サンバイザー被って、アメフラシが3倍ザーッ・・・w
それ本当にラグのせいか?
バイト中、雨玉をコウモリに返送した時にふと、「この玉、敢えてコウモリ以外に当てたらより効率良くシャケを〆られるんじゃね?」と思ったんだけど、 敢えてコウモリを倒さずに雨玉を吐かせ続ける戦法ってあり?流石に無理? キケンな割にリターンが少ないのは知ってる。その上でそれをやる価値があるのかどうか・・・うーんうーん この疑問と附せてオオモノシャケの群れ(コウモリ込み)に対する討伐優先順位も考えるつもり 教えてサーモンランナー上級者さん
バイザー4個に靴8足。数は多いが、使い所がニッチな(婉曲表現)メインギアが多いような……?
唯一、ロッキンクラウンにメインクは初級女の子向けとして適切と思う。
個人的にはイカ速とヒト速とスペ増とステジャンが欲しかった。
>相手にリッターが来るかもしれないというのがどれだけマイナスになるか >ミラー相手の大半に有利を取っているリッター(と鉛筆)はもっとガッツリ弱体化を入れるべき >リッターvsスクイクの武器パワーが拮抗するくらいにはなってもらわないとおかしい
この3つは本当に同意 というか、リッター鉛筆以外のチャーを持って、相手にリッターが行った時にどれだけ不利になるかって、おっしゃるとおりスプラ3をプレイした人なら全員理解するはずのことなんだけど、肝心の運営は本当に理解してるのだろうか…理解してるのならば即刻大幅弱体化すべきはずだったのだが 運営がずっとリッターを放置してるのがプレイヤーの不満を溜めまくってると思う
逆に、ミラーが無かったとして、片チャーになった時に試合が壊れてしまう時点で、バランスが悪いと言える ミラーでないとバランスが保てないのは、良い状態ではない 次回作でミラーマッチがどうなるかは分からんけど、仮にミラーが無くて片チャーになっても良いように、チャーの性能をマトモに調整すべきだと思う
スミフラシート
「NintendoSwitch2にどうぞご期待下さい。さて、次が最後の映像となります。ご覧ください…!」 パチンッッッ………
。・*・:≡
(())スタッ
マンメンミッ
Splatoon
Splatoon「4」 デンッッッ……
開発検討中 ───────
見切り発車すなーっ
マイルドな効果なのは良いと思うけど、これだと付け得になっちゃいそう。(前線なら切り込みが主だから元々周りは敵インクで負けても損しにくい。長射程は固まった塗りが苦手なブキがボムの如く塗れてしまう。)
途中まで全世界共通だったのに結局国別のフェス開催してるからね 変にこだわってて中途半端だなって印象だったわ
クマ改造ソイチューバーは333周チャージあるべき 最初は激遅だけど段々速くなっていって、最終的にはギュイイイイイン(チャージ完了音連打)という音をたてながらフルチャージするべき クマソイの性能はフルチャに特化すべき なお、中間チャージの意味
シューターは対面中にイカ移動挟んで乱数リセットと相手のエイムをずらせって動画でめっちゃ言われるから実践してるんだけど、普通に歩き撃ちしてるだけの52に殺されてクソデカ溜め息出たわ ラグすぎて技術磨いても意味ないやん
今日のナワバリクソマッチ (1)敵チームのボールドとボルネオにそれぞれ11キル、計22キルされた試合 (2)味方のバケスロ2人が合計4キルしか稼げなかった試合 (3)塗り500未満の0キルリッターと、5キルしたが5デスで塗り400未満のスプチャがセットで味方に来た試合
8人集めりゃいいだけなのに、なぜこうも実力がバラつくのか。 4試合して3試合がこれである。 そりゃあパワー表示を復活させられないよなあ。
海外勢にも配慮しないといけないからもうネタがないのよね 次回作では今まで通り国別に分けるべきでは?
