離れたところからサブスペを使い続けることを抑制するためにゲージロック追加という可能性もなくはない。ミサイルのあの文言未だに恨んでるけど。
時限強化とはいえエナスタキメたスペシュが強かったかと言われると…だしなぁ キル速とブレ最大化の速度問題は据え置きだし
普通に上位勢のナワバリ対抗戦、甲子園で採用されてた時期もあるし、ガチブキに何回かなってるよ…ガチホコだとホコ勢から評価されてたし。
アップデートからハンコ投げまくってるとspの回りがよくなって結果としてspp増を食らう気がする 強弱に関わらず
横からすまんけど2の話だよね?2の赤ZAPは良く言っても勝利よりも索敵に命をかけた変態御用達のネタ武器であって実装から2の最後までガチ武器には一度もなったことないと記憶してるんだが
あと2のジェッパ持ってるホクサイのホコを引き合いに出す意味なくね?
え…? どれのこと?
アク強10ほど積んで潜ってみたんだけど少し手応えがある でも素のブレが大きいから生かしきれていないような気もする………
非シューターが救われない調整だよなあ シューターはスシ基準とか言って毎回強化され続けてるのに非シューターはずっと放置されてる
ハンコ使いだけど、メモプ見返しても今のどう見ても着弾と共に直撃だろっていうの多いからハンコは許してクレメンタイン 多分プレイヤーよりも先に壁や床にハンコの直撃判定が当たって爆発→直撃判定が消えるって処理になってるんだと思う。なのでほんとのほんとに着弾点の真中心に敵がいないといけない。経験則
でも特殊ムーブって悪さをされるのがお約束なのよね。浮遊能力とか与えたら想定外のルートで凸ってくるだろうなって予想しちゃう。
普通に硬直やイカ射撃の硬直差で能動的に弾当てるのはスシベより赤zapのほうが優秀だし、ロボム索敵からメイン宛に行くのは上位でも強かったのはホクサイ2のホコ3000の視点見ればそんな場面いくらでもあったし、赤zapは普通にガチブキだったよ。
今回のアプデで放置された非シューター(何ならシューターなのに忘れられてるものも。これヤバいと思う)がどれくらい生き残るのか心配だが、ぶっちゃけ実装順で割りを食って触られないブキは救済手段が厳しそうだなーと。…ホントに今だからまた考える3rdブキ、作りません? サブスペの数合わせにセットしただろってブキ実際多いと思ってるよ。コンセプト怪しいヤツ。
今の環境はフルチャだけだとやってられないから1周チャージの方にも恩恵のある強化はイイネ
メインは弱体化(するならスシ52次点でシャプマも巻き込みで)無いだけで十二分と思ってて、それどころか「いいの?そんないいの貰って」と思う強化が多いけど、サブスぺはver4.1を最後に「まぁ、うん・・・」くらいの調整なのスッキリしない イカ研がとってる統計では数字上悪くない感じなのだろうか、ナワバリラスト以外でも
それが一番デカい
ドライブやジムと比べてデンパって頻繁に踏み込み使うんだが…個人的にはあの前隙を踏み倒して機動力に変換するための必須行為とすら思ってたわ まあチャージに2Fナーフ喰らうよりずっとマシなんだが
じゃあ私はL3Dが大暴れするのにマキアミロール360°を賭けるぜ!
正直マークスマン枠はチャージャーより長距離が仮想敵というのは僕も思う。
そもそもトリカラって練習どころかチュートリアルもないので色々よろしくない要素が多い気がするのよね。今回改修したのは特に問題があったものだろうけど次回作ではあんまり触れたくない話題になりそうなので気配がする。
2の時の解析ページ見たけど、メイン性能30でほぼ5度メイン性能5.7で4.8ですね。 うーんヤケクソ強化。解析ページはleanさんが作ってるけどここに貼っていいかはわからないので…
え?障害物に当たったら即座に爆発するしクイボの直撃と同じような感じじゃないの?
