「ガチエリア指南」ページのコメント
>> 109編成によって抑えで強い弱いあるんだし初動ボム踏んじゃったみたいな事故もあるのに、抑えのターンが1回来ただけで味方編成は弱いからリスク行動でワンチャン狙うって泥沼の発想。理論値やスペックで戦ってる訳じゃないんだし、同じプレイヤー同じ編成同じステージだって勝ったり負けたりするのよ。その中で勝率を少しでも上げる方法としていわゆる懸命ムーブみたいなものが効果的じゃないかってこと。野良ガチマの話ね。
「抑えのターンが来ただけで」→打開のターンが来ただけで、であってる?
意見が対立してこそ理解は深まるものだし、せっかく良い話ができてるのに「泥沼の発想」みたいな中傷するのやめませんか。
訂正の通りです。
池沼と勘違いされてませんか。どんどん状況が悪くなるということを言いたいだけなのですが。
色んな指南で言われてるけど、死なないように立ち回るってやっぱり難しい。 スペ複数同時発動で先に敵を分散なり頭数を減らせたとかでもない限り、>> 111さんの提示した1と2は難しいのではと思う。 打開に対面を仕掛けざるを得ない短中射程はもちろん、チャーやスピナーでさえ同等以上の射程が相手にいれば長射程が真っ先に倒されることさえ考えられるから。 短中射程にうっかり寄られれば言わずもがな。
>> 107さんが少し触れてたけど、敵が複数スペを温存していて打開に合わせて使われた場合、打開どころか更なる抑えが続いたりするし、抑えに来た敵の攻めをどう捌けるかにもかかってくる。初動オールダウンとかなら敵もスペ吐いてない可能性だって十分ある上、打開側がスペ溜める頃には塗り固めで敵側もある程度スペ揃えてるかもしれない。
全体的に敵の方が対面が強いとか、明らかに射程負けしていてちょっかいをかけるのすら難しいとかもあり得る。 ある程度リス付近まで近付けるステージなら抑えの敵がスペ溜めようとしてる味方を倒しちゃうとか、定石通りに事を運べなくなるとこれもまた打開以前の話になってしまう。 野良の宿命として味方がスペや打開を合わせてくれるという保証もない。
それでも、散々言われてるようにクリアリングなしで突っ込むとかカウントに余裕があるのに無策で単騎突撃とか、人数不利に気づけばすぐに退くとか、明らかに分が悪過ぎる行動をしないだけでもある程度はチャンスがあるのかなとは思う。 どうするのが正解なんだろう…
まず基本方針として、 ・抑えのワンチャンキルを取ろうと不利ポジションに来た敵 ・SP複数同時発動で不利状況に追い込んだ敵 が、①,②の対面候補になると思います。 あくまで定石であり、基本でしかないんですけどね。
その定石の次の段階として、打開をするときに ・初動に負けて抑え側SPが溜まっている ・相手がメインのみの打開に成功し、抑え側SPが溜まっている ・相手がリス前まで詰めてSPを貯められない といったより不利な状況を考察する必要があるということですよね。ここからが発展編で、デスしてもリターンが確実に得られるのは何か(無駄死にならないデスとは何か)という話になってくると思います。
野良の宿命として味方がスペや打開を合わせてくれるという保証もない。 このコメント欄や記事が、そういう残念な状況を減らすための草の根活動になればなあと。
ずっとプライムベッチュー使ってるA帯なんだが、Sに上がるためにガチエリアでスパッタリーを試してみようと思うんだがどうだろう? スライドで撃ち合いに強く出れそうだし、ビーコンで倒されてもゾンビみたいにエリア付近に復帰できそうだし、ボムラッシュで打開も簡単に出来そうだし
赤スパ大好きなのでぜひぜひ。
立ち回りがプラベチュとは大違いなので、例えばこの解説記事(XP2800↑の赤スパ使いが書いたもの)が参考になると思います。 https://ikanakama.ink/users/175679/posts
ギアはサブ性能を多めに積んでおくと、盤面管理役としてさらに輝けるかと。
おお、ご丁寧にありがとうございます! プライムはギアの組み方が8割方固定なのに対し、スパッタリーは割と自由度高めなので迷いますねー
どのステージもエリア自体が高台から長射程が塗る・キルを取るが出来る構成。 1ステージ位エリアの位置がキノコ型でそのカサの上で塗りあうステージが欲しかった。 下からだと、ハイドラも届かない様な高さで。
ヒ…ヒラメが丘団地…の悪夢が…
2から勢なので検索してみました、アレはアレでやってみたいですね。 イメージとしてはコンブエリアの中央を、壁を取り除いて高くする感じです。 湾曲した小さいエリアで撃ち合い・復帰用のビーコン・打開にマルミが大活躍・・・ もしかしてボルネオが・・・? いざ書いてみたらクソステっぽい気が・・・
前作ヒラメはダイナモが猛威を奮っており一旦上を抑えられると逆転が極めて難しかったです。ブラスターも強かったなー
ヴァリアブル使いのA帯です 武器持ち替えようと思うのですがクゲヒューとスパヒューと風呂のどれがいいと思います?
ヴァリアブルでどんな立ち回りをしていて、どんな理由があって持ちブキを変えたいのか、候補に挙げたブキはなぜ候補に挙がったのか、諸々説明がないと「ブキパワーが高いからクゲヒュー」意外の回答は無いと思います。
ブキと味方のプレイヤースキル依存高すぎてこれもう運ゲーでしょ マッチング次第じゃ勝つなんて絶対無理だゾ もう気が狂う!
