板窓枠行く前にフェイント入れるとかしてる? 通る振りして一旦戻るとかするだけで結構避けられるよ
どこに祭司の弱体化自体を否定してる鯖専がいるんだよよく読め、殆どは「極端な状況での弱体化は必要だが、あれもこれも軒並み下方するほど環境にいるわけではないしハンター専が思ってるほど脳死キャラでもない」って感じの意見だろ 読解力蛇帯かよ
弱い弱い言われてるけど未だにチェイス方法分からん…板窓乗り越えでほぼ100%石像喰らうし強ポジ入ろうとしたら石像で防がれるし、避けようと動くと通常貰うし…距離チェしたくても距離チェするために板窓使うと確定貰うから全然伸びない 石像だけ避けて通常喰らって60秒弱ぐらい稼げたら許される?
むしろ壁判定だから乗り越えられないのではないですか?
永眠と中華は実際ps要らずにほとんどミスなく(ミスしても結局長いワープ貼れるからなんとかなる)貼れるから修正すべき≫これはまあ私は実際そうだと思います。上のツリーとか読んでもらえば分かると思いますが私は祭司にどんな弱体化をいれることも反対、というわけではないです。ただその永眠町中華街の中でも板に向かって出すワープとか、祭司チェイスではわりと必須技術のワープはPS全くなしではどうにもならないということは強調したいです。この二つのマップにおける問題点は主にゲート同士をワープで繋げちゃうとかそういうところだと思います。結局距離を離されるのはそれはそうですが、ただスタンによって距離を離されることを女王の鏡に例えるのは不適切だと思います。この例えをするのであれば、鏡の仕様は鏡像周辺のサバイバーは壁をすり抜けることができるようであるべきです。少女のかけらと違って、補佐もできるし入れ替わりワープや強制送還、ロングなどの応用技もあるのに、少女のかけらと同等に溜まるから文句が出る≫「結局はそのキャラの印象じゃないでしょうか?」って私はいいました。そうです、その「~のに」までが重要だと思います。 地形を変えられるハンターいるうんぬんのところは上に書かれてた(消えちゃいましたが)「そもそも地形無視するのはゲームとしてダメ」に対する反論です。ハンターとサバイバーのアイテム差に関する言論ではありません 入るまで分からない強制送還はともかくロングワープに対応できないハンターがほとんどだと思っているならそれは立ち回りを見直した方がいいと思います。また永眠中華で稼ぎやすいのは確かですが読み合いなしに安定して稼げるというのは誤解です、本当に読み合いなしでやった場合、オレオなどをせず、相手が興奮などを持たなかったと仮定しても祭司は三秒くらいのスタンを二つ持った板窓デバフ持ちサバイバーです。上の人がいっている通り別にいくらでも即死する祭司はいます。安定するかもしれませんが楽ではないし、楽にチェイスしたら安定はしないでしょう。 メタれるをどう置くかにもよりますが、ロンワとワープどっちもそれほど苦にしないという意味では私のメインハンターグレイス(マップ対角にロンワ張られると銛が回収されちゃいますがそんなに多くないです)、はりん(上下ワープの対処にはPSが必要ですが、そもそもタゲチェン能力が極めて高いという意味でも)、悪夢(大抵怒りとおりけもを振ります、機動力はいうまでもなし、ただ全体負荷の解除はされがちなのでロンワとワープの二つをふさいだとしても相性が極端に良いわけではない)。そもそもハンターは後出しができて、なおかつ追う追わないを選択できるのでメタの話は不毛にも思えますがまあ。 祭司が不快なのは分かるんです。一部マップや状況における弱体化は必要だと思います。私もゲート開門後のロンワで何度ボコられたか分かりません、ただその印象で勝率や使用率をガン無視していつでもどこでも簡単個数無制限ワンタップPSいらずとか言われるのは違うと思うし、極端な状況における弱体化と同時に汎用的強化も欲しいというのが私の思うところです。
たまに低ランクでびゅんびゅん即死取りまくるオペラが出てきて大惨事になるからね仕方ないね
シンプルにズル
コントロール強いのかな?
探鉱が遊んでた時間で解読してくれてたら通電してた試合が多すぎるな?
