瞬間移動(のように見える攻撃)は特殊な演出ではありませんか? まぁそれは置いといて、各モンスター1つずつにしなければいけないほど厳密に数を絞る必要ありますかね。形態変化もそうですが、情報量が増えるという事を悪いことだと捉えてるような気がします。自分は項目が増えることは悪いことだと思いません。
あれは「特徴的な技名及び演出を持つ」といったカテゴリなので数を絞ること自体は必要と思われます。 その上でどれが特徴的だ、といったような内容を議論すべきではないでしょうか。
そこではなくその下の部分に白でも320の紫より期待値が高いバケモノと言った記載部分があるのが問題だと思います 伸び代があるのは確かですが白で紫と張り合うほど突出はしておらずバケモノと評するには力不足と感じます
会心0%以上で化けるのは確かなので、先にマイナス会心込みの素の紫の期待値・白の期待値を載せた上で、「スキル環境的に会心100%に近づけやすい」という文面に繋がる形にすれば、「マイナス会心は伸び代」の部分へ違和感なく読みを運べると思います
ゲーム用語/必殺技ですが、必殺技は各モンスター1つにしなければならないという人がいるようですが、1つだけしか記載を認めないルールはいらないと思います。というかありません。 螺旋突きは形態変化解除レベルの大技ではありませんが、必殺技に入れてもいい技だと思います。現に11ヶ月ほど削除されていませんでした。 COごと消されたメルゼナのダークロードブリスですが、これも瞬間移動っていうどう見ても必殺技なのに消す理由が分かりません。形態変化解除レベルしか記載を認めないなら怨嗟マガドは枠がなくなります。(亜種は特殊個体は初登場を崩してまで載せる必要はないとあったので)
編集内容そのものはズレはなくなったと思いますが白ゲでバケモノの記載をあらためて読むと期待値計算間違っている気がします 多分下の計算で合ってると思うのですが 今PC触れないので誰か編集できるようでしたらCOをお願いします
340 会心-15% 白ゲ 340×(1+(0.25×-15÷100)×1.32≒432
340 会心-15% 紫ゲ 340×(1+(0.25×-15÷100)×1.39≒455
320 会心0% 紫ゲ 320×1×1.39≒445
蛮炎刀ロギンソブレ改の項目からここに来ました。 こちらの議論を一読した上で、「欠点と利点についてまとめる」という形に編集しました。 問題等ありましたら再度COや別途編集の方よろしくお願いします。
今更ですが、一般にその状態を「相性が良い」とは言わないと思います。 十分試行回数が稼げるので最終的に理想の状態を目指すのなら要求されるスキルが多い方が当然不利です。 限られた回数しか引けない場合でも、見事シャングリラにとっても当たりのスキルを引いた場合は当然シャングリラを使った方が他のスキルを必要としない分だけ得ですし、カトルクスのみ有用なスキルを引いた場合は、『これで良いのなら素直にシャングリラ使っとけば引く必要すらなかった』という状況になりかねません。
全編集者がここを覗いているとは限りません 言わんとしていることは理解できますが、せめてCOで議論版へ誘導するなりするべきではないでしょうか
ブレイズショテルの研磨術【鋭】に関する部分をCOしたところ即元に戻されてますがどうしても記述したい場合内容の見直しをお願いしたいです
・白が短い方 →レウス太刀と比べて10しか違わない上そちら側の記事では白が長い為相性がよろしくないとまで書かれているのに10違う程度でこの武器の個性と書くには弱いと思います そもそも太刀の消費量を考えると剛刃研磨なくとも再発動までが遠いでしょう 物理に優れたこの太刀で物理補正に優れた研磨術の採用自体は否定しませんが今の記述では他記事も踏まえるとズレがあると感じます
了解です
告知した期間が経過したため、COを解除しました。
新作が出るたびに追記が必要といっても更新頻度は数年に一度程度なので問題ないかと思われます。 確かに今よりより良いまとめ方もあるとは思います。ページの形式をどう改善すればいいのかは難しいですね。 項目が多いですが、では項目を消すのかというと、項目ごとの編集が無くなるので編集が非常に面倒になります。加えて目次から消える以上、どうしても見易さが大きく落ちてしまうのでやっぱり今の項目で分ける方が編集側と読む側の双方にとって無難かと思います。 分割自体に反対意見はなさそうなので実行しても大丈夫そうですね。
当初不適切とした意図としてはおそらくMHO(中華版公式)とハンターブレイド(非公式中華パクリゲー)と勘違いしてのものだったのではないでしょうか。 COで対応している方もおられるようですが、こちらも反応がないので明日まで待って解除して良いと思います。
