スミの膜を張るというコンセプトがあるのだからスミナガ越しの敵の弾の威力半減とボム消しぐらいのギミックを付けてくれませんかね?
XPの価値が変動した可能性も無きにしも非ず? 別に絶対的な基準があるワケじゃないしね
わかばのバクダン倒し易いかなー 楽しみだなーと思いつつ、バイト始めたんだけど、なんか400帯のみんな、次々と片っ端からオオモノをしばいていて、ワイの出る幕がほとんどなかった 遠目で眺めつつ、コンテナ周りのドスコイ握手会とダイバーやテッパンをシバくのが課題 金イクラが7か8個ほど固まってくると、みんな注目してくれるん
ホコX2000代でもう約25000位。 シーズン開始から一ヵ月経ってないとはいえ、やっぱり人が減っているのだろうか。
モンハンだって日本語喋り始めたのは最近の話なんで… (え、今調べたらワールドがもう7年前…?)
>> 6446
明確にサメより強いと思ってるのはエナスタ、カニ、ウルショ、ジェッパ、バリアくらい(トルネもここに入りそうだと思うんだけど、練度・連携の要求度が高いからなのかXP2500程度だとサメの方が怖いと感じる試合が多かった)で、メガホンナイスダマあたりと同格くらいの感覚 デコイソナースミナガ、攻撃系だとチャクチよりは明確に強い サメは確かに刺さらない=デスになるパターンが多いけど、そもそもSPを使ってリターン取れなかった時点で使用後に生きていようがやられてようが返しのSPに潰されるだけだから、自分としては仕掛けてダメならその時点でデスしたのと大して変わらんって考えなのと、モップのメインが強いだけかもしれないけどサメを吐いた時に何も起きないことがそんなにないから言われてるほど安定感ないとも思えないんだよね
flowchart TD A[プレイヤープール] --> B[レーティング近似マッチング] B --> C[初期7人の候補選出] C --> D[プレイヤー分析] D -->|武器特性分析| E[マルチファクター評価]
subgraph "マルチファクター評価" E1[射程評価\n短・中・長] E2[塗り広げ能力評価\n低・中・高] E3[役割評価\n前衛・中衛・後衛] E4[SP効率評価] end
E --> F[初期チーム振り分け] F -->|射程バランス考慮| G[一時的3vs4編成] G --> H[チームバランス分析] H -->|不足要素特定| I[8人目の選出] I -->|補完プレイヤー選定| J[最終4vs4チーム編成] J --> K[マッチ開始]
L[レーティング更新] --> M[適応型XP変動] M -->|勝敗と相対レート差に基づく| N[新レーティング]
この時期だとオハギというよりはボタ餅なんだろうけどねぇ
イイダが作って持ってきたオハギってそういう…… あの子工学系っぽいけど
チャージャー(リッター)が嫌いな人にとっては、2が最高で1と3はクソ環境 まぁ、2も終盤はリッターが鬼のように強化されてかなり強くなってしまったが
その4つのブキの中では棲み分け出来てるのよ 4つの中だけでは、ね… あと次作ではもちろんサブスペが入れ替わるから、当然その時にまたバランスは崩れる だからメイン同士のバランス調整ができてないと基本的に無意味 「メインが弱いからスペシャルを強くしてバランスを取る」とか、「メインが強いから弱いスペシャルを付ける」とかいうのは、根本的な解決にならない邪道な調整方法だよ
バイザー4つ靴8つが配布されたんだっけ。供給してもらえたらありがたいな。
スプリングフェスで前作のスプリングフェスギアが復刻しますよーに
アタリメ∶今日は春分じゃぞ。そして、そのときに食べるものといえば…そう、オハギじゃな!
これ(竹筒)ではんごろし(85DMG)にします アアー、あまーい……アーイイ……遥かにいい……
すぐそばにドスコイいるせいで縮んだかと思ったわ
なるほど、人それぞれですか。もうこの人との議論は多分平行線になると思うんでそう思うことにします。むこうの方がデータを示してるんで、どっちかというと自分の方が悪いでしょうし。 6442さん的には後学のためにもコイツより弱いスペシャルって何です? 自分的にはキューインキとチラシ以外思いつかないんですが。
カルメン的な…
今までは意識外から1確飛ばしてきて避けても2発目の爆風でトドメ刺せる理不尽スペシャルだったけど今は1発目避けれたら死にはしないぐらいに落ち着いてて理不尽感が緩和されてる印象 まあ初弾が避けられないのはそう
とにかく不安定なスペシャルだからねー、刺さった時の爆発力は高いけどダメだった時の悲しみが大きい。そこを安定性低いので弱いと評価するか刺さればリターンあるから弱くはないとするかは人それぞれでいいんじゃねえかと思うよ
サメでゾンビなんてB級映画の極みじゃないか 牛映画…?