少女って弁護士とエンジニアを除いた解読キャラの次に追われるキャラだよね。ハンターがファーチェで少女を見つけたときは喜色は目に見えるぐらい分かりやすい。
PC版のサングリア操作性良すぎる
むしろ、ハンター側に対策手段一切ないまま放置されてるやつらが問題やね アンデッド使えば骨董カモやしね
剣の根元あたりは攻撃判定ガバガバ。剣めちゃくちゃ大ぶりしてるけど攻撃範囲は実は狭い。ただ剣先のあたりはモーション以上に攻撃範囲強いし判定も残る。
モーションと実際の攻撃範囲がかみあわなさすぎない?それ絶対あたってない!!って攻撃があたったりするし。いや今絶対あたったやろ?って攻撃があらんかったりする。
公式情報
鹿強化来て怒りチェーンの投げ直し4秒になったら 狂暴振り中距離キャンプで救助サバに鈍化3減速かけてから素殴り、攻撃硬直後チェーン再使用が計算上間に合うようになるんだよな
どこ情報?
フルゴとかガラボンのほうが危険度高すぎて自分アンデッドの事そんな危険視してなかったんですけど今回の調整によるアンデッドの人格7つぐらい見直しって、 正直やばい強化?それとも前と同じ感じ?
段差判定あるっぽい?から暗喩使えないよ。
殴られて普通攻撃できなくっても漁師とかガラボンとかでスキル攻撃できるのも増えたからね...運営的にも「まあこいつらいるしいっか!」みたいな感じにほったからしなのかな(笑)
少女が骨董商に同期してても、蕭での攻撃不可能時間って減る?
凶暴枯死は中々にエグい
存在感レベル2で刃の時間も一緒に3~5秒くらい短縮してもバチ当たらないと思うけどな
運児定期
興奮中は暗喩が使用できなくなるから回数は消費されないよ。
追記(余計だけども):うる覚えですが、飛ばされた後観戦してると何故か探鉱がチェイスしていた気がする。結果的には2台残しの全吊されて負けでした。
46,47の方ありがとうございます! 45の者です。追加で状況的には。 ・段位は3段と4段(自分は3段) ・危機一髪持ちは一等航海士のみ ・ファスチェはバメで、一等の負傷はちょっと巻き込みしてしまったときに、連続で0,5ダメを2回食らう→吊られた後に遠距離からスキルで0,5食らってしまった物 ・一等の時計は使ってなかったはずなので2個まだあったはず...? 2人の話的に詰んでたのかなぁ。即死以外で、救助一ミリもされずに飛ばされたのが初めてで、内心混乱してました... 救助が無理っぽかったってことが分かってスッキリしたし勉強にもなった! ありがとう!
上の人も書いてるけど自分から突っ込もうとするとわざと距離取られて引き撃ちされるんや…環境が過酷すぎるせいかバケモンみたいな高PSリッパーだらけで下手な環境出されるより怖いしキツい
勝てるハンターで試合するタイプの人は祭司はカモだと良い、好きなハンターでやりたい人は祭司に文句言ってる印象
木主の段位にもよると思うのでふだん救助メインでやってるユニグリあたりの人のいち意見としてへ~くらいで聞いてもらいたいのですが、そもそも論として救助って絶対に行かなくちゃいけないわけじゃないです。大事なのは3通電以上が見込めるかどうか?だからです。だいたいの試合で4割救助を挟むのは6の効果で誰でも20秒時間が稼げて得だから、にすぎません。 今回だとおそらく一等航海士がファーチェで1.5ダメ+時計を1つ消費させられたうえでのバーメイドにタゲチェンかなと思います。ということは一等航海士がそのままファーチェで追われていた場合に比べてフルゴの救助狩り性能がめちゃくちゃ高まっているということです。 一等航海士が行けない以上、行くのは探鉱か占い師ですが、探鉱は遠すぎ、占い師はそこまで救助に強くないです。フクロウあるじゃんって思うかもしれませんが0.5ダメハンターに対してはそんな強くありません。あと6もないので行ったところで即トンネルされたら負傷が増えてハンターに存在感を献上してるだけになります。そしてこのタイミングで救助狩りが発生するとよほどのことがない限り3通電は厳しいです。救助に自信のある占い師なら行きますが、自信がないなら無理せず、アイテムが残っている状況で次のチェイスを伸ばす方が安定と言えます。 あとこれは古参だったらそうかも?くらいのあれなんですが、チェイス中にフクロウを呼べないやつはセカチェ伸びないから、みたいに考える人もいます。これは本当に人によるのでわかんないですけど。 サバイバーはチーム戦なので救助しないこともチーム全体のことを考えると戦略として大事になります。野良でやるなら根に持つのはメンタルによくないので、ファーチェでアイテムを使い切ってフクロウももらって、救助なんぞいらんおれが5台分チェイスキャリーしたる!ってできるようになったほうがいいんじゃないかなと思います。
まずどのランク帯の話なのか 6持ちは誰だったのか (そんだけチェイスして)占いから梟貰ってないなら占い何してたんだろうになる(たぶん0.5ダメで梟剥がし警戒?) その場合は探鉱くらいしかないけど1番遠いのでやっても9割になりそう 割と詰んでるかと
そのせいか大体低ランで(3段あたり)BANするものイタカかフルゴで固定されているような...
