>> 2736 なお、この事柄に関して、「もう配信されてるから良いじゃないか、気にするな」などとお思いの方々に関しまして、今回の件はイベントクエストの配信が開始されたので気にするほどのことではないのも事実かもしれません。 ですが、今後同じような事態に陥った場合についての対処方法やルールの検討について議論したいので、そういった議論をするつもりがないものということならば、返信はなさらないで結構です。
イベントクエスト「殲滅の主はまた鐘を鳴らす」の配信前、公式Twitterにてこのクエストは淵源の孤島で行われることが確定していたので、配信前ながらも悉くを滅ぼすネルギガンテのページにてイベントクエストでも淵源の孤島に登場することを追記したところ、配信開始されてないからと言う理由でCOされていました。 今はすでに配信が開始されていたので再追記しましたが、このCO対応について疑問に思いましたので、ここで聞きたいと思います。 まず、今回の場合、公式Twitterにて情報は公開されており、イベントクエストの悉くを滅ぼすネルギガンテが淵源の孤島に登場することは確定していました。 なぜ確定している情報なのに、配信前だからといってCOされるのかの理由が知りたいです。 また、配信前で追記することがダメなのならば、なぜアイスボーン発売前にアイスボーンのページが作成されていたことは許容されていたのかが知りたいです。
ここで編集に関する議論をしたいならまずはその煽りを止めるところから始めるべきです
整備の極意の計算アホすぎないか? 例えば360-(360-20%)=288は答え=72だし288導きたいなら360-(360×20%)だし%単体で引くならそのまま360-20%=288でいいしここ編集した奴小卒疑うレベルなんだが(^ω^)
2週間もあれば何かしら意見が出るだろうと思ったけど、結局は一件だけでした。 反対意見は無かったのでルールとして追加しようと思います。
とりあえず書きやすい火力寄りのライダーの中からマリィ、シノ、フレデリカの記事を作ってみました。 ライダー性能の項目は、強みはできるだけ良さげに書いて、逆にどのライダーも弱点は書いておきました。 ただ、「無属性攻撃が弱い」以外の性能の弱点を思いつかなかった (属性耐性がオトモン依存なので被ダメージで語るのが難しいし、属性相性が悪い相手でもオトモン技で対応するかそもそも連れていかなければいいから) ので、弱点のところは入手性以外は不要かもしれません。
ありがとうございます。では近い内に取り掛かります。
>> 2729 初稿として十分によく出来ている記事だと思います 登録しても問題ないかと
実際にプレイした感想ですが、 話題の強キャラはともかく、あまり話題にならないキャラもゴミ性能ってことはないかなと思いました。 回復しまくる戦法も安定性なら抜群だったりと、 攻撃特化ライダーが注目されがちですが、 どのライダーでも評価できるポイントがあると思います。 バフ技が強いライダーならレア度を無視しても運用できたりするので。 ただ現時点では全ライダーの強みを全部書けるか微妙なので、 とりあえずは性能がどこかしら突出してて書きやすいライダーからやってみるつもりです。
砂場の研究基地の記事大体出来上がってると思うんで、新規に起こそうと思うんですがどうでしょうか?間違っている所や他に追記したい方がいればお願いします。
既に「登場人物/アユリア」の記事が示唆されている方向性と似ているので、そちらを参考にして頂ければ。
例のソシャゲについては 性能ありきでキャラのイメージを下げる記載は荒れやすいから自分で結論付けるのは早まるな とだけ忠告しておきます
MHRのライダーの記事って作っても大丈夫でしょうか? 仮に作っても問題ないなら、ライダーのカテゴリがないので、 登場人物のカテゴリで、記事内の項目としては ライダー自体 (武器とか防具みたいな性能面をメイン)の項目 キャラクターとしてみたとき (登場人物記事のように役割や生い立ち、ストーリーでの活躍などをメイン)の項目 余談とかその他もろもろの項目 という方向性でどうでしょうか。
要は、生存性能に関しては「被弾しない」という上限がありますが、攻撃性能には上限が存在しない(=上がれば上がるほど良い)という違いが、攻撃性能が高い方がバランスブレイカー扱いされやすい理由かと思います。
バランスブレイカーの項を見て思ったことですが、 モンハンは攻撃性能と生存性能のどちらかに特化できるとなった場合、攻撃性能が上がった方がバランスブレイカー扱いされやすいように感じます。 というのも、生存性能自体はプレイヤーのテクニックで引き上げる事(フレーム回避や、モンスターの次の行動予測を行うなど)によって、うまいプレイヤーにもなれば被弾することなく終わることも可能です。 しかし、攻撃性能はプレイヤーのテクニックで引き上げる事に限界があるようにも感じます。 下手なプレイヤーでも上手なプレイヤーでも、攻撃性能と生存性能のどちらが上がった方が狩猟にかかる時間に対する影響が大きい(=バランスが崩れやすい)かというと、攻撃性能が上がった方が狩猟時間にかかる影響が大きいと思います。 ニャンターはどちらかというと生存性能の方がハンターよりも振り切れていますが、攻撃性能自体は上手なプレイヤーになればなるほどハンターとの差をあまり感じられないと思います。 ブシドー双剣も同様に攻撃性能の上昇もありますが、ブシドーというスタイル自体がどちらかというとハンターの生存性能を底上げするようなスタイルですし、上手なプレイヤーのブシドー双剣は他の上手なプレイヤーの別スタイルの双剣と比べて「目に見えて狩猟時間が縮まる」程のものではないと思います。 ニャンターやブシドー双剣がバランスブレイカー扱いされないのはこういった理由なのではないかと推測しました。