2日経過しましたが、追加の反論はないでしょうか。 1日ほど待って、このまま掲載を否定する根拠が示されなかった場合、該当のCOを解除します。
>> 5779 重複記述を減らすことで、新作の発売に従って追記が必要な箇所を抑えられると考えます。 それを読者の利便性と天秤に取って良い結果がもたらされるかどうかは、私個人では判断しかねます。 「アクション」カテゴリのさまざまな記事のように、モンスター間の共通点などから作品への造詣を深める楽しさは理解しております。 少し砕けた言い方をすると、形態変化の記事は項目が多すぎて目が滑るため、より良いまとめ方もあるのではないかという問題提起をさせていただきました。 大幅に構成を変更すると編集量が多く面倒であることや、緊急的な問題ではないことから、とりあえずMHFを分割という案は賛成いたします。 結局、ここで議論をした結果、現状で問題ないという合意が得られるならそれで良いと思います。
そもそもの話なんですが、形態変化の問題点は作品を重ねることで記述が増えている事ですか?それとも冗長、重複記述ですか? 記述が増えている事なら、作品を重ねることで記述が増えるのは当たり前すぎる事なのでこれはもうどうしようもないことだと思います。 重複記述に関しては纏めページは他にもあるので形態変化に限った話じゃないし、「形態変化の情報を見たければ30以上のリンクを開いて個別に見ろ」というのは比べ物にならないほど利便性が下がります。
重複記述を許さず、個別記事に誘導することで得られるメリットというのは何でしょうか?読む側の利便性を大幅に低下させてまでやる価値があるのならいいのですが、それほどの価値を見出せません。 ですので、分割するならとりあえずMHFを分割して、モンスターや武器みたいに行数オーバーになったら作品1、作品2みたいにincludeで分割すればいいのではないでしょうか。 あと形態変化の定義ですが、議論の余地があるモンスターは形態変化か否かをここで議論すればいいと思います。そのための議論版です。
今回の議論を知らない人でも後から分かるように、COにて「具体例を列挙しない理由」を残しておきました。
片手剣とかそうだけど、原種武器より希少種武器の方が先に作られたものあるからその名残かな R:Sはもとより、3G時代も別派生かつ原種武器とは運用方法が違う武器も多かったので、分けてあっても良いと思います
ナルガ武器、希少種と原種でページが違うのと同じのとがあるので統一した方がいいと思うのですがどうでしょう?また、統一するなら分けた方がいいですか?それとも希少種と原種同じページに記述したほうがいいですか?
確かに、確認できる限り最古のバックアップではミラバルカンとアルバトリオンしか記述されていなかったようなので(そこからすぐ後に徐々に付け足されていきましたが) 昔は特筆性があったものが特筆性を失いながらもそのまま継続してしまっている感じですね
冒頭にもある「怒り前後とは違う変化」というのがそもそもの始まりと考えると、 昔のシリーズでは珍しかったものが最近のシリーズではありふれたものになってきたともとらえられます。
そのため、例えばMHXX前後で区分けするという方式を提案します。 必須スキルのページのように、ある作品以前のものは現状維持、形態変化がありふれたものになった昨今のものは、 『最近ではこの手の変化はかなり普遍的なものとなっている』に留めて、作品の傾向を簡単に述べる等
モンハン用語かシステムのどちらかに形態移行として項目を作ってラスボスやラヴィエンテ等の不可逆のものだけ移せないかと思うのですがそれならどうでしょうか。
武器/銀翼の双刃の項にて防具の傀異錬成での高レベルの要求スキル(攻撃、見切り等)が多く、難しいと記されています。 そこまでは分かるのですが、逆に相性がいいものとしてTHEシャングリラが挙げられており、こちらは会心率の高さ故に見切りや弱点特攻を狙わなくていいので目標が少なく合理的と書かれています。 ただ個人的には傀異錬成はランダムで付与される分、目標は多い方が実質的に「当たりスキルが増える」のでカトルクスの方が得なのでは、と考えます。
私の考え方が間違っているかもしれないのでこちらにて問題定義しました。
余談の部分に >//--以前このwikiの編集議論のページでは狂竜化が形態変化に含まれるか否かの議論が行われており、そこで出た結論は >//『形態変化とはあくまでモンスターの固有の能力で自発的に行われる物であり、 >//''&color(Purple){狂竜ウイルス};''という外的要因の結果である狂竜化は形態変化に含まれない』 とありました。
