マンムーのコメント https://wikiwiki.jp/poke-unite/マンムー
自分はどっかですでにミュートしてたので発言内容わからないけど、返信見る限り相手にするだけ無駄な人では?
好みが入るのは事実でも適当でいいわけないから無視安定として、おたバリってそんなに人気ないんか
個人的にはAA系は楽しいけど本当に役立ってるか不明、序盤性能は普通に使う分には十二分にある、特別相性良くはないのでわざわざバングルや筋トレも違う、、、 みたいな考えで軽石かおたバリ持ってるわ
追い込まれて打っても渋いみたいな意見もあるが、良く言えばそれも立ち回りの幅。HP増えるのもわかりやすくてありがたくて、一言で言うならシラガと同じ感覚やなあ
昔はオタバリ発動で他バリアとの重ねがけでマンムーと同量の厚いバリアを張れましたが、今は重複なしで、被対象のHP異存のバリアを張れるだけですからね…。私はオタバリを使わなくなって久しいプレイヤーの一人です。力+赤7や共鳴はその性能に合わせて立ち回りを変えることで初めてその性能を発揮できると思っています。立ち回りは従来のままでビルドだけ変えても却って弱くなる可能性があります。
おたばりはずっと自分のHP依存だし重複なくなったのはおたばり同士でしかないはずだが…
ブラインドは力最強だと思ってたけど、仕様変更で終盤の影響力がマシになった連打も試してみたい。おたバリは敵をギリギリまで引きつけてから切り返せるのが便利だった。 かるいしはぶっちゃけ過剰評価。初手カジャン専用アイテム。なお別に軽石じゃなくても問題なくカジャンできる。
クソ荒れてて笑えんのだけど 持ち物談義するなら建設的にやろうぜ マンムーの場合は特にただ持ち物3枠どうするだけで喋っても意味ないと思う
ドラフトなら相手も味方も事前にわかるはず てことは技は開始前にはほぼ決まるわけでどの技を選ぶかで持ち物は変えるべき 牙地震なら共鳴の優先度下げていいじゃん?そのおすすめ持ち物はどの技向け? 同様にメダルを赤7にするならレーン戦でAA1段階速くなる力かスカーフの優先度上がるし黄7にも傷薬にもしなら軽石の優先度は上がる こんな感じで技メダルバトルアイテムとセットで考えるべきだと思うわけよ
せっかく持ち物について議題に挙がっているので、今のドラフトにおけるバングルの有用性について考えたい。 その前に前提条件として以下の2つを挙げる。 1.片方またはお互いに明らかな編成事故がある場合は除外 2.すでに呪い持ちの味方がいる場合は除外
この前提のとき、どうも他の味方が呪い持ってくれなそうだけど呪い自体は刺さってるなーって場合にバングルを持つかどうか。私は結構積極的に持っていいと感じた。とくに氷柱軸の場合は牽制にも追撃のAAにもバングルが活かしやすいので効果を実感しやすい。 というのも、BAN筆頭の4枠がすでにサステインの鬼しかいないし、それに続くファイターズもサステイン持ちが大半だ。タンクを見てもサステインなしのほうが珍しく、その珍しい一枠が他ならぬマンムーなので、実質パレス以外はサステイン持ち。ヒーラーは言わずもがな。アタックすらピカやウッウがヴァンプを持っているこの時代、バングルは意義のある持ち物だと思う。 そこでこうした環境を見て上記の前提で考えたとき、あなたはチカハチやガードをバングルに持ち替えるだろうか?意見を聞いてみたい。 これは個人的感想だけど、ピクシーが相手にいるときの氷柱は結構いい阻害してる気がする。ゴールダイブも呪い持ちの有無の差をよく感じるね。
氷柱がバングル発動させるのにうってつけの性能だから相性はいいと思う。呪いが刺さりやすい傾向にあるのもその通り。相応のリターンはあるだろうから全然候補にはなると思うんだけど、意見を聞いてみたいって事だから個人的な話をすると『持たない』になるかな。 というのも、氷柱型にはすごい相性がよくても、牙を取った時に期待した効果がぶれるから。 ザックリだけど、氷柱は安定した試合運びをしたい時、牙は逆に上振れを狙う必要がある時にそれぞれ取るんだけど、敵味方の強さや試合の流れでその瞬間になるまでどっちで行くか決まりきってないから、自分はどっちの型でも使用感に変化が少ないアイテムを好むって感じ。ちかハチ、連打、軽石あたりだね。 ただこれめっちゃ主観的な話で、客観的には普通に強い持ち物だと思うよ
なるほどね。私はほぼドラフトの対面編成時点で氷柱確定か決まるから、そこが選択の分岐なのだろう。 個人的に牙は上振れ狙いでもなんでもなく、ただ「刺さりやすいか」と「邪魔されないか」を重視して見るようにしている。氷柱地震でもキャリーハメて落とすのは十分できるからね。あとまあ味方次第だけど、牙でずらしたせいでユナイトやソラビが外れた!という事件もわりとあるから、位置を一切動かさない氷柱のほうが味方目線で楽というのはよく一緒にやる人たちから言われる。勿論、牙の圧倒的なワンチャン性能も評価されてるけどね。
牙取る上で刺さりやすいかどうかは確かに重要な判断材料だね。上の基準はまあザックリとしたものだから、選択基準は試合事に割とぶれてるね。「この中央シャモ結構攻めっけ強いから捕まえれそうだな」とか「いまいちこっちの足並み揃ってないな」とか、感覚で判断して牙取る時もある。 まあそれでも体感6対4か7対3くらいで氷柱>牙だけど、それでも牙選ぶ可能性はどの試合でもあるから、最近は呪いに限らず他の持ち物でも、よっぽど突き刺さってなければ連打、軽石、赤メダル、黄メダル、脱ボ、スピーダーの組み合わせの変更で対応するかな。 これらを適時に付け替えれば大体どうにかなる気がしてる。
ふと思いついたんだけど、持ち物について考えるときに、「押してるときに強い持ち物」と「押されてるときに強い持ち物」で分けて考えるのは良いかもしれない。 前者の筆頭はオタバリ。いち早くユナイト技を覚えればそれだけシールドを張れる機会が増えるし、エレキ押し込みや不慮の事故への備えにもなる。 バングルもこっち寄りだと思う。エレキ押し込みでは強いけど、押し込まれるときには正直呪ってる場合じゃない。エレキの削り早められるチカハチが欲しくなると思う。 ちなみに軽石は優勢寄りだと思う。劣勢だとそもそもカジャンとか陣地転換とかの多角的視点を持つ余裕ないからね…。
逆に押されてるときに強い持ち物だとチカハチやチョッキが来るかな。チカハチは割合ダメージのおかげでこちらが全体的に劣勢なときでも削りが強く出る。チョッキは相手に陣地取られてたりポークが頻繁に飛んでくる状況でも再発動で耐えやすい。逆にこっちがガンガンいこうぜのときは再発動を待つ暇がない。
こんな感じで考えてみると、ガードも優勢寄りかなって思うね。ガードが複数回発動できる=それだけ耐える余裕があるってことだし。 こうしたいつもと違う考え方で持ち物について見つめ直すのも良いと思うんだが、どうだろう?
単純な性能面やもちもの同士のシナジーしか気にしてないから、別角度からの評価をするのはいいことだと思うよ
試合始まったらもちもの変えられないから、研究成果がダイレクトに役に立つことはないだろうけど…
構成の時点でお互いがレイトかアーリーかなんて分かるんだから試合中に買うタイプではないとはいえ役には立つでしょ それはそれとして力はむしろ序盤押せるように持つものだしおたばりは終盤重視だから逆じゃね?って感じするけど
持ち物とは別の話になるんだけど、ドラフトピックでマンムーを何番手で取りたい、あるいは取ることが多いが聞いてみたいな。 私は味方から熱烈なリクエストがなければほぼ初手で取っちゃうほうなんだけど、そうじゃない人もいるだろうから、自分は何番手くらいでマンムー出すかを挙げてみてほしい。
それと関連して、マンムーを取る(タンクをやる予定)だったけど相手に取られちゃった!相手にマンムーが見えている場合にどんなタンクを出そうか?というのも聞いてみたい。 こちらは私ならブラッキーかオーロットを出すことが多くて、ヤドランは結構しんどいと感じるんだけど、他の人はどうだろうか?
