実測したところ、ボトルの長射程と短射程でヒト速は同じで、スシより遅い。 内部データでは短射程のヒト速が0.72になっているが、不具合だろうか?
アッパーはジェッパ50ダメ範囲強化とロンブラ塗り強化、ナーフだったらラスパ効果減少とハンコ1.5秒短縮、スプスピSPP増加の理由聞きたいな 特にハンコ関連はリリースノートで一切語られた事ないから是非ご説明いただかないと…
メガホン強化はどういうデータからあの理由が捻出されたのか、その理由がまかり通るなら何故他のスペにはそれを適用しないのかを説明してほしい
それくらいもう人がいないんでしょ。スプラはマッチングでそれを誤魔化してるみたいだけど、実際騒いでるのはほんの一握りってオチが有力
フルイドはもっと説明ほしかったな あれじゃなんで怒られたのかわからん
よく使う前衛ブキ用にステジャンクツ作りたいけどクツにメインのギアパワー詰めてる&アタマとフクの組み合わせが気に入ってるから採用できないつらみ アクセとかそういう新枠できない? メイン1個分のパワーしか付かないけどアタマフククツの限定ギアパワー付けれるみたいなそういう特殊ギアパワー採用のための枠をですね
最近のアプデはちゃんと意図を説明してくれるしアプデ自体も割と要望に沿うものだと思うけど(担当者変わったのかな) 以前のよくわからんアプデはどういう意図を持ってされたのか聞いてみたいわ ウルショ爆風2確とか何で強化した?と思ったし
宇宙の 法則が 乱れる!
爆発力は確かにあるしアプデで補強もされたけどだからって後半1.5秒削ってまで安定性の無さを強調する必要はあったのだろうか… 距離を取られて脆い所を殴られたり貫通効果にぐちゃぐちゃにされたりは弱点としてあるべきだけど弱っちい判定とか出の遅さは弱みにしても違うんじゃってなる
おま環かもしれないが相変わらず乗ってからやられてゲージ75%没収される
イカ研的にはもう完成されたSPってことだろうね、実際方向性自体はかなりハッキリしてるし(キル特化、爆発力◎、安定性✕) ランク帯ごとに強さに差があるのはコンセプト上仕方がないと受け入れてる
俺はハンコの性能が好きで使ってるんだけどやっぱり少数派なんだな 強さだけ見たらそりゃ他のSPのほうが強いし使いやすいんだけど、このじゃじゃ馬感が使い甲斐あるし連キル取ったときの爽快感がたまらなく気持ちいい
ハンコ最大の問題は性能がどうとか以上にイカ研が対戦におけるハンコをどう思ってるのか、どういうSPに位置付けたいのかが全然見えてこないことだと思う 他の弱SPは何だかんだで弱いなりに強みの方針を定めたり動作の粗を取るようなアプデを貰えてるけどハンコは突進の取り回しを良くしてもらえた後になんかナーフ喰らって1年3か月放置、リリースノートに名前を書かれる事さえ無いので調整意図はまったく見えず それでいて引っ掛かりやマーカー消失、動作隙や逆詐欺当たり判定といった発売時からずっと存在する動作面の課題が山盛りなままな訳で…
対面の天敵が前作ぐらい増えてきたな カーボンとクアッドどうにかして❤️
ラグ改善によってエリア強制確保で大幅弱体化してキル方面とか生存力は僅かに強化というイメージ。ちゃんと正当な評価がされるのは喜ばしいことだけどそれはそれで強化ください。
え?
えぐいフレ部屋で草
これ反撃弾発射時に直前まで吸った分のインクアーマー付いてほしいわ こういうスペなのに何で1on1で反撃弾打つ前にたおされなきゃならねえんだよつまんねえ
久々にハンコVSホコバリアで死ぬやつやっちった 壁際だったのもあって挟まれちゃったんよな〜
ほんま…
最近発動しても誰もナイスくれないこと多くて泣いてる
これバレル救われるか?
光の速度をおよそ10%速くし、送信したデータが相手に届き、その反応が返ってくるまでの時間が、これまでより短くなるようにしました。
今まで、エナドリ飲んだ直後にやられたら復活短縮の効果はつかないのに飲みなおすこともできない……みたいなことがよくあったけど、アプデ後はめちゃくちゃ減ってるな これラグが原因やったんかい!アホ!の気持ちとラグ改善ありがてえ……の気持ち、正直これが1番ラグ改善の恩恵感じてる
ホクホクサイ
今シーズンは初めてXP20を超えて、ついでにアサリ以外の3ルールで達成したのでホクホク。 出来れば次は5万位以内を目指したいね…
こっちに突っ込んでくるウルトラハンコをトラップ設置しまくって返り討ちにするの気持ちよくて好き 格下相手にしか通じないけど
縦振りの振り速度も横振りと同じでいい気がする 他の武器はジャンプしても変わらないし
リッターがこっちをずっと牽制してる状況で 一瞬だけ顔を出してリッターと相打ちっていうのが3回くらいあった 熱い撃ち合い!芽生える友情!いい勝負だったな!また勝負しようぜ!!
