永眠と中華は実際ps要らずにほとんどミスなく(ミスしても結局長いワープ貼れるからなんとかなる)貼れるから修正すべき≫これはまあ私は実際そうだと思います。上のツリーとか読んでもらえば分かると思いますが私は祭司にどんな弱体化をいれることも反対、というわけではないです。ただその永眠町中華街の中でも板に向かって出すワープとか、祭司チェイスではわりと必須技術のワープはPS全くなしではどうにもならないということは強調したいです。この二つのマップにおける問題点は主にゲート同士をワープで繋げちゃうとかそういうところだと思います。結局距離を離されるのはそれはそうですが、ただスタンによって距離を離されることを女王の鏡に例えるのは不適切だと思います。この例えをするのであれば、鏡の仕様は鏡像周辺のサバイバーは壁をすり抜けることができるようであるべきです。少女のかけらと違って、補佐もできるし入れ替わりワープや強制送還、ロングなどの応用技もあるのに、少女のかけらと同等に溜まるから文句が出る≫「結局はそのキャラの印象じゃないでしょうか?」って私はいいました。そうです、その「~のに」までが重要だと思います。
地形を変えられるハンターいるうんぬんのところは上に書かれてた(消えちゃいましたが)「そもそも地形無視するのはゲームとしてダメ」に対する反論です。ハンターとサバイバーのアイテム差に関する言論ではありません
入るまで分からない強制送還はともかくロングワープに対応できないハンターがほとんどだと思っているならそれは立ち回りを見直した方がいいと思います。また永眠中華で稼ぎやすいのは確かですが読み合いなしに安定して稼げるというのは誤解です、本当に読み合いなしでやった場合、オレオなどをせず、相手が興奮などを持たなかったと仮定しても祭司は三秒くらいのスタンを二つ持った板窓デバフ持ちサバイバーです。上の人がいっている通り別にいくらでも即死する祭司はいます。安定するかもしれませんが楽ではないし、楽にチェイスしたら安定はしないでしょう。
メタれるをどう置くかにもよりますが、ロンワとワープどっちもそれほど苦にしないという意味では私のメインハンターグレイス(マップ対角にロンワ張られると銛が回収されちゃいますがそんなに多くないです)、はりん(上下ワープの対処にはPSが必要ですが、そもそもタゲチェン能力が極めて高いという意味でも)、悪夢(大抵怒りとおりけもを振ります、機動力はいうまでもなし、ただ全体負荷の解除はされがちなのでロンワとワープの二つをふさいだとしても相性が極端に良いわけではない)。そもそもハンターは後出しができて、なおかつ追う追わないを選択できるのでメタの話は不毛にも思えますがまあ。
祭司が不快なのは分かるんです。一部マップや状況における弱体化は必要だと思います。私もゲート開門後のロンワで何度ボコられたか分かりません、ただその印象で勝率や使用率をガン無視していつでもどこでも簡単個数無制限ワンタップPSいらずとか言われるのは違うと思うし、極端な状況における弱体化と同時に汎用的強化も欲しいというのが私の思うところです。