ハンターよりも小さい辺り判定、 モウイチドングリによる戦闘復帰、 高い機動力と、無尽蔵のスタミナ、 任意の時間無敵となれる潜り状態、
これらに加えて、サポート傾向や行動による+αの要素まで付いているニャンターが これまでバランスブレイカーとされてこなかったのはなぜでしょうか。 この辺りを考えて頂けますとブシドー双剣が認定されてこなかった訳も見えてくるかも知れません。
すみません。更新後にオーバーだと気付いた上に何故か更新後に再び更新する事が出来なくなってました
とりあえず空行とCO文削除しときました。 というかオーバーになってるのに無理に更新してて記事が閲覧不可能になってましたよ。 行数オーバーになるのがわかってるなら砂場とかにいったん置いといたほうがいいと思います
ミラボレアスの項目が行数オーバー目前になってるので、そろそろ本家と派生・外部作品の項目で分けた方がいいと思います ドラガリアロストでの後半の活躍+αについて追記しようとしたら行数オーバーが出たので
赤龍武器やブレ太刀ブレヘビィ、IBスラアクは納得しました。 ただブシ双はやっぱり入るんじゃないかなと思います。火力ではなく生存性の話になりますが、やはり飛び抜けすぎている IBヘビィは火力だけでなくガード性能も非常に高いので見落としてましたが、超火力と生存性はどちらもトップクラスではあれど両立はしないんですよね あとMHP片手とMH2双剣は普通に見落としてました
精算アイテムやトレジャー系統だと文章量は多くないわりに関連項目や余談に取られて見出しが複数ある記事、というのが少なくないのがな… とは言うものの基準を明確にしておいた方が揉めないのも事実。この方向が妥当なところだろうか
内容は妥当として、書き方が少し攻略本のようになってるのは気になりますね。 加筆で更に細かく書けてしまえる文面になっているというか、少し崩して要約した方がいいのかも。
睡眠爆破→どこでもいいから寝かせて爆弾おくだけ 睡眠ぶっ飛ばし→寝かす場所が決まってる、爆弾の置きかたが人それぞれ、爆弾を使うかも時と場合で違う というふうに書くべき内容が多いから、多少触れておいても問題はないかな?と思います。 記事を見てきましたが、そんなに詳細には書かれてなかったかなと思います。 攻略記事っぽくするなら、 寝かせるタイミングの指定や睡眠爆破との具体的な使い分け方法、与ダメ比較、人数による評価とかあるので…
モンハン用語/睡眠ぶっ飛ばし について 「こういう戦法が流行っている」程度の語るならまだしも、手順やコツを詳細に説明するのは「攻略」に当たらないの?
とりあえず書き直しておきました。
やはりどこかで混ざったと見ていいかな… 読み返してみたけど、そういう事ならCOするよりは該当箇所を 「中でも、古代林の洞窟にある青い鉱石を研磨剤として気に入るディノバルドが多いようで、多くの個体の平常時の尻尾が蒼く見えるのは、これを用いて研ぐうちにその色が付着していくためらしい。この洞窟からは耐熱性と耐久性に優れるマカライト鉱石が見つかったという報告もあるが、関連性はよく分かっていない。 くらいに書き直した方がいいかもしれませんね
どうやらモンハン部サイトのMHXムービーインタビューの第4回にて、 井上氏の「古代林はエリア3に青い鉱石があるんですが、ディノバルドの尻尾が青く輝いているのは、あの青い鉱石の色が付着したもので…という設定もあると聞き、「その設定はムービーで見せたい!」って燃えて作りました。そういう細かい設定、大好きなんです!(笑)。ゲーム中では描かれない設定も、生態ムービーの中でしっかり見せたい、と考えて制作しています。(原文ママ)」という発言と、 実際のゲーム内で、古代林エリア3の青い鉱石採掘ポイントからマカライト鉱石が出てきたのが今回の件の原因のようですね。 井上氏はこのインタビュー内でマカライト鉱石であると明言しているわけではないので、「マカライト鉱石である」という発言はあくまでプレイヤー側の推測でしかないようです。
>> 2712 結局のところ明確なソースは無いのが実状ですね 「青い鉱石で研ぐ」設定と、「青い鉱石があるエリアでマカライト鉱石が採れる」ゲームデータが混同された結果だとは思いますが… コメントアウトで問題ないと思います
えーと、この件1週間経っても何のレスも無いんですが…これは真偽が分からないという事なんだろうか。ならば真偽保留という事で該当箇所をCOとかしておく方がいいのだろうか?