いいと思うよ。ストーリー上でも記者として来てた気がするし。
長文失礼。何が知りたいか先に言うと、救助に誰が行くべきだったのか? 一昨日くらいの試合(ステージは村)であったんですけど、フルゴ相手にバメでチェイスしてたんですけど、(100秒はチェイスできた)捕まった後、誰も救助行かずに飛ばされました... ・編成は、バーメイド・探鉱・一等航海士・占い師(なお全員アイテムあり) ・一等1,5ダメ負傷 ・暗号機は残り3台。 ・吊られた位置は小舟前の椅子 ・それぞれの位置は一等最果て寄りのアスレチック、占い師小屋、探鉱船上 ・バーメイドは加速酒、調合済みの酒を1本ずつ所持 救助されなかったことを根に持ってるからってのもあるんですけど、そんなに救助難しかったのかも知りたいです...
今の環境、距離チェに強いハンター多いからワープで引き離してもすぐ追いつかれるよね。祭司にとっては相当逆風。機動力も高いハンター多いからファスチェ狙われると即死しやすい。
永眠中華の極端な祭司有利な状況はもちろん調整必要だけど、最近のCバッヂ認知ボーダー一覧とか見ると今までに比べてだいぶ祭司のpt減ってるね。 もう環境キャラとまで言えないかも。
運営も「極端な状況での弱体化は必要」と認めてるのに、お鯖様が暴れてるな。ロングワープ、永眠中華のワープ関連は間違いなく修正必要だろう。よく考えずに初心者帯が軍需工場とか全体の勝率自体は低いから、ワープ関連修正入れた上で板窓デバフ消すくらいの調整が次回来ると思われる。
基本が板使っての駆け引きやったはずが鯖もハンターもインフレしすぎて駆け引きも何も無くなってるからね。お互いのチートを押し付け合い。コンテンツとして末期やね。
どう考えてもおかしいよね。ルキノでも玩具職人でもあれ乗り越えられんし。
迅速なご対応ありがとうございましたm(_ _)m
板窓枠行く前にフェイント入れるとかしてる?
通る振りして一旦戻るとかするだけで結構避けられるよ
どこに祭司の弱体化自体を否定してる鯖専がいるんだよよく読め、殆どは「極端な状況での弱体化は必要だが、あれもこれも軒並み下方するほど環境にいるわけではないしハンター専が思ってるほど脳死キャラでもない」って感じの意見だろ 読解力蛇帯かよ
弱い弱い言われてるけど未だにチェイス方法分からん…板窓乗り越えでほぼ100%石像喰らうし強ポジ入ろうとしたら石像で防がれるし、避けようと動くと通常貰うし…距離チェしたくても距離チェするために板窓使うと確定貰うから全然伸びない 石像だけ避けて通常喰らって60秒弱ぐらい稼げたら許される?
むしろ壁判定だから乗り越えられないのではないですか?
永眠と中華は実際ps要らずにほとんどミスなく(ミスしても結局長いワープ貼れるからなんとかなる)貼れるから修正すべき≫これはまあ私は実際そうだと思います。上のツリーとか読んでもらえば分かると思いますが私は祭司にどんな弱体化をいれることも反対、というわけではないです。ただその永眠町中華街の中でも板に向かって出すワープとか、祭司チェイスではわりと必須技術のワープはPS全くなしではどうにもならないということは強調したいです。この二つのマップにおける問題点は主にゲート同士をワープで繋げちゃうとかそういうところだと思います。結局距離を離されるのはそれはそうですが、ただスタンによって距離を離されることを女王の鏡に例えるのは不適切だと思います。この例えをするのであれば、鏡の仕様は鏡像周辺のサバイバーは壁をすり抜けることができるようであるべきです。少女のかけらと違って、補佐もできるし入れ替わりワープや強制送還、ロングなどの応用技もあるのに、少女のかけらと同等に溜まるから文句が出る≫「結局はそのキャラの印象じゃないでしょうか?」って私はいいました。そうです、その「~のに」までが重要だと思います。
地形を変えられるハンターいるうんぬんのところは上に書かれてた(消えちゃいましたが)「そもそも地形無視するのはゲームとしてダメ」に対する反論です。ハンターとサバイバーのアイテム差に関する言論ではありません