敵のキャリー見て刺さるタンク出すって感じだから、初手ではあんまり取らないかな。マンムー取られた時も同じ。あとは味方がアーリー寄りかレイト寄りかで使い分けるかな……マンムー使い分けできるの良いと思うんだけど、とは言っても構成次第ではいなされて一方的に削られることあるからなるべく適したタンクを出したいと思ってる。
まあ私も構成に適したタンク出したいとは常々思うのだけど、わりとピック順上のほうが多いからリクエストないとタンクやらざるをえないんだよね…。とくにデュオトリオだと誰かがまず何かしら取らなきゃだから、とりあえず〇〇の枠にマンムー出すことが多い。 ちなみにあなたはタンク後出しするとして、その場合に味方はどんなキャラを選んでる?いつもバシャ等のよく見る環境キャラやサポタンが敵味方の初手に見えること多いんで、違うパターンでどうなるか知っておきたい。
知らない人もいるかもしれない氷柱落としの豆知識。 氷柱落としが自然に割れた場合の凍結は1.0秒と短めだが、強化攻撃なり技なりで意図的に割った場合は1.5秒の凍結になる。これはユナイトデータベースには記載されているのだけど、ここのwikiには載ってなかったので知らせておきたい。
実はこの特徴を踏まえて氷柱落としという技を見ると、これがだいぶとんでもない技であることがわかる。というのも、よくカビゴンのヘビボンとマンムーの地震が比較されるけど、実際の発生の早さを見るとむしろ比較対象は氷柱。 氷柱を落として最速で割るために、わずかな前進をして強化攻撃を刺すだけでもう割れる氷柱の破砕判定の緩さ。ヘビボンの入力から着地までと、氷柱を強化で割るまでの発生速度はほとんど変わらない。 それでいてヘビボン並みの範囲にヘビボンよりも強力な1.5sという破格のCCを入れられる重さ。 何より1.5sも止められるなら余裕で繋がる地震もまた、1.5sという強力なスタン。 つまりマンムーの氷柱は、最長で3.0sのスタンをわずかな隙にぶち込めるとんでもないエンゲージ技なのだ。これはヘビボンあくびよりも優秀と言っても過言じゃないだろう。 ちなみに氷の牙は1.0sほど持ち上げたあとに、対象に1.0sの凍結。これも十分な強さではあるのだけど、実は牙→地震がギリギリ決まらない相手にも氷柱→地震なら決まるということが多々ある。誇張表現ではなく本当に多々ある。 なので、単体にしろ複数にしろ、前衛にしろ後衛にしろ、安定して1.5sの凍結を入れに行ける氷柱落としという技は、かなりのトンデモ優秀技なのだと思う。
ちなみにコツは、落とした瞬間に氷柱を割れるくらいのタイミングをしっかりカラダに叩き込むことだ!
氷柱はタンクのマンムーだから許されてるスペックだとは常々思うよ。 発生、射程、範囲、レシオ、追加効果全てが優秀。誰が持ってても強いレベル。 ただまあ牙派って訳じゃないんだけど、牙の強みは位置操作含めて「視覚的に味方に分かりやすい的を提供出来る」って部分が大きいから、単純にスペックで比較するのは適切ではないように感じるかな。 氷柱地震、氷柱馬力、牙地震 環境に合ってるかどうかで優劣はあるんだけど、まあこれらは全部別ベクトルで強い。 今は氷柱馬力下火だけど、まあこれも今の環境で通用しないレベルの組み合わせって訳でもない。 牙馬力だけは………まあ……うんって感じだね。
ヘビボンより優秀→誇大表現
レンジに強いエンゲージタンクのカビゴンとメレーに強いエンゲージタンクのマンムーで比較は不要 リーチに関してヘビボンがより優秀な事も含め評価は一長一短と言わざる得ない 氷柱は端で当てた場合マンムーが『わずかな前進』をしている間に相手もわずかな後退が出来回避可能(氷柱の減速を加味しても) つまり見た目以上にリーチが短い
何かを持ち上げるために他の物を下げるような表現は対立を産むため推奨できない。 氷柱が優秀な技というところは同意したいです。
よく見てほしいんだが、ヘビボンより優秀とは言ってないんだよ…。氷柱地震の方がヘビボンあくびのセルフCCチェーンよりも優秀だと思うと言っているんだ…。
そもそもなんでカビゴンのヘビボンを比較対象に出したのかというと、氷柱落とし(ついでに地震)の当て方に近い使用感の技として相応しかったからなんだが、長射程・発生早い・範囲CCの技を持つキャラが、ディフェンス型の中だと他にカビゴンしかいないから出したんだ。だからヘビボン自体の評価を言えば、むしろ上澄みもいいところの優秀な技だと考えている。そもそもCDで見ても氷柱落としより早いわけだしね。 なのでどちらかというとあくびの方が私の中でのカビゴンのCCチェーンの評価を下げていると感じる。妨害時間が保証されないノーダメージのCCなのに、なぜかCDは12sとヘビボンの倍もある。端的に言ってマンムーが2回チェーンしてる間にカビゴンは1回しかできないのがちょっとしんどい。
そしてマンムーのCDについても言及すると、氷柱落としと地震のCDが共に8sでチェーンが常に狙える点、それでいてCDが重くない取り回しの良さも評価点だ。 最後にヘビボンとは完全に違った強みとして、氷柱を落として割るとしてもそこから繋げるか引くかを自身の位置をほぼ動かさずに選べることがあるだろう。この、マンムー本体は比較的安全圏にいながらにして重いCCをぶち込む選択肢を常にチラつかせられる、というのはおそらく他のどのディフェンス型にもできない芸当だと思う。 両技が範囲CCでセルフCCチェーンのできるオーロットでさえ、初撃で寄せるためにはどうしてもボディを晒す必要がある。カビゴンもヘビボンを当てると決めたら必ずボディが敵のところに行く。 それらと比較して氷柱も地震もギリギリまでボディを動かさないで済むのは、とくに余計なダメージを受けないようにできるという点で大きい。
(一例を挙げると、リーフィアユナイトが味方に行くのを見てからその終わり際をCCで止める場合、マンムーの氷柱や地震ならほぼダメージを受けずに終わり際を叩ける。カビゴンのヘビボンで着地際狙いだと恐らくちょっと被る。他にもガルドのワイガ終わりとか、バシャのオバヒ終わりとか、そういった後隙に重ねるのがマンムーだとものすごく安定しやすい。)
まとまったダメージと重いCCを押し付けることが安定して狙えることが氷柱地震の勝率の1つのファクターだろうと思ったので、改めて氷柱落としの優秀さについて書くことにした。
結局、お開きにするの? まだやるの? やるなら僕が認識してる流れを説明してもいいけど はじまりは>> 2587ね
僕はb9691だよ 0444d@4a0b1とeb48c@4a0b1は多分同一人物だけど僕じゃないよ
終わったからいいよ
これが最後 これ以降自分はこの話題に関して何も言わない。 同一人物でしょ?って問いかけを2回された上で両者とも否定してないから同じ人と仮定して話す。というか@以降のidが同じだから、多分そういう事だよね? 第三者の振りをして会話に入ってきて、公平を装って自分の肩を持つのはマジで議論や日本語以前の問題だから、これ以降はやめろ。 誰かがやるかもしれないけど、次は通報するよ
>> 2681 の1行目に書いといたけど見にくかったね ごめんね
無駄に長くて見る気なくすわ普通に… ただまくしたてて最後に立ってたいわけじゃなくて生産的な議論したいなら読む側のこと考えて欲しい 匿名掲示板なら尚更
個人的な所感を簡潔に述べると装置気合いはタンクマンムーとして必須なのに対して3枠目は核ではなくどこを厚くするかでしかないから好みで決めていいと思うよ それこそ相方にも相手の構成にも自分の役割にも左右されるから理想の持ち物があるわけではない
マンムーマスターな皆さんに質問です 自分は氷柱地震を8-9割選ぶのですが、配信では牙地震以外見ないレベルで使われないビルドだと感じています フルパだと牙地震の方が明確な役割を持てるというのも分かりますが、タンクとしての柔軟性や役割の多さを鑑みるに氷柱ももっと使われてもいいのではと思っていました 自分が知らないだけでプロでも使われているのでしょうか?或いは選ばれにくい別の理由があるのでしょうか?皆さんどう思いますか?