なわけねーだろバーカ!!!滅びろ商店街!!
Xマッチの方がチャレンジよりラグいんだけどなんなん?
一人特攻しつづけ2分そこそこで10デスくらいを積み上げ こちらが詰められてる時に敵陣に抜けてカモンを連打し 味方がやられたときにナイスをし そしていつのまにか切断して消えた彼はなんだったのだろう、夏のお昼時が見せた幻だったんだろうか
「しごとクビになった(意訳)」って名前の味方が来て、とてもナイスを送りづらい雰囲気の試合になってしまった。
昇格戦なのにクソみたいな見方送ってくるんじゃねえ
5連敗したからってエリデコ対面がパブロ52スシシマネなんて虐めみたいな編成で勝率戻されても…
さっき、自高絶対降りないデュアル引いて、案の定前線枚数足りず負担半端ないし、打開通っても絶対前出ないしですごかった これが「芋」か…(初体験)
そもそも潜伏とかキューインキとか、ソロで使うような戦法じゃねぇからな 動けなくなってる時点で試合放棄と変わらん
一度撃ちきるか中断したら2秒は半チャも溜まらないからその間に仕掛ける クゲと違ってハイドラの半チャに満たない射撃はしょんべん弾だし再チャージもチャージキープも出来ない
トップの人のプレイ見てても、ああ今絶対感覚では届いてやれてただろうなって場面多いなぁ 上手い人ほど影響少ないとはいうけど、ステージによっては結構ガッツリきつくなってそう
いざ自分が使うとチャージおっっっっっっっそ!てなるのに相手のものは体感スプチャくらいの回転率で飛んでくるから嫌いです(感想) ところで対リッター対策としてショクワンってどんくらい効果あるもんなんですかね
脳死再現…スピコラにボルネオ 困ったことにハンコブキ多いんだよ やっぱハンコついてるブキはイカ研的にどうでもいいブキなのか
ろぶすたーの配信見てて思うけどアサリのゴール下潜伏とかワイロ持ってキューインキぶん回すとか味方負担の戦法とられるとさすがのろぶすたーも厳しいんやな あのレベルでキツイんだからキューインキは使うだけ無駄や
実測したところ、ボトルの長射程と短射程でヒト速は同じで、スシより遅い。
内部データでは短射程のヒト速が0.72になっているが、不具合だろうか?
アッパーはジェッパ50ダメ範囲強化とロンブラ塗り強化、ナーフだったらラスパ効果減少とハンコ1.5秒短縮、スプスピSPP増加の理由聞きたいな
特にハンコ関連はリリースノートで一切語られた事ないから是非ご説明いただかないと…
メガホン強化はどういうデータからあの理由が捻出されたのか、その理由がまかり通るなら何故他のスペにはそれを適用しないのかを説明してほしい
それくらいもう人がいないんでしょ。スプラはマッチングでそれを誤魔化してるみたいだけど、実際騒いでるのはほんの一握りってオチが有力
フルイドはもっと説明ほしかったな
あれじゃなんで怒られたのかわからん
よく使う前衛ブキ用にステジャンクツ作りたいけどクツにメインのギアパワー詰めてる&アタマとフクの組み合わせが気に入ってるから採用できないつらみ
アクセとかそういう新枠できない? メイン1個分のパワーしか付かないけどアタマフククツの限定ギアパワー付けれるみたいなそういう特殊ギアパワー採用のための枠をですね
最近のアプデはちゃんと意図を説明してくれるしアプデ自体も割と要望に沿うものだと思うけど(担当者変わったのかな)
以前のよくわからんアプデはどういう意図を持ってされたのか聞いてみたいわ
ウルショ爆風2確とか何で強化した?と思ったし
宇宙の 法則が 乱れる!