身もふたもないことを言えば「誤操作による無駄遣いを避けるために必要時以外使用不可にした方が良い」という発想自体が余計なお世話だと思うよ。 捕獲麻酔玉にしても、捕獲可能ラインでなくとも麻酔の蓄積判定は有効だから「あと一個で捕獲できる」ようにする使い方もあるしね。
大分悪い物言いになるかとも思われますが、正直に言いますと、モンハンの終盤にもなれば消費アイテム程度、準備に時間を労するほどのものではなくなりますし、終盤のプレイヤーになると、その程度のアップデートよりもモンハン全体のバランス調整のためのアップデートの方が有意義に感じると思われます。 開発側も要望の少ない細かい不満の解消を目的とした調整は後回しにして、要望の大きい不満の解消に向けて調整を行った方が全体の評価の向上に繋がることを理解していると思われるため、そのような「起こると不便だが事実上はさしたる障害とも思えない」不具合に対応するといった「コスパの悪い事」はしないと思いますよ。
「誤操作による無駄遣いを避けるために必要時以外使用不可にした方が良い」というのは少し極端でしたね。 特に誤操作を起こしやすいUIデザインという訳でもないと思いますし。 個人的には「間違って力の爪を売ってしまった」「ホットドリンクと間違えて鬼人薬を飲んでしまった」なんてのもある意味モンハンの楽しさだと思ったりもしますが。
皆様私の言う所の無駄についての疑問について応えてくれてありがとうございました。変にあれこれいじると開発側とプレイヤー側も両方良い面が少ないという事で良いですかね。一応自分の中で納得できました。是に関しての記述はこれからは大辞典ではあまり書かないようにします。また何か疑問に感じる事があったらここで何か聞くかもしれませんが、気が向いた時に応えてくれれば幸いです。
別に無駄遣いを楽しむ思想や考えを否定したいわけではありません。任意で無駄遣いを楽しむのなら良いのですが、操作ミスなどで間違って使用してしまった時は後悔しかありません(経験済み)。間違って使用してしまっても何らかの効果やメリットが偶然得られたのならラッキーなんですけどね。逆の場合は限られたお金と素材からもう一度製作または購入しなきゃならないので。僕が言いたいの結局はまあそこですかね。 でもまあ、他の方も言ってる通り良かれと思って制限したら結局は任意で無駄遣いを楽しんでいる人にとっては窮屈でしかないし労力の面から考えても他の問題を解決した方が効率が良いって事か、調整って一個とっても難しいんだなぁ、うん。 時間を割いて私の小さな疑問に答えてくれてありがとうございました。
もうここまで来ると逆に聞きたいんですが、そこまでしてアイテムの使用を制限したい理由とそれによって生じるメリットはなんですか? 「無駄遣い」ができてしまうと何故いけないのでしょうか? 先程の方も仰っていた通り、消費系アイテム全てに個別に使用可能条件を設定し、条件に満たない状況では使用不可にする等は労力の面から考えても現実的ではないですし、 個人的な考えですがアイテムはあくまでアイテム。プレイヤーが「自己判断で持っていき自己判断で使うもの」であり、 ゲーム側から「ここでは使ってはいけない」などと無暗に指図される物ではないと思います。 ハンター=プレイヤーの分身と考えるなら尚更です。 無駄な時に無駄なことを出来る、それもプレイヤーに与えられた自由であり、いちいち制限されても窮屈なだけです。 極端な話、無意味にキャンプで麻酔玉を使用する行為に喜びを感じるプレイヤーもいるかもしれません。楽しみ方は人それぞれですしね。 そういった考えを否定するつもりはありませんが、少なくとも万人が閲覧し編集できるモンハンwikiにおいては現状受け入れられ難い思想ではないかと。
完全に横からになりますが、だとしても制限をかける必要はあまりないものと思いますよ。 消費アイテムだけといっても結構な種類になりますし、それに対する制限をかけることは、開発側のプログアム作成コストとしては結構なことになります。 何より、そのようなあってもなくても特に深い意味合いの感じられない修正を施すよりも、 その時間を使って不具合の対応・修正を行う方が運営としては妥当だとも感じます。 なにより不必要なタイミングで無駄に消費するだけのアイテムの使い方も、人によっては遊びでよくあることだと思いますし、自分も、モンスターの狩猟が終わって他にモンスターが一体もいない状態でも遊びでスリンガー閃光弾飛ばすだけ等をやったりもします。 これこそ完全に無駄で必要性すら何も感じられないような行為ですが、仲間内でそれを楽しむことだってモンハンの遊びの一つだと思います。
もう一度言うが「アイテム一つに対して使用条件をいくつも課さねばならないため現実的ではない」 たとえば麻酔玉一つ取っても(と言うより捕獲玉が一番ややこしくなりうる)、単に『捕獲可能な体力に達したら』では済まされないのがこの仕様のツラいところ そのモンスターはターゲットか? 古龍ではないか? 他のモンスターの体力は? 罠は持っているか? モンスターと同一エリアにいるか? モンスターは麻酔玉の効果範囲内か? ……ここまでチェックしないと「麻酔玉が適切に効果を発揮する状況」にならないんだ。たかが麻酔玉一つでも、だ あなたの言う「必要時以外は消費されない」をクリアするにはそれだけの「完璧な」条件付けが必要になる つまり、いちいちゲーム側で判断させていてはキリがない。故に、状況判断はすべてプレイヤーに委ねられている あるいは毒けむり玉。こちらは逆に「不要な状況」の定義がとても難しい。クエスト目標は? 武器の属性は毒じゃないか? オトモの武器は? ドクカズラやドクホオズキはないか? それらが全て揃ったとして、果たして「毒けむり玉は本当に必要ないか?」 ……それを、果たしてゲーム側が判断できるだろうか。けむり玉も同じこと