カーリングボムもブチギレてます
3スロ統一とか普通に考えたら絶対手放さねーし
暇を持て余した イカタコの 遊び
前までブラスターとかローラーに正面から負けることがあったけどそれはなくなった気はする
他のSPより弱いと言っても中堅程度の位置にはつけてると思うし、エリアなら最上位かそれに肉薄するくらいの強さはあると思ってるんだけどな 弱みもあるし仕様に嫌われてる部分(ラグ+ゲージ減少とか)があるのは分かるけど、だからといって総合評価がネガって当然の弱さとなるのは分からない 自分としてはそっちの言う弱い部分も込みでそれなりの強さはあると評価してるし、統計データ的にもそこまで弱いと示されたわけでもないから弱いと言われても説得力に欠けるんだよな
ちなみにこのテクニックの利点はサメの後隙中にホコ持てるから、実質後隙無くホコ持ちできるというのもあるみたい。後隙無くスムーズにホコ移動できるから決まればカウント持ってけるのは大きいので開拓の余地はありそう、
また長い連敗モード入った感じ… 長いんだよ抜けるまでが…
言うても余ってるかけらを欲しいかけらに変換すれば足りるっしょ? ゲソタウンでほしいギアパワーのギアを繰り返し交換すれば当座は凌げると見た
なんで21帯、一気に崩れるのかわからん どこ抑えてんの
ボールド雑魚処理やって欲しい〜
ゲソタウンにはいつもお世話になってるけど、既に持ってたらウニが引き取るけど…ギアの入った使い込まれているそれ、どうするんだろう? ギア注文もギアパワーが入ったものってどこから来たモノなんだ?3スロ統一とか普通に考えたら絶対手放さねーし
バトルに関しては金が無尽蔵にあるならカケラが1個つくたびに着替える→ある程度のところで一気にクリーニングってのが時間効率はいいかも?
かなり真面目に「バイトをこなす」だと思う。他は費用対効果がかなり悪いことばかりだし…
ギアパワー欲しさにサザエをランダムガチャに投入とか今では入手手段がかなり怪しいので論外。どうしてもと言うなら欲しいギアパワーを他のあまり用がないギアパワー入れて取り出すとか?
確かに感情論になってるのは否定しない。 でも、弱いことには変わりないってのを、なぜ分かってくれないのかが分からない。 コイツの仕様(レールを引く、前隙、後隙、ボム消し無し、前隙時点でやられたらゲージ大減少、直線しか動けない)はどう考えても弱いだろう? 強みが弱い点より多いとか刺さりがいいとかならネガるのは勿論止めるけども、他のスペシャルと比べるとどうしても俺はこのスペシャルは弱いと思うんだよ。
フツーにバイト1200までやったらドリンク飲んでレア度高いギアでバトルし続けるとかじゃない?
オカシラのバグはちょっとレアだよね 途中から顔出しっぱになったジョーとは遭ったことある ついでに
3のブキバランスは2でボコボコにナーフされたブキたちが、さらに暴れたらお仕置き食らって全体的にうっすら弱くなってるので、そういう点ではその時々で壊れブキが存在した2(全盛期アーマーヒッセン、金モデ時代のスフィア、ハイプレトゥーン、1600の固さ持って貫通しないキャンプetc)よりもバランスがいいと主張するのは可能だと思う。
ただ、バランス悪いという意見に関しては2で後半中射程シューターの使用率zap下げて他上げて整えるためにスシ52アッパーしたあとに、サブスペの良いシャーカーの使用率上げるためにzapスシ上げてるから中射程シューター組が一生アッパーもらっててそこはバランス悪いという意見があるのもわかると思う。
一番効率良くギアパワーのかけらを集める方法ってなんぞや?
ジョーが1回顔出しただけで時間切れ寸前みたいに固まって完全に動かなくなるバグに遭遇したんだが、そんなことあんの? ダメージは通ったのでそのまま倒したのだが倒した気がしない...
普通はスタンダードなキャラというと悪く言えば器用貧乏になっててほしいけど スシは延々と強化されて器用貧乏というより万能寄りになっちゃってる印象はある 野良だと編成が事故りづらいのも強い
当時の調整方針はアッパーだったみたいだけど シャプマと52を弱くしてバランスとった方がよかったんじゃない?とは思わなくもない SPP200も結局そのままだし
4は全ブキの一新を期待
流石にもうネタ切れだと思う わかばやスシと同じような性能で全く違うデザイン、名前のブキとかならなんとかなるかも
サイレントでラスパの項目作っていじくってます。反映させるのは4月以降ですがおためしとして。
スミの膜を張るというコンセプトがあるのだからスミナガ越しの敵の弾の威力半減とボム消しぐらいのギミックを付けてくれませんかね?