入るまで分からない強制送還はともかくロングワープに対応できないハンターがほとんどだと思っているならそれは立ち回りを見直した方がいいと思います。また永眠中華で稼ぎやすいのは確かですが読み合いなしに安定して稼げるというのは誤解です、本当に読み合いなしでやった場合、オレオなどをせず、相手が興奮などを持たなかったと仮定しても祭司は三秒くらいのスタンを二つ持った板窓デバフ持ちサバイバーです。上の人がいっている通り別にいくらでも即死する祭司はいます。安定するかもしれませんが楽ではないし、楽にチェイスしたら安定はしないでしょう。
メタれるをどう置くかにもよりますが、ロンワとワープどっちもそれほど苦にしないという意味では私のメインハンターグレイス(マップ対角にロンワ張られると銛が回収されちゃいますがそんなに多くないです)、はりん(上下ワープの対処にはPSが必要ですが、そもそもタゲチェン能力が極めて高いという意味でも)、悪夢(大抵怒りとおりけもを振ります、機動力はいうまでもなし、ただ全体負荷の解除はされがちなのでロンワとワープの二つをふさいだとしても相性が極端に良いわけではない)。そもそもハンターは後出しができて、なおかつ追う追わないを選択できるのでメタの話は不毛にも思えますがまあ。
祭司が不快なのは分かるんです。一部マップや状況における弱体化は必要だと思います。私もゲート開門後のロンワで何度ボコられたか分かりません、ただその印象で勝率や使用率をガン無視していつでもどこでも簡単個数無制限ワンタップPSいらずとか言われるのは違うと思うし、極端な状況における弱体化と同時に汎用的強化も欲しいというのが私の思うところです。
たまに低ランクでびゅんびゅん即死取りまくるオペラが出てきて大惨事になるからね仕方ないね
シンプルにズル
コントロール強いのかな?
探鉱が遊んでた時間で解読してくれてたら通電してた試合が多すぎるな?
少女って弁護士とエンジニアを除いた解読キャラの次に追われるキャラだよね。ハンターがファーチェで少女を見つけたときは喜色は目に見えるぐらい分かりやすい。
PC版のサングリア操作性良すぎる
むしろ、ハンター側に対策手段一切ないまま放置されてるやつらが問題やね
アンデッド使えば骨董カモやしね
剣の根元あたりは攻撃判定ガバガバ。剣めちゃくちゃ大ぶりしてるけど攻撃範囲は実は狭い。ただ剣先のあたりはモーション以上に攻撃範囲強いし判定も残る。
モーションと実際の攻撃範囲がかみあわなさすぎない?それ絶対あたってない!!って攻撃があたったりするし。いや今絶対あたったやろ?って攻撃があらんかったりする。
公式情報
鹿強化来て怒りチェーンの投げ直し4秒になったら
狂暴振り中距離キャンプで救助サバに鈍化3減速かけてから素殴り、攻撃硬直後チェーン再使用が計算上間に合うようになるんだよな
どこ情報?
フルゴとかガラボンのほうが危険度高すぎて自分アンデッドの事そんな危険視してなかったんですけど今回の調整によるアンデッドの人格7つぐらい見直しって、
正直やばい強化?それとも前と同じ感じ?
段差判定あるっぽい?から暗喩使えないよ。
殴られて普通攻撃できなくっても漁師とかガラボンとかでスキル攻撃できるのも増えたからね...運営的にも「まあこいつらいるしいっか!」みたいな感じにほったからしなのかな(笑)
少女が骨董商に同期してても、蕭での攻撃不可能時間って減る?
凶暴枯死は中々にエグい
存在感レベル2で刃の時間も一緒に3~5秒くらい短縮してもバチ当たらないと思うけどな
運児定期
興奮中は暗喩が使用できなくなるから回数は消費されないよ。
追記(余計だけども):うる覚えですが、飛ばされた後観戦してると何故か探鉱がチェイスしていた気がする。結果的には2台残しの全吊されて負けでした。
46,47の方ありがとうございます!
45の者です。追加で状況的には。
・段位は3段と4段(自分は3段)
・危機一髪持ちは一等航海士のみ
・ファスチェはバメで、一等の負傷はちょっと巻き込みしてしまったときに、連続で0,5ダメを2回食らう→吊られた後に遠距離からスキルで0,5食らってしまった物
・一等の時計は使ってなかったはずなので2個まだあったはず...?
2人の話的に詰んでたのかなぁ。即死以外で、救助一ミリもされずに飛ばされたのが初めてで、内心混乱してました...
救助が無理っぽかったってことが分かってスッキリしたし勉強にもなった!
ありがとう!