たとえば古龍クエストで麻酔玉を使用できないように条件付けすること自体は不可能ではないだろう しかし、その場合は乱入してきた命知らずども(ジョーとかガロンとか…)をついでに捕獲していく、という選択肢が問答無用で取れなくなる この時点で「プレイヤーの選択肢」は一つ狭められている。それはつまり自由度の阻害に他ならない それを避けるためには、結局のところプレイヤーの判断に委ねるしかない モドリ玉も選択肢の問題で、別にファストトラベルでキャンプに戻ろうとモドリ玉で戻ろうと、それはプレイヤー次第 ここでモドリ玉に「発覚状態でしか使用できない」を付け加えると平常時にモドリ玉は使えなくなるため、即ちプレイスタイルの阻害となる いちいちマップを開いてキャンプを選ぶ必要があるのを煩わしいと思う人には特に、だ それを避けるためには以下略
なお、何故キャンプでまで使えるかといえば、そもそもキャンプは特定の設置アイテムを設置出来ない特殊な地形になっているというだけで、別にエリアそのものでアイテム使用自体が封じられているわけではない また、モドリ玉がキャンプでも使えるのはエリア分けが曖昧な今作においては仕方のない仕様と言える。旧作ではベースキャンプ内では使えなかった キャンプと他エリアの境界が曖昧な今作で「キャンプ内でのみ、不要なアイテムは使用できないようにする」というのは極めて難しいだろうと言わざるを得ない
ほえー、捕獲がまだ出来ない状態で吸わせても効果あるのは知らんかった。確かにさっき言ったのでも戦法の自由度に差し障りますね。麻酔玉に関して大きく制限を掛けるのに反対する理由に関しては納得できました。 ただ、キャンプ場でも使用可能、大型モンスターがハンターと一緒のエリア(1フィールドのうちの1エリアという意味)にいないのにも関わらず使用可能、そのエリアには討伐したモンスターしかいないのにも関わらず使用可能に関しては戦法の自由度依然の問題だと思うんですが、、。あとあるとすればそのエリアには討伐依頼の出ているモンスターしかいないのにも拘らず使用可能とか。
それでもほとんど意味は変わってませんし、 そのような仕様だと「まだ捕獲できない状態のモンスターに事前に麻酔玉を吸わせておき、すぐさま罠にかけ一気に捕獲可能ラインまで体力を削り捕獲する」というような戦法が不可能になり、結局プレイヤーの自由度を損なうだけになると思います。
スタッフがどうこうは確かに言いすぎていたと思います。そこはすみません。 確かにプレイヤーの行動や自由度を奪い過ぎると判断力を失っていく、デメリットだけでなく遊び心やユーモアが失われていくく、やり過ぎるとそうなるでしょうがそういう一面が駄目だとか悪いとか言いたい訳では有りませんし、寧ろその一面があっても良いと思います。 ですが言葉足らずだったとは思いますが、永久固定アイテム、スリンガー装填アイテム、遠距離武器に使用するアイテム等の制限を掛けて欲しいと言いたい訳では有りません。そこに制限を掛ける必要は確かにあまり良いとは思いません。遊びで使う人も確かにいますしね。 私が言いたいのはあくまでも「ポーチから取り出して使う消費系統アイテム使用時の仕様」の制限に関してのみです。「ケージが満タンでも使用できるが別の効果も付与されるアイテム」などは除きます。
ああ、そういう事でしたか。そこまで考えは及んでいませんでしたわ。言ってる事は理解できましたしソレも一理有りますが、別に「システム的に瀕死状態になった途端使用できるようになる」のでは無く、「瀕死状態の行動が確認できるようになったら使用できる」と言う風な感じでも良いとような気もするんですけどね。
>> 2736
なお、この事柄に関して、「もう配信されてるから良いじゃないか、気にするな」などとお思いの方々に関しまして、今回の件はイベントクエストの配信が開始されたので気にするほどのことではないのも事実かもしれません。
ですが、今後同じような事態に陥った場合についての対処方法やルールの検討について議論したいので、そういった議論をするつもりがないものということならば、返信はなさらないで結構です。
イベントクエスト「殲滅の主はまた鐘を鳴らす」の配信前、公式Twitterにてこのクエストは淵源の孤島で行われることが確定していたので、配信前ながらも悉くを滅ぼすネルギガンテのページにてイベントクエストでも淵源の孤島に登場することを追記したところ、配信開始されてないからと言う理由でCOされていました。
今はすでに配信が開始されていたので再追記しましたが、このCO対応について疑問に思いましたので、ここで聞きたいと思います。
まず、今回の場合、公式Twitterにて情報は公開されており、イベントクエストの悉くを滅ぼすネルギガンテが淵源の孤島に登場することは確定していました。
なぜ確定している情報なのに、配信前だからといってCOされるのかの理由が知りたいです。
また、配信前で追記することがダメなのならば、なぜアイスボーン発売前にアイスボーンのページが作成されていたことは許容されていたのかが知りたいです。
ここで編集に関する議論をしたいならまずはその煽りを止めるところから始めるべきです
整備の極意の計算アホすぎないか?