つまるところ、「固有の能力で自発的に行われるものが形態変化の対象」であり、ボルボロスやジュラトドス、ブラントドスはただ泥や雪を纏っているだけなので形態変化と捉えられていない、という話なんだと思います。そのため、ドスジャグラスやヨツミワドウも入れるべきという事になりますね。
追記:ZAWAZAWAでも「//」によるコメントアウトって機能するんですね。>を付けてコメントアウトにならないようにしました。
しばらく考えていたのですが、やっぱり形態変化の記事はごちゃごちゃしすぎていると思います。 バックアップを参照した様子だと、初期の段階できちんと整理されていなかったのが尾を引いている印象でした。
まず網羅はされていないように感じました。 パッと思いついた例ですが、ザボアザギルが該当ならヨツミワドウも入れて良いと思います。 それなら自分で追記すれば…という話でもなく、明確な基準が定まっていない以上、個人の裁量でいくらでも解釈できてしまいます。 余談に「ボルボロスの泥纏い等が形態変化と捉えられることは少ない」とありますが、これもよく分かりません。 それを言ったら他のモンスターにも議論の余地があるのでは…?
次に、そもそもの分類として、一般モンスターによく見られる可逆的な形態変化と、ラスボス等の不可逆な形態変化は別物であるように感じました。 別記事化しても良いかな…とも考えたのですが、代わる表現が思い浮かびませんでした。 記事内でも言及はありますが、BGMの変化など、明確な差別点もあると思います。
細かい点としては、ゴアマガラだけはなぜか個別記事への誘導になっているようでした。 それと、派生作品の項は派生作品における形態変化を扱っているのか、派生作品独自のモンスターについて扱っているのか曖昧です。 例えばアマツマガツチはMHFの形態変化についてもメインシリーズの方で述べられていますが、ジンオウガ亜種は双方に別に項目があるようです。 また、同じ派生作品のくくりでも、MHSTシリーズの記述は全てメインシリーズの方に補足の形で添えられているようです。
私の方でもあまり整理できていないので気になった点を羅列する形になりましたが、とりあえず問題提起ということでお願いします。 現状維持で何か困るわけではないため、それでも良いとは思います(本記事の必要性が少し危ぶまれますが…)。
紛れもなくモンハンではあるんですが、やはり海外版となるとプレイ機会が乏しい分、どことなく「かけ離れている」という感覚があるのは理解できます かくいう自分もSTシリーズにはほとんど触れておらず、MHFも軽くやった程度なので「なんかちょっと違う」という感覚はあります。大なり小なりあまり触れていない作品には感じることではないでしょうか ただ、もちろんだからと言って「あれらはモンハンではない」というつもりはないですし、「記述を破棄するべき」と主張するつもりもありません。 MHOの内容だって当然個別記事の作成も、まとめた記事への記述もあってよいと思います。 ただ、なんだかんだ日本人の編集者が多く、なんとなく異質感があることを踏まえて、甲立てするなどある程度括りを別にする必要はあると思いますが。 該当の記述を拝見したところ、MHOの項を立てて記述していたようなので、この点についてはCO処理した編集者の配慮が欠けていたのではないかと思います。
「かけ離れている」というのは具体的にどういうことでしょうか? システム的にはメインシリーズの流れを汲んでおり、 国を跨ぐという物理的距離以外に「かけ離れている」とは思えませんが…。
確かに公式の作品なんですけど、フロンティアはともかくmhoはあまりにもメインシリーズとかけ離れているので纏めて載せるのはな、と思います。それなら亜種も載せることになってしまうので。 纏めに記載しない=個別記事も削除、となるのは少しおかしいのではないでしょうか?
紛れもなく公式の作品ですから、全く問題ないと考えます。 これを否定するなら、リオレウスやラオシャンロン等、 モンスターの個別記事に記載されているMHOの情報も削除せねばならないはずです。
それならアリですね。 研磨術【鋭】の補正は若干物理寄りなので物理偏重型の武器の方が僅かに相性は良いのですが、 わざわざ具体的なスキル例を、それも相当火力に偏ったものを勧める程かと言われると微妙ですし。
システム/希少種の項に、MHOのオリジナルモンスターである星竜の希少種である滅星竜の事を 記述したら、MHOのモンスターの記述は不適切とされたのですが いくら日本のモンハンではないとはいえ、MHOのモンスターを記述するのは不適切なのでしょうか?
