なるほど、つまりプケプケは特徴的な名称 or 必殺技の特徴的な名称で記載されていたわけではなく、必殺技だという意味で記載されていたという事だったんですね。>> 5834でorだという人はいたけど、andだという人はいなかったのでorで認識している人が大半だと思っていたのですが、もしかしてそこからが間違いなのでしょうか。
andなのだとしたら、MHWorld時点で特段威力が高いわけでもなく(同じ威力以上の攻撃が複数ある)、更にMHRiseでは活性化毒攻撃や舌伸ばしより弱い急接近ベロベロ攻撃が記載されていること自体がおかしくないですか?何故これは削除されないのでしょうか。そもそも必殺技の記事なのに、名称に焦点を当てていることに少し違和感があります。
増やしたがる方と減らしたがる方が分かれてるんでしょうね
操竜のダメージを数値で表記するのってどうなんでしょうか
COでも良いと思います。
また掲載するにしても、「と筆者は考えている」くらいの記述にとどめておくほうがよいと考えます。
「という考察もある」という書き方で自論が浸透しているかのように誤認させるのはあまりよろしくないかと。
その類のものは相手のプログラムを直接弄るようなチートコードを発動させておくかMODを発動させてないと難しいと思います。
また、MODは自分が対象の場合がほどんどであり相手にまで効果を及ぼすことは非常に難しいです。
歴代でもそのような効果を持ったチートコードは確認されておらずデマだと考えられます。
そんな話はなかったと思います。
なんか最近、モンスターの関連項目が追加されては消されてをよく見るんですけど、何が起きてるんですか?
斧強化は時間あたりの斬れ味消費量が減るため、【鋭】とはあまり相性が良くないですね。そもそも剛刃研磨も4スロ一つで事足りるのでそんなに重くなく、それによる優位もせいぜいが増弾Ⅱを積める程度ですし、斬れ味の面での優位は殆どないと思います。即妙でノックバック小さめの攻撃を受ける場面が増えるのであれば優位に立てるかも?
・紫>>白なので剛刃不要
→分かります。
・ゲージ合計60。【鋭】を視野に入れることもチャアクなら不可能ではない
→ここが疑問です。不可能ではないけど相性が良いと言っていいのかどうか。あって無駄になることはないけど優先して発動させたいスキルなのかどうか。
・剛刃の必要性は絶対に考えるべきだと思います。「大半の武器が【鋭】と剛刃を併用している」というのは紛れもない事実なので。
→先に述べた通りです。それらの紫が短い武器は【鋭】を使わなくても剛刃は優先して発動させるので。
・武器スロも優秀
「スキルの組みやすさ」は差別化点として有利に機能するはずです。ここをずっと無視するのは何故ですか?
→無視していません。その利点は分かりますが、これも先に述べた通りです。スキルが組みやすいから伏魔が使えると言われてもそれは伏魔との相性の話ではないからです。多少他のスキルを削ってでも【鋭】を発動させたいのと、スロに余裕があるから【鋭】を無理なく組み込めるのは訳が違います。後者の場合に「それってその武器と【鋭】の相性が良いの?」という話です。
・「独特な研磨術【鋭】の運用が可能」「運用の難易度自体は高い」程度の記述をする(=ほぼ現状の記述を維持する)分には何ら問題ないと思うのですがいかがでしょうか。
→それでいいと思います。
ずっと言ってるんですけど、夜叉は
・紫>>白なので剛刃不要
・ゲージ合計60。【鋭】を視野に入れることもチャアクなら不可能ではない
・武器スロも優秀
と、他の剛刃必須の武器では不可能な【鋭】の運用ができるのではって話です。
また「【鋭】の議論」ではなく「夜叉で【鋭】を運用する際の議論」なので、剛刃の必要性は絶対に考えるべきだと思います。「大半の武器が【鋭】と剛刃を併用している」というのは紛れもない事実なので。
MHは根本的に、スキルを組んで敵を倒すゲーム。よって「スキルの組みやすさ」は、重いスキルとの相性として、同じスキルを使う他武器との差別化点として有利に機能するはずです。ここをずっと無視するのは何故ですか?
