名無しの旅人
2024/08/20 (火) 05:37:54
c41b4@7710d
不満なナラたちは逆にどういうエンドコンテンツなら許せたのか気になる。あとこれはローグライクではなくローグ「ライト」だ(強火厄介オタク並感)
通報 ...
使用可能な元素を制限しないのは大前提として、ゲットしたバフ次第では「超電導ダメ自体が高火力になる」とか「元素爆発後、一定時間スキルCT大幅短縮」みたいな普段はできない戦闘体験を楽しめるコンテンツが良かったかな
元素反応超強化バフとか攻撃速度高速化とか常時完全中断耐性とかスタミナ実質無限とか、バフを育てていけば最終的にそういったバフが1個でも手に入るようなローグライトなら楽しいと思った
でも上2つの枝ってWR止めたり今の原盤イベみたいな不定期戦闘イベで中低難易度選んだりした上でヌたちOPキャラで無双すんのと大差無くないか感はある。
ただのイベントならそれでよかったんだろうけど、螺旋の回数減らして設置した辺り、螺旋とは要求が違う別のエンコンとして設置したいんだろうしね
キャラいっぱい持ってる人を優遇するという基本コンセプトの育成キャラ数縛りはそのまま、元素縛りを参加条件ではなくバフ条件にかけて敵の硬さを上げるってのはどうだ
バフの必要性が高いと元素縛りと大差ない上にそれでも採用されるバフ外面子はグッドスタッフなイツメンになるだろうし、必要性が低いと無視前提で既存の螺旋パ等の流用で1回必要人数育成すれば済んでしまって螺旋と同じになるし、元素別がベストかはともかく強制制限方面のコンテンツ開拓は妥当だと思う
元素縛りよりは蚊帳の外感は薄らぐと思うってのと、元素バフが複数回に分けて掛かるようにすれば螺旋との差別化はできるかなと思った どのみちキャラの使用回数制限は必要だが
個人的には元素縛りで普段使わないキャラに手を出させるの自体はいいんだけどキャラのランダム要素によって「編成を組む」というこのゲームのかなり面白いところをまるっきり捨ててる点が好きじゃないなぁ。あとは色々試すなら漠然としたバフではなくシアター内でのみキャラの修正ifのような能力改変とか面白かったんじゃないかなと。
「最適編成を組む」面白さと、「配られたカードで最適編成を組む」面白さどっちもあるからな。編成を組む面白さをまるっきり捨ててるは言い過ぎ。
8チーム必要とかだと全キャラ均等育成方針の弊ワットが喜ぶ。キャラ編成回数制限はいいけど元素制限はやだな。
テンポの改善と元素数を4つに増やすだけでそれなりにマシになると思ってる 3元素では起こせる反応が少なすぎる
4つにするとどれか殆ど使わない元素出たり、出せる人数が増えるから自然といつものキャラから出せばいい、で終わってしまっていろんなキャラ引かせたい使わせたいが無意味になるからね…
キャラが全員加入した状態から始まって、代わりに敵をもう少し強くしてくれると嬉しいな。縛りの中でチーム編成考えるのはまあ結構楽しい。でも、キャラが引けなくてシナジーの崩壊したチームでゴリ押し勝ちするとね。「別にゴリ押しでも勝てるじゃん。さっき考えた編成の意味ないじゃん」って現実に気付くのよね。
ランダム性無くすと編成固定化されてぬるくなってしまう、だから難易度上げる
気持ちはわからんでもないんだがただでさえ人数を要求している以上、必要な挑戦ハードルまで上がってしまうから、メインのついで感覚で色々育成してた人ならともかく育成絞ってたのが多い現状はかなり厳しいやろな
個人的には戦闘が面白くないのが問題だと思ってる。制限の面が強すぎてフィールドで戦ってたほうがまだ楽しいんだよな。だからといって元素縛り無くすと螺旋と何も変わらんくなるから、元素縛り特有の楽しさを磨いていってほしい所
元素制限を無くすとコンテンツとしての独自性が失われて存在価値も無くなると思うんで一番維持してほしいところ。ただ、それはそれとして、可能な元素反応を使っていくことに何の利点も用意されてないのにはコンセプト倒れ的なアホらしさを感じてるからここを改善してほしい。バフデバフだけじゃなくて敵の編成とかもね。「要所にはボス系の敵を配置しないといけない」とかの固定観念を抱えてるっぽいのがこの傾向を助長してるからそういう観念とか捨ててほしい
キャラ制限については一旦置いといて、個人的には幻戯の花が空気過ぎると思う。ローグ系ゲームの醍醐味って、「ステータス」「トークン」「アイテム」等をやりくりして、致命傷を避けながらも如何にリターンを獲得してくか、って楽しみがあるけど、幻想シアターは有り合わせのトークンをキャラ全ツッパして、指定数の戦闘を過不足なく消化するだけなんだよね。昔のポケモン作品ではバトルピラミッドやバトルキャッスルって施設があるけど、幻想シアターのいいお手本じゃないかな。
これな。ワンダーサポートが薄味すぎる。そのくせサポートの説明が無駄に長文で読む気失せる。デメリットがセットになってるアホみたいなバフ(自己満ダメチャレ用)とか、スコアとかの稼ぎ要素がほしいかも。
4人固定が必須でなければ不満がかなり削減される
コンテンツ毎にオリジナルの敵キャラとギミックでもあればなぁ、使い回しの敵キャラってのが新鮮味もなくてやる気が出てこない
それだと今度はその敵やギミックに対応できるか、の手持ち検査の面が強くなってくるのがな
原神はキャラ毎のアクション絞ってるアクションゲーだからあんまり凝ったのもできないし、行きつく先は結局使いまわしになってくるというか
敵キャラ使いまわしなんてどこもやってること。
謎境一騎をもう少しブラッシュアップしたやつ
上でも書いたけど敵から粒子が今の2倍か3倍くらい出てくれればあとは許せる。雑な編成でもチャージ効率不足で爆発が回らないってとこだけ解決されたら、あとはこっちでどうとでもするんで。
ディルック新衣装の時のイベントの戦闘システムに寄せたやつがいいな、あれも元素反応縛りしてたけど結構面白かった。今はキャラパでゴリ押し出来るくらい敵が弱い、元素反応ガン無視出来るのが作業感すぎて嫌。