現状短射程枠だけでも52より強い武器5つもあるのに無いわ
ZAPの射撃時ヒト速の強化は5%速くなりDU/fが0.84から0.88に、これはヒト速GP6に相当しスピナー3種の0.86を抜いて全ブキ中2位に(1位はドライブの0.95)。 立ち射ちのブレも5%軽減され5°から4.75°に(スシは4.86°、52は6°)。これをスプラ2のメイン性能アップGPの数値と比較したいのですが、推移のデータを持っている方はいませんか?
塗り強化はでかいけど、根本的な難しさは変わらないから数はさほど増えずに使い手が嬉しい程度になりそう
明日ナワバリ、ガチマでドライブが大暴れするに1ゲソかけるぜ
鋭いですね。。。しかし、 本業 (52ガロン)
嘘。52は強すぎて面白くなくて、使い始めて直ぐに使うのを止めた。そして銀モデに流れ着いたのだ。
というか、明日アップデートあるんですね。娘がそんなこと言ってたのでココに戻って来て確認したけど、うしろ髪ひかれる。。。やり始めたらトコトンやるタイプだから、、、でも、本業 常に忙しいんだよね。寝不足は良くないし。。。寝ながら考えるわ
ぶっちゃけジャンプ撃ち使うかなこのブキ? アプデが想像以上に良かったらつかうかもしれ
今年で3が出てから三年だから早くて来年くらいに新作を出すんじゃないかって思う一方でじっくり開発して良いもの作って欲しい気もする 次のテーマが過去だとして、シオカラーズの地元でどこか懐かしい街並みのシオカラ地方を盛り上げるためにナワバリバトルを開催するみたいな背景もありそうだなって思った
カーボンとの比較。カーボン並みになればいいですね。
ではここでワイロとカーボンの縦振りの判定を見てみましょう https://t.co/904VJRb1Py pic.twitter.com/3goQ6MJBLO— さめはたき⏩☁️ (@same_deco) March 12, 2025
ではここでワイロとカーボンの縦振りの判定を見てみましょう https://t.co/904VJRb1Py pic.twitter.com/3goQ6MJBLO
これでパブロホクサイに一方的に嬲られる日々はおさらばだ
拡散が地上撃ちと一緒になったからってだから何やねん感半端ないからな ジャンプ中はブレが0°になりますとかならともかく
前から即投げのが強い説あったけどアプデからは即投げしてスペの回転率上げてインク回復+ハンコ投げをブンブンしたほうがつよそうだね
投げハンコだけしてても強くないから突進も使うべきって意見を見てなるほどなって思いながらスプスピ、ボールドをアプデ前に再練習してみたけどハンコの突進やばいな。 振りかぶってる間にローラーに潰されるの本当に強くないよ
ウルショ弱体化したらスシ射程帯は52一強だろ…… ボトルもさらにキツくなるし、ちょっと色々歪むんじゃないですかね 長射程もニッコリで3のステージの嫌なところが目立ってしまいそう
大切なバトルメモリーは今夜中に見返すのを忘れるなおじさん「大切なバトルメモリーは今夜中に見返すのを忘れるな」
ハンコ投げの対物補正、 今の対物倍率のまま爆風ダメージが上がると投げたハンコの直撃よりも爆風の方が対物補正が高いことになるんたけど、そこらへんどうなるんだろ
ナイスダマアーマーへの倍率は 投げ直撃1.364倍、投げ爆風2.5倍なので、 現時点でナイスダマアーマーに与えられるダメージは 投げ直撃で300ダメージ、 投げ近爆風で150ダメージとなる
しかし、投げ近爆風のダメージが220になると 投げ近爆風が550ダメージになり、 投げ直撃よりも近爆風の方がダメージが高いという変な状態になってしまう。
ウルショの爆風のグラデーションは、マジで超良調整だと思う。 でも、ハンコは今までグラデーションだったのに超強化で逆に無くしたから、クソデカい爆風で倒すのはよっぽ好きなんだろうねw
最大までつけたところで5確なのに96の地上撃ちより酷い拡散率だからアク強無しでも当たりやすくなった程度で運用したほうがマシに見えるし変えなくて良いんじゃね
15%高速化しましたってのと同義だからな 割合的にはスクスロの5Fと同じくらいの変化
ストリンガーも同じぐらい強化されるべきと思ってるから全く異論無いよ
離れたところからサブスペを使い続けることを抑制するためにゲージロック追加という可能性もなくはない。ミサイルのあの文言未だに恨んでるけど。
時限強化とはいえエナスタキメたスペシュが強かったかと言われると…だしなぁ
キル速とブレ最大化の速度問題は据え置きだし
普通に上位勢のナワバリ対抗戦、甲子園で採用されてた時期もあるし、ガチブキに何回かなってるよ…ガチホコだとホコ勢から評価されてたし。
アップデートからハンコ投げまくってるとspの回りがよくなって結果としてspp増を食らう気がする
強弱に関わらず
横からすまんけど2の話だよね?2の赤ZAPは良く言っても勝利よりも索敵に命をかけた変態御用達のネタ武器であって実装から2の最後までガチ武器には一度もなったことないと記憶してるんだが
あと2のジェッパ持ってるホクサイのホコを引き合いに出す意味なくね?