少なくとも現状のスプラ3ではメイン性能を絶対評価する必要はなくて、Xマッチミラー区分同士の相対評価をすれば良いと思ってる スクイックリンや竹は絶対評価において強い方のメインに分類される可能性はあると思うけど、相手にリッターが来るかもしれないというのがどれだけマイナスになるかはやっている人なら全員理解してくれるはず そういう意味ではミラー相手の大半に有利を取っているリッター(と鉛筆)はもっとガッツリ弱体化を入れるべきで、少なくともスプラ3が続いている間はリッターvsスクイクの武器パワーが拮抗するくらいにはなってもらわないとおかしい まあこれは今のミラー区分が修正されない前提の上での意見になるけど
これはねえ6452の通りでサメが同期処理のせいで画面の位置より奥で爆発してる扱いになっているんすよ それでブロックが壁になって敵さんに爆風が当たってない。画面では自分を中心に塗りが生まれているように見えるのに当たらない
スプラ3の同期処理は直前の行動を未来予知して位置を補正するので、速度の速いサメは盛大に位置がズレる傾向がありまして。なので未来位置が壁の向こう側になる場所とか、段差端ぎりぎりで未来位置が落下する場所で起爆すると無傷現象が起きる。こんなことにまで注意を払わなきゃならないサメ君の繊細さよ しかもこれバグでも不具合でもなく今作の『仕様』だからおそらく今後も直らない
でまあ文句ばかり言ってても仕方ないのでこれを逆に利用して、壁のこちら側にいながら向こう側で爆発させたり、段差上にいながら段差下にサメを流し込むという謎テクニックがある わりと狙えなくもないので気が向いたらやってみて
ハンコ強化されたことでカムバックを積むか迷ってる自分がいる 今まではイカ速ステジャンだったんだけど試してみるのもありかなぁ
なんか知ってる気がする…エネルギーニュートライザとかボイドボムとか…でもステイシス・ウェビファイアでもある…? 中和というか相殺してるのか?タンクにピンポイントで被害を出しつつ鈍化って他では確かに見ない効果だな。範囲から出たらすぐ復旧するし
フレと乱入ナワバリやってたらリザルト後の「参加待ちのプレイヤーがいます」ってところで通信エラーで自分だけ落ちたんだけど、入ってきたのが自分がブロックしてる人だったらしい 乱入でブロックしてる人とマッチングするようになると落とされる仕様とかないよね?
フェスの告知と2のギアの配布きたー!ところで、何が捗るんですか?(すっとぼけ)
これ夜にやったら夜派しか見ないってことにならないか?
ぶっちゃけその中でメイン性能が許されない物はどれなんだろうね 個人的にはスプチャとリッターは許されない、少なくともメイン性能を弱体化すべきだと思ってる 鉛筆は何回かナーフされたけど、その後どんな感じなんだろう…さらなる弱体化は必要だろうか
洗剤と竹とソイの3つは…個人的にはそのままでも良いかなと思ってるけど、洗剤も強すぎると感じてる人もいると聞いている
ランダムで久方ぶりのロンブラ体験させていただきましたわ
一体ナニがはかどるってことなんです…?(穢れ)
ナイスダマ耐えられるのも腹立つ
クイボもいいけど他サブ欲しいなぁみたいなブキはできうるのか
すごい今更だけどポイズンでインクタンクの中身が減っていくのって謎原理だよね
次回作ではアメフラシと合体してスミナガアメフラシートにしても良い
カタパをメガホンレーザーでロックオンして耐えられた時のストレスが半端ない件(動き回られたせいで) 本体の耐久もうちょい下げてメガホンにロックオンされたカタパは絶対タヒぬってしれくれませんかね
ペナ増の効果を「復活するまでの時間を延ばす」じゃなくて、「倒した時、倒された時に撒き散らすインクの量を増やす」にするのはどうかな
ねぇ知ってる?鬱になってると日中はしんどいけど夜は楽だったりするんだって。 怠けている訳じゃあないんだけどな…体内時計が狂うのかね?自律神経系の問題でよくある話らしい。
リッター様に抜かれるたびに感謝の拍手してたら手が痛い
マイナーチェンジも追加されんかな
受け身はキャンシェルやロンブラみたいな取り回しが悪いけど1確を出せるブキと相性がいいから、もし使いたくなった時のために残しておくといいぞ
マンタローがはかどるのは夜(意味深) フウカはんは低血圧じゃないのか…
メインの器用さが売りだろうに敵に弾当てるわけでもなくただインク散らかしてジェッパだけ回して満足してる芋が結構な割合いてキツイ
はかどる……はか……どる……墓ドル ドルはおカネに目が眩んだフウカちゃんの見た幻覚だから削除するとして、残るのは『墓』 つまりこれはダボハゼ共同墓地が実装されるという暗示なんだよ!!
な、なんだってーーーっ!?
同じ気持ちなので、ペナ増駆逐キャンペーンも並行してやってる。
対物はステジャン失うリスクを取れるかが問われるし、受け身は帰還するスペのニッチがあるくらいで他ギア入れることは無いのでは?ギリギリでスピナーがヒト速入れるかくらい?