スプラ界最高の実績を持つダイナモンさん曰く 適正なマッチングの試合における1人の影響力はたったの12.5%しかないとの事 だから負けても気にし過ぎるなとの事
そもそも適正なマッチングとは(哲学)
なんだそのレモンのビタミンCはレモン一個分みたいな構文
味方への依存度が低い=一人が強ければ勝てるゲームってのは、裏を返せば敵に一人強いやつがいると勝てないゲームでもある せっかく4人でやってるんだから編成やチームワーク次第で勝てるゲームの方が楽しいじゃん
Cランクだが得意武器持って全力で挑んでも5連続KO負け ヤケクソになって全く扱えない武器抱えてフラフラ歩いてたらKO勝ち ワイは考えるのをやめた
お前の腕が足らなすぎて扱えるブキと扱えないブキの差がないだけだろ 運ゲーとか言う段階じゃねえぞ
それなんだよなぁ。ガチマだと敵と目が合ったら死ぬ。合わなくても数秒後には死ぬ。 ナワバリでもどの武器でも連勝連敗の波があるから単に扱いやすい武器かどうかってだけの気がする。 どのみち今ガチマ行っても死ぬだけで全く面白くないんでまだその時じゃないってことだろうから武器が出揃うランク30ぐらいまでは黙々とナワバリ回してみるわ。
>> 133 ごめんなんかノリでw
ただ最近ようやくS+にタッチできるようになった程度のウデマエだけど、人数有利取ったりしてもエリア塗らない前に出ない有利ポジ取らないってイカタコが多いと思った
昨日10戦くらいエリアやったけど敵オールダウンしてるのに前に出るのは自分だけってことが数回あったわ
自分は対面弱いけど撃ち合い強いだけでは勝てないってそういうことなのかな
Xになっても同じような状況は当分続くよ。いつまでも前に出ないプレイヤーは本当に多い。特に対面弱くて立ち回りでカバーしている人ほど味方の奔放な立ち回りに翻弄されやすいと思う。負け筋は作らないけど勝ち筋を自分でつくれない、みたいな。自分もそうだったから。 自分はS+でブキ変えて苦手でも前でキルとるようにしてXに上がった。Xでは対面勝てなくて元々使ってた塗りブキに戻したら勝てるようになった。 >> 134さんも時間はかかるかもしれないけれど、立ち回りの方針は合ってると思うからそのまま続けていればXに上げれそうな気がする。
スペ貯めを兼ねてエリアや周辺を塗り固めたり、オールダウンでないならセンプクしてる敵が隠れそうな場所をクリアリングするとか、エリアが取れたら真っ先に前に出る以外にやることはもちろんあるとは思う
上手い長射程が敵にいたら、迂闊に前に出ること自体がリスクになるだろうし、1人で前に出ても結局下がる羽目になったり下手するとキルされるから、抑えは最低2人、さらに長射程がいれば抑えの撃ち合いに干渉できるところに陣取ればなおよしってところだろうか 元々塗りが弱いとかスペが使いづらい(スペがもう貯まってる)キル寄りのブキなら尚更前に出るなりセンプクで出待ちするとさらに有利取れそうなんだけど、他のルールも含めてみんな考えることも違うはずだから思うようにはいかないんだよね まだあるんだろうけどすでに長文だし…
対面やエイムがゴミだからXはだいぶ遠い気がするけど頑張ってみます
「エリアは前に詰める必要が無い」って本当に誰が言ったの???? エリア付近に居座り続けていいの精々地形がそうしろって言ってるモンガラマンタぐらいなんだけど 海女美タチウオは一見そんな感じに見えて実は少しだけ敵陣に詰める方が効率的なステージだし
敵のリスに近づくと言うことは地形的にそして復帰時間的に不利なバトルをする事になる、しかし前でキルを取れれば大きくカウントを取れるから前に行った方がいいが、 カウントと編成と残り時間によっては全員詰めないでリスクを取らずにチマチマ塗りあった方が良い場合もある
>> 143いちいち煽るな。 言葉尻を捕まえるなら前に詰める”必要”はない、ブキによっては本当に前に出る必要がないブキもあるし。ただ”前”が何を指してるのかもわからんし、具体的にどんな状況を想定して言ってるかもわからん。条件を揃えて共有しないと議論にならない。 一般論として抑えではエリアより前で戦うのがセオリーだし、抑えができないと基本的に勝てないのは間違いない。
全員エリアに残るのは話にならないけど一人くらいはエリア周り見といて欲しいかな そういうのに尾ひれがついたんだと思うよ
敵のルートをある程度押さえつつ、不利や異変を察したらすぐ下がるってのを徹底すれば全員で前に出るのはありかな? 野良では難しいけど…
ステージによるけれど基本的に4人で全打開ルートをシャットアウトできるわけじゃないし、敵の人数の偏りに合わせる必要があるから1人ないしは2人はエリア付近で全体を見るべきだと思う。そもそも前で戦うのが苦手で、維持が得意なブキもいるし。 理想論で言うなら全員MAP把握が完璧でスパジャンを駆使できれば(敵の来ないルートでの潜伏や塗り広げをせず、全員が前線に関与できれば)全員前に出てもいいのかと思うけど、まあ無理でしょ。
4人全員が引いてる場合、スペシャル自動増加の関係でスペシャル合わせると基本的に打開成功するからペナの押し付け合いで微妙な試合になりやすいと思う。今の環境に関しては前線が低いとスペシャルなくてもヴァリアブルとボム2つくらいで強制打開されちゃうだろうし。 前でキル、スペシャルの抱え落ちを発生させるのが肝になるから、やはり少なくとも1人か2人は前にいるのがセオリーだと思うし同時に1人か2人はエリア付近にいていいと思う。
編成とステージによるけど中央に残る必要ほぼなくね?前出ようよ。 てか一枚エリアにいて欲しいって前出ないでその武器は何するんですかね。復帰ルートとかチャーポジに届く武器が中央で暴れるなりまだ残ってる敵を探すとかならわかるけどそうでもないのに全落ちさせてビーコンないのに前にこないやつら(紅葉とか黒zap、白傘に多い)は前衛なりキル後衛が強いから勝ってるだけじゃないっすかね。(私怨