爆発力は確かにあるしアプデで補強もされたけどだからって後半1.5秒削ってまで安定性の無さを強調する必要はあったのだろうか…
距離を取られて脆い所を殴られたり貫通効果にぐちゃぐちゃにされたりは弱点としてあるべきだけど弱っちい判定とか出の遅さは弱みにしても違うんじゃってなる
おま環かもしれないが相変わらず乗ってからやられてゲージ75%没収される
イカ研的にはもう完成されたSPってことだろうね、実際方向性自体はかなりハッキリしてるし(キル特化、爆発力◎、安定性✕)
ランク帯ごとに強さに差があるのはコンセプト上仕方がないと受け入れてる
俺はハンコの性能が好きで使ってるんだけどやっぱり少数派なんだな
強さだけ見たらそりゃ他のSPのほうが強いし使いやすいんだけど、このじゃじゃ馬感が使い甲斐あるし連キル取ったときの爽快感がたまらなく気持ちいい
ハンコ最大の問題は性能がどうとか以上にイカ研が対戦におけるハンコをどう思ってるのか、どういうSPに位置付けたいのかが全然見えてこないことだと思う
他の弱SPは何だかんだで弱いなりに強みの方針を定めたり動作の粗を取るようなアプデを貰えてるけどハンコは突進の取り回しを良くしてもらえた後になんかナーフ喰らって1年3か月放置、リリースノートに名前を書かれる事さえ無いので調整意図はまったく見えず
それでいて引っ掛かりやマーカー消失、動作隙や逆詐欺当たり判定といった発売時からずっと存在する動作面の課題が山盛りなままな訳で…
対面の天敵が前作ぐらい増えてきたな
カーボンとクアッドどうにかして❤️
ラグ改善によってエリア強制確保で大幅弱体化してキル方面とか生存力は僅かに強化というイメージ。ちゃんと正当な評価がされるのは喜ばしいことだけどそれはそれで強化ください。
え?
えぐいフレ部屋で草
これ反撃弾発射時に直前まで吸った分のインクアーマー付いてほしいわ
こういうスペなのに何で1on1で反撃弾打つ前にたおされなきゃならねえんだよつまんねえ
久々にハンコVSホコバリアで死ぬやつやっちった
壁際だったのもあって挟まれちゃったんよな〜
ほんま…
最近発動しても誰もナイスくれないこと多くて泣いてる
これバレル救われるか?
光の速度をおよそ10%速くし、送信したデータが相手に届き、その反応が返ってくるまでの時間が、これまでより短くなるようにしました。
今まで、エナドリ飲んだ直後にやられたら復活短縮の効果はつかないのに飲みなおすこともできない……みたいなことがよくあったけど、アプデ後はめちゃくちゃ減ってるな
これラグが原因やったんかい!アホ!の気持ちとラグ改善ありがてえ……の気持ち、正直これが1番ラグ改善の恩恵感じてる
ホクホクサイ
今シーズンは初めてXP20を超えて、ついでにアサリ以外の3ルールで達成したのでホクホク。
出来れば次は5万位以内を目指したいね…
こっちに突っ込んでくるウルトラハンコをトラップ設置しまくって返り討ちにするの気持ちよくて好き
格下相手にしか通じないけど
縦振りの振り速度も横振りと同じでいい気がする
他の武器はジャンプしても変わらないし
リッターがこっちをずっと牽制してる状況で
一瞬だけ顔を出してリッターと相打ちっていうのが3回くらいあった
熱い撃ち合い!芽生える友情!いい勝負だったな!また勝負しようぜ!!
なわけねーだろバーカ!!!滅びろ商店街!!
Xマッチの方がチャレンジよりラグいんだけどなんなん?
一人特攻しつづけ2分そこそこで10デスくらいを積み上げ
こちらが詰められてる時に敵陣に抜けてカモンを連打し
味方がやられたときにナイスをし
そしていつのまにか切断して消えた彼はなんだったのだろう、夏のお昼時が見せた幻だったんだろうか
「しごとクビになった(意訳)」って名前の味方が来て、とてもナイスを送りづらい雰囲気の試合になってしまった。
昇格戦なのにクソみたいな見方送ってくるんじゃねえ
5連敗したからってエリデコ対面がパブロ52スシシマネなんて虐めみたいな編成で勝率戻されても…
さっき、自高絶対降りないデュアル引いて、案の定前線枚数足りず負担半端ないし、打開通っても絶対前出ないしですごかった
これが「芋」か…(初体験)
そもそも潜伏とかキューインキとか、ソロで使うような戦法じゃねぇからな
動けなくなってる時点で試合放棄と変わらん
一度撃ちきるか中断したら2秒は半チャも溜まらないからその間に仕掛ける
クゲと違ってハイドラの半チャに満たない射撃はしょんべん弾だし再チャージもチャージキープも出来ない
トップの人のプレイ見てても、ああ今絶対感覚では届いてやれてただろうなって場面多いなぁ
上手い人ほど影響少ないとはいうけど、ステージによっては結構ガッツリきつくなってそう
いざ自分が使うとチャージおっっっっっっっそ!てなるのに相手のものは体感スプチャくらいの回転率で飛んでくるから嫌いです(感想)
ところで対リッター対策としてショクワンってどんくらい効果あるもんなんですかね
脳死再現…スピコラにボルネオ
困ったことにハンコブキ多いんだよ
やっぱハンコついてるブキはイカ研的にどうでもいいブキなのか
ろぶすたーの配信見てて思うけどアサリのゴール下潜伏とかワイロ持ってキューインキぶん回すとか味方負担の戦法とられるとさすがのろぶすたーも厳しいんやな
あのレベルでキツイんだからキューインキは使うだけ無駄や