ペナ増を全消しするのもいいぞ
確かに逆境強化は要らんかもね。 ペナアップとスタダとリベンジも、使わない人はとことん使わないと思う。
対物と受け身は、ステジャンが必須過ぎてバランス崩壊してるだけってことで・・・
メインのエクスロがどっちも☆5になったので気になってた無印持ってみましたが結構動きが似てて使ってて楽しいなと感じました どっちも遠距離からバシバシインクぶつけてマーカー付けてスペシャルで妨害する動きが似通ってて立ち回り共用出来て運用がめっちゃ楽でした 射程負けしてる相手がめちゃきついのも同様ですけど…
サンバイザー被って、アメフラシが3倍ザーッ・・・w
それ本当にラグのせいか?
バイト中、雨玉をコウモリに返送した時にふと、「この玉、敢えてコウモリ以外に当てたらより効率良くシャケを〆られるんじゃね?」と思ったんだけど、
敢えてコウモリを倒さずに雨玉を吐かせ続ける戦法ってあり?流石に無理?
キケンな割にリターンが少ないのは知ってる。その上でそれをやる価値があるのかどうか・・・うーんうーん
この疑問と附せてオオモノシャケの群れ(コウモリ込み)に対する討伐優先順位も考えるつもり
教えてサーモンランナー上級者さん
バイザー4個に靴8足。数は多いが、使い所がニッチな(婉曲表現)メインギアが多いような……?
唯一、ロッキンクラウンにメインクは初級女の子向けとして適切と思う。
個人的にはイカ速とヒト速とスペ増とステジャンが欲しかった。
>相手にリッターが来るかもしれないというのがどれだけマイナスになるか
>ミラー相手の大半に有利を取っているリッター(と鉛筆)はもっとガッツリ弱体化を入れるべき
>リッターvsスクイクの武器パワーが拮抗するくらいにはなってもらわないとおかしい
この3つは本当に同意
というか、リッター鉛筆以外のチャーを持って、相手にリッターが行った時にどれだけ不利になるかって、おっしゃるとおりスプラ3をプレイした人なら全員理解するはずのことなんだけど、肝心の運営は本当に理解してるのだろうか…理解してるのならば即刻大幅弱体化すべきはずだったのだが
運営がずっとリッターを放置してるのがプレイヤーの不満を溜めまくってると思う
逆に、ミラーが無かったとして、片チャーになった時に試合が壊れてしまう時点で、バランスが悪いと言える
ミラーでないとバランスが保てないのは、良い状態ではない
次回作でミラーマッチがどうなるかは分からんけど、仮にミラーが無くて片チャーになっても良いように、チャーの性能をマトモに調整すべきだと思う
スミフラシート
「NintendoSwitch2にどうぞご期待下さい。さて、次が最後の映像となります。ご覧ください…!」
パチンッッッ………
。・*・:≡
((
))スタッ
Splatoon
Splatoon「4」 デンッッッ……
開発検討中 ───────
マイルドな効果なのは良いと思うけど、これだと付け得になっちゃいそう。(前線なら切り込みが主だから元々周りは敵インクで負けても損しにくい。長射程は固まった塗りが苦手なブキがボムの如く塗れてしまう。)
途中まで全世界共通だったのに結局国別のフェス開催してるからね
変にこだわってて中途半端だなって印象だったわ
クマ改造ソイチューバーは333周チャージあるべき
最初は激遅だけど段々速くなっていって、最終的にはギュイイイイイン(チャージ完了音連打)という音をたてながらフルチャージするべき
クマソイの性能はフルチャに特化すべき
なお、中間チャージの意味
シューターは対面中にイカ移動挟んで乱数リセットと相手のエイムをずらせって動画でめっちゃ言われるから実践してるんだけど、普通に歩き撃ちしてるだけの52に殺されてクソデカ溜め息出たわ
ラグすぎて技術磨いても意味ないやん
今日のナワバリクソマッチ
(1)敵チームのボールドとボルネオにそれぞれ11キル、計22キルされた試合
(2)味方のバケスロ2人が合計4キルしか稼げなかった試合
(3)塗り500未満の0キルリッターと、5キルしたが5デスで塗り400未満のスプチャがセットで味方に来た試合
8人集めりゃいいだけなのに、なぜこうも実力がバラつくのか。
4試合して3試合がこれである。
そりゃあパワー表示を復活させられないよなあ。
海外勢にも配慮しないといけないからもうネタがないのよね
次回作では今まで通り国別に分けるべきでは?