例えとして伝わるか微妙かもしれないけど、氷柱地震マンムーはFFの「赤魔道士」とか、ドラクエの「勇者」とか、それこそポケモン本家なら「オニゴーリ」みたいな性能の構成なんだよね。 >> 2695でも言われてる点だけども「なんでもできるけどオール80点」みたいな感じ。そしてこれはソロ・デュオ・トリオのように「完璧に味方すべてとの連携や意思疎通が取れないチーム」でならばものすごく優秀。対応できることが多ければ細かく足りない要素を補える。
一方で味方すべてと完璧に連携を取るのが前提の競技シーンでは、それぞれが自分の仕事を「100点でこなす」ことが重要。つまりここで「なんでも80点」と「自分の担当100点」の差が生まれると思う。 まあだからといって氷柱地震は弱いのかと言われたら絶対にそんなことはないし、牙地震にはできないこともいっぱいできる。牙地震では逆転できない状況でも氷柱地震なら逆転できる場面もあるだろう。 とはいえ競技シーンで見れば、こちらがマンムーを選ぶ=そのマンムーの動きや対策を相手がきちんとこなしてくるというのが当たり前になってくる。そうすると、一旦付いた差を埋めるのが氷柱地震のような器用貧乏構成では難しくなりやすいのだろう。
あと思いつく点としては……氷柱地震の強みである器用さの中身を紐解いてみる。 ・ブッシュチェックや牽制が優秀 →ガチガチフルパではこうしたブッシュチェックや牽制の強みが薄れやすい。極端な話、氷柱やら地震やらのCDを脳内できっちり把握している敵すらいるレベル。だから迂闊にスキルばしばし撃ってはいけないという点でこの優秀な部分が活かしにくい。 ・その場に敵を固めてCCチェーンする →基本的なランクマなら、味方の照準をずらすことなく合わせやすいのが1つの強みだが、フルパなら牙に合わせろというのが当たり前になるはずなので、位置をずらすの前提で味方も合わせる。また、敵もCCくらってる味方のフォローをするのが基本なので、そのフォローがやりにくい位置に運べる牙の方がキルまで持っていきやすい。 ・妨害耐性・妨害無効の相手にもある程度仕事ができる →これもフルパなら「相手が妨害に弱いからマンムーピック」、「マンムー取られたから妨害に強い前衛ピック」という理屈でキャラの選択がされる。 言い換えれば「マンムーが100点の仕事のできる相手に出す」、「マンムーに100点の仕事をさせないために対抗できるキャラを出す」となる。そして前述したように「ある程度の仕事ができる」程度の活躍では100点で動く相手には物足りないので微妙となる。
………思いつく限り書いてみた。非常に長くなったけど、まだ他にも理由はあるかもしれない。
すげえ… 例えが凄く分かりやすい
長いが
長いが、分かりやすい
なるほど…ありがとうございます。非常に納得のいく説明でした。ソロラン、デュオレベルならやはり氷柱地震の万能さが便利ですが、競技シーンは別ゲーに近い感覚なのでしょうね。 ある意味、プロにあまり興味を持たれないビルドだからこそ、氷柱地震が高い勝率を保ちつつ他プレイヤーに気づかれずに済んでいるのかもしれませんが笑
競技シーンは分からないけど、氷柱地震は安定感やこなせる仕事は多い一方で、そのどれもが『マンムーでなければ出来ない』仕事ではない。 中距離からのハラスやブッシュチェック的な事はヤドランでも可能。集団戦への影響力もテレキネ+ユナイトがあるヤドランの方が優勢。火力や序盤性能、強化AAの性能、複数体へのCC等、差別化に足る要素はいくらでもあるけど、全体的に浅く広くカバーしてる感じだから、使いやすくはあるけど、その分競合相手が多くて『それなら別のポケモン使う』ってなりやすいんじゃないかな。
良くも悪くもソロラン向きって事よね apiの勝率だけはずっと高いし
ちょっと思ったんだけど、マンムーとカビゴンの差別点ってなんや? 序盤の強さといい、技の特徴といい、あんまり違いがなくてよくわからん。
序盤強いのがカビゴン終盤も強いのがマンムー
後は技の発生が早いのがカビゴン、遅いのがマンムーとかでいいんじゃない?
どっちも攻めの起点になる性質のタンク 発生の早さとリーチの関係で遠隔に強めなのがカビゴン 耐久と行動妨害で近接に強めなのがマンムー
ユナイト技がすげー弱いのがマンムー ユナイト技がそこそこ弱めなのがカビゴン
1レベルから強いのがカビゴン 3レベルから強いのがマンムー
カビゴンは完全にオールイン特化 攻めてくる敵近接を止める動きは苦手 マンムーは氷柱のおかげで入るタイミングや相手をある程度選べる
何よりも違うのは、マンムーの技はすべてが攻撃技だけど、カビゴンは技2が攻撃技じゃない。どのレベル帯でもそうだから、ここで明確にダメージ量に差が出る。 とはいえ技2も攻撃技のせいで、マンムーにはサステインが一切ないという欠点にもなっている。一方でカビゴンはとおせんぼうのシールドやユナイトの回復などがある。 このように比べると、カビゴンを攻め:守りが3:7とするならマンムーは6:4。これは両者を使ってても感じるだろうけど、より攻めに行きたい人はマンムーがオススメだね。
ユナイトの回復はそうだが硬さでいえばカビゴン<マンムーだぞ カビゴンディフェンスの中では一番柔らかいレベルだからね
勿論特性を加味したらマンムーの方が硬いのだけど、とにかくサステイン(持続性)がない。なので受けるダメージを減らすことは結構得意なんだけど、断続的にシールド張ったり、ユナイトの大幅な回復で継続戦闘を延長させる能力がない点は差別化すべき部分だと思うね。 全体的にカビゴンの方が守る目的でも使いやすい技があって、とくにユナイトの差が顕著だと感じるね。 だからといってマンムーが弱いなんてことは全然ないんだが。攻めっ気あるときのマンムーは強いし楽しい。カビゴンは攻めっ気あっても、結局自身の火力は微妙なので、1人でCCチェーンできることは同じでもダメージの蓄積の差でかなり感覚が違うね。
マンムー ・牙なら当てたときのリターンがカビゴンより大きい ・氷柱なら突っ込まずに敵への牽制ができる
カビゴン ・進化不要なので躓きにくい ・ユナイトがマンムーよりは優秀 ・技の発生が早い
雑に使っても強いのがカビゴン、ちゃんと考えて使うと強いのがマンムーかな
一番型として近くなる氷柱+地震とヘビボン+あくびで比較
マンムー 1、リスクなくブッシュチェックが出来る 2、強化AAの氷が足止めや技のキャンセルで優秀 3、ムーブある分開幕Cjが有利 4、技全てが攻撃技であるため単体で火力が出る
カビゴン 1、進化する必要がない 2、技の発生が両方とも速い 3、ユナイトや序盤はねむるで回復出来るため継戦性能が高い
マンムーは『やられる前にやるタンク』 カビゴンは『やられないように粘るタンク』
いやカジャンは移動技なんてなくてもスピーダーで十分だからサステインないウリムーよりラスヒ強くてきのみも使いやすいカビゴンだが あとどっちも攻めっ気強いタンクではあるがとりあえずヘビボンユナイトででかい奴入れられるかどうかのカビゴンの方がやられる前にやれタイプだと思う
ムーヴのあるなしは開幕CJで重要。 カビゴンやホウオウみたいになくても成立するキャラはいるけど、囲まれるリスクがそこそこある以上持ってる方が絶対に強い。カビゴンならスピーダーを切らないと逃げられないような場面でも、ウリムーはそれを使わずに逃げられる事も多々ある。 そもそもカビゴンのサステインはデメリットとして動けなくなる訳だから、敵陣を単独で移動する上でこれはないのと同じだよ。オボンに走れるのはメリットではあるけど、それはウリムーでも体当たりでショートカット出来る訳だし、特性込みの耐久、CC付きの攻撃技2つ、強化AAにもCCと、中央とのタイマンでの殴り合い性能もカビゴンより強いから、特に開幕CJ性能は明らかにウリムーのが上。 ヘビボンユナイトでデカイやつ入れるは意味がよく分からない。
カジャンについて言及するなら、初手に限らずだけどカジャンって行ってバフ取れたら勝ちじゃないからね。そこからどうやって生きて帰還するのかとか、相手がフォローに来た場合にどう対応するかも考えなければいけない。 仮にスピーダーを行きで使うとしたら、帰りは徒歩。体当たりで距離を稼いだりCCで足止めしたりはできても、2体に絡まれるとわりとどうしようもない。ねむるも囲まれた状況ではほぼ死に技になる。 ウリムーの体当たりは中央吹き抜けを越えられる距離があるし、つぶてで止めて体当たりで逃げるような「守るためのコンボ」がある。ここはかなり使用感に差が出る部分だと思うね。
ユナイトの部分で見ると、どちらも技とユナイトのチェーンで「やられる前にやる方が強い」のはたしかなんだけど、毎回そう理想通りに行くことはないと思う。ときには耐えるため、守るためにユナイトを切ることもあるだろう。そのときにマンムーはとんだへなちょこうどん踏みになりがちなんだけど、カビゴンは即効スタンと超回復でかなり持ちこたえることができる。ここはかなり差がついてると思うね。なんならマンムーはユナイト全段出る前におっ死ぬこともありうるし。 カビゴンはユナイトCCチェーンで大きな戦果を得られるかどうか、というのはわりと正しいと思う。ただ、それはむしろアーリーキャラとしてのネガティブな意見で「やられる前にやらざるをえない」という結論になるというのが大きいんじゃないかな。 ここもわりと火力があるマンムーと、火力足りてないカビゴンの差が出てる部分じゃない?