例えば360-(360-20%)=288は答え=72だし288導きたいなら360-(360×20%)だし%単体で引くならそのまま360-20%=288でいいしここ編集した奴小卒疑うレベルなんだが(^ω^)
2週間もあれば何かしら意見が出るだろうと思ったけど、結局は一件だけでした。
反対意見は無かったのでルールとして追加しようと思います。
とりあえず書きやすい火力寄りのライダーの中からマリィ、シノ、フレデリカの記事を作ってみました。
ライダー性能の項目は、強みはできるだけ良さげに書いて、逆にどのライダーも弱点は書いておきました。
ただ、「無属性攻撃が弱い」以外の性能の弱点を思いつかなかった
(属性耐性がオトモン依存なので被ダメージで語るのが難しいし、属性相性が悪い相手でもオトモン技で対応するかそもそも連れていかなければいいから)
ので、弱点のところは入手性以外は不要かもしれません。
ありがとうございます。では近い内に取り掛かります。
>> 2729
初稿として十分によく出来ている記事だと思います
登録しても問題ないかと
実際にプレイした感想ですが、
話題の強キャラはともかく、あまり話題にならないキャラもゴミ性能ってことはないかなと思いました。
回復しまくる戦法も安定性なら抜群だったりと、
攻撃特化ライダーが注目されがちですが、
どのライダーでも評価できるポイントがあると思います。
バフ技が強いライダーならレア度を無視しても運用できたりするので。
ただ現時点では全ライダーの強みを全部書けるか微妙なので、
とりあえずは性能がどこかしら突出してて書きやすいライダーからやってみるつもりです。
砂場の研究基地の記事大体出来上がってると思うんで、新規に起こそうと思うんですがどうでしょうか?間違っている所や他に追記したい方がいればお願いします。
既に「登場人物/アユリア」の記事が示唆されている方向性と似ているので、そちらを参考にして頂ければ。
例のソシャゲについては
性能ありきでキャラのイメージを下げる記載は荒れやすいから自分で結論付けるのは早まるな
とだけ忠告しておきます
MHRのライダーの記事って作っても大丈夫でしょうか?