一応、MHOのモンスターはほぼ全てが個別記事が存在していないので分からなくもないのですが、 MHOにも希少種が沢山いるわけでなく滅星竜ただ一匹で、 なおかつ同じく派生作品であるMHFの希少種の記述がある以上、 れっきとした希少種である滅星竜の記述も問題はないと思われるのですが... やはりダメですかね?
横から失礼します 研磨術【鋭】を斬れ味2周目のフォローとして見出すことには意義があると思いますが、特別な相性の良さを求めるものではないため個々の武器ページではなく「研磨術【鋭】のスキルの運用例」としてスキル側にのみ記すのが相応しいと考えます 一方、特筆した相性の良さを必要とする剛刃研磨との併用は各武器ページに特筆する価値があるためこちらは現状通りで良い認識です
かといってそれだけの理由で相性が悪いと結論付けるのも早計ではないかと思います。 研磨術【鋭】を発動するまでに時間がかかるのは確かですが、 モンスターの体力が多くなるほど研磨術【鋭】を発動できていない時間は減るでしょうし、 それに斬れ味系のスキルで対抗するのであれば、途中で白に落ちるのを許容しても素紫10では足りず、 達人芸Lv3に加えて匠がLv1~2は必要になりそうだと私は見ています。
結局のところ、状況次第になりそうなので記事を読んだ方に判断を任せるべきかと。
差別化元々は否定していませんが、少々強引なのでは?と思う訳です。 他の人も言っていますが太刀で合計80前後の消費は比較的時間が掛かる為、ついでに得られる火力スキルとして相性が悪いと言わざるをえません。 一気に減らす手段が無い以上は特筆して書くべきでも無い、と思います。
それは剛刃研磨と併用する前提の評価だと思いますよ。 強化した紫ゲージを維持するのが一番強い運用法であるのは間違いないですが、 白ゲージ運用の場合はある程度の火力を得られるのに加えて、斬れ味維持のスキルを切って 他のスキルを着けられる点も考慮すべきだと思います。
研磨術【鋭】と相性がいい武器の条件として、 「紫+白が短いこと」のほかに「そのうち紫の占める割合が少ないこと」。 ナルガクルガ希少種の武器はいいとして一番の理想はイブシマキヒコ武器。 武器にもよりますが太刀で合計80うち白70なら向いてないといっていいと思います。この斬れ味で火力スキルとして採用するならほかにも選択肢は多いですし。
使い切りに関しては、研磨術【鋭】が発動していない状態と斬れ味側の白ゲージ運用は同じ火力ですし、 斬れ味側が紫ゲージで運用するというのなら、今度は紫を維持するための匠でスキルが重くなりますよ。 それと、研磨術【鋭】の発動を早めるためにトータルの火力を落としては本末転倒なので、 普通に戦って斬れ味が落ちたら研磨術【鋭】を発動させる、くらいの認識で良いでしょう。
そもそもの話として、wikiとしては運用法の一つとして差別化が図れていれば十分で、 書いてある内容が明確に誤りというわけでもなければ、わざわざ記事の内容を書き換える必要はないと思います。 ジャナフ太刀のページにしたって、紫ゲージ維持が否定されているわけでもなく、 研磨術【鋭】は相当火力に偏った構成で採用されているという位置づけですし。
それでもスキル自体が重い事には変わりないと思うし、そもそもの使い切り問題が残ってると思うんだけど… ジャナフ太刀の白60を使い切るまでに必要な時間を考えれば相性は良く無いのは見えてるはず。 突きからの切り上げループで消費しての研磨術を使うのなら他で紫維持の方が良いのでは?と思う訳です。
ジャナフ太刀のページを読む限り、研磨術【鋭】を紫ゲージをさらに強化するスキルとしてではなく、 白ゲージを紫並みに強化するスキルとして運用しているようですね。 白ゲージを使い切るまで火力が上がらないスロースターターにはなりますが、 業物or達人芸は白ゲージ運用なら火力は一切上がりませんし、紫ゲージ運用したければ匠が必要となるので、 火力を求めるのなら研磨術【鋭】で白ゲージ運用する方がスキルが軽く済みそうな気がします。
瞬間移動(のように見える攻撃)は特殊な演出ではありませんか?