私達の主張は、夜叉が最強だとかそういったものでは全くありません。
記事内に「長期戦でこそ真価を発揮する、独特な研磨術【鋭】の運用が可能」「運用の難易度自体は高い」程度の記述をする(=ほぼ現状の記述を維持する)分には何ら問題ないと思うのですがいかがでしょうか。
マキヒコとかの場合は剛刃(もしくは他の斬れ味スキル)は【鋭】があろうとなかろうと使うんですよ。決して【鋭】に強制されているのではなく元々必須レベルなんです。
夜叉が斬れ味関連のスキルを省きつつ、さらにスロがあるのでスキルが組みやすいのは分かります。でもここで「だから夜叉は伏魔+血気が採用できる」と言われてもそれはスキル自由度の長所であって武器とスキルの相性の話ではないです。
研磨術【鋭】は他スキルとの連携は切っても切り離せません。これは事実です。紫が10とか20の武器は剛刃同時採用が必須と言っても差し支えないでしょう。
剛刃を切りつつ研磨術【鋭】の採用という選択肢が取れる、というのは大きな個性ではないでしょうか。やっぱり研磨術【鋭】はどうしてもスキルが圧迫されます。スロがあってスキルが盛れるというのは研磨術【鋭】にとってはとても重要で、加えて剛刃研磨を切れるというのは夜叉の大きな個性でしょう。
勿論、スタートダッシュは遅いかもしれませんが、「発動のしやすさ」が研磨術【鋭】との相性の全てではないのではないでしょうか。
それは斬れ味関係のスキルを放棄できる(後回しにできる)というまた別の話ですよね?
【鋭】があろうとなかろうと紫が10とか20なら何かしら斬れ味のフォローはほとんどの人がするでしょう。【鋭】を採用する場合は匠とか業物になり得ないから剛刃が実質セットになっているだけで剛刃同時採用が必須というほうが決めつけでは。
逆に夜叉は剛刃をつけることは基本ないでしょう。そこに【鋭】の採用は関係ありません。
【鋭】の議論なのに剛刃でフォローが不要とか、スロがあるからスキルが組みやすいとかそれは話がまとまらなくなるだけだと思います。
議論に(いたのかもしれませんが)195NWCdEは出てこない、24時間(平日だったので48時間待ちました)経過しても何もなかったため、議論は終了したと判断しました。
>> 5905
アイスボーンの設定資料
必殺技関連の議論は終了したという認識でいいのでしょうか?
>> 5904
そうですね、強みもあり欠点もありで、相性は良いとは言えないが悪くはないって感じだと思います。
超古龍級生物と激昂ラージャンの項目にあったのですが、ソースはどこでしょうか?
即妙ループを途切れさせずに続けてようやく30秒ちょいで切れ味20消費という感じなので、そもそも時間当たりの切れ味消費が少ない斧強化との相性が良くなさそうです。実戦だとそこまで理想的な消費も難しく、結果としては剛刃研磨2で短い切れ味を維持していた方が研磨術の発動間隔を短くできそうな感じですかね。もちろん維持にスキルが必要がないというのは鬼神盾斧の強みだと思います。
「発動のしやすさ」「紫に倍率が乗る時間」「剛刃研磨の必要性」、全て研磨術【鋭】との相性の良し悪しに関連するでしょ。勝手な主観で1点に絞らないでくださいよ。
マキヒコ武器は研磨術【鋭】と間違いなく好相性。でも、剛刃研磨付けますよね?
紫10白10の武器も同じ。剛刃研磨を切って研磨術【鋭】を採用しますか? しませんよね??
そういう話です。
基本的に研磨術【鋭】は、剛刃研磨ありきの運用が求められるわけです。これによって現状、スキル組むのが面倒・窮屈というネックを抱えてます。
その点で夜叉は、本来必須なはずの剛刃を切れて運用が楽。武器スロも優秀で、これはマキヒコ武器にもない利点です。スタートダッシュの遅さは勿論ありますが、まあチャアクなら目を瞑れる範囲かと。紫が長いので、白で斬らざるを得ない時間も最小限で済む。
結論としては上でも書いたんですけど「他の候補に劣る場面もある」という書き方ならば異論ないです。でも「相性が悪い」と断じるのは同意できない。
他の候補にできないことができる、また違ったアプローチで相性の良い武器だと思います。
>> 5901
むしろ白まで40のよりも早いかもしれません
>> 5900
剛刃研磨は採用するという前提で考えると、よくある研磨術3剛刃研磨2なら結局90秒で60削るのと同じなので、常に研磨術の補正を得るための労力としてはあまり変わらないかと
何をもって「相性が良い」と判断するかなのですが
一般的に研磨術【鋭】と相性が良いとされているのはマキヒコ武器(紫20)や紫10白10の武器だろうと思います。つまり判断基準としては「発動のしやすさ」になるかと思います。1回のクエストでの発動回数にも関わってきます。