上の人も書いてるけど自分から突っ込もうとするとわざと距離取られて引き撃ちされるんや…環境が過酷すぎるせいかバケモンみたいな高PSリッパーだらけで下手な環境出されるより怖いしキツい
勝てるハンターで試合するタイプの人は祭司はカモだと良い、好きなハンターでやりたい人は祭司に文句言ってる印象
木主の段位にもよると思うのでふだん救助メインでやってるユニグリあたりの人のいち意見としてへ~くらいで聞いてもらいたいのですが、そもそも論として救助って絶対に行かなくちゃいけないわけじゃないです。大事なのは3通電以上が見込めるかどうか?だからです。だいたいの試合で4割救助を挟むのは6の効果で誰でも20秒時間が稼げて得だから、にすぎません。
今回だとおそらく一等航海士がファーチェで1.5ダメ+時計を1つ消費させられたうえでのバーメイドにタゲチェンかなと思います。ということは一等航海士がそのままファーチェで追われていた場合に比べてフルゴの救助狩り性能がめちゃくちゃ高まっているということです。
一等航海士が行けない以上、行くのは探鉱か占い師ですが、探鉱は遠すぎ、占い師はそこまで救助に強くないです。フクロウあるじゃんって思うかもしれませんが0.5ダメハンターに対してはそんな強くありません。あと6もないので行ったところで即トンネルされたら負傷が増えてハンターに存在感を献上してるだけになります。そしてこのタイミングで救助狩りが発生するとよほどのことがない限り3通電は厳しいです。救助に自信のある占い師なら行きますが、自信がないなら無理せず、アイテムが残っている状況で次のチェイスを伸ばす方が安定と言えます。
あとこれは古参だったらそうかも?くらいのあれなんですが、チェイス中にフクロウを呼べないやつはセカチェ伸びないから、みたいに考える人もいます。これは本当に人によるのでわかんないですけど。
サバイバーはチーム戦なので救助しないこともチーム全体のことを考えると戦略として大事になります。野良でやるなら根に持つのはメンタルによくないので、ファーチェでアイテムを使い切ってフクロウももらって、救助なんぞいらんおれが5台分チェイスキャリーしたる!ってできるようになったほうがいいんじゃないかなと思います。
まずどのランク帯の話なのか
6持ちは誰だったのか
(そんだけチェイスして)占いから梟貰ってないなら占い何してたんだろうになる(たぶん0.5ダメで梟剥がし警戒?)
その場合は探鉱くらいしかないけど1番遠いのでやっても9割になりそう
割と詰んでるかと
そのせいか大体低ランで(3段あたり)BANするものイタカかフルゴで固定されているような...
いいと思うよ。ストーリー上でも記者として来てた気がするし。
長文失礼。何が知りたいか先に言うと、救助に誰が行くべきだったのか?
一昨日くらいの試合(ステージは村)であったんですけど、フルゴ相手にバメでチェイスしてたんですけど、(100秒はチェイスできた)捕まった後、誰も救助行かずに飛ばされました...
・編成は、バーメイド・探鉱・一等航海士・占い師(なお全員アイテムあり)
・一等1,5ダメ負傷
・暗号機は残り3台。
・吊られた位置は小舟前の椅子
・それぞれの位置は一等最果て寄りのアスレチック、占い師小屋、探鉱船上
・バーメイドは加速酒、調合済みの酒を1本ずつ所持
救助されなかったことを根に持ってるからってのもあるんですけど、そんなに救助難しかったのかも知りたいです...
今の環境、距離チェに強いハンター多いからワープで引き離してもすぐ追いつかれるよね。祭司にとっては相当逆風。機動力も高いハンター多いからファスチェ狙われると即死しやすい。
永眠中華の極端な祭司有利な状況はもちろん調整必要だけど、最近のCバッヂ認知ボーダー一覧とか見ると今までに比べてだいぶ祭司のpt減ってるね。
もう環境キャラとまで言えないかも。
運営も「極端な状況での弱体化は必要」と認めてるのに、お鯖様が暴れてるな。ロングワープ、永眠中華のワープ関連は間違いなく修正必要だろう。よく考えずに初心者帯が軍需工場とか全体の勝率自体は低いから、ワープ関連修正入れた上で板窓デバフ消すくらいの調整が次回来ると思われる。
基本が板使っての駆け引きやったはずが鯖もハンターもインフレしすぎて駆け引きも何も無くなってるからね。お互いのチートを押し付け合い。コンテンツとして末期やね。
どう考えてもおかしいよね。ルキノでも玩具職人でもあれ乗り越えられんし。
迅速なご対応ありがとうございましたm(_ _)m