基本的に塗り武器持ってるやつは抜けを警戒してすぐにエリアに戻れるようにしたほうがいいけどソレでも前に出るのが基本だと思うわ。エリア付近にいても何もできん。復帰ルートで敵がエリアに届き始めるよりずっと前に行って欲しい。チョウザメなら左窪,敵高手前側とかもあるけど。前に行かないから抜けられるパターンも多い。 そもそも中衛なり後衛も抑えに参加しないと前衛は犬死。敵は全員でフォロー入れてるんだから。SP溜まらんならチンタラせずにエリア周りはささっと塗って前に出て敵陣塗り固めたほうがいい。一枚キル入れて自分が生存してるだけでそのあとの楽さが全然違う。 タチウオとか海女美、みたいなチャーステやらバレルエクスの強いチョウザメ昆布で味方に該当する武器を引いたらがそいつらの陣取るあたりで寄ってくるやつら見てあげたりとかそういうのは必要だけど、そうじゃないなら基本きっちり前(海女美なら敵陣高台、タチウオなら敵通路二段〜三段)に出てあげないと簡単にSP貯められてエリアに吐かれるからだめでしょ。 前で抑えてれば前衛が吐かせてくれるかもしれないし、そうなったら多少引いても前衛の復帰が間に合って抑え継続もあり得るし。
「ステージによる」(編成にもよる)で一致ってことでいいでしょ。あとは個別のステージの記事で。
ヤグラアサリはX行けたのにエリアだけいまだにA+~S+0を往復してるんだが何がだめなのかさっぱりわからん。スペシャルも溜まってないのに味方が一人ずつ突っ込んで溶けていくっていうパターンが多すぎる。
Xでもそんな感じなので抑えをどうやってそう持ち込むのかを意識してみるといいと思います
他のルールではそんな強くないけどガチエリアだけはべらぼうに強い、そんなガチエリアに特化した武器ってなんだ? シャープマーカーネオ?
B-から一向に上がれない…味方がカウント進められてるのにエリア塗らないで明後日の方向にいってばっかでどうしたらいいの… いやそれなりに勝てるけど同じくらい負けるから昇格が出来ない辛い
辛いっすね。実際打開は難しいしB帯じゃ味方と合わせるとか無理ですし。
B-くらいだと立ち回り云々よりキル取らないと勝てない説はある。 塗ってれば勝てるってXくらいではよく言われるけど エリアひたすら塗って、死なないで、自分に近づいてくるやつは必ず処理しないといけないし。
まぁだからデュアルとzapが流行ってるんすよね。デュアルはキル寄り、zapは塗り寄りの動きをする上で必要なもの全部持ってるから。
まぁあと考えられるのはエリアのカウントに焦りすぎですね。 人数有利取れたら必ず塗れるし、打開の時にSPで退かすでもなく対面しないで塗ってるのは自殺行為なので敵の頭数を減らすか退かすかから入ることを考えましょう。 B帯くらいなら相手の抑えも下手くそなはずなので、30カウントもあればSP貯めて自分のキルから人数有利に持っていって塗り終えてペナ付けるくらいは出来ると思う。 それを下回るカウントで負けちゃいそう!ってなったらクソ無理やり突っ込んで打開するか、塗り武器なら塗って無理やり泥棒とか、リード次取られたら負けそうなら気合で塗って味方を待つとかそう言う立ち回りが必要になるけどまぁそれは応用というか基礎からは外れるので。
あとまぁ、負けパターンとして打開ができないってのが印象に残ってるから味方がどっか行っちゃうって思ってるのかもしれないけど、その前提として初動からそのまま完封されて負け以外ならどっかで自分たちの抑えが打開されちゃってるんですよね。
抑え方が上手くなる(潜伏でまず一枚持ってくとか、クソ無理やりな対面で数枚持ってくエイムがあるとかキャラコンで逃げ回りながら敵を釣り出してキルできるとか、ボムをいい感じに置けるとかきっちり塗り固めるとかを敵味方自分の武器次第で選択できるようになる)と、キャリーできる試合が増えて腕前は上がってきますよ。頑張れー
どもです…今日もやりましたがエリアを放置して敵陣単騎突撃→勝手にくたばる味方が二人もいてゲージがまた割れました こんな論外ケースを除けば、丁寧にやれば勝率少し上がるようになりました…これ試行回数重ねるしかないやつですね
なっがwww
ゲロ長文過ぎてこのページの目次だけ見てた方がマシなレベル
今月のエリアは、長射程の抑えが強いステージが半数を占める 特にBパスが選ばれてると、裏取り目的のボールドやスプロラと言った短射程が増えるので超危険 Bパス×モンガラの回が初日にあったけど 短射程がモンガラでチャージャーや長射程スピナーに、自陣側のエリア内で撃たれて散りまくる ウデマエXでも試合にならない地獄だった。この組み合わせは二度やらない。
リッターリッスコロングとかふざけんじゃねえよ
本当にかわいそうな編成で草
ヒッセンまたはヒッセンヒューでのガチエリアの勝ち方を教えて下さい
バッテラのようにルートが複数あって動き回れるステージはそこそこ戦えるけど長射程有利なステージだとどう戦っていいか分かりません
ブキ持ち替えて…っていうのは無しなのかな。 どうしてもヒッセン使うならサブ特化するかひたすら裏取りくらいしかない気がする。何しても何かの劣化だろうけど。 逆にヒッセンでオートロとかアジフライのどこで何ができるのか分からないんだけど、役割持てないなら勝ちにくいのは当然だと思う。(オートロはせいぜい抑え左スロープ奥~リスキル?) いわゆる長射程ステージだけど、デボンなら抜けから敵高台側に裏取り、スメーシーなら回転床左右(主に左)から裏取りは割と狙えると思う。
赤ザップとカーモでエリアXになったんだけど、最近ヒッセン大好きになってしまってヒッセンマンになりたくて特訓中です
ヒッセンはエリア以外は結構強いんだけど、エリアだけは塗りあいになるとまず負けるし、ならキルを取ろうとしてもステージ次第では近づけなくて詰む事が多くて涙目 短射程の理不尽さを乗り越えたい
短射程は理不尽なのではない。上手い使い手が少ないだけだ(という希望)
昨晩エリアでヒッセン縛りでxp200溶かしたわ 相手に1人だけエリアでヒッセン(ヒュー)に出会って、そいつは19キルもしてキャリーしてた そいつのギアはスペ増ガン積みだったけどヒッセンのアメフラシマンは強いのだろうか?