「相性が良い」の基準が「90秒間の火力UPをずっと紫で使用できること」「斬れ味フォローの他スキルを必要としないこと」ならばマキヒコ武器や紫10白10の武器は論外ということになります。また斬れ味60を削り切るのも簡単と仰いますが、やはり上記の例に比べれば3倍の時間がかかるわけで…。
剛刃研磨はあくまで継戦能力確保のために採用されるものなので上記の議論とはまた別かなと思います。鬼神盾斧【夜叉】では不要という理屈は分かります。
勘違いをしてることにされた最初の編集者です。でも同意見すぎて、その……ね。
チャアクなら60は割と消費できちゃうのと、他の採用候補も紫20+白20=40くらいはある(例:ルナルガ、ティガ武器)ので、紫50を以て「研磨術【鋭】と夜叉は相性が悪い」と主張するのはおかしい。
メリットもその通りで、セット扱いされる剛刃を切れるのでスキルが楽。武器スロが優秀なのもあって、Lv2*2スロを他に回せるのは美味しい。
錬成が来たとは言え研磨術【鋭】はお世辞でも軽くないので、素の紫に甘えた運用ができるのは夜叉特有の魅力だと思うんですよね。今作紫が長い武器って少ないので。
編集の仕方として「短期決戦を狙う場合は不利」という記載をするなら全然文句ないです(実際、過去にはそういう文章が載っていたはず)。しかし傀異化などの長期戦では、90秒間の疑似空色ゲージで追い上げられるという書き方が丸いと思います。
>> 5897
私は、紫50のため最初は発動しにくいが、白は10しかなく60くらいなら削り切るのは簡単だと思うので、相性はいいと思います。紫白10の剛刃研磨採用型と比較しても、剛刃研磨2の場合は30秒で20を削り切らねばならず、60を90秒で削るのと変わらない、むしろ切れ味ケアがいらない分得なので
外から失礼したものです。鬼神盾斧【夜叉】について、研磨術【鋭】の相性について議論したいです。
上の5889で指摘を受けてから改めて記事を読み直したため、元から書いてあった文だと思っていました。
確認不足でした。申し訳ありませんでした。
あと、こちらのCOミスをフォローしていただきありがとうございます。
新ツリーにしてもややこしいのでここに書きます。
ナルガクルガ希少種の朧月の話はしょせんたとえ話でしたが、ライゼクスの中空突進は形態変化解除レベルの必殺技で、更に公式ガイドブックにも大技と明言されていることから公式公認の必殺技であることは言うまでもないですが、おそらく中空突進という名称で削除されたのだと思います。(ベリオロスの叩きつけかみつきはともかく)誰がどう見ても必殺技なのに名前1つでこれは必殺技ではない、というのはおかしな話ではないか?という事が言いたいんです。
そして削除したのは自分と共に議論の発端となったブラウザID:195NWCdEなのですが、そもそもこの議論に参加しているのか分からないし確かめようもないので名乗り出てもらえますか?
勿論、他の技も入るでしょうが、公式名称が分からないので入れてません。
全ての表を1つにするなら今の必殺技が埋もれる、というのは理解できますが、項目を分けてるのに読む側は情報が多くてインパクトが薄くなったとか思いますかね。少なくとも自分は思わないです。情報が増える事ってそんなに悪ですか?
『そもそも一般的に標高が高いほど気圧が下がり、酸素が少なくなるはずである。ティガレックス希少種の体格の形成には濃度の高い酸素が必要な筈だが、なおさらなんでこんな場所にいるのだろうか…。』
この記述はオゾン云々の考察が『高高度では酸素が薄いのでは?』の記述ごとCOされていたため、ついさっき加筆した記述です。
あれが完成形ということでしょうか。
それともあの状態から編集者が各々好き勝手に自己判断で大技を追記・削除・更新していけばよいという判断ですか?
後者であれば際限なく表が増えそうですが。
改めて記事を確認したのですが、その『高高度では酸素が薄いのでは?』の一文は直前の『そもそも一般的に標高が高いほど気圧が下がり、酸素が少なくなるはずである。ティガレックス希少種の体格の形成には濃度の高い酸素が必要な筈だが、なおさらなんでこんな場所にいるのだろうか…。』と同じ内容の繰り返しになっているので必要ないかなと感じました。
また、作中の描写から塔の頂上を「高高度」とするのは飛躍しすぎかなとも思います。
例えばスカイツリーは高さ634m(海抜でもほぼ同じ)ですが、展望台が雲海の上に顔を出すことがあります。
大昔に『高高度では酸素が薄いのでは?』と書いたのは単純にティガレックス希少種の体格の形成に高濃度の酸素が必要という設定が公開されているくせにゲーム中では塔の頂といういかにも標高が高そうな場所に出現していることへのツッコミです。
単純に標高が高いと気圧が下がり(空気が薄くなり)、酸素の量も少なくなるはずなので。
砂場にはもう書いてますし、あなたとの議論である>> 5884で砂場に書いてみましたがーと書いたはずなのですが、読まれていませんか?