世界大会優勝チームの最終戦にマンムーがいて、しかもダンベル爪なのはもうどういう反応していいかわかんない…。 でも1つ確実に言えることは、前述したように競技シーンでは牙地震のワンコン性能に特化する=それがマンムーの100点の仕事だということだね。爪なんてキャッチした相手を潰すことだけに特化してると言っても過言じゃないし、ダンベル&爪ならたしかに理には適っている。 まあ、だからといってそれを真似しようとはまったく思わないけど。変なマンムーが増えないといいなーとは危惧しつつ、それでも大舞台にマンムーがいたことを喜びたい。
ユナイト技が強すぎるこいつ ナーフ不可避だろ
序盤強くてワンピックに長けててエンゲージできて固いからめちゃくちゃ強かったね 今の環境は氷柱より牙か
あと、最終戦のダンベル爪は戦略 ミュウを採用することでミュウが腐るなら学習枠にして代わりにマンムーをキャリーにするというすごい戦略 ソロランじゃ絶対できないからソロランは基本学習でいいと思う
フルパだから許される戦略や戦術を野良に持ち込まないでほしいなーというのが今後の不安点ではある。 そういう例、他のキャラでも何度もあったからさ…。学習持ちとしてこれほど強いキャラはそうそういないんだから、少なくとも一般的な不特定多数と行うランクマではお互いの戦意をキープして連携を円滑に行うためにも学習は必須という感覚でいてほしい。
あと今の環境は氷柱より牙か、という部分は言い切れないと思ったので大会のシーンをもうちょい深掘りしたい。 相手のチームを見るとピック順で、 ブラッキー、フーパ、ウーラオス、ギャラドス、インテレオン となっている。とくに感じたのは対フーパ、インテレオンの性能。マクロ的視点で見ると、甘えたゴダやホールを許さない牙はフーパをとても意識しているし、ブラッキーの特性を牙でさっくり溶かせるのも評価点だと思う。(氷柱は氷柱+からの最終段でしか剥がせない、地震で剥がすのはややリスキー) また、ボタン込みでインテレオンワンコンするなら牙の方が良いだろう。 ミクロ的視点で見るなら、ギャラドスや連撃ウーラオスにきっちり牙を刺せる技術あっての強さだと思う。これも付け焼き刃では難しいと感じる。
なので、マクロ的な戦術眼とミクロ的な技術が伴った強さを十全に活かして、まさしく100点の価値を生み出したのが今回のマンムーだろう。正直なところ、よほどやり込んだ上でかつフルパでもないと難しい部類のキャラの刺し方だと思うので、そうした土台がないなら氷柱と牙は適宜使い分けすべきだと思う。 少なくとも我々が普段やってるユナイトとは次元が違うので、あまり技や持ち物の選択の部分は参考にならねえのだ。
スタッフ「うーん、大会で目立ったからナーフ!w」
あの 折りたたみ使いましょう
どうしたこのコメント欄
やっぱ思考停止学習装置をやめる風潮作りたいな 序盤にマンムーさっさと進化させた方が試合の流れ作れる場合も多々あるし 持たざるを得ない場合は持つけど、持たない意思も見せてみたい
学習外して何持ちたいの?
基本的にマンムー出す側の人が思考を停止しているパターンはあまりないと思うんだ。むしろ思考停止学習なしキャラの方がよほどたくさんいて、それの割りを食うのが大抵のサポタン握る人というか。 勿論きちんと合意の上で学習なしマンムー出すのはいいと思うけど、野良が信用できないから学習外す!みたいなのは推奨し難いかな。 結局、レーン相方も自分も学習なしで通した場合の学習なしレーンになったとして、マンムーの成長が劇的に早まるわけでもないからね…。
文章読んでほしいんだけど、持たざるを得ない場合は持つって書いてあるでしょ 相方次第で学習持たない意思見せて相方が持ってくれなかったら持つとかやってもいいと思う 序盤の安定性が大きく違うし、それこそ「ちよっとでも差がある」を重視するなら尚更だよね 後半は普通にタンクやって生存できれば経験値入るから学習なしのデメリットも大きくないと思う
タンク枠として選出してるなら、それこそドラフトのタンク3枚みたいな編成事故でもない限り『持たない』という選択肢はほぼないと思うよ。 マンムーにとっては学習持たないメリットは確かにあるにはあるけど、それ以上に他の適正が薄いポケモンが学習を持たざるを得ないor適正ある他サポタンを2枚器用せざるを得ないってデメリットがあまりにデカイ。 マンムー自体が器用だから動かしてる分には活躍してるような気にはなるかもだけど、チームとしては確実に戦略ダウンしてる タンクが学習を持つのは思考停止してるんじゃなくて、アタッカーが火力アイテム持つ事で効率よく相手にダメージを通す事と同じように、効率よく味方アタッカーを育ててチームの戦力を底上げするためだよ。
実際フルパでは持たない選択肢あるわけで、ソロだと「タンク3枚でしかできない」とする根本的な原因は? 言語の問題あるけどボイチャだって使おうと思えば使えるわけで 仮にソロだとしてもピカチュウとマンムーが並んでたらマンムーの5レベを先に作ったほうが強い気もする 逆に断定的に学習が必須だというのであればそれに基づく十分な比較と検証が必要だと思うけどそれはあるの?
フルパに関しては最初からチーム全体で『タンクが装置を持っていない』って状況を踏まえてパーティを組んでる。要はそれを補う戦略があった上でチームで熟考して立ち回りを考えてる訳じゃん?そもそもフルパにおいても基本はサポタンが学習持つのが定石。 それは何故か。上に上げたようにチームとして効率がいいからでしょ。 『絶対に持て』とは言うつもりはないけど、フルパ、それも競技勢の1チームがやった事を野良相手に実践するのはオススメはしない。ファイターとしてダンベル氷柱馬力で火力出すイメージで運用するならまだしも、タンクとしてそれをやると、肝心のアタッカーの火力不足を招くリスクが上がるだけ。
結局定石とか、やってもいないリスクの話とかだけだよね ただ無難にやり過ごすだけならずっと学習持ってればいいとは思うけどね
というかマンムーに関して言えば、序盤積極的にファイトすれば5~6くらいまでは学習持ちながら同レーンの味方に経験値先行する事は割とよくある話だし、立ち回りちゃんとしてるなら終盤も残り2分までに12に届かない方が珍しいくらいだから、定石を抜きにしてもそもそも序盤レベル先行するために学習外す必要性を感じないかな。逆に立ち回りである程度解決出来る問題に対して、何故学習外すっていう無視出来ないレベルのデメリットを負いにいくの? 何かしら他に役割持たせたいの?
否定したいだけで無理矢理文章作ってる? どこからツッコんでいいか分かんなくなってきたけど、レベル先行するならなおさら学習装置意味ないし、それは立ち回りで解決してるんじゃなくて序盤の対面でライン見誤って経験値回収されてる相手のミスでは? ただ、そういう立ち回りしてるならそうなったときのマンムーの強さはわかるはずだよね それを相手のミスへの依存度低くして実現しやすくするのが相方に学習装置持たせることなのでは?
根本的にズレてる。 1『何故学習装置持ちがパーティに必須なのか』 2『学習装置を持つのに適したキャラはどういったキャラなのか』 大事なのはこの2つ。 その上で、マンムーは序盤強いから相手の立ち回りのミスどうこうではなく、大体の相手に対して基本はマンムーが有利、キル回収や相手ホルビーのスティールで結果的に装置あっても経験値が先行しちゃう事が割とあるってだけの話。『序盤レベル先行してしまうなら装置持つ意味がない』っていうのは、まず一番上の1が分かってないし、『タンクのウリムーの相方にくるポケモンに装置持たせればいい』って部分で2も分かってない。 これ1から丁寧に説明し出すとマジでド長文になるから、自分はこれ以上は説明する気はない。
キル回収されるのも、味方に経験値与えない(単独で浮いた)マンムーにスティールされるのも立ち回りのミス以外の何物でもないよ 2はそもそもサポの他にメイジやXが持つことでも試合が成り立つのは証明されてるわけで、「根本」と呼んでるそれは風潮に合わせただけだよね まあ「絶対に持てとは言わない」と言ってるのでこちらの主張や理論値への理解はあるだろうからこちらもこれ以上言うこともないけど
装置XっていうのはXの性質がタンクとして通用しうるレベル(具体的には序盤から強く、サイブレのCC、再生とメガAAのサステイン)で高かったから成立しただけの特殊な例。メイジに付いてもピカチュウやウッウがギリギリ適正がある程度で、本来これは装置持つべきサポタンが持ってくれなかった場合の最終手段。メイジの役割は火力を出す事で、そのためにはなるべくレベルは高く保つ必要がある。アンチシナジーになる装置は本来持つべきではないし、そんな特殊な動きを野良の味方に押し付けるなら最初から自分がアタッカーを取って味方にサポタンを期待する方がチーム戦略的にいい。 装置Xに関しても、タンクがいるなら始めからタンクが装置持ってミュウツーの道具枠1個開けた上でレベル先行させた方がいいに決まってんじゃん。マンムーとミュウツーどっちを先に5にした方がチーム的に得かってそりゃ後者でしょ。 装置外してでもそのサポタンでやるべき仕事があるなら外せばいいけどさ。ないじゃん?