まぁそれは置いといて、各モンスター1つずつにしなければいけないほど厳密に数を絞る必要ありますかね。形態変化もそうですが、情報量が増えるという事を悪いことだと捉えてるような気がします。自分は項目が増えることは悪いことだと思いません。
あれは「特徴的な技名及び演出を持つ」といったカテゴリなので数を絞ること自体は必要と思われます。
その上でどれが特徴的だ、といったような内容を議論すべきではないでしょうか。
そこではなくその下の部分に白でも320の紫より期待値が高いバケモノと言った記載部分があるのが問題だと思います
伸び代があるのは確かですが白で紫と張り合うほど突出はしておらずバケモノと評するには力不足と感じます
会心0%以上で化けるのは確かなので、先にマイナス会心込みの素の紫の期待値・白の期待値を載せた上で、「スキル環境的に会心100%に近づけやすい」という文面に繋がる形にすれば、「マイナス会心は伸び代」の部分へ違和感なく読みを運べると思います
ゲーム用語/必殺技ですが、必殺技は各モンスター1つにしなければならないという人がいるようですが、1つだけしか記載を認めないルールはいらないと思います。というかありません。
螺旋突きは形態変化解除レベルの大技ではありませんが、必殺技に入れてもいい技だと思います。現に11ヶ月ほど削除されていませんでした。
COごと消されたメルゼナのダークロードブリスですが、これも瞬間移動っていうどう見ても必殺技なのに消す理由が分かりません。形態変化解除レベルしか記載を認めないなら怨嗟マガドは枠がなくなります。(亜種は特殊個体は初登場を崩してまで載せる必要はないとあったので)
編集内容そのものはズレはなくなったと思いますが白ゲでバケモノの記載をあらためて読むと期待値計算間違っている気がします
多分下の計算で合ってると思うのですが
今PC触れないので誰か編集できるようでしたらCOをお願いします
340 会心-15% 白ゲ
340×(1+(0.25×-15÷100)×1.32≒432
340 会心-15% 紫ゲ
340×(1+(0.25×-15÷100)×1.39≒455
320 会心0% 紫ゲ
320×1×1.39≒445
蛮炎刀ロギンソブレ改の項目からここに来ました。
こちらの議論を一読した上で、「欠点と利点についてまとめる」という形に編集しました。
問題等ありましたら再度COや別途編集の方よろしくお願いします。
今更ですが、一般にその状態を「相性が良い」とは言わないと思います。
十分試行回数が稼げるので最終的に理想の状態を目指すのなら要求されるスキルが多い方が当然不利です。
限られた回数しか引けない場合でも、見事シャングリラにとっても当たりのスキルを引いた場合は当然シャングリラを使った方が他のスキルを必要としない分だけ得ですし、カトルクスのみ有用なスキルを引いた場合は、『これで良いのなら素直にシャングリラ使っとけば引く必要すらなかった』という状況になりかねません。
全編集者がここを覗いているとは限りません
言わんとしていることは理解できますが、せめてCOで議論版へ誘導するなりするべきではないでしょうか
ブレイズショテルの研磨術【鋭】に関する部分をCOしたところ即元に戻されてますがどうしても記述したい場合内容の見直しをお願いしたいです
・白が短い方
→レウス太刀と比べて10しか違わない上そちら側の記事では白が長い為相性がよろしくないとまで書かれているのに10違う程度でこの武器の個性と書くには弱いと思います
そもそも太刀の消費量を考えると剛刃研磨なくとも再発動までが遠いでしょう
物理に優れたこの太刀で物理補正に優れた研磨術の採用自体は否定しませんが今の記述では他記事も踏まえるとズレがあると感じます
了解です
告知した期間が経過したため、COを解除しました。
新作が出るたびに追記が必要といっても更新頻度は数年に一度程度なので問題ないかと思われます。
確かに今よりより良いまとめ方もあるとは思います。ページの形式をどう改善すればいいのかは難しいですね。
項目が多いですが、では項目を消すのかというと、項目ごとの編集が無くなるので編集が非常に面倒になります。加えて目次から消える以上、どうしても見易さが大きく落ちてしまうのでやっぱり今の項目で分ける方が編集側と読む側の双方にとって無難かと思います。
分割自体に反対意見はなさそうなので実行しても大丈夫そうですね。
当初不適切とした意図としてはおそらくMHO(中華版公式)とハンターブレイド(非公式中華パクリゲー)と勘違いしてのものだったのではないでしょうか。
COで対応している方もおられるようですが、こちらも反応がないので明日まで待って解除して良いと思います。
2日経過しましたが、追加の反論はないでしょうか。
1日ほど待って、このまま掲載を否定する根拠が示されなかった場合、該当のCOを解除します。
>> 5779
重複記述を減らすことで、新作の発売に従って追記が必要な箇所を抑えられると考えます。
それを読者の利便性と天秤に取って良い結果がもたらされるかどうかは、私個人では判断しかねます。
「アクション」カテゴリのさまざまな記事のように、モンスター間の共通点などから作品への造詣を深める楽しさは理解しております。
少し砕けた言い方をすると、形態変化の記事は項目が多すぎて目が滑るため、より良いまとめ方もあるのではないかという問題提起をさせていただきました。
大幅に構成を変更すると編集量が多く面倒であることや、緊急的な問題ではないことから、とりあえずMHFを分割という案は賛成いたします。
結局、ここで議論をした結果、現状で問題ないという合意が得られるならそれで良いと思います。
そもそもの話なんですが、形態変化の問題点は作品を重ねることで記述が増えている事ですか?それとも冗長、重複記述ですか?
