弱い元素反応を頑張って使うより強いキャラでブン殴る方が強いことに気付かなかったんだろうか
強いキャラ持ってる人はそれを複数編成したり上手く使い回したりして楽にクリアして貰ってもいいよって設計じゃないの? フレンド貸出用意してるのもその辺の救済措置だろうし
問題は弱い元素反応そのものが別に救われた訳では無い点にあるんでない?フレンド貸出機能についても強キャラゴリ押しを促進するだけだし。まぁ商売として元素反応に頼らない強キャラを売り出すプロモーションとしては良いのかもしれないけど
そこはシアターの問題じゃなくて原神全体の問題だし、無微課金なのに無理に凸や餅や厳選優先して育成キャラ絞りまくってたとかでもなければ報酬的にもマイナスではない(何なら螺旋や時限イベでも強い元素生物・シールド持ち有り層で推しキャラ封じられれば同じことは起きうる)だし、シアターの批判すればするほど論点ブレるだけではって感じ
確かに元素反応の強弱自体は原神というゲームシステムそのものの問題ではあるんだけど、「弱い方の元素反応を半強制される」という点に関してはシアター固有の問題なわけで。
それで火力不足とかならまだしも雑にやってクリア出来る程度の調整はされてるんだし、効率化したいなら制限に応じた効率化を楽しめばいいだけだし、そもそも上でも言ったよう強反応阻害出来る元素生物・シールド持ち入れるだけで他コンテンツでも起きる問題では?
クリアの可否を評価の基準にするならたけしの挑戦状だって神ゲーだよ。後者に関しては他のコンテンツでは特定の元素反応が縛られても別の元素反応を利用する選択肢がいくらでも残されてるわけだし。強反応すべてを無力化する敵っていうのがいるのならば教えてほしいが
原神の基礎知識・アクションが出来てればクリアが難しくないっていう単なる程度問題のシアターと、解法説明のない理不尽であるたけしの挑戦状を同列にする時点で否定ありきの極論では。逆に強反応“すべて”なんて俺は言ってないしシアターでも制限されてないというか、前期今期と風+拡散可能元素2つで来てる時点で対雑魚やシールド持ちボスには普通に強い構成になってるし、限定キャストも組合わせればここぞで蒸発融解辺りの分かりやすく強い反応なり草絡ませた各反応なりも出来るようになってるし。
元素反応って運営側が調整してないから格差が生まれてるのに、それを無理矢理使わせるのはどうなのかなと。例えば7月のテーマは過負荷だったけど、今の純過負荷パーティ=シュヴルーズってくらい選択肢が少ないし、そのシュヴルーズにしてもピックアップしないせいで使用率が伸び切らない。何故使われないのかという原因を棚上げて、雑なキャラ制限で救済できると本気で思っていたのか疑問だよね。
現状元素反応って元素反応を駆使して戦うというより強いバフを得るためのトリガーになっちゃってるよね…シュヴしかりヌしかり…いつぞやに熟知いじったみたいな感じで根本的な元素反応のテコ入れが先で(ついでに言えばキャラの育成周りの緩和も先んじてやって、満を持してシアター実装のがよかった)気する
そういう再調整の前段としても元素縛りやワンダーサポート等から得るものもあるだろうし、単純なリソースというよりはバランス調整の判断の問題だからシアター実装しなきゃもう解決してたみたいな話でもないし、岩砕きとかはともかく基本は相対的に実質下位互換なだけで絶対的性能不足な反応の方が少ないから元素縛られて活用考えることにゲーム性がないとかでは別にないし、結局のところ好き嫌いを飛び越してシアターや運営判断の是非とかを論じれる程の話ではないのでは。
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強いキャラ持ってる人はそれを複数編成したり上手く使い回したりして楽にクリアして貰ってもいいよって設計じゃないの? フレンド貸出用意してるのもその辺の救済措置だろうし
問題は弱い元素反応そのものが別に救われた訳では無い点にあるんでない?フレンド貸出機能についても強キャラゴリ押しを促進するだけだし。まぁ商売として元素反応に頼らない強キャラを売り出すプロモーションとしては良いのかもしれないけど
そこはシアターの問題じゃなくて原神全体の問題だし、無微課金なのに無理に凸や餅や厳選優先して育成キャラ絞りまくってたとかでもなければ報酬的にもマイナスではない(何なら螺旋や時限イベでも強い元素生物・シールド持ち有り層で推しキャラ封じられれば同じことは起きうる)だし、シアターの批判すればするほど論点ブレるだけではって感じ
確かに元素反応の強弱自体は原神というゲームシステムそのものの問題ではあるんだけど、「弱い方の元素反応を半強制される」という点に関してはシアター固有の問題なわけで。
それで火力不足とかならまだしも雑にやってクリア出来る程度の調整はされてるんだし、効率化したいなら制限に応じた効率化を楽しめばいいだけだし、そもそも上でも言ったよう強反応阻害出来る元素生物・シールド持ち入れるだけで他コンテンツでも起きる問題では?
クリアの可否を評価の基準にするならたけしの挑戦状だって神ゲーだよ。後者に関しては他のコンテンツでは特定の元素反応が縛られても別の元素反応を利用する選択肢がいくらでも残されてるわけだし。強反応すべてを無力化する敵っていうのがいるのならば教えてほしいが
原神の基礎知識・アクションが出来てればクリアが難しくないっていう単なる程度問題のシアターと、解法説明のない理不尽であるたけしの挑戦状を同列にする時点で否定ありきの極論では。逆に強反応“すべて”なんて俺は言ってないしシアターでも制限されてないというか、前期今期と風+拡散可能元素2つで来てる時点で対雑魚やシールド持ちボスには普通に強い構成になってるし、限定キャストも組合わせればここぞで蒸発融解辺りの分かりやすく強い反応なり草絡ませた各反応なりも出来るようになってるし。
元素反応って運営側が調整してないから格差が生まれてるのに、それを無理矢理使わせるのはどうなのかなと。例えば7月のテーマは過負荷だったけど、今の純過負荷パーティ=シュヴルーズってくらい選択肢が少ないし、そのシュヴルーズにしてもピックアップしないせいで使用率が伸び切らない。何故使われないのかという原因を棚上げて、雑なキャラ制限で救済できると本気で思っていたのか疑問だよね。
現状元素反応って元素反応を駆使して戦うというより強いバフを得るためのトリガーになっちゃってるよね…シュヴしかりヌしかり…いつぞやに熟知いじったみたいな感じで根本的な元素反応のテコ入れが先で(ついでに言えばキャラの育成周りの緩和も先んじてやって、満を持してシアター実装のがよかった)気する
そういう再調整の前段としても元素縛りやワンダーサポート等から得るものもあるだろうし、単純なリソースというよりはバランス調整の判断の問題だからシアター実装しなきゃもう解決してたみたいな話でもないし、岩砕きとかはともかく基本は相対的に実質下位互換なだけで絶対的性能不足な反応の方が少ないから元素縛られて活用考えることにゲーム性がないとかでは別にないし、結局のところ好き嫌いを飛び越してシアターや運営判断の是非とかを論じれる程の話ではないのでは。