うわぁ...
フルパ最上位勢は参考にならん グロボンルカ・呪い3枚編成・上2中0下3・その他トンデモマクロが存在する世界だぞ ソロランとは完全に別物と考えた方がいい
めちゃくちゃ活躍しちゃったしナーフくるかな
個人的な経験談からでいいなら、学習なしマンムーは何度もやった経験がある。もちろんそれはデュオやトリオで意思疎通した上でね。そして何度もやった結果として、「こいつ学習持ってても問題ないわ」という結論に至った。
正直なところ、マンムーが味方(レーン相方)よりもレベル先行するメリットはたしかにあるんだけど、なんか最終的にものすごく失速を感じるんだよね。それこそバシャーモとかソウブレイズとかの環境で暴れているファイターと違って、マンムーがどんどんレベル先行したとしても「圧倒的」にはなれない。これは使い方が下手だったとか持ち物選択が悪かったとか、そういった知識や技術の無さではなく、もう根本的に「終盤失速するという個性」を強く感じたんだ。とくに後半3分を切ったあたりから顕著になる。 逆にバランス型の真っ当なファイターズはレベル先行したときの爆発力がとんでもない。メイジもレベル13以降の爆発力が雲泥の差がある。それらと比較して、マンムーの最終的なレベル先行は「強くなる」ことはあっても「爆発する」ことはない。 ようはレベルに依存しない部分での強さが既に担保されている(凍結によるダメージボーナスやCC、特性の硬さがある)ので、レベルで先行できなくても困らないんだね。 最序盤を見たらたしかにマンムーのレベル先行は強い。でもレックウザ戦までをきちんと視野に入れると、「あれ?なんかこのだんだん失速していくやつに経験値が集まるのもったいなくね?」という感想になる。 具体例としてバンギを挙げるけど、序盤どちらがレベル先行した方が強いかと言ったら確実にマンムー。でもレックウザ戦見たらどっちのレベル欲しいかというと確実にバンギ。だから最終的なお互いのレベル差を意識するなら、よりバンギを強くできる学習を持ちたくなる。 ここ重要なんだけど、「持たなければならない」とか「持つべきである」ではなく、マンムーが「自主的に持ちたくなる」。 「オレ学習持ってても全然強いし、それならYOU、育っちゃいなYO!」 そうやって味方の背中を押してあげられる「根本的な強さ」がある。仮にそれで自分が序盤のレベル上げに苦心することになったとしても、ウリムーの序盤性能の高さでカバーができる。それこそヤドンやボクレーがつまずくのに比べたら全然マシって感じ。伊達に素でCC3種持ってないね。
こういった理由から、マンムーの学習を「序盤の先行を難しくする足枷」ではなく、「味方に後半を託すことのできる未来へのバトン」として捉えるといいんじゃないかと思う。 大会の舞台での学習なしマンムーであっても、基本の「味方と合わせてキルまで持っていく」というところは変わらなかったじゃない?とくに序盤の強さが鳴りを潜めていく後半はよりそう見えたよ。 だから個人的な云々ではなくチーム全体で、学習なしマンムーの抱える後半の失速という課題ときちんと向き合っていたんじゃないかな。それが野良を交えてもできますか?と言われるとかなり厳しいだろうと思う。
あとはまあ、個人的なリザルトで話すと「学習持ってないのに学習持ってるときと大して変わらんやんけ!むしろ総合的に見たらこれマイナスやんけ!!」ということの方が多くてね…。学習持たない方がむしろ難しいと感じたね…。
ついでに、「十分な比較や検証」に足りるかは知らないけど私個人の使用回数はこんなん。
自分で言うのもなんだけど、こんだけ使用回数上位がディフェンスで埋まりまくっててかつマンムーがトップの人間はそうそういないと思う。それだけマンムーを筆頭にディフェンス全般への造詣は深いと思うし、とくに学習持たない部分についてもそう。 他のオーロットとかカメックスでも学習なしを散々やってきたけども。もうね、とにかくね、マンムーは後半失速するんだ。感覚的にも実際の能力としても失速する。他のキャラはレベルが上がるほどに加速度的に強くなるけど、こいつはあくまでベースの地道な強化にしかならない。だから何度も学習なしをやるたびに、「やっぱこいつ学習だな!」と自覚しちゃう。 以上、少なくとも100回以上は学習なしマンムーに挑戦してきた者の意見でした…。
ちなみに相方は学習持ち? 非学習?
気になるのは学習持ちの相方を持ったときの相方の後半の育ち具合かなー ファームが被ると経験値奪われるから後半は単独ファームしてもらう必要があって相方の育つ難易度が上がると思うけどそれがどの程度なのか
大前提過ぎて言うまでもないけど、世界大会で優勝を競うチームでさえ2学習が当然なのだから、学習なしのレーンはありえないというのは念頭に置いてほしい。 その上でマンムーが学習なしでメイジ枠が学習持つ(いろいろな理由からメイジ枠の学習しか成り立たない)なら、そちらにファームをギブしてでもマンムーが独り占めすべきではないと言える。 つまるところなぜマンムーが学習を持たないのかという部分の答えは、序盤でリードを取り、それをキープし続けることにある。そのために、マンムーは中盤以降そこまで経験値を必要としないので他にギブする必要性がある。 それでこのめんどくさい事実を理解すると、それなら最初からマンムー学習でよくね?という結論になるし99.5%くらいの試合は実際にそう。なので学習なしマンムーはオススメできない。
ほぼ学習を持つべきというのはそうだと思う 後半ギブするのももちろん。 そのうえでメイジが学習持てる状況になったときにそのメイジが他の味方にファーム被されて経験値偏るのが一番恐れている事態だと思ってる
メイジが学習握るって事はメイジにはレベルを必要としませんって戦略だと思うんだけど ソロファームが必要なら学習持つだけチームとして損でしか無いよ
学習ピカが状況により許されてるのもレベル依存のダメージが少なく固定ダメと行動妨害が優秀だからだし 大会でミュウが学習持って活躍したのも試合展開として5分で相手ファイナルまで詰められるほど勝っていたからっていう後講釈的な所が大きくて普遍的な無いと思う
「ここからマンムーについて」 マンムーをタンクではなくブルーザー(旧呼称ファイター、ジャガーノートやダイバーを内包する)として使用する場合は学習を保つ必要がないけど、ブルーザーに求められる火力やオブジェクト能力が低くて不利を覆す能力も無くなるから、理由を持って学習を外さないと学習を持ったマンムーのいるチームより全体のパワーは落ちると思います
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自分はどっかですでにミュートしてたので発言内容わからないけど、返信見る限り相手にするだけ無駄な人では?
好みが入るのは事実でも適当でいいわけないから無視安定として、おたバリってそんなに人気ないんか
個人的にはAA系は楽しいけど本当に役立ってるか不明、序盤性能は普通に使う分には十二分にある、特別相性良くはないのでわざわざバングルや筋トレも違う、、、 みたいな考えで軽石かおたバリ持ってるわ
追い込まれて打っても渋いみたいな意見もあるが、良く言えばそれも立ち回りの幅。HP増えるのもわかりやすくてありがたくて、一言で言うならシラガと同じ感覚やなあ
昔はオタバリ発動で他バリアとの重ねがけでマンムーと同量の厚いバリアを張れましたが、今は重複なしで、被対象のHP異存のバリアを張れるだけですからね…。私はオタバリを使わなくなって久しいプレイヤーの一人です。力+赤7や共鳴はその性能に合わせて立ち回りを変えることで初めてその性能を発揮できると思っています。立ち回りは従来のままでビルドだけ変えても却って弱くなる可能性があります。
おたばりはずっと自分のHP依存だし重複なくなったのはおたばり同士でしかないはずだが…
ブラインドは力最強だと思ってたけど、仕様変更で終盤の影響力がマシになった連打も試してみたい。おたバリは敵をギリギリまで引きつけてから切り返せるのが便利だった。
かるいしはぶっちゃけ過剰評価。初手カジャン専用アイテム。なお別に軽石じゃなくても問題なくカジャンできる。
クソ荒れてて笑えんのだけど 持ち物談義するなら建設的にやろうぜ
マンムーの場合は特にただ持ち物3枠どうするだけで喋っても意味ないと思う
ドラフトなら相手も味方も事前にわかるはず てことは技は開始前にはほぼ決まるわけでどの技を選ぶかで持ち物は変えるべき
牙地震なら共鳴の優先度下げていいじゃん?そのおすすめ持ち物はどの技向け?