XPの価値が変動した可能性も無きにしも非ず?
別に絶対的な基準があるワケじゃないしね
わかばのバクダン倒し易いかなー 楽しみだなーと思いつつ、バイト始めたんだけど、なんか400帯のみんな、次々と片っ端からオオモノをしばいていて、ワイの出る幕がほとんどなかった
遠目で眺めつつ、コンテナ周りのドスコイ握手会とダイバーやテッパンをシバくのが課題
金イクラが7か8個ほど固まってくると、みんな注目してくれるん
ホコX2000代でもう約25000位。
シーズン開始から一ヵ月経ってないとはいえ、やっぱり人が減っているのだろうか。
モンハンだって日本語喋り始めたのは最近の話なんで…
(え、今調べたらワールドがもう7年前…?)
>> 6446
明確にサメより強いと思ってるのはエナスタ、カニ、ウルショ、ジェッパ、バリアくらい(トルネもここに入りそうだと思うんだけど、練度・連携の要求度が高いからなのかXP2500程度だとサメの方が怖いと感じる試合が多かった)で、メガホンナイスダマあたりと同格くらいの感覚
デコイソナースミナガ、攻撃系だとチャクチよりは明確に強い
サメは確かに刺さらない=デスになるパターンが多いけど、そもそもSPを使ってリターン取れなかった時点で使用後に生きていようがやられてようが返しのSPに潰されるだけだから、自分としては仕掛けてダメならその時点でデスしたのと大して変わらんって考えなのと、モップのメインが強いだけかもしれないけどサメを吐いた時に何も起きないことがそんなにないから言われてるほど安定感ないとも思えないんだよね
flowchart TD
A[プレイヤープール] --> B[レーティング近似マッチング]
B --> C[初期7人の候補選出]
C --> D[プレイヤー分析]
D -->|武器特性分析| E[マルチファクター評価]
subgraph "マルチファクター評価"
E1[射程評価\n短・中・長]
E2[塗り広げ能力評価\n低・中・高]
E3[役割評価\n前衛・中衛・後衛]
E4[SP効率評価]
end
E --> F[初期チーム振り分け]
F -->|射程バランス考慮| G[一時的3vs4編成]
G --> H[チームバランス分析]
H -->|不足要素特定| I[8人目の選出]
I -->|補完プレイヤー選定| J[最終4vs4チーム編成]
J --> K[マッチ開始]
L[レーティング更新] --> M[適応型XP変動]
M -->|勝敗と相対レート差に基づく| N[新レーティング]
この時期だとオハギというよりはボタ餅なんだろうけどねぇ
イイダが作って持ってきたオハギってそういう……
あの子工学系っぽいけど
チャージャー(リッター)が嫌いな人にとっては、2が最高で1と3はクソ環境
まぁ、2も終盤はリッターが鬼のように強化されてかなり強くなってしまったが
その4つのブキの中では棲み分け出来てるのよ
4つの中だけでは、ね…
あと次作ではもちろんサブスペが入れ替わるから、当然その時にまたバランスは崩れる
だからメイン同士のバランス調整ができてないと基本的に無意味
「メインが弱いからスペシャルを強くしてバランスを取る」とか、「メインが強いから弱いスペシャルを付ける」とかいうのは、根本的な解決にならない邪道な調整方法だよ
バイザー4つ靴8つが配布されたんだっけ。供給してもらえたらありがたいな。
スプリングフェスで前作のスプリングフェスギアが復刻しますよーに
アタリメ∶今日は春分じゃぞ。そして、そのときに食べるものといえば…そう、オハギじゃな!
すぐそばにドスコイいるせいで縮んだかと思ったわ
なるほど、人それぞれですか。もうこの人との議論は多分平行線になると思うんでそう思うことにします。むこうの方がデータを示してるんで、どっちかというと自分の方が悪いでしょうし。
6442さん的には後学のためにもコイツより弱いスペシャルって何です?