仮に作っても問題ないなら、ライダーのカテゴリがないので、
登場人物のカテゴリで、記事内の項目としては
ライダー自体
(武器とか防具みたいな性能面をメイン)の項目
キャラクターとしてみたとき
(登場人物記事のように役割や生い立ち、ストーリーでの活躍などをメイン)の項目
余談とかその他もろもろの項目
という方向性でどうでしょうか。
要は、生存性能に関しては「被弾しない」という上限がありますが、攻撃性能には上限が存在しない(=上がれば上がるほど良い)という違いが、攻撃性能が高い方がバランスブレイカー扱いされやすい理由かと思います。
バランスブレイカーの項を見て思ったことですが、
モンハンは攻撃性能と生存性能のどちらかに特化できるとなった場合、攻撃性能が上がった方がバランスブレイカー扱いされやすいように感じます。
というのも、生存性能自体はプレイヤーのテクニックで引き上げる事(フレーム回避や、モンスターの次の行動予測を行うなど)によって、うまいプレイヤーにもなれば被弾することなく終わることも可能です。
しかし、攻撃性能はプレイヤーのテクニックで引き上げる事に限界があるようにも感じます。
下手なプレイヤーでも上手なプレイヤーでも、攻撃性能と生存性能のどちらが上がった方が狩猟にかかる時間に対する影響が大きい(=バランスが崩れやすい)かというと、攻撃性能が上がった方が狩猟時間にかかる影響が大きいと思います。
ニャンターはどちらかというと生存性能の方がハンターよりも振り切れていますが、攻撃性能自体は上手なプレイヤーになればなるほどハンターとの差をあまり感じられないと思います。
ブシドー双剣も同様に攻撃性能の上昇もありますが、ブシドーというスタイル自体がどちらかというとハンターの生存性能を底上げするようなスタイルですし、上手なプレイヤーのブシドー双剣は他の上手なプレイヤーの別スタイルの双剣と比べて「目に見えて狩猟時間が縮まる」程のものではないと思います。
ニャンターやブシドー双剣がバランスブレイカー扱いされないのはこういった理由なのではないかと推測しました。
ハンターよりも小さい辺り判定、
モウイチドングリによる戦闘復帰、
高い機動力と、無尽蔵のスタミナ、
任意の時間無敵となれる潜り状態、
これらに加えて、サポート傾向や行動による+αの要素まで付いているニャンターが
これまでバランスブレイカーとされてこなかったのはなぜでしょうか。
この辺りを考えて頂けますとブシドー双剣が認定されてこなかった訳も見えてくるかも知れません。
すみません。更新後にオーバーだと気付いた上に何故か更新後に再び更新する事が出来なくなってました
とりあえず空行とCO文削除しときました。
というかオーバーになってるのに無理に更新してて記事が閲覧不可能になってましたよ。
行数オーバーになるのがわかってるなら砂場とかにいったん置いといたほうがいいと思います
ミラボレアスの項目が行数オーバー目前になってるので、そろそろ本家と派生・外部作品の項目で分けた方がいいと思います
ドラガリアロストでの後半の活躍+αについて追記しようとしたら行数オーバーが出たので
赤龍武器やブレ太刀ブレヘビィ、IBスラアクは納得しました。
ただブシ双はやっぱり入るんじゃないかなと思います。火力ではなく生存性の話になりますが、やはり飛び抜けすぎている
IBヘビィは火力だけでなくガード性能も非常に高いので見落としてましたが、超火力と生存性はどちらもトップクラスではあれど両立はしないんですよね
あとMHP片手とMH2双剣は普通に見落としてました
精算アイテムやトレジャー系統だと文章量は多くないわりに関連項目や余談に取られて見出しが複数ある記事、というのが少なくないのがな…
とは言うものの基準を明確にしておいた方が揉めないのも事実。この方向が妥当なところだろうか
内容は妥当として、書き方が少し攻略本のようになってるのは気になりますね。
加筆で更に細かく書けてしまえる文面になっているというか、少し崩して要約した方がいいのかも。
睡眠爆破→どこでもいいから寝かせて爆弾おくだけ
睡眠ぶっ飛ばし→寝かす場所が決まってる、爆弾の置きかたが人それぞれ、爆弾を使うかも時と場合で違う
というふうに書くべき内容が多いから、多少触れておいても問題はないかな?と思います。
記事を見てきましたが、そんなに詳細には書かれてなかったかなと思います。
攻略記事っぽくするなら、
寝かせるタイミングの指定や睡眠爆破との具体的な使い分け方法、与ダメ比較、人数による評価とかあるので…
モンハン用語/睡眠ぶっ飛ばし について
「こういう戦法が流行っている」程度の語るならまだしも、手順やコツを詳細に説明するのは「攻略」に当たらないの?
とりあえず書き直しておきました。
やはりどこかで混ざったと見ていいかな…
読み返してみたけど、そういう事ならCOするよりは該当箇所を
「中でも、古代林の洞窟にある青い鉱石を研磨剤として気に入るディノバルドが多いようで、多くの個体の平常時の尻尾が蒼く見えるのは、これを用いて研ぐうちにその色が付着していくためらしい。この洞窟からは耐熱性と耐久性に優れるマカライト鉱石が見つかったという報告もあるが、関連性はよく分かっていない。
くらいに書き直した方がいいかもしれませんね
どうやらモンハン部サイトのMHXムービーインタビューの第4回にて、
井上氏の「古代林はエリア3に青い鉱石があるんですが、ディノバルドの尻尾が青く輝いているのは、あの青い鉱石の色が付着したもので…という設定もあると聞き、「その設定はムービーで見せたい!」って燃えて作りました。そういう細かい設定、大好きなんです!(笑)。ゲーム中では描かれない設定も、生態ムービーの中でしっかり見せたい、と考えて制作しています。(原文ママ)」という発言と、
実際のゲーム内で、古代林エリア3の青い鉱石採掘ポイントからマカライト鉱石が出てきたのが今回の件の原因のようですね。
井上氏はこのインタビュー内でマカライト鉱石であると明言しているわけではないので、「マカライト鉱石である」という発言はあくまでプレイヤー側の推測でしかないようです。
>> 2712
結局のところ明確なソースは無いのが実状ですね
「青い鉱石で研ぐ」設定と、「青い鉱石があるエリアでマカライト鉱石が採れる」ゲームデータが混同された結果だとは思いますが…
コメントアウトで問題ないと思います
えーと、この件1週間経っても何のレスも無いんですが…これは真偽が分からないという事なんだろうか。ならば真偽保留という事で該当箇所をCOとかしておく方がいいのだろうか?