同様にメダルを赤7にするならレーン戦でAA1段階速くなる力かスカーフの優先度上がるし黄7にも傷薬にもしなら軽石の優先度は上がる
こんな感じで技メダルバトルアイテムとセットで考えるべきだと思うわけよ
せっかく持ち物について議題に挙がっているので、今のドラフトにおけるバングルの有用性について考えたい。
その前に前提条件として以下の2つを挙げる。
1.片方またはお互いに明らかな編成事故がある場合は除外
2.すでに呪い持ちの味方がいる場合は除外
この前提のとき、どうも他の味方が呪い持ってくれなそうだけど呪い自体は刺さってるなーって場合にバングルを持つかどうか。私は結構積極的に持っていいと感じた。とくに氷柱軸の場合は牽制にも追撃のAAにもバングルが活かしやすいので効果を実感しやすい。
というのも、BAN筆頭の4枠がすでにサステインの鬼しかいないし、それに続くファイターズもサステイン持ちが大半だ。タンクを見てもサステインなしのほうが珍しく、その珍しい一枠が他ならぬマンムーなので、実質パレス以外はサステイン持ち。ヒーラーは言わずもがな。アタックすらピカやウッウがヴァンプを持っているこの時代、バングルは意義のある持ち物だと思う。
そこでこうした環境を見て上記の前提で考えたとき、あなたはチカハチやガードをバングルに持ち替えるだろうか?意見を聞いてみたい。
これは個人的感想だけど、ピクシーが相手にいるときの氷柱は結構いい阻害してる気がする。ゴールダイブも呪い持ちの有無の差をよく感じるね。
氷柱がバングル発動させるのにうってつけの性能だから相性はいいと思う。呪いが刺さりやすい傾向にあるのもその通り。相応のリターンはあるだろうから全然候補にはなると思うんだけど、意見を聞いてみたいって事だから個人的な話をすると『持たない』になるかな。
というのも、氷柱型にはすごい相性がよくても、牙を取った時に期待した効果がぶれるから。
ザックリだけど、氷柱は安定した試合運びをしたい時、牙は逆に上振れを狙う必要がある時にそれぞれ取るんだけど、敵味方の強さや試合の流れでその瞬間になるまでどっちで行くか決まりきってないから、自分はどっちの型でも使用感に変化が少ないアイテムを好むって感じ。ちかハチ、連打、軽石あたりだね。
ただこれめっちゃ主観的な話で、客観的には普通に強い持ち物だと思うよ
なるほどね。私はほぼドラフトの対面編成時点で氷柱確定か決まるから、そこが選択の分岐なのだろう。
個人的に牙は上振れ狙いでもなんでもなく、ただ「刺さりやすいか」と「邪魔されないか」を重視して見るようにしている。氷柱地震でもキャリーハメて落とすのは十分できるからね。あとまあ味方次第だけど、牙でずらしたせいでユナイトやソラビが外れた!という事件もわりとあるから、位置を一切動かさない氷柱のほうが味方目線で楽というのはよく一緒にやる人たちから言われる。勿論、牙の圧倒的なワンチャン性能も評価されてるけどね。
牙取る上で刺さりやすいかどうかは確かに重要な判断材料だね。上の基準はまあザックリとしたものだから、選択基準は試合事に割とぶれてるね。「この中央シャモ結構攻めっけ強いから捕まえれそうだな」とか「いまいちこっちの足並み揃ってないな」とか、感覚で判断して牙取る時もある。
まあそれでも体感6対4か7対3くらいで氷柱>牙だけど、それでも牙選ぶ可能性はどの試合でもあるから、最近は呪いに限らず他の持ち物でも、よっぽど突き刺さってなければ連打、軽石、赤メダル、黄メダル、脱ボ、スピーダーの組み合わせの変更で対応するかな。
これらを適時に付け替えれば大体どうにかなる気がしてる。
ふと思いついたんだけど、持ち物について考えるときに、「押してるときに強い持ち物」と「押されてるときに強い持ち物」で分けて考えるのは良いかもしれない。
前者の筆頭はオタバリ。いち早くユナイト技を覚えればそれだけシールドを張れる機会が増えるし、エレキ押し込みや不慮の事故への備えにもなる。
バングルもこっち寄りだと思う。エレキ押し込みでは強いけど、押し込まれるときには正直呪ってる場合じゃない。エレキの削り早められるチカハチが欲しくなると思う。
ちなみに軽石は優勢寄りだと思う。劣勢だとそもそもカジャンとか陣地転換とかの多角的視点を持つ余裕ないからね…。
逆に押されてるときに強い持ち物だとチカハチやチョッキが来るかな。チカハチは割合ダメージのおかげでこちらが全体的に劣勢なときでも削りが強く出る。チョッキは相手に陣地取られてたりポークが頻繁に飛んでくる状況でも再発動で耐えやすい。逆にこっちがガンガンいこうぜのときは再発動を待つ暇がない。
こんな感じで考えてみると、ガードも優勢寄りかなって思うね。ガードが複数回発動できる=それだけ耐える余裕があるってことだし。
こうしたいつもと違う考え方で持ち物について見つめ直すのも良いと思うんだが、どうだろう?
単純な性能面やもちもの同士のシナジーしか気にしてないから、別角度からの評価をするのはいいことだと思うよ
試合始まったらもちもの変えられないから、研究成果がダイレクトに役に立つことはないだろうけど…
構成の時点でお互いがレイトかアーリーかなんて分かるんだから試合中に買うタイプではないとはいえ役には立つでしょ
それはそれとして力はむしろ序盤押せるように持つものだしおたばりは終盤重視だから逆じゃね?って感じするけど
持ち物とは別の話になるんだけど、ドラフトピックでマンムーを何番手で取りたい、あるいは取ることが多いが聞いてみたいな。
私は味方から熱烈なリクエストがなければほぼ初手で取っちゃうほうなんだけど、そうじゃない人もいるだろうから、自分は何番手くらいでマンムー出すかを挙げてみてほしい。
それと関連して、マンムーを取る(タンクをやる予定)だったけど相手に取られちゃった!相手にマンムーが見えている場合にどんなタンクを出そうか?というのも聞いてみたい。
こちらは私ならブラッキーかオーロットを出すことが多くて、ヤドランは結構しんどいと感じるんだけど、他の人はどうだろうか?
敵のキャリー見て刺さるタンク出すって感じだから、初手ではあんまり取らないかな。マンムー取られた時も同じ。あとは味方がアーリー寄りかレイト寄りかで使い分けるかな……マンムー使い分けできるの良いと思うんだけど、とは言っても構成次第ではいなされて一方的に削られることあるからなるべく適したタンクを出したいと思ってる。
まあ私も構成に適したタンク出したいとは常々思うのだけど、わりとピック順上のほうが多いからリクエストないとタンクやらざるをえないんだよね…。とくにデュオトリオだと誰かがまず何かしら取らなきゃだから、とりあえず〇〇の枠にマンムー出すことが多い。
ちなみにあなたはタンク後出しするとして、その場合に味方はどんなキャラを選んでる?いつもバシャ等のよく見る環境キャラやサポタンが敵味方の初手に見えること多いんで、違うパターンでどうなるか知っておきたい。
知らない人もいるかもしれない氷柱落としの豆知識。
氷柱落としが自然に割れた場合の凍結は1.0秒と短めだが、強化攻撃なり技なりで意図的に割った場合は1.5秒の凍結になる。これはユナイトデータベースには記載されているのだけど、ここのwikiには載ってなかったので知らせておきたい。
実はこの特徴を踏まえて氷柱落としという技を見ると、これがだいぶとんでもない技であることがわかる。というのも、よくカビゴンのヘビボンとマンムーの地震が比較されるけど、実際の発生の早さを見るとむしろ比較対象は氷柱。
氷柱を落として最速で割るために、わずかな前進をして強化攻撃を刺すだけでもう割れる氷柱の破砕判定の緩さ。ヘビボンの入力から着地までと、氷柱を強化で割るまでの発生速度はほとんど変わらない。
それでいてヘビボン並みの範囲にヘビボンよりも強力な1.5sという破格のCCを入れられる重さ。
何より1.5sも止められるなら余裕で繋がる地震もまた、1.5sという強力なスタン。
つまりマンムーの氷柱は、最長で3.0sのスタンをわずかな隙にぶち込めるとんでもないエンゲージ技なのだ。これはヘビボンあくびよりも優秀と言っても過言じゃないだろう。
ちなみに氷の牙は1.0sほど持ち上げたあとに、対象に1.0sの凍結。これも十分な強さではあるのだけど、実は牙→地震がギリギリ決まらない相手にも氷柱→地震なら決まるということが多々ある。誇張表現ではなく本当に多々ある。
なので、単体にしろ複数にしろ、前衛にしろ後衛にしろ、安定して1.5sの凍結を入れに行ける氷柱落としという技は、かなりのトンデモ優秀技なのだと思う。
ちなみにコツは、落とした瞬間に氷柱を割れるくらいのタイミングをしっかりカラダに叩き込むことだ!