自分的にはキューインキとチラシ以外思いつかないんですが。
カルメン的な…
今までは意識外から1確飛ばしてきて避けても2発目の爆風でトドメ刺せる理不尽スペシャルだったけど今は1発目避けれたら死にはしないぐらいに落ち着いてて理不尽感が緩和されてる印象
まあ初弾が避けられないのはそう
とにかく不安定なスペシャルだからねー、刺さった時の爆発力は高いけどダメだった時の悲しみが大きい。そこを安定性低いので弱いと評価するか刺さればリターンあるから弱くはないとするかは人それぞれでいいんじゃねえかと思うよ
サメでゾンビなんてB級映画の極みじゃないか
牛映画…?
カーリングボムもブチギレてます
前までブラスターとかローラーに正面から負けることがあったけどそれはなくなった気はする
他のSPより弱いと言っても中堅程度の位置にはつけてると思うし、エリアなら最上位かそれに肉薄するくらいの強さはあると思ってるんだけどな
弱みもあるし仕様に嫌われてる部分(ラグ+ゲージ減少とか)があるのは分かるけど、だからといって総合評価がネガって当然の弱さとなるのは分からない
自分としてはそっちの言う弱い部分も込みでそれなりの強さはあると評価してるし、統計データ的にもそこまで弱いと示されたわけでもないから弱いと言われても説得力に欠けるんだよな
ちなみにこのテクニックの利点はサメの後隙中にホコ持てるから、実質後隙無くホコ持ちできるというのもあるみたい。後隙無くスムーズにホコ移動できるから決まればカウント持ってけるのは大きいので開拓の余地はありそう、
また長い連敗モード入った感じ…
長いんだよ抜けるまでが…
言うても余ってるかけらを欲しいかけらに変換すれば足りるっしょ?
ゲソタウンでほしいギアパワーのギアを繰り返し交換すれば当座は凌げると見た
なんで21帯、一気に崩れるのかわからん
どこ抑えてんの
ボールド雑魚処理やって欲しい〜
バトルに関しては金が無尽蔵にあるならカケラが1個つくたびに着替える→ある程度のところで一気にクリーニングってのが時間効率はいいかも?
かなり真面目に「バイトをこなす」だと思う。他は費用対効果がかなり悪いことばかりだし…
ギアパワー欲しさにサザエをランダムガチャに投入とか今では入手手段がかなり怪しいので論外。どうしてもと言うなら欲しいギアパワーを他のあまり用がないギアパワー入れて取り出すとか?
確かに感情論になってるのは否定しない。
でも、弱いことには変わりないってのを、なぜ分かってくれないのかが分からない。
コイツの仕様(レールを引く、前隙、後隙、ボム消し無し、前隙時点でやられたらゲージ大減少、直線しか動けない)はどう考えても弱いだろう?
強みが弱い点より多いとか刺さりがいいとかならネガるのは勿論止めるけども、他のスペシャルと比べるとどうしても俺はこのスペシャルは弱いと思うんだよ。
フツーにバイト1200までやったらドリンク飲んでレア度高いギアでバトルし続けるとかじゃない?
オカシラのバグはちょっとレアだよね
途中から顔出しっぱになったジョーとは遭ったことある
ついでに
3のブキバランスは2でボコボコにナーフされたブキたちが、さらに暴れたらお仕置き食らって全体的にうっすら弱くなってるので、そういう点ではその時々で壊れブキが存在した2(全盛期アーマーヒッセン、金モデ時代のスフィア、ハイプレトゥーン、1600の固さ持って貫通しないキャンプetc)よりもバランスがいいと主張するのは可能だと思う。
ただ、バランス悪いという意見に関しては2で後半中射程シューターの使用率zap下げて他上げて整えるためにスシ52アッパーしたあとに、サブスペの良いシャーカーの使用率上げるためにzapスシ上げてるから中射程シューター組が一生アッパーもらっててそこはバランス悪いという意見があるのもわかると思う。
一番効率良くギアパワーのかけらを集める方法ってなんぞや?
ジョーが1回顔出しただけで時間切れ寸前みたいに固まって完全に動かなくなるバグに遭遇したんだが、そんなことあんの?
ダメージは通ったのでそのまま倒したのだが倒した気がしない...
普通はスタンダードなキャラというと悪く言えば器用貧乏になっててほしいけど
スシは延々と強化されて器用貧乏というより万能寄りになっちゃってる印象はある
野良だと編成が事故りづらいのも強い
当時の調整方針はアッパーだったみたいだけど
シャプマと52を弱くしてバランスとった方がよかったんじゃない?とは思わなくもない
SPP200も結局そのままだし
流石にもうネタ切れだと思う
わかばやスシと同じような性能で全く違うデザイン、名前のブキとかならなんとかなるかも
サイレントでラスパの項目作っていじくってます。反映させるのは4月以降ですがおためしとして。