少なくとも現状のスプラ3ではメイン性能を絶対評価する必要はなくて、Xマッチミラー区分同士の相対評価をすれば良いと思ってる
スクイックリンや竹は絶対評価において強い方のメインに分類される可能性はあると思うけど、相手にリッターが来るかもしれないというのがどれだけマイナスになるかはやっている人なら全員理解してくれるはず
そういう意味ではミラー相手の大半に有利を取っているリッター(と鉛筆)はもっとガッツリ弱体化を入れるべきで、少なくともスプラ3が続いている間はリッターvsスクイクの武器パワーが拮抗するくらいにはなってもらわないとおかしい
まあこれは今のミラー区分が修正されない前提の上での意見になるけど
これはねえ6452の通りでサメが同期処理のせいで画面の位置より奥で爆発してる扱いになっているんすよ
それでブロックが壁になって敵さんに爆風が当たってない。画面では自分を中心に塗りが生まれているように見えるのに当たらない
スプラ3の同期処理は直前の行動を未来予知して位置を補正するので、速度の速いサメは盛大に位置がズレる傾向がありまして。なので未来位置が壁の向こう側になる場所とか、段差端ぎりぎりで未来位置が落下する場所で起爆すると無傷現象が起きる。こんなことにまで注意を払わなきゃならないサメ君の繊細さよ
しかもこれバグでも不具合でもなく今作の『仕様』だからおそらく今後も直らない
でまあ文句ばかり言ってても仕方ないのでこれを逆に利用して、壁のこちら側にいながら向こう側で爆発させたり、段差上にいながら段差下にサメを流し込むという謎テクニックがある
わりと狙えなくもないので気が向いたらやってみて
ハンコ強化されたことでカムバックを積むか迷ってる自分がいる
今まではイカ速ステジャンだったんだけど試してみるのもありかなぁ
フレと乱入ナワバリやってたらリザルト後の「参加待ちのプレイヤーがいます」ってところで通信エラーで自分だけ落ちたんだけど、入ってきたのが自分がブロックしてる人だったらしい
乱入でブロックしてる人とマッチングするようになると落とされる仕様とかないよね?
フェスの告知と2のギアの配布きたー!ところで、何が捗るんですか?(すっとぼけ)
これ夜にやったら夜派しか見ないってことにならないか?
ぶっちゃけその中でメイン性能が許されない物はどれなんだろうね
個人的にはスプチャとリッターは許されない、少なくともメイン性能を弱体化すべきだと思ってる
鉛筆は何回かナーフされたけど、その後どんな感じなんだろう…さらなる弱体化は必要だろうか
洗剤と竹とソイの3つは…個人的にはそのままでも良いかなと思ってるけど、洗剤も強すぎると感じてる人もいると聞いている
ランダムで久方ぶりのロンブラ体験させていただきましたわ
一体ナニがはかどるってことなんです…?(穢れ)
ナイスダマ耐えられるのも腹立つ
クイボもいいけど他サブ欲しいなぁみたいなブキはできうるのか
すごい今更だけどポイズンでインクタンクの中身が減っていくのって謎原理だよね
次回作ではアメフラシと合体してスミナガアメフラシートにしても良い
カタパをメガホンレーザーでロックオンして耐えられた時のストレスが半端ない件(動き回られたせいで)
本体の耐久もうちょい下げてメガホンにロックオンされたカタパは絶対タヒぬってしれくれませんかね
ペナ増の効果を「復活するまでの時間を延ばす」じゃなくて、「倒した時、倒された時に撒き散らすインクの量を増やす」にするのはどうかな
リッター様に抜かれるたびに感謝の拍手してたら手が痛い
マイナーチェンジも追加されんかな
受け身はキャンシェルやロンブラみたいな取り回しが悪いけど1確を出せるブキと相性がいいから、もし使いたくなった時のために残しておくといいぞ
マンタローがはかどるのは夜(意味深)
フウカはんは低血圧じゃないのか…
メインの器用さが売りだろうに敵に弾当てるわけでもなくただインク散らかしてジェッパだけ回して満足してる芋が結構な割合いてキツイ
はかどる……はか……どる……墓ドル
ドルはおカネに目が眩んだフウカちゃんの見た幻覚だから削除するとして、残るのは『墓』
つまりこれはダボハゼ共同墓地が実装されるという暗示なんだよ!!
同じ気持ちなので、ペナ増駆逐キャンペーンも並行してやってる。
対物はステジャン失うリスクを取れるかが問われるし、受け身は帰還するスペのニッチがあるくらいで他ギア入れることは無いのでは?ギリギリでスピナーがヒト速入れるかくらい?
ペナ増を全消しするのもいいぞ

確かに逆境強化は要らんかもね。
ペナアップとスタダとリベンジも、使わない人はとことん使わないと思う。
対物と受け身は、ステジャンが必須過ぎてバランス崩壊してるだけってことで・・・
メインのエクスロがどっちも☆5になったので気になってた無印持ってみましたが結構動きが似てて使ってて楽しいなと感じました
どっちも遠距離からバシバシインクぶつけてマーカー付けてスペシャルで妨害する動きが似通ってて立ち回り共用出来て運用がめっちゃ楽でした
射程負けしてる相手がめちゃきついのも同様ですけど…