アプデ後のザトウエリアヒッセンで結構稼がせてもらったなあ。持ち替えしないならステージ厳選する方が手っ取り早いと思う。 「ヒッセンで長射程ステでも勝ちたい」って話ならヒッセンのブキページで聞いた方がいい。
エリアの打開は特にスペシャル合わせが肝心だなと思う。
わたくし上述の163ですがエリアでヒッセンを持つとみるみるとXP溶けていくけど赤Zap持つとモリモリXP増えていく
ヒッセンは塗れないし小回り効かないので逃げ足遅いのでヘイト稼ぎにも向かないしやっぱエリアは向いてないな、エリアの短射程前衛はシューターの方が明らかに適正高いすね
ヒッセンがガチエリアで勝つにはどうすりゃいいんだろ? そりゃ編成が有利だったり味方が優れている時はヒッセンでも勝てるけど、赤Zap使っている時のように自分が味方を勝たせる(キルだけに限らず)立ち回りを探したい
ちなみに赤Zap使う時の私の立ち回りと特徴は、圧倒的な機動力ギアにして常時裏取りか側面取り狙い、警戒されていて奇襲が無理そうな時だけ塗りとスペシャル為をやる、足が速いから最前線で逃げまくっているだけでもヘイト稼ぎになって味方がキルしてくれる。 黒zapと違ってサブスペが軽めなので機動力により多くのギアを当てられるのが黒との違い、ミサイルのロックオンやロボム追尾の時に詰めるので機動力ギアは合致するとは思う
遅レス且つ動画をおススメすると宣伝みたいになってしまうのであれだが これが、ヒッセンの戦い方を参照する上でやりやすくなるのではと思う。 割とわかりやすく噛み砕いてくれてるし図解もあるからスッと入りやすいかなと。 動画にも出てくる文言だけど 「わかばっぽい動きとローラーっぽい動きができる器用貧乏」ってのはなるほどって思った。 ついでにヒッセンは比較的塗れる部類のブキだと思うぞ、燃費は悪いけどね。
ヒッセンの小回りが…効かない…? まぁ確かにZapと比べたら機動力落ちるかもだがそれでもトップクラスでは…? まぁバケツ系統の例に違わず塗れるけど、ただ塗ってちゃ弱い武器で、 短射程なので結局前にキャラコンなり潜伏なりで詰めて殺せばいつの間にか勝ってるイメージ。 無印の方はアーマーがあるからあんま死なない立ち回りになるけど、 ヒューとかゾンビリベンジイカ速とかで前出て気持ち良くなってればおkじゃないの xp24↑とかではちがうかもわからんけど
ヒッセンはそこそこ塗れるし機動力もある方だよ。塗りが強いシューターの方が適正があるとは思うけど。攻撃範囲と曲射を活かせるステージなら強いはず。 赤ZAPの立ち回りを前提にすると、ヒッセンを持った時に前線で生存するノウハウが足りないのかも。先にキルするか、引くか、ゾンビ積むかで自分にできそうなのを試してみたら。 あとやっぱりこの話題ならヒッセンのページに書き込んでほしい。
かしこまりました アドバイスありがとうございます
5連続で5キル以下のプライムが味方に来て5連敗してキレそうになったわ エリアでプライムとかクッソ雑魚って事が分からんのかな?最低でも二桁キルを取ってようやく足手まといにならない程度のスペックなのにキルも取れないとかアホかと 自分は短射程使ってて5連続フラグトップで塗りもかなり多いのにプライムがマジ足手まといでキャリーできん
エリアでフルタイム二桁キル取れないカスプライムならミサイルマンの方が3倍くらいマシ
プライム使いはマジ反省しろ、エリアでプライム使ってるなら残り1分切って二桁キルもせずに自チームが敗色濃厚ならプライムは自ら回線を切って味方のウデマエキープさせろよな、キル取れないとそのくらい地雷
なぜその部屋を抜けなかったのか…。 抜けて入り直してそれなら多分プライムの問題だけじゃないと思う。
8連敗 ゴミゲーたのし〜∩(´∀`)∩ウェー ハッハッハ♪
エリア塗らないわかば ミサイルのタイミングがおかしいミサイルマン 抜けない割にリッターな奴 塗り取れても前に来ないローラー 簡単に処理されるand手前見てあげてもキル取れないハイドラ Xでもこれってすごいな。これが土曜日か。
>> 177
プライム居なくなったら5連勝だったからトントンだったよ、やっぱ敗因はプライムじゃんと強く思ったわ
プライム、ブラスター、ケルビンとかエリアで塗れない武器はキル取れないと地雷だと思うよ、最低でも塗り武器よりキルを取らなきゃキル武器を使う意味がない
例えキル取れてても自分が死にそうだからってすぐに有効な高台手放したり、とっておくべきところ取れてない奴はエリア進めるのに貢献できてないしね。 そういうのわからない奴はキル武器向いてないから塗り武器持って欲しいっすね…
射程負けしてる敵がいないのに高台を取らない、そもそも射程内で他の味方と撃ち合ってるのに弾を当てられない長射程とかざらにいますけどね…
塗りが若葉の半分程度の武器ってさ、最低限若葉の2倍程度キルを取ってくれよ
これが難しいならエリアは塗れる武器を持とうね
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>> 109編成によって抑えで強い弱いあるんだし初動ボム踏んじゃったみたいな事故もあるのに、抑えのターンが1回来ただけで味方編成は弱いからリスク行動でワンチャン狙うって泥沼の発想。理論値やスペックで戦ってる訳じゃないんだし、同じプレイヤー同じ編成同じステージだって勝ったり負けたりするのよ。その中で勝率を少しでも上げる方法としていわゆる懸命ムーブみたいなものが効果的じゃないかってこと。野良ガチマの話ね。
「抑えのターンが来ただけで」→打開のターンが来ただけで、であってる?