身もふたもないことを言えば「誤操作による無駄遣いを避けるために必要時以外使用不可にした方が良い」という発想自体が余計なお世話だと思うよ。
捕獲麻酔玉にしても、捕獲可能ラインでなくとも麻酔の蓄積判定は有効だから「あと一個で捕獲できる」ようにする使い方もあるしね。
大分悪い物言いになるかとも思われますが、正直に言いますと、モンハンの終盤にもなれば消費アイテム程度、準備に時間を労するほどのものではなくなりますし、終盤のプレイヤーになると、その程度のアップデートよりもモンハン全体のバランス調整のためのアップデートの方が有意義に感じると思われます。
開発側も要望の少ない細かい不満の解消を目的とした調整は後回しにして、要望の大きい不満の解消に向けて調整を行った方が全体の評価の向上に繋がることを理解していると思われるため、そのような「起こると不便だが事実上はさしたる障害とも思えない」不具合に対応するといった「コスパの悪い事」はしないと思いますよ。
「誤操作による無駄遣いを避けるために必要時以外使用不可にした方が良い」というのは少し極端でしたね。
特に誤操作を起こしやすいUIデザインという訳でもないと思いますし。
個人的には「間違って力の爪を売ってしまった」「ホットドリンクと間違えて鬼人薬を飲んでしまった」なんてのもある意味モンハンの楽しさだと思ったりもしますが。
皆様私の言う所の無駄についての疑問について応えてくれてありがとうございました。変にあれこれいじると開発側とプレイヤー側も両方良い面が少ないという事で良いですかね。一応自分の中で納得できました。是に関しての記述はこれからは大辞典ではあまり書かないようにします。また何か疑問に感じる事があったらここで何か聞くかもしれませんが、気が向いた時に応えてくれれば幸いです。
別に無駄遣いを楽しむ思想や考えを否定したいわけではありません。任意で無駄遣いを楽しむのなら良いのですが、操作ミスなどで間違って使用してしまった時は後悔しかありません(経験済み)。間違って使用してしまっても何らかの効果やメリットが偶然得られたのならラッキーなんですけどね。逆の場合は限られたお金と素材からもう一度製作または購入しなきゃならないので。僕が言いたいの結局はまあそこですかね。
でもまあ、他の方も言ってる通り良かれと思って制限したら結局は任意で無駄遣いを楽しんでいる人にとっては窮屈でしかないし労力の面から考えても他の問題を解決した方が効率が良いって事か、調整って一個とっても難しいんだなぁ、うん。
時間を割いて私の小さな疑問に答えてくれてありがとうございました。
もうここまで来ると逆に聞きたいんですが、そこまでしてアイテムの使用を制限したい理由とそれによって生じるメリットはなんですか?
「無駄遣い」ができてしまうと何故いけないのでしょうか?
先程の方も仰っていた通り、消費系アイテム全てに個別に使用可能条件を設定し、条件に満たない状況では使用不可にする等は労力の面から考えても現実的ではないですし、
個人的な考えですがアイテムはあくまでアイテム。プレイヤーが「自己判断で持っていき自己判断で使うもの」であり、
ゲーム側から「ここでは使ってはいけない」などと無暗に指図される物ではないと思います。
ハンター=プレイヤーの分身と考えるなら尚更です。
無駄な時に無駄なことを出来る、それもプレイヤーに与えられた自由であり、いちいち制限されても窮屈なだけです。
極端な話、無意味にキャンプで麻酔玉を使用する行為に喜びを感じるプレイヤーもいるかもしれません。楽しみ方は人それぞれですしね。
そういった考えを否定するつもりはありませんが、少なくとも万人が閲覧し編集できるモンハンwikiにおいては現状受け入れられ難い思想ではないかと。
完全に横からになりますが、だとしても制限をかける必要はあまりないものと思いますよ。
消費アイテムだけといっても結構な種類になりますし、それに対する制限をかけることは、開発側のプログアム作成コストとしては結構なことになります。
何より、そのようなあってもなくても特に深い意味合いの感じられない修正を施すよりも、
その時間を使って不具合の対応・修正を行う方が運営としては妥当だとも感じます。
なにより不必要なタイミングで無駄に消費するだけのアイテムの使い方も、人によっては遊びでよくあることだと思いますし、自分も、モンスターの狩猟が終わって他にモンスターが一体もいない状態でも遊びでスリンガー閃光弾飛ばすだけ等をやったりもします。
これこそ完全に無駄で必要性すら何も感じられないような行為ですが、仲間内でそれを楽しむことだってモンハンの遊びの一つだと思います。
もう一度言うが「アイテム一つに対して使用条件をいくつも課さねばならないため現実的ではない」
たとえば麻酔玉一つ取っても(と言うより捕獲玉が一番ややこしくなりうる)、単に『捕獲可能な体力に達したら』では済まされないのがこの仕様のツラいところ
そのモンスターはターゲットか? 古龍ではないか? 他のモンスターの体力は? 罠は持っているか? モンスターと同一エリアにいるか? モンスターは麻酔玉の効果範囲内か?
