ量が減るだけで育てなくても参加はできるでしょ
育てなくても参加できるってどういうこと?レベル70以上が22人必要だと思うんだけど。追加バフ26人の方と勘違いしてる?
もしかして勘違いしたかも知れないです
報酬しょっぱいし別にやらなくてもよくね。1ヶ月プロフィールに参加しませんでしたって烙印載るのが許せるかどうか
これ戦績の公開非公開の設定あってもいいと思うんだよね。現に同社のスタレは既に選べるようになってるし(ゼンゼロはしらん)。螺旋の方も星の数出るようになるらしいけど出したくない人は居るっしょ。
言って他人の今期戦績わざわざ確認してイジったり露骨に態度変えたりするような相手とマルチやったりフレンドやSNSで繋がり維持したいかと言えばどのみちではある。
そもそも気にせん人からしたら烙印でも何でもない。
どうしても好きな元素ってあるから偏っちゃうんだよなぁ。俺?炎元素😁
ぜんぶ好き❤️
火も水も氷も雷も岩も風がカッコいいが草が未だにピンと来てないぜ…
7月火雷風 8月水氷風 9月火水草 10月雷氷草 こんな感じ?
11月は火水岩でガチャがシロネンと星4岩になりそうだけどそれでも全く足りなくて参加権がない やっぱ参加権ないと悲しいな
間違った 11月火氷岩 12月雷氷岩だった
せっかくバフの仕様が変わったんだし草と氷みたいな反応が起きない組み合わせは避けるような気もするけど、どうだろうね
反応が起きない組み合わせにするよりも参加権がないほうがユーザーは怒るだろうから、5.1で火水岩とシロネンを出してくると思うよ
反応起きる組み合わせにするなら風めっちゃ入りまくりそう。
炎水草→炎氷岩→水雷岩→炎
雷草……と予測してみる水雷岩の場合水続投の可能性もあるから法則立ててもその先は読めんな
炎雷風→水氷風→炎水草→炎氷岩→水雷岩→
炎水風→氷雷風→水雷草→水氷岩→炎雷岩→
炎氷風→水雷風→炎雷草→炎水岩→氷雷岩(→炎雷風)
これで全組み合わせのループができるな。15ヶ月ローテ(真顔)
風と岩の所は4元素側の順番を逆にしても繋がるし、そうすると2行目と3行目は逆もありうる。つまりわからん(3連続になってたところを訂正)
草の数が少ないな 4x3x3/2で18通り
草と氷は反応しないから組み合わせから除外してる(この法則がいつまで続くのかは分からんが)。草の組み合わせは少ないから、完遂前に既出の組み合わせが再出する可能性もありそうだね
鍵の期限ってどこで見れるっけ?今、1キャラだけ交換して残り2本所持してるけどナタ入っても消えない?
>> 4608
所持数上限だけあって保持期限はないよ
ありがとう!!溢れなければ温存してキャラの追加待てるのか。木
氷はバーディクトさんとレイラしかいないし水はアタッカーいないし風もアタッカーいないしだったが完凸タルタルのお陰でやっとクリアできた。綾華ともしょうも全くダメージ出せないしアタッカーいないときつい……。シャンリン行秋夜蘭ナヒ辺りは雑魚戦で切るししかないしでアタッカー不足だときついな。次は炎だからまだましか……
限定アタッカー1体も持ってないから分かる。フレンドからアタッカー借りるゲームになってる
いずれ雷氷シアターやるなら弱すぎる超電導をどうにかしてほしいな。ほとんどのキャラにとって意味のない反応すぎる。
PV的にチャスカとシトラリが氷の目持ってるらしいから、どっちかがせめて超電導シュヴみたいなのと期待しとこう…
キャラによる調整だとそのキャラ入れる2ステージ以外は結局反応なしみたいになるから、できれば翠緑みたいに聖遺物で調整してほしい…。
チャスカは風だったと思う
物理遺物はもう2種あるから更に遺物でってのはなんか厳しそう、過負荷も専用遺物じゃなくトリガーになればいいシュヴルーズだったから正直遺物路線は諦めた方が…遺物だとどれだけ盛るんだよ!ってぐらいじゃないとダメそうだし
物理じゃなくて元素で戦うキャラが超電導使えるようにしてほしいんですよね。耐性ダウンを雷氷にも有効にする遺物とかで。
氷雷耐性ダウン有効にしてもそれ風で吸引ついでに翠緑でかけたら良くない?となりそう…超電導のダメージも熟知盛ってもかなり低いから、デバフ有効+バフとしても溶解や激化差し置いて使いたい反応?と…
それはワンダーバフで他の元素を補うから問題ない
元素付与できるキャラいないうちは出番あるけど元素付与できるキャラ割と豊富で手に入るもんな。最序盤限定かガチャの引きによっては最初から使われないと言う。
やっぱりフォンテーヌキャラのパワー高いよな。ヌヴィとフリーナ置いて難なくクリア。フォンテーヌキャラ無しでクリアするとなったらハゲそう。