記述が増えている事なら、作品を重ねることで記述が増えるのは当たり前すぎる事なのでこれはもうどうしようもないことだと思います。
重複記述に関しては纏めページは他にもあるので形態変化に限った話じゃないし、「形態変化の情報を見たければ30以上のリンクを開いて個別に見ろ」というのは比べ物にならないほど利便性が下がります。
重複記述を許さず、個別記事に誘導することで得られるメリットというのは何でしょうか?読む側の利便性を大幅に低下させてまでやる価値があるのならいいのですが、それほどの価値を見出せません。
ですので、分割するならとりあえずMHFを分割して、モンスターや武器みたいに行数オーバーになったら作品1、作品2みたいにincludeで分割すればいいのではないでしょうか。
あと形態変化の定義ですが、議論の余地があるモンスターは形態変化か否かをここで議論すればいいと思います。そのための議論版です。
今回の議論を知らない人でも後から分かるように、COにて「具体例を列挙しない理由」を残しておきました。
片手剣とかそうだけど、原種武器より希少種武器の方が先に作られたものあるからその名残かな
R:Sはもとより、3G時代も別派生かつ原種武器とは運用方法が違う武器も多かったので、分けてあっても良いと思います
ナルガ武器、希少種と原種でページが違うのと同じのとがあるので統一した方がいいと思うのですがどうでしょう?また、統一するなら分けた方がいいですか?それとも希少種と原種同じページに記述したほうがいいですか?
確かに、確認できる限り最古のバックアップではミラバルカンとアルバトリオンしか記述されていなかったようなので(そこからすぐ後に徐々に付け足されていきましたが)
昔は特筆性があったものが特筆性を失いながらもそのまま継続してしまっている感じですね
冒頭にもある「怒り前後とは違う変化」というのがそもそもの始まりと考えると、
昔のシリーズでは珍しかったものが最近のシリーズではありふれたものになってきたともとらえられます。
そのため、例えばMHXX前後で区分けするという方式を提案します。
必須スキルのページのように、ある作品以前のものは現状維持、形態変化がありふれたものになった昨今のものは、
『最近ではこの手の変化はかなり普遍的なものとなっている』に留めて、作品の傾向を簡単に述べる等
モンハン用語かシステムのどちらかに形態移行として項目を作ってラスボスやラヴィエンテ等の不可逆のものだけ移せないかと思うのですがそれならどうでしょうか。
武器/銀翼の双刃の項にて防具の傀異錬成での高レベルの要求スキル(攻撃、見切り等)が多く、難しいと記されています。
そこまでは分かるのですが、逆に相性がいいものとしてTHEシャングリラが挙げられており、こちらは会心率の高さ故に見切りや弱点特攻を狙わなくていいので目標が少なく合理的と書かれています。
ただ個人的には傀異錬成はランダムで付与される分、目標は多い方が実質的に「当たりスキルが増える」のでカトルクスの方が得なのでは、と考えます。
私の考え方が間違っているかもしれないのでこちらにて問題定義しました。
余談の部分に
>//--以前このwikiの編集議論のページでは狂竜化が形態変化に含まれるか否かの議論が行われており、そこで出た結論は
>//『形態変化とはあくまでモンスターの固有の能力で自発的に行われる物であり、
>//''&color(Purple){狂竜ウイルス};''という外的要因の結果である狂竜化は形態変化に含まれない』
とありました。
つまるところ、「固有の能力で自発的に行われるものが形態変化の対象」であり、ボルボロスやジュラトドス、ブラントドスはただ泥や雪を纏っているだけなので形態変化と捉えられていない、という話なんだと思います。そのため、ドスジャグラスやヨツミワドウも入れるべきという事になりますね。
追記:ZAWAZAWAでも「//」によるコメントアウトって機能するんですね。>を付けてコメントアウトにならないようにしました。
しばらく考えていたのですが、やっぱり形態変化の記事はごちゃごちゃしすぎていると思います。