氷柱はタンクのマンムーだから許されてるスペックだとは常々思うよ。
発生、射程、範囲、レシオ、追加効果全てが優秀。誰が持ってても強いレベル。
ただまあ牙派って訳じゃないんだけど、牙の強みは位置操作含めて「視覚的に味方に分かりやすい的を提供出来る」って部分が大きいから、単純にスペックで比較するのは適切ではないように感じるかな。
氷柱地震、氷柱馬力、牙地震
環境に合ってるかどうかで優劣はあるんだけど、まあこれらは全部別ベクトルで強い。
今は氷柱馬力下火だけど、まあこれも今の環境で通用しないレベルの組み合わせって訳でもない。
牙馬力だけは………まあ……うんって感じだね。
ヘビボンより優秀→誇大表現
レンジに強いエンゲージタンクのカビゴンとメレーに強いエンゲージタンクのマンムーで比較は不要
リーチに関してヘビボンがより優秀な事も含め評価は一長一短と言わざる得ない
氷柱は端で当てた場合マンムーが『わずかな前進』をしている間に相手もわずかな後退が出来回避可能(氷柱の減速を加味しても)
つまり見た目以上にリーチが短い
何かを持ち上げるために他の物を下げるような表現は対立を産むため推奨できない。
氷柱が優秀な技というところは同意したいです。
よく見てほしいんだが、ヘビボンより優秀とは言ってないんだよ…。氷柱地震の方がヘビボンあくびのセルフCCチェーンよりも優秀だと思うと言っているんだ…。
そもそもなんでカビゴンのヘビボンを比較対象に出したのかというと、氷柱落とし(ついでに地震)の当て方に近い使用感の技として相応しかったからなんだが、長射程・発生早い・範囲CCの技を持つキャラが、ディフェンス型の中だと他にカビゴンしかいないから出したんだ。だからヘビボン自体の評価を言えば、むしろ上澄みもいいところの優秀な技だと考えている。そもそもCDで見ても氷柱落としより早いわけだしね。
なのでどちらかというとあくびの方が私の中でのカビゴンのCCチェーンの評価を下げていると感じる。妨害時間が保証されないノーダメージのCCなのに、なぜかCDは12sとヘビボンの倍もある。端的に言ってマンムーが2回チェーンしてる間にカビゴンは1回しかできないのがちょっとしんどい。
そしてマンムーのCDについても言及すると、氷柱落としと地震のCDが共に8sでチェーンが常に狙える点、それでいてCDが重くない取り回しの良さも評価点だ。
最後にヘビボンとは完全に違った強みとして、氷柱を落として割るとしてもそこから繋げるか引くかを自身の位置をほぼ動かさずに選べることがあるだろう。この、マンムー本体は比較的安全圏にいながらにして重いCCをぶち込む選択肢を常にチラつかせられる、というのはおそらく他のどのディフェンス型にもできない芸当だと思う。
両技が範囲CCでセルフCCチェーンのできるオーロットでさえ、初撃で寄せるためにはどうしてもボディを晒す必要がある。カビゴンもヘビボンを当てると決めたら必ずボディが敵のところに行く。
それらと比較して氷柱も地震もギリギリまでボディを動かさないで済むのは、とくに余計なダメージを受けないようにできるという点で大きい。
(一例を挙げると、リーフィアユナイトが味方に行くのを見てからその終わり際をCCで止める場合、マンムーの氷柱や地震ならほぼダメージを受けずに終わり際を叩ける。カビゴンのヘビボンで着地際狙いだと恐らくちょっと被る。他にもガルドのワイガ終わりとか、バシャのオバヒ終わりとか、そういった後隙に重ねるのがマンムーだとものすごく安定しやすい。)
まとまったダメージと重いCCを押し付けることが安定して狙えることが氷柱地震の勝率の1つのファクターだろうと思ったので、改めて氷柱落としの優秀さについて書くことにした。
結局、お開きにするの? まだやるの?
やるなら僕が認識してる流れを説明してもいいけど はじまりは>> 2587ね
僕はb9691だよ
0444d@4a0b1とeb48c@4a0b1は多分同一人物だけど僕じゃないよ
終わったからいいよ
これが最後
これ以降自分はこの話題に関して何も言わない。
同一人物でしょ?って問いかけを2回された上で両者とも否定してないから同じ人と仮定して話す。というか@以降のidが同じだから、多分そういう事だよね?
第三者の振りをして会話に入ってきて、公平を装って自分の肩を持つのはマジで議論や日本語以前の問題だから、これ以降はやめろ。
誰かがやるかもしれないけど、次は通報するよ
>> 2681
の1行目に書いといたけど見にくかったね ごめんね
無駄に長くて見る気なくすわ普通に…
ただまくしたてて最後に立ってたいわけじゃなくて生産的な議論したいなら読む側のこと考えて欲しい
匿名掲示板なら尚更
個人的な所感を簡潔に述べると装置気合いはタンクマンムーとして必須なのに対して3枠目は核ではなくどこを厚くするかでしかないから好みで決めていいと思うよ
それこそ相方にも相手の構成にも自分の役割にも左右されるから理想の持ち物があるわけではない
マンムーマスターな皆さんに質問です
自分は氷柱地震を8-9割選ぶのですが、配信では牙地震以外見ないレベルで使われないビルドだと感じています
フルパだと牙地震の方が明確な役割を持てるというのも分かりますが、タンクとしての柔軟性や役割の多さを鑑みるに氷柱ももっと使われてもいいのではと思っていました
自分が知らないだけでプロでも使われているのでしょうか?或いは選ばれにくい別の理由があるのでしょうか?皆さんどう思いますか?
例えとして伝わるか微妙かもしれないけど、氷柱地震マンムーはFFの「赤魔道士」とか、ドラクエの「勇者」とか、それこそポケモン本家なら「オニゴーリ」みたいな性能の構成なんだよね。
>> 2695でも言われてる点だけども「なんでもできるけどオール80点」みたいな感じ。そしてこれはソロ・デュオ・トリオのように「完璧に味方すべてとの連携や意思疎通が取れないチーム」でならばものすごく優秀。対応できることが多ければ細かく足りない要素を補える。
一方で味方すべてと完璧に連携を取るのが前提の競技シーンでは、それぞれが自分の仕事を「100点でこなす」ことが重要。つまりここで「なんでも80点」と「自分の担当100点」の差が生まれると思う。
まあだからといって氷柱地震は弱いのかと言われたら絶対にそんなことはないし、牙地震にはできないこともいっぱいできる。牙地震では逆転できない状況でも氷柱地震なら逆転できる場面もあるだろう。
とはいえ競技シーンで見れば、こちらがマンムーを選ぶ=そのマンムーの動きや対策を相手がきちんとこなしてくるというのが当たり前になってくる。そうすると、一旦付いた差を埋めるのが氷柱地震のような器用貧乏構成では難しくなりやすいのだろう。
あと思いつく点としては……氷柱地震の強みである器用さの中身を紐解いてみる。
・ブッシュチェックや牽制が優秀
→ガチガチフルパではこうしたブッシュチェックや牽制の強みが薄れやすい。極端な話、氷柱やら地震やらのCDを脳内できっちり把握している敵すらいるレベル。だから迂闊にスキルばしばし撃ってはいけないという点でこの優秀な部分が活かしにくい。
・その場に敵を固めてCCチェーンする
→基本的なランクマなら、味方の照準をずらすことなく合わせやすいのが1つの強みだが、フルパなら牙に合わせろというのが当たり前になるはずなので、位置をずらすの前提で味方も合わせる。また、敵もCCくらってる味方のフォローをするのが基本なので、そのフォローがやりにくい位置に運べる牙の方がキルまで持っていきやすい。
・妨害耐性・妨害無効の相手にもある程度仕事ができる
→これもフルパなら「相手が妨害に弱いからマンムーピック」、「マンムー取られたから妨害に強い前衛ピック」という理屈でキャラの選択がされる。
言い換えれば「マンムーが100点の仕事のできる相手に出す」、「マンムーに100点の仕事をさせないために対抗できるキャラを出す」となる。そして前述したように「ある程度の仕事ができる」程度の活躍では100点で動く相手には物足りないので微妙となる。
………思いつく限り書いてみた。非常に長くなったけど、まだ他にも理由はあるかもしれない。
すげえ…
例えが凄く分かりやすい
長いが
長いが、分かりやすい
なるほど…ありがとうございます。非常に納得のいく説明でした。ソロラン、デュオレベルならやはり氷柱地震の万能さが便利ですが、競技シーンは別ゲーに近い感覚なのでしょうね。
ある意味、プロにあまり興味を持たれないビルドだからこそ、氷柱地震が高い勝率を保ちつつ他プレイヤーに気づかれずに済んでいるのかもしれませんが笑
競技シーンは分からないけど、氷柱地震は安定感やこなせる仕事は多い一方で、そのどれもが『マンムーでなければ出来ない』仕事ではない。
中距離からのハラスやブッシュチェック的な事はヤドランでも可能。集団戦への影響力もテレキネ+ユナイトがあるヤドランの方が優勢。火力や序盤性能、強化AAの性能、複数体へのCC等、差別化に足る要素はいくらでもあるけど、全体的に浅く広くカバーしてる感じだから、使いやすくはあるけど、その分競合相手が多くて『それなら別のポケモン使う』ってなりやすいんじゃないかな。
良くも悪くもソロラン向きって事よね
apiの勝率だけはずっと高いし
ちょっと思ったんだけど、マンムーとカビゴンの差別点ってなんや?