意見が対立してこそ理解は深まるものだし、せっかく良い話ができてるのに「泥沼の発想」みたいな中傷するのやめませんか。
訂正の通りです。
池沼と勘違いされてませんか。どんどん状況が悪くなるということを言いたいだけなのですが。
色んな指南で言われてるけど、死なないように立ち回るってやっぱり難しい。
スペ複数同時発動で先に敵を分散なり頭数を減らせたとかでもない限り、>> 111さんの提示した1と2は難しいのではと思う。
打開に対面を仕掛けざるを得ない短中射程はもちろん、チャーやスピナーでさえ同等以上の射程が相手にいれば長射程が真っ先に倒されることさえ考えられるから。
短中射程にうっかり寄られれば言わずもがな。
>> 107さんが少し触れてたけど、敵が複数スペを温存していて打開に合わせて使われた場合、打開どころか更なる抑えが続いたりするし、抑えに来た敵の攻めをどう捌けるかにもかかってくる。初動オールダウンとかなら敵もスペ吐いてない可能性だって十分ある上、打開側がスペ溜める頃には塗り固めで敵側もある程度スペ揃えてるかもしれない。
全体的に敵の方が対面が強いとか、明らかに射程負けしていてちょっかいをかけるのすら難しいとかもあり得る。
ある程度リス付近まで近付けるステージなら抑えの敵がスペ溜めようとしてる味方を倒しちゃうとか、定石通りに事を運べなくなるとこれもまた打開以前の話になってしまう。
野良の宿命として味方がスペや打開を合わせてくれるという保証もない。
それでも、散々言われてるようにクリアリングなしで突っ込むとかカウントに余裕があるのに無策で単騎突撃とか、人数不利に気づけばすぐに退くとか、明らかに分が悪過ぎる行動をしないだけでもある程度はチャンスがあるのかなとは思う。
どうするのが正解なんだろう…
まず基本方針として、
・抑えのワンチャンキルを取ろうと不利ポジションに来た敵
・SP複数同時発動で不利状況に追い込んだ敵
が、①,②の対面候補になると思います。
あくまで定石であり、基本でしかないんですけどね。
その定石の次の段階として、打開をするときに
・初動に負けて抑え側SPが溜まっている
・相手がメインのみの打開に成功し、抑え側SPが溜まっている
・相手がリス前まで詰めてSPを貯められない
といったより不利な状況を考察する必要があるということですよね。ここからが発展編で、デスしてもリターンが確実に得られるのは何か(無駄死にならないデスとは何か)という話になってくると思います。
ずっとプライムベッチュー使ってるA帯なんだが、Sに上がるためにガチエリアでスパッタリーを試してみようと思うんだがどうだろう?
スライドで撃ち合いに強く出れそうだし、ビーコンで倒されてもゾンビみたいにエリア付近に復帰できそうだし、ボムラッシュで打開も簡単に出来そうだし
赤スパ大好きなのでぜひぜひ。
立ち回りがプラベチュとは大違いなので、例えばこの解説記事(XP2800↑の赤スパ使いが書いたもの)が参考になると思います。
https://ikanakama.ink/users/175679/posts
ギアはサブ性能を多めに積んでおくと、盤面管理役としてさらに輝けるかと。
おお、ご丁寧にありがとうございます!
プライムはギアの組み方が8割方固定なのに対し、スパッタリーは割と自由度高めなので迷いますねー
どのステージもエリア自体が高台から長射程が塗る・キルを取るが出来る構成。
1ステージ位エリアの位置がキノコ型でそのカサの上で塗りあうステージが欲しかった。
下からだと、ハイドラも届かない様な高さで。
ヒ…ヒラメが丘団地…の悪夢が…
2から勢なので検索してみました、アレはアレでやってみたいですね。
イメージとしてはコンブエリアの中央を、壁を取り除いて高くする感じです。
湾曲した小さいエリアで撃ち合い・復帰用のビーコン・打開にマルミが大活躍・・・
もしかしてボルネオが・・・?
いざ書いてみたらクソステっぽい気が・・・
前作ヒラメはダイナモが猛威を奮っており一旦上を抑えられると逆転が極めて難しかったです。ブラスターも強かったなー
ヴァリアブル使いのA帯です
武器持ち替えようと思うのですがクゲヒューとスパヒューと風呂のどれがいいと思います?
ヴァリアブルでどんな立ち回りをしていて、どんな理由があって持ちブキを変えたいのか、候補に挙げたブキはなぜ候補に挙がったのか、諸々説明がないと「ブキパワーが高いからクゲヒュー」意外の回答は無いと思います。
ブキと味方のプレイヤースキル依存高すぎてこれもう運ゲーでしょ
マッチング次第じゃ勝つなんて絶対無理だゾ
もう気が狂う!