バックアップを参照した様子だと、初期の段階できちんと整理されていなかったのが尾を引いている印象でした。
まず網羅はされていないように感じました。
パッと思いついた例ですが、ザボアザギルが該当ならヨツミワドウも入れて良いと思います。
それなら自分で追記すれば…という話でもなく、明確な基準が定まっていない以上、個人の裁量でいくらでも解釈できてしまいます。
余談に「ボルボロスの泥纏い等が形態変化と捉えられることは少ない」とありますが、これもよく分かりません。
それを言ったら他のモンスターにも議論の余地があるのでは…?
次に、そもそもの分類として、一般モンスターによく見られる可逆的な形態変化と、ラスボス等の不可逆な形態変化は別物であるように感じました。
別記事化しても良いかな…とも考えたのですが、代わる表現が思い浮かびませんでした。
記事内でも言及はありますが、BGMの変化など、明確な差別点もあると思います。
細かい点としては、ゴアマガラだけはなぜか個別記事への誘導になっているようでした。
それと、派生作品の項は派生作品における形態変化を扱っているのか、派生作品独自のモンスターについて扱っているのか曖昧です。
例えばアマツマガツチはMHFの形態変化についてもメインシリーズの方で述べられていますが、ジンオウガ亜種は双方に別に項目があるようです。
また、同じ派生作品のくくりでも、MHSTシリーズの記述は全てメインシリーズの方に補足の形で添えられているようです。
私の方でもあまり整理できていないので気になった点を羅列する形になりましたが、とりあえず問題提起ということでお願いします。
現状維持で何か困るわけではないため、それでも良いとは思います(本記事の必要性が少し危ぶまれますが…)。
紛れもなくモンハンではあるんですが、やはり海外版となるとプレイ機会が乏しい分、どことなく「かけ離れている」という感覚があるのは理解できます
かくいう自分もSTシリーズにはほとんど触れておらず、MHFも軽くやった程度なので「なんかちょっと違う」という感覚はあります。大なり小なりあまり触れていない作品には感じることではないでしょうか
ただ、もちろんだからと言って「あれらはモンハンではない」というつもりはないですし、「記述を破棄するべき」と主張するつもりもありません。
MHOの内容だって当然個別記事の作成も、まとめた記事への記述もあってよいと思います。
ただ、なんだかんだ日本人の編集者が多く、なんとなく異質感があることを踏まえて、甲立てするなどある程度括りを別にする必要はあると思いますが。
該当の記述を拝見したところ、MHOの項を立てて記述していたようなので、この点についてはCO処理した編集者の配慮が欠けていたのではないかと思います。
「かけ離れている」というのは具体的にどういうことでしょうか?
システム的にはメインシリーズの流れを汲んでおり、
国を跨ぐという物理的距離以外に「かけ離れている」とは思えませんが…。
確かに公式の作品なんですけど、フロンティアはともかくmhoはあまりにもメインシリーズとかけ離れているので纏めて載せるのはな、と思います。それなら亜種も載せることになってしまうので。
纏めに記載しない=個別記事も削除、となるのは少しおかしいのではないでしょうか?
紛れもなく公式の作品ですから、全く問題ないと考えます。
これを否定するなら、リオレウスやラオシャンロン等、
モンスターの個別記事に記載されているMHOの情報も削除せねばならないはずです。
それならアリですね。
研磨術【鋭】の補正は若干物理寄りなので物理偏重型の武器の方が僅かに相性は良いのですが、
わざわざ具体的なスキル例を、それも相当火力に偏ったものを勧める程かと言われると微妙ですし。
システム/希少種の項に、MHOのオリジナルモンスターである星竜の希少種である滅星竜の事を
記述したら、MHOのモンスターの記述は不適切とされたのですが
いくら日本のモンハンではないとはいえ、MHOのモンスターを記述するのは不適切なのでしょうか?