特徴的な名称に焦点を当てているのは、以前強調した通り「公式公認の特徴的な大技=必殺技」であると推定されるためでしょう。
ソニックブラストから始まり大竜巻、スーパーノヴァ、甲虫撃砲……と連綿と続いてきた固有名称を冠する大技は、>> 5844の方も仰っていますが『公式お墨付きの特別な攻撃』と見てよい代物かと思います。
ユーザー視点ではなく公式から見たそれとして掲載されているという認識ですね。
で、それはそれとしてユーザー視点で見た必殺技を纏めたいというのが今回の提案ですよね。
ただ、「高威力かつ派手な見た目で、特に警戒すべき大技」という広範な括りとなると、危惧されているように編集者の印象や主観に左右される部分が大きく、容量も膨大になるように思います(ベリオロスだけならまだしも、作品ごとに該当しうる攻撃が違うと思われるモンスターも多数いますし)。
ひとまず書いたものを砂場に置くなりして、ここで意見を募った方がいいのでは。
なるほど、つまりプケプケは特徴的な名称 or 必殺技の特徴的な名称で記載されていたわけではなく、必殺技だという意味で記載されていたという事だったんですね。>> 5834でorだという人はいたけど、andだという人はいなかったのでorで認識している人が大半だと思っていたのですが、もしかしてそこからが間違いなのでしょうか。
andなのだとしたら、MHWorld時点で特段威力が高いわけでもなく(同じ威力以上の攻撃が複数ある)、更にMHRiseでは活性化毒攻撃や舌伸ばしより弱い急接近ベロベロ攻撃が記載されていること自体がおかしくないですか?何故これは削除されないのでしょうか。そもそも必殺技の記事なのに、名称に焦点を当てていることに少し違和感があります。
必殺技の要素は「高威力かつ派手な見た目で、特に警戒すべき大技」ですね。ベリオロスの叩きつけかみつきがそれに該当します。
「特徴的な固有名称を持つ」「技and必殺技」ですね。よって後半部分は「攻撃」とまとめてよいだろうという提言です。
>ナルガクルガ希少種の朧月が宙返り尻尾叩き付けみたいな特徴的な名称でなかった場合、たとえ必殺技であったとしても記載すべきではない
>> 5838と同意見で、その通りです。
もっとも現在の命名法則を見る限りでは、あのレベルの演出を伴う超大技であれば確実に固有名称が与えられると思いますが。
ところで「たとえ必殺技であったとしても」との言からは、特定の技を「特徴的な名称」以外の何らかの要素をもって必殺技と断定しているように見受けられるのですが、その基準は何なのでしょうか。
ご丁寧にありがとうございます。つまり「特徴的な公式名称を持つ技」and「必殺技」とすべき、ということですかね?上でも言いましたが、ナルガクルガ希少種の朧月が宙返り尻尾叩き付けみたいな特徴的な名称でなかった場合、たとえ必殺技であったとしても記載すべきではないという認識であっていますでしょうか?
自分の考える特徴的な演出とは警告ボイス以前はカメラの引きの有無や形態変化や状態の解除などですね。特徴的な演出こそないけれど、5875で仰っていたような、プケプケにとっては必殺技という扱いという技があるので、項を分けて記載してもいいのではというのが自分の主張です。
どれぐらいのボリュームになるのかと思って砂場に書いてみましたが、そこまでとんでもない量にはなりませんでした(無論、これから増えるのは間違いないですが)。全てを統一すれば別ですが、項目を分ければ今の必殺技にある技のインパクトが薄れるといった事態にはなり得ないと思います。
>> 5882
一度作ってみます
ムービーと同じ形式にするなら異名、別名、モンスター名の三つをセットで載せる感じでしょうか。
一度sandboxにライズ・サンブレイクから適当なモンスターの語りを持ってきてテストしてみた方がいいかもしれませんね…。
警告ボイスが再生されることを「特徴的な演出が設定されている」と解釈していたということでしょうか?
私個人としては、特徴的な演出とは形態変化の解除・NPCからのメッセージ挿入・仕様としての即死といった、特定の攻撃に伴って発生する固有の演出を指すものと理解していました。
警告ボイスまで含むと解釈するならば、名称の如何に関わらず大量の攻撃が記載されるはずですが、これまでそういった大量追記が見られなかったのは一般に「警告ボイス≠特徴的な演出」の認識があったからのように思います。
技と必殺技を分けているというのは、現状の表現では「特徴的な公式名称を持つ技」or「必殺技」という解釈が可能になってしまっている=必殺技っぽければどのような名称のものであれ全て掲載してよいと判断できてしまうという意味です。
これではジャンピング土下座からビターンまで全掲載しても定義通りだろという話になりかねませんが、元の項目名であればそのような解釈は起こりえないという話をしたかったわけです(演出についての解釈違いが起こっていたなら、あの項目名にも問題があったということですが)。
いずれにせよ、上述した解釈を防ぐためには技・必殺技ではなく「特徴的な公式名称を持つ攻撃」と定義して紹介すべきではないかと思います。