スプラ界最高の実績を持つダイナモンさん曰く
適正なマッチングの試合における1人の影響力はたったの12.5%しかないとの事
だから負けても気にし過ぎるなとの事
そもそも適正なマッチングとは(哲学)
なんだそのレモンのビタミンCはレモン一個分みたいな構文
味方への依存度が低い=一人が強ければ勝てるゲームってのは、裏を返せば敵に一人強いやつがいると勝てないゲームでもある
せっかく4人でやってるんだから編成やチームワーク次第で勝てるゲームの方が楽しいじゃん
Cランクだが得意武器持って全力で挑んでも5連続KO負け
ヤケクソになって全く扱えない武器抱えてフラフラ歩いてたらKO勝ち
ワイは考えるのをやめた
お前の腕が足らなすぎて扱えるブキと扱えないブキの差がないだけだろ
運ゲーとか言う段階じゃねえぞ
それなんだよなぁ。ガチマだと敵と目が合ったら死ぬ。合わなくても数秒後には死ぬ。
ナワバリでもどの武器でも連勝連敗の波があるから単に扱いやすい武器かどうかってだけの気がする。
どのみち今ガチマ行っても死ぬだけで全く面白くないんでまだその時じゃないってことだろうから武器が出揃うランク30ぐらいまでは黙々とナワバリ回してみるわ。
>> 133
ごめんなんかノリでw
ただ最近ようやくS+にタッチできるようになった程度のウデマエだけど、人数有利取ったりしてもエリア塗らない前に出ない有利ポジ取らないってイカタコが多いと思った
昨日10戦くらいエリアやったけど敵オールダウンしてるのに前に出るのは自分だけってことが数回あったわ
自分は対面弱いけど撃ち合い強いだけでは勝てないってそういうことなのかな
Xになっても同じような状況は当分続くよ。いつまでも前に出ないプレイヤーは本当に多い。特に対面弱くて立ち回りでカバーしている人ほど味方の奔放な立ち回りに翻弄されやすいと思う。負け筋は作らないけど勝ち筋を自分でつくれない、みたいな。自分もそうだったから。
自分はS+でブキ変えて苦手でも前でキルとるようにしてXに上がった。Xでは対面勝てなくて元々使ってた塗りブキに戻したら勝てるようになった。
>> 134さんも時間はかかるかもしれないけれど、立ち回りの方針は合ってると思うからそのまま続けていればXに上げれそうな気がする。
スペ貯めを兼ねてエリアや周辺を塗り固めたり、オールダウンでないならセンプクしてる敵が隠れそうな場所をクリアリングするとか、エリアが取れたら真っ先に前に出る以外にやることはもちろんあるとは思う
上手い長射程が敵にいたら、迂闊に前に出ること自体がリスクになるだろうし、1人で前に出ても結局下がる羽目になったり下手するとキルされるから、抑えは最低2人、さらに長射程がいれば抑えの撃ち合いに干渉できるところに陣取ればなおよしってところだろうか
元々塗りが弱いとかスペが使いづらい(スペがもう貯まってる)キル寄りのブキなら尚更前に出るなりセンプクで出待ちするとさらに有利取れそうなんだけど、他のルールも含めてみんな考えることも違うはずだから思うようにはいかないんだよね
まだあるんだろうけどすでに長文だし…
対面やエイムがゴミだからXはだいぶ遠い気がするけど頑張ってみます
「エリアは前に詰める必要が無い」って本当に誰が言ったの????
エリア付近に居座り続けていいの精々地形がそうしろって言ってるモンガラマンタぐらいなんだけど
海女美タチウオは一見そんな感じに見えて実は少しだけ敵陣に詰める方が効率的なステージだし
敵のリスに近づくと言うことは地形的にそして復帰時間的に不利なバトルをする事になる、しかし前でキルを取れれば大きくカウントを取れるから前に行った方がいいが、
カウントと編成と残り時間によっては全員詰めないでリスクを取らずにチマチマ塗りあった方が良い場合もある
>> 143いちいち煽るな。
言葉尻を捕まえるなら前に詰める”必要”はない、ブキによっては本当に前に出る必要がないブキもあるし。ただ”前”が何を指してるのかもわからんし、具体的にどんな状況を想定して言ってるかもわからん。条件を揃えて共有しないと議論にならない。
一般論として抑えではエリアより前で戦うのがセオリーだし、抑えができないと基本的に勝てないのは間違いない。
全員エリアに残るのは話にならないけど一人くらいはエリア周り見といて欲しいかな
そういうのに尾ひれがついたんだと思うよ
敵のルートをある程度押さえつつ、不利や異変を察したらすぐ下がるってのを徹底すれば全員で前に出るのはありかな?