一応、MHOのモンスターはほぼ全てが個別記事が存在していないので分からなくもないのですが、
MHOにも希少種が沢山いるわけでなく滅星竜ただ一匹で、
なおかつ同じく派生作品であるMHFの希少種の記述がある以上、
れっきとした希少種である滅星竜の記述も問題はないと思われるのですが...
やはりダメですかね?
横から失礼します
研磨術【鋭】を斬れ味2周目のフォローとして見出すことには意義があると思いますが、特別な相性の良さを求めるものではないため個々の武器ページではなく「研磨術【鋭】のスキルの運用例」としてスキル側にのみ記すのが相応しいと考えます
一方、特筆した相性の良さを必要とする剛刃研磨との併用は各武器ページに特筆する価値があるためこちらは現状通りで良い認識です
かといってそれだけの理由で相性が悪いと結論付けるのも早計ではないかと思います。
研磨術【鋭】を発動するまでに時間がかかるのは確かですが、
モンスターの体力が多くなるほど研磨術【鋭】を発動できていない時間は減るでしょうし、
それに斬れ味系のスキルで対抗するのであれば、途中で白に落ちるのを許容しても素紫10では足りず、
達人芸Lv3に加えて匠がLv1~2は必要になりそうだと私は見ています。
結局のところ、状況次第になりそうなので記事を読んだ方に判断を任せるべきかと。
差別化元々は否定していませんが、少々強引なのでは?と思う訳です。
他の人も言っていますが太刀で合計80前後の消費は比較的時間が掛かる為、ついでに得られる火力スキルとして相性が悪いと言わざるをえません。
一気に減らす手段が無い以上は特筆して書くべきでも無い、と思います。
それは剛刃研磨と併用する前提の評価だと思いますよ。
強化した紫ゲージを維持するのが一番強い運用法であるのは間違いないですが、
白ゲージ運用の場合はある程度の火力を得られるのに加えて、斬れ味維持のスキルを切って
他のスキルを着けられる点も考慮すべきだと思います。
研磨術【鋭】と相性がいい武器の条件として、
「紫+白が短いこと」のほかに「そのうち紫の占める割合が少ないこと」。
ナルガクルガ希少種の武器はいいとして一番の理想はイブシマキヒコ武器。
武器にもよりますが太刀で合計80うち白70なら向いてないといっていいと思います。この斬れ味で火力スキルとして採用するならほかにも選択肢は多いですし。
使い切りに関しては、研磨術【鋭】が発動していない状態と斬れ味側の白ゲージ運用は同じ火力ですし、
斬れ味側が紫ゲージで運用するというのなら、今度は紫を維持するための匠でスキルが重くなりますよ。
それと、研磨術【鋭】の発動を早めるためにトータルの火力を落としては本末転倒なので、
普通に戦って斬れ味が落ちたら研磨術【鋭】を発動させる、くらいの認識で良いでしょう。
そもそもの話として、wikiとしては運用法の一つとして差別化が図れていれば十分で、
書いてある内容が明確に誤りというわけでもなければ、わざわざ記事の内容を書き換える必要はないと思います。
ジャナフ太刀のページにしたって、紫ゲージ維持が否定されているわけでもなく、
研磨術【鋭】は相当火力に偏った構成で採用されているという位置づけですし。
それでもスキル自体が重い事には変わりないと思うし、そもそもの使い切り問題が残ってると思うんだけど…
ジャナフ太刀の白60を使い切るまでに必要な時間を考えれば相性は良く無いのは見えてるはず。
突きからの切り上げループで消費しての研磨術を使うのなら他で紫維持の方が良いのでは?と思う訳です。
ジャナフ太刀のページを読む限り、研磨術【鋭】を紫ゲージをさらに強化するスキルとしてではなく、
白ゲージを紫並みに強化するスキルとして運用しているようですね。
白ゲージを使い切るまで火力が上がらないスロースターターにはなりますが、
業物or達人芸は白ゲージ運用なら火力は一切上がりませんし、紫ゲージ運用したければ匠が必要となるので、
火力を求めるのなら研磨術【鋭】で白ゲージ運用する方がスキルが軽く済みそうな気がします。