……ここまでチェックしないと「麻酔玉が適切に効果を発揮する状況」にならないんだ。たかが麻酔玉一つでも、だ
あなたの言う「必要時以外は消費されない」をクリアするにはそれだけの「完璧な」条件付けが必要になる
つまり、いちいちゲーム側で判断させていてはキリがない。故に、状況判断はすべてプレイヤーに委ねられている
あるいは毒けむり玉。こちらは逆に「不要な状況」の定義がとても難しい。クエスト目標は? 武器の属性は毒じゃないか? オトモの武器は? ドクカズラやドクホオズキはないか?
それらが全て揃ったとして、果たして「毒けむり玉は本当に必要ないか?」
……それを、果たしてゲーム側が判断できるだろうか。けむり玉も同じこと
たとえば古龍クエストで麻酔玉を使用できないように条件付けすること自体は不可能ではないだろう
しかし、その場合は乱入してきた命知らずども(ジョーとかガロンとか…)をついでに捕獲していく、という選択肢が問答無用で取れなくなる
この時点で「プレイヤーの選択肢」は一つ狭められている。それはつまり自由度の阻害に他ならない
それを避けるためには、結局のところプレイヤーの判断に委ねるしかない
モドリ玉も選択肢の問題で、別にファストトラベルでキャンプに戻ろうとモドリ玉で戻ろうと、それはプレイヤー次第
ここでモドリ玉に「発覚状態でしか使用できない」を付け加えると平常時にモドリ玉は使えなくなるため、即ちプレイスタイルの阻害となる
いちいちマップを開いてキャンプを選ぶ必要があるのを煩わしいと思う人には特に、だ
それを避けるためには以下略
なお、何故キャンプでまで使えるかといえば、そもそもキャンプは特定の設置アイテムを設置出来ない特殊な地形になっているというだけで、別にエリアそのものでアイテム使用自体が封じられているわけではない
また、モドリ玉がキャンプでも使えるのはエリア分けが曖昧な今作においては仕方のない仕様と言える。旧作ではベースキャンプ内では使えなかった
キャンプと他エリアの境界が曖昧な今作で「キャンプ内でのみ、不要なアイテムは使用できないようにする」というのは極めて難しいだろうと言わざるを得ない
ほえー、捕獲がまだ出来ない状態で吸わせても効果あるのは知らんかった。確かにさっき言ったのでも戦法の自由度に差し障りますね。麻酔玉に関して大きく制限を掛けるのに反対する理由に関しては納得できました。
ただ、キャンプ場でも使用可能、大型モンスターがハンターと一緒のエリア(1フィールドのうちの1エリアという意味)にいないのにも関わらず使用可能、そのエリアには討伐したモンスターしかいないのにも関わらず使用可能に関しては戦法の自由度依然の問題だと思うんですが、、。あとあるとすればそのエリアには討伐依頼の出ているモンスターしかいないのにも拘らず使用可能とか。
それでもほとんど意味は変わってませんし、
そのような仕様だと「まだ捕獲できない状態のモンスターに事前に麻酔玉を吸わせておき、すぐさま罠にかけ一気に捕獲可能ラインまで体力を削り捕獲する」というような戦法が不可能になり、結局プレイヤーの自由度を損なうだけになると思います。
スタッフがどうこうは確かに言いすぎていたと思います。そこはすみません。
確かにプレイヤーの行動や自由度を奪い過ぎると判断力を失っていく、デメリットだけでなく遊び心やユーモアが失われていくく、やり過ぎるとそうなるでしょうがそういう一面が駄目だとか悪いとか言いたい訳では有りませんし、寧ろその一面があっても良いと思います。
ですが言葉足らずだったとは思いますが、永久固定アイテム、スリンガー装填アイテム、遠距離武器に使用するアイテム等の制限を掛けて欲しいと言いたい訳では有りません。そこに制限を掛ける必要は確かにあまり良いとは思いません。遊びで使う人も確かにいますしね。
私が言いたいのはあくまでも「ポーチから取り出して使う消費系統アイテム使用時の仕様」の制限に関してのみです。「ケージが満タンでも使用できるが別の効果も付与されるアイテム」などは除きます。
ああ、そういう事でしたか。そこまで考えは及んでいませんでしたわ。言ってる事は理解できましたしソレも一理有りますが、別に「システム的に瀕死状態になった途端使用できるようになる」のでは無く、「瀕死状態の行動が確認できるようになったら使用できる」と言う風な感じでも良いとような気もするんですけどね。