野良では難しいけど…
ステージによるけれど基本的に4人で全打開ルートをシャットアウトできるわけじゃないし、敵の人数の偏りに合わせる必要があるから1人ないしは2人はエリア付近で全体を見るべきだと思う。そもそも前で戦うのが苦手で、維持が得意なブキもいるし。
理想論で言うなら全員MAP把握が完璧でスパジャンを駆使できれば(敵の来ないルートでの潜伏や塗り広げをせず、全員が前線に関与できれば)全員前に出てもいいのかと思うけど、まあ無理でしょ。
4人全員が引いてる場合、スペシャル自動増加の関係でスペシャル合わせると基本的に打開成功するからペナの押し付け合いで微妙な試合になりやすいと思う。今の環境に関しては前線が低いとスペシャルなくてもヴァリアブルとボム2つくらいで強制打開されちゃうだろうし。
前でキル、スペシャルの抱え落ちを発生させるのが肝になるから、やはり少なくとも1人か2人は前にいるのがセオリーだと思うし同時に1人か2人はエリア付近にいていいと思う。
編成とステージによるけど中央に残る必要ほぼなくね?前出ようよ。
てか一枚エリアにいて欲しいって前出ないでその武器は何するんですかね。復帰ルートとかチャーポジに届く武器が中央で暴れるなりまだ残ってる敵を探すとかならわかるけどそうでもないのに全落ちさせてビーコンないのに前にこないやつら(紅葉とか黒zap、白傘に多い)は前衛なりキル後衛が強いから勝ってるだけじゃないっすかね。(私怨
基本的に塗り武器持ってるやつは抜けを警戒してすぐにエリアに戻れるようにしたほうがいいけどソレでも前に出るのが基本だと思うわ。エリア付近にいても何もできん。復帰ルートで敵がエリアに届き始めるよりずっと前に行って欲しい。チョウザメなら左窪,敵高手前側とかもあるけど。前に行かないから抜けられるパターンも多い。
そもそも中衛なり後衛も抑えに参加しないと前衛は犬死。敵は全員でフォロー入れてるんだから。SP溜まらんならチンタラせずにエリア周りはささっと塗って前に出て敵陣塗り固めたほうがいい。一枚キル入れて自分が生存してるだけでそのあとの楽さが全然違う。
タチウオとか海女美、みたいなチャーステやらバレルエクスの強いチョウザメ昆布で味方に該当する武器を引いたらがそいつらの陣取るあたりで寄ってくるやつら見てあげたりとかそういうのは必要だけど、そうじゃないなら基本きっちり前(海女美なら敵陣高台、タチウオなら敵通路二段〜三段)に出てあげないと簡単にSP貯められてエリアに吐かれるからだめでしょ。
前で抑えてれば前衛が吐かせてくれるかもしれないし、そうなったら多少引いても前衛の復帰が間に合って抑え継続もあり得るし。
「ステージによる」(編成にもよる)で一致ってことでいいでしょ。あとは個別のステージの記事で。
ヤグラアサリはX行けたのにエリアだけいまだにA+~S+0を往復してるんだが何がだめなのかさっぱりわからん。スペシャルも溜まってないのに味方が一人ずつ突っ込んで溶けていくっていうパターンが多すぎる。
Xでもそんな感じなので抑えをどうやってそう持ち込むのかを意識してみるといいと思います
他のルールではそんな強くないけどガチエリアだけはべらぼうに強い、そんなガチエリアに特化した武器ってなんだ?
シャープマーカーネオ?
B-から一向に上がれない…味方がカウント進められてるのにエリア塗らないで明後日の方向にいってばっかでどうしたらいいの…
いやそれなりに勝てるけど同じくらい負けるから昇格が出来ない辛い
辛いっすね。実際打開は難しいしB帯じゃ味方と合わせるとか無理ですし。
B-くらいだと立ち回り云々よりキル取らないと勝てない説はある。
塗ってれば勝てるってXくらいではよく言われるけど
エリアひたすら塗って、死なないで、自分に近づいてくるやつは必ず処理しないといけないし。
まぁだからデュアルとzapが流行ってるんすよね。デュアルはキル寄り、zapは塗り寄りの動きをする上で必要なもの全部持ってるから。
まぁあと考えられるのはエリアのカウントに焦りすぎですね。
人数有利取れたら必ず塗れるし、打開の時にSPで退かすでもなく対面しないで塗ってるのは自殺行為なので敵の頭数を減らすか退かすかから入ることを考えましょう。
B帯くらいなら相手の抑えも下手くそなはずなので、30カウントもあればSP貯めて自分のキルから人数有利に持っていって塗り終えてペナ付けるくらいは出来ると思う。
それを下回るカウントで負けちゃいそう!ってなったらクソ無理やり突っ込んで打開するか、塗り武器なら塗って無理やり泥棒とか、リード次取られたら負けそうなら気合で塗って味方を待つとかそう言う立ち回りが必要になるけどまぁそれは応用というか基礎からは外れるので。
あとまぁ、負けパターンとして打開ができないってのが印象に残ってるから味方がどっか行っちゃうって思ってるのかもしれないけど、その前提として初動からそのまま完封されて負け以外ならどっかで自分たちの抑えが打開されちゃってるんですよね。
抑え方が上手くなる(潜伏でまず一枚持ってくとか、クソ無理やりな対面で数枚持ってくエイムがあるとかキャラコンで逃げ回りながら敵を釣り出してキルできるとか、ボムをいい感じに置けるとかきっちり塗り固めるとかを敵味方自分の武器次第で選択できるようになる)と、キャリーできる試合が増えて腕前は上がってきますよ。頑張れー
どもです…今日もやりましたがエリアを放置して敵陣単騎突撃→勝手にくたばる味方が二人もいてゲージがまた割れました
こんな論外ケースを除けば、丁寧にやれば勝率少し上がるようになりました…これ試行回数重ねるしかないやつですね
なっがwww
ゲロ長文過ぎてこのページの目次だけ見てた方がマシなレベル
今月のエリアは、長射程の抑えが強いステージが半数を占める
特にBパスが選ばれてると、裏取り目的のボールドやスプロラと言った短射程が増えるので超危険
Bパス×モンガラの回が初日にあったけど
短射程がモンガラでチャージャーや長射程スピナーに、自陣側のエリア内で撃たれて散りまくる
ウデマエXでも試合にならない地獄だった。この組み合わせは二度やらない。
リッターリッスコロングとかふざけんじゃねえよ
本当にかわいそうな編成で草
ヒッセンまたはヒッセンヒューでのガチエリアの勝ち方を教えて下さい
バッテラのようにルートが複数あって動き回れるステージはそこそこ戦えるけど長射程有利なステージだとどう戦っていいか分かりません
ブキ持ち替えて…っていうのは無しなのかな。
どうしてもヒッセン使うならサブ特化するかひたすら裏取りくらいしかない気がする。何しても何かの劣化だろうけど。
逆にヒッセンでオートロとかアジフライのどこで何ができるのか分からないんだけど、役割持てないなら勝ちにくいのは当然だと思う。(オートロはせいぜい抑え左スロープ奥~リスキル?)