え…?
どれのこと?
アク強10ほど積んで潜ってみたんだけど少し手応えがある
でも素のブレが大きいから生かしきれていないような気もする………
非シューターが救われない調整だよなあ
シューターはスシ基準とか言って毎回強化され続けてるのに非シューターはずっと放置されてる
ハンコ使いだけど、メモプ見返しても今のどう見ても着弾と共に直撃だろっていうの多いからハンコは許してクレメンタイン
多分プレイヤーよりも先に壁や床にハンコの直撃判定が当たって爆発→直撃判定が消えるって処理になってるんだと思う。なのでほんとのほんとに着弾点の真中心に敵がいないといけない。経験則
でも特殊ムーブって悪さをされるのがお約束なのよね。浮遊能力とか与えたら想定外のルートで凸ってくるだろうなって予想しちゃう。
普通に硬直やイカ射撃の硬直差で能動的に弾当てるのはスシベより赤zapのほうが優秀だし、ロボム索敵からメイン宛に行くのは上位でも強かったのはホクサイ2のホコ3000の視点見ればそんな場面いくらでもあったし、赤zapは普通にガチブキだったよ。
今回のアプデで放置された非シューター(何ならシューターなのに忘れられてるものも。これヤバいと思う)がどれくらい生き残るのか心配だが、ぶっちゃけ実装順で割りを食って触られないブキは救済手段が厳しそうだなーと。…ホントに今だからまた考える3rdブキ、作りません?
サブスペの数合わせにセットしただろってブキ実際多いと思ってるよ。コンセプト怪しいヤツ。
今の環境はフルチャだけだとやってられないから1周チャージの方にも恩恵のある強化はイイネ
メインは弱体化(するならスシ52次点でシャプマも巻き込みで)無いだけで十二分と思ってて、それどころか「いいの?そんないいの貰って」と思う強化が多いけど、サブスぺはver4.1を最後に「まぁ、うん・・・」くらいの調整なのスッキリしない
イカ研がとってる統計では数字上悪くない感じなのだろうか、ナワバリラスト以外でも
それが一番デカい
ドライブやジムと比べてデンパって頻繁に踏み込み使うんだが…個人的にはあの前隙を踏み倒して機動力に変換するための必須行為とすら思ってたわ
まあチャージに2Fナーフ喰らうよりずっとマシなんだが
じゃあ私はL3Dが大暴れするのにマキアミロール360°を賭けるぜ!
正直マークスマン枠はチャージャーより長距離が仮想敵というのは僕も思う。
そもそもトリカラって練習どころかチュートリアルもないので色々よろしくない要素が多い気がするのよね。今回改修したのは特に問題があったものだろうけど次回作ではあんまり触れたくない話題になりそうなので気配がする。
2の時の解析ページ見たけど、メイン性能30でほぼ5度メイン性能5.7で4.8ですね。
うーんヤケクソ強化。解析ページはleanさんが作ってるけどここに貼っていいかはわからないので…
え?障害物に当たったら即座に爆発するしクイボの直撃と同じような感じじゃないの?