水は他にも強くて強反応なしでも火力出せるキャラ数人いるし、他元素は大体相互~やや上下互換的なキャラ居るし、大きく変わってくるのは岩雷+炎or氷or水とかの月にナヴィアが居るかどうかぐらいな気もする
螺旋ならともかく出撃制限あるし敵も柔らかいシアターで、フォンテーヌの自己完結型強キャラがいたら楽チンって話なら同意するけどフォンテーヌキャラがいなかったらしんどいって話はあんま同意しかねる。
毎回甘雨やらフィッシュルやらの初期キャラで楽に攻略できているからそうは思わないな。
まあヌヴィを取りあえず強敵ぶつけてればビームで一掃して終わるからな。他の枠を全然育ててない数合わせのキャラ全員ぶちこんでも余裕で行けるのもいいね、自前で回復、火力全部用意出来るのがやっぱつえーわ
自己完結系のは回復量に制限かけるだけでもある程度制限できたのにな…いくらビーム撃てば半分になるとは言えHP盛るのにあの回復量はダメでしょ…
火力出せるキャラが多くいれば楽になるのは確かなので、火力ビルドのキャラを増やすと別にフォンテーヌキャラなしでも楽になるんだよ
スタレのエンドコンテンツと違ってめんどくささが先に立つのってオートでサクッとクリアできないという単純な理由なんよな。いやアクションゲーなんだから当たり前じゃんってなるかもしれんが今の螺旋もクリアは簡単でも作業感満載でめんどくて消化したりしなかったりだし、時間とられるからいちいち重い腰を上げなきゃいけないのがキツイ。そもそも螺旋ですら10%ぐらいのユーザーしか遊んでないらしいのにシアターはどれぐらいの人がやってるのかね。
螺旋で楽だけど時間取られる、って思ったことないな。そもそも戦闘コンテンツでオートはわりとなにが楽しいのかわからんと思ってしまう。そこじゃなくてシアターの残念なところは敵との相性とか編成でのシナジーとかで楽しむ戦闘ゲームなのにその2つとも運要素を絡めて潰しちゃうことで結局「単体で汎用性の高い高火力アタッカーを沢山用意する」が最適解になっちゃってる点だよ。元素縛ったり自体はいつもと違うシナジーを使ったり制限の範囲で編成とローテを組み立てるっていう面白さ出てくるかもだけど編成に運要素入れちゃうのがなぁ。
やってることや所要時間自体は戦闘イベや戦闘絡む任務とそんな差ないし、螺旋のプレイ率低いのは操作が面倒とかより参加ハードルも報酬量もやりたい人がやるチャレンジエンドコンテンツ相応になってるからでしょ。WR6止めでLV70~80に適当育成したメインキャラ4人に探索移動や特定エネミー対応用の交代要員2~3人育成してれば快適に大体網羅出来るのに対し、その段階だとそこそこ敵が強い回廊8層まで突破が前提な上、最低でも80突破に好相性星4武器とメインOPぐらいは合わせた聖遺物持たせて天賦もしっかり金本と週ボス素材使う段階まで上げたキャラ8人でようやくスタートラインぐらいになる。それで手に入るのが星20もあればいいとして月(元は半月)に2,3連分のガチャ石とキャラ育成に注ぎ込んだ分の回収には到底届かない程度のゲーム内通貨や経験値素材程度。最大化出来てもそれが5連分のガチャ石になるだけなんだから
そもそも螺旋は星36取ったことのある人が10%なんじゃ?
PS5のトロフィーだと螺旋12層クリア率が10.8%、8層クリアが22.6%
人気コンシューマゲーでもトロフィー見るとラスボスクリア時点で既に多くなくてそこからのコンテンツやり込みとなると更に少ないとかままあるね。wikiとか動画とかちゃんと攻略してる層ばかり見てるとかなりギャップがある
12層クリア時点でトロフィーだから36どころじゃないんだね
PCでやってる人はガチな人多いらしいからもうちょっと割合高いだろうけど、全体で見たらエンジョイが多いスマホ勢が大半占めてることも考えると、総合しても割合的には大体あってるんやろな
他のゲームでもエンコン自体あまり触らないっての多いし
エンコンがタイムアタックバトルばかりだからそういうの好きな人はエンコンじゃなくてメインコンテンツがアクション&バトルに重きを置いてる他のゲームするんじゃないかな。
ちなみに岩主人公41.1%、キャラ2段階突破39.0%、モンドクリア44.4%だぜ。半分以上モンドから出る前にやめててそれでも12層クリアが10%なんだからアクティブユーザーならもっといるはず
トロフィーの母数がアクティブユーザーじゃないなら全然参考にならない気が
累計カウントの達成者/DL者の割合でしかないから、分子分母の両方に不透明な非UA・プレイ即アンスコ者・サブ垢等の頭数入ってて指標として信用ならんのよな。基本無料ゲーで始めるのも辞めるのも簡単だから尚更。
とりあえず12層星9したら11層までもクリア扱いにしてほしい。9~11層の消化が一番だるい。