いわゆる長射程ステージだけど、デボンなら抜けから敵高台側に裏取り、スメーシーなら回転床左右(主に左)から裏取りは割と狙えると思う。
赤ザップとカーモでエリアXになったんだけど、最近ヒッセン大好きになってしまってヒッセンマンになりたくて特訓中です
ヒッセンはエリア以外は結構強いんだけど、エリアだけは塗りあいになるとまず負けるし、ならキルを取ろうとしてもステージ次第では近づけなくて詰む事が多くて涙目
短射程の理不尽さを乗り越えたい
短射程は理不尽なのではない。上手い使い手が少ないだけだ(という希望)
昨晩エリアでヒッセン縛りでxp200溶かしたわ
相手に1人だけエリアでヒッセン(ヒュー)に出会って、そいつは19キルもしてキャリーしてた
そいつのギアはスペ増ガン積みだったけどヒッセンのアメフラシマンは強いのだろうか?
アプデ後のザトウエリアヒッセンで結構稼がせてもらったなあ。持ち替えしないならステージ厳選する方が手っ取り早いと思う。
「ヒッセンで長射程ステでも勝ちたい」って話ならヒッセンのブキページで聞いた方がいい。
エリアの打開は特にスペシャル合わせが肝心だなと思う。
わたくし上述の163ですがエリアでヒッセンを持つとみるみるとXP溶けていくけど赤Zap持つとモリモリXP増えていく
ヒッセンは塗れないし小回り効かないので逃げ足遅いのでヘイト稼ぎにも向かないしやっぱエリアは向いてないな、エリアの短射程前衛はシューターの方が明らかに適正高いすね
ヒッセンがガチエリアで勝つにはどうすりゃいいんだろ?
そりゃ編成が有利だったり味方が優れている時はヒッセンでも勝てるけど、赤Zap使っている時のように自分が味方を勝たせる(キルだけに限らず)立ち回りを探したい
ちなみに赤Zap使う時の私の立ち回りと特徴は、圧倒的な機動力ギアにして常時裏取りか側面取り狙い、警戒されていて奇襲が無理そうな時だけ塗りとスペシャル為をやる、足が速いから最前線で逃げまくっているだけでもヘイト稼ぎになって味方がキルしてくれる。
黒zapと違ってサブスペが軽めなので機動力により多くのギアを当てられるのが黒との違い、ミサイルのロックオンやロボム追尾の時に詰めるので機動力ギアは合致するとは思う
遅レス且つ動画をおススメすると宣伝みたいになってしまうのであれだが
これが、ヒッセンの戦い方を参照する上でやりやすくなるのではと思う。
割とわかりやすく噛み砕いてくれてるし図解もあるからスッと入りやすいかなと。
動画にも出てくる文言だけど
「わかばっぽい動きとローラーっぽい動きができる器用貧乏」ってのはなるほどって思った。
ついでにヒッセンは比較的塗れる部類のブキだと思うぞ、燃費は悪いけどね。
ヒッセンの小回りが…効かない…?
まぁ確かにZapと比べたら機動力落ちるかもだがそれでもトップクラスでは…?
まぁバケツ系統の例に違わず塗れるけど、ただ塗ってちゃ弱い武器で、
短射程なので結局前にキャラコンなり潜伏なりで詰めて殺せばいつの間にか勝ってるイメージ。
無印の方はアーマーがあるからあんま死なない立ち回りになるけど、
ヒューとかゾンビリベンジイカ速とかで前出て気持ち良くなってればおkじゃないの
xp24↑とかではちがうかもわからんけど
ヒッセンはそこそこ塗れるし機動力もある方だよ。塗りが強いシューターの方が適正があるとは思うけど。攻撃範囲と曲射を活かせるステージなら強いはず。
赤ZAPの立ち回りを前提にすると、ヒッセンを持った時に前線で生存するノウハウが足りないのかも。先にキルするか、引くか、ゾンビ積むかで自分にできそうなのを試してみたら。
あとやっぱりこの話題ならヒッセンのページに書き込んでほしい。
かしこまりました
アドバイスありがとうございます
5連続で5キル以下のプライムが味方に来て5連敗してキレそうになったわ
エリアでプライムとかクッソ雑魚って事が分からんのかな?最低でも二桁キルを取ってようやく足手まといにならない程度のスペックなのにキルも取れないとかアホかと
自分は短射程使ってて5連続フラグトップで塗りもかなり多いのにプライムがマジ足手まといでキャリーできん
エリアでフルタイム二桁キル取れないカスプライムならミサイルマンの方が3倍くらいマシ
プライム使いはマジ反省しろ、エリアでプライム使ってるなら残り1分切って二桁キルもせずに自チームが敗色濃厚ならプライムは自ら回線を切って味方のウデマエキープさせろよな、キル取れないとそのくらい地雷
なぜその部屋を抜けなかったのか…。
抜けて入り直してそれなら多分プライムの問題だけじゃないと思う。
8連敗
ゴミゲーたのし〜∩(´∀`)∩ウェー ハッハッハ♪
エリア塗らないわかば
ミサイルのタイミングがおかしいミサイルマン
抜けない割にリッターな奴
塗り取れても前に来ないローラー
簡単に処理されるand手前見てあげてもキル取れないハイドラ
Xでもこれってすごいな。これが土曜日か。
>> 177
プライム居なくなったら5連勝だったからトントンだったよ、やっぱ敗因はプライムじゃんと強く思ったわ
プライム、ブラスター、ケルビンとかエリアで塗れない武器はキル取れないと地雷だと思うよ、最低でも塗り武器よりキルを取らなきゃキル武器を使う意味がない
例えキル取れてても自分が死にそうだからってすぐに有効な高台手放したり、とっておくべきところ取れてない奴はエリア進めるのに貢献できてないしね。
そういうのわからない奴はキル武器向いてないから塗り武器持って欲しいっすね…
射程負けしてる敵がいないのに高台を取らない、そもそも射程内で他の味方と撃ち合ってるのに弾を当てられない長射程とかざらにいますけどね…
塗りが若葉の半分程度の武器ってさ、最低限若葉の2倍程度キルを取ってくれよ
これが難しいならエリアは塗れる武器を持とうね