現状短射程枠だけでも52より強い武器5つもあるのに無いわ
ZAPの射撃時ヒト速の強化は5%速くなりDU/fが0.84から0.88に、これはヒト速GP6に相当しスピナー3種の0.86を抜いて全ブキ中2位に(1位はドライブの0.95)。
立ち射ちのブレも5%軽減され5°から4.75°に(スシは4.86°、52は6°)。これをスプラ2のメイン性能アップGPの数値と比較したいのですが、推移のデータを持っている方はいませんか?
塗り強化はでかいけど、根本的な難しさは変わらないから数はさほど増えずに使い手が嬉しい程度になりそう
明日ナワバリ、ガチマでドライブが大暴れするに1ゲソかけるぜ
鋭いですね。。。しかし、
本業 (52ガロン)
嘘。52は強すぎて面白くなくて、使い始めて直ぐに使うのを止めた。そして銀モデに流れ着いたのだ。
というか、明日アップデートあるんですね。娘がそんなこと言ってたのでココに戻って来て確認したけど、うしろ髪ひかれる。。。やり始めたらトコトンやるタイプだから、、、でも、本業 常に忙しいんだよね。寝不足は良くないし。。。寝ながら考えるわ
ぶっちゃけジャンプ撃ち使うかなこのブキ?
アプデが想像以上に良かったらつかうかもしれ
今年で3が出てから三年だから早くて来年くらいに新作を出すんじゃないかって思う一方でじっくり開発して良いもの作って欲しい気もする
次のテーマが過去だとして、シオカラーズの地元でどこか懐かしい街並みのシオカラ地方を盛り上げるためにナワバリバトルを開催するみたいな背景もありそうだなって思った
カーボンとの比較。カーボン並みになればいいですね。
これでパブロホクサイに一方的に嬲られる日々はおさらばだ
拡散が地上撃ちと一緒になったからってだから何やねん感半端ないからな
ジャンプ中はブレが0°になりますとかならともかく
前から即投げのが強い説あったけどアプデからは即投げしてスペの回転率上げてインク回復+ハンコ投げをブンブンしたほうがつよそうだね
投げハンコだけしてても強くないから突進も使うべきって意見を見てなるほどなって思いながらスプスピ、ボールドをアプデ前に再練習してみたけどハンコの突進やばいな。
振りかぶってる間にローラーに潰されるの本当に強くないよ
ウルショ弱体化したらスシ射程帯は52一強だろ……
ボトルもさらにキツくなるし、ちょっと色々歪むんじゃないですかね
長射程もニッコリで3のステージの嫌なところが目立ってしまいそう
大切なバトルメモリーは今夜中に見返すのを忘れるなおじさん「大切なバトルメモリーは今夜中に見返すのを忘れるな」
ハンコ投げの対物補正、
今の対物倍率のまま爆風ダメージが上がると投げたハンコの直撃よりも爆風の方が対物補正が高いことになるんたけど、そこらへんどうなるんだろ
ナイスダマアーマーへの倍率は
投げ直撃1.364倍、投げ爆風2.5倍なので、
現時点でナイスダマアーマーに与えられるダメージは
投げ直撃で300ダメージ、
投げ近爆風で150ダメージとなる
しかし、投げ近爆風のダメージが220になると
投げ近爆風が550ダメージになり、
投げ直撃よりも近爆風の方がダメージが高いという変な状態になってしまう。
ウルショの爆風のグラデーションは、マジで超良調整だと思う。
でも、ハンコは今までグラデーションだったのに超強化で逆に無くしたから、クソデカい爆風で倒すのはよっぽ好きなんだろうねw
最大までつけたところで5確なのに96の地上撃ちより酷い拡散率だからアク強無しでも当たりやすくなった程度で運用したほうがマシに見えるし変えなくて良いんじゃね
15%高速化しましたってのと同義だからな
割合的にはスクスロの5Fと同じくらいの変化
ストリンガーも同じぐらい強化されるべきと思ってるから全く異論無いよ