序盤の強さといい、技の特徴といい、あんまり違いがなくてよくわからん。
序盤強いのがカビゴン終盤も強いのがマンムー
後は技の発生が早いのがカビゴン、遅いのがマンムーとかでいいんじゃない?
どっちも攻めの起点になる性質のタンク
発生の早さとリーチの関係で遠隔に強めなのがカビゴン
耐久と行動妨害で近接に強めなのがマンムー
ユナイト技がすげー弱いのがマンムー
ユナイト技がそこそこ弱めなのがカビゴン
1レベルから強いのがカビゴン
3レベルから強いのがマンムー
カビゴンは完全にオールイン特化
攻めてくる敵近接を止める動きは苦手
マンムーは氷柱のおかげで入るタイミングや相手をある程度選べる
何よりも違うのは、マンムーの技はすべてが攻撃技だけど、カビゴンは技2が攻撃技じゃない。どのレベル帯でもそうだから、ここで明確にダメージ量に差が出る。
とはいえ技2も攻撃技のせいで、マンムーにはサステインが一切ないという欠点にもなっている。一方でカビゴンはとおせんぼうのシールドやユナイトの回復などがある。
このように比べると、カビゴンを攻め:守りが3:7とするならマンムーは6:4。これは両者を使ってても感じるだろうけど、より攻めに行きたい人はマンムーがオススメだね。
ユナイトの回復はそうだが硬さでいえばカビゴン<マンムーだぞ
カビゴンディフェンスの中では一番柔らかいレベルだからね
勿論特性を加味したらマンムーの方が硬いのだけど、とにかくサステイン(持続性)がない。なので受けるダメージを減らすことは結構得意なんだけど、断続的にシールド張ったり、ユナイトの大幅な回復で継続戦闘を延長させる能力がない点は差別化すべき部分だと思うね。
全体的にカビゴンの方が守る目的でも使いやすい技があって、とくにユナイトの差が顕著だと感じるね。
だからといってマンムーが弱いなんてことは全然ないんだが。攻めっ気あるときのマンムーは強いし楽しい。カビゴンは攻めっ気あっても、結局自身の火力は微妙なので、1人でCCチェーンできることは同じでもダメージの蓄積の差でかなり感覚が違うね。
マンムー
・牙なら当てたときのリターンがカビゴンより大きい
・氷柱なら突っ込まずに敵への牽制ができる
カビゴン
・進化不要なので躓きにくい
・ユナイトがマンムーよりは優秀
・技の発生が早い
雑に使っても強いのがカビゴン、ちゃんと考えて使うと強いのがマンムーかな
一番型として近くなる氷柱+地震とヘビボン+あくびで比較
マンムー
1、リスクなくブッシュチェックが出来る
2、強化AAの氷が足止めや技のキャンセルで優秀
3、ムーブある分開幕Cjが有利
4、技全てが攻撃技であるため単体で火力が出る
カビゴン
1、進化する必要がない
2、技の発生が両方とも速い
3、ユナイトや序盤はねむるで回復出来るため継戦性能が高い
マンムーは『やられる前にやるタンク』
カビゴンは『やられないように粘るタンク』
いやカジャンは移動技なんてなくてもスピーダーで十分だからサステインないウリムーよりラスヒ強くてきのみも使いやすいカビゴンだが
あとどっちも攻めっ気強いタンクではあるがとりあえずヘビボンユナイトででかい奴入れられるかどうかのカビゴンの方がやられる前にやれタイプだと思う
ムーヴのあるなしは開幕CJで重要。
カビゴンやホウオウみたいになくても成立するキャラはいるけど、囲まれるリスクがそこそこある以上持ってる方が絶対に強い。カビゴンならスピーダーを切らないと逃げられないような場面でも、ウリムーはそれを使わずに逃げられる事も多々ある。
そもそもカビゴンのサステインはデメリットとして動けなくなる訳だから、敵陣を単独で移動する上でこれはないのと同じだよ。オボンに走れるのはメリットではあるけど、それはウリムーでも体当たりでショートカット出来る訳だし、特性込みの耐久、CC付きの攻撃技2つ、強化AAにもCCと、中央とのタイマンでの殴り合い性能もカビゴンより強いから、特に開幕CJ性能は明らかにウリムーのが上。
ヘビボンユナイトでデカイやつ入れるは意味がよく分からない。
カジャンについて言及するなら、初手に限らずだけどカジャンって行ってバフ取れたら勝ちじゃないからね。そこからどうやって生きて帰還するのかとか、相手がフォローに来た場合にどう対応するかも考えなければいけない。
仮にスピーダーを行きで使うとしたら、帰りは徒歩。体当たりで距離を稼いだりCCで足止めしたりはできても、2体に絡まれるとわりとどうしようもない。ねむるも囲まれた状況ではほぼ死に技になる。
ウリムーの体当たりは中央吹き抜けを越えられる距離があるし、つぶてで止めて体当たりで逃げるような「守るためのコンボ」がある。ここはかなり使用感に差が出る部分だと思うね。
ユナイトの部分で見ると、どちらも技とユナイトのチェーンで「やられる前にやる方が強い」のはたしかなんだけど、毎回そう理想通りに行くことはないと思う。ときには耐えるため、守るためにユナイトを切ることもあるだろう。そのときにマンムーはとんだへなちょこうどん踏みになりがちなんだけど、カビゴンは即効スタンと超回復でかなり持ちこたえることができる。ここはかなり差がついてると思うね。なんならマンムーはユナイト全段出る前におっ死ぬこともありうるし。
カビゴンはユナイトCCチェーンで大きな戦果を得られるかどうか、というのはわりと正しいと思う。ただ、それはむしろアーリーキャラとしてのネガティブな意見で「やられる前にやらざるをえない」という結論になるというのが大きいんじゃないかな。
ここもわりと火力があるマンムーと、火力足りてないカビゴンの差が出てる部分じゃない?
世界大会優勝チームの最終戦にマンムーがいて、しかもダンベル爪なのはもうどういう反応していいかわかんない…。
でも1つ確実に言えることは、前述したように競技シーンでは牙地震のワンコン性能に特化する=それがマンムーの100点の仕事だということだね。爪なんてキャッチした相手を潰すことだけに特化してると言っても過言じゃないし、ダンベル&爪ならたしかに理には適っている。
まあ、だからといってそれを真似しようとはまったく思わないけど。変なマンムーが増えないといいなーとは危惧しつつ、それでも大舞台にマンムーがいたことを喜びたい。
ユナイト技が強すぎるこいつ
ナーフ不可避だろ
序盤強くてワンピックに長けててエンゲージできて固いからめちゃくちゃ強かったね
今の環境は氷柱より牙か
あと、最終戦のダンベル爪は戦略
ミュウを採用することでミュウが腐るなら学習枠にして代わりにマンムーをキャリーにするというすごい戦略 ソロランじゃ絶対できないからソロランは基本学習でいいと思う
フルパだから許される戦略や戦術を野良に持ち込まないでほしいなーというのが今後の不安点ではある。
そういう例、他のキャラでも何度もあったからさ…。学習持ちとしてこれほど強いキャラはそうそういないんだから、少なくとも一般的な不特定多数と行うランクマではお互いの戦意をキープして連携を円滑に行うためにも学習は必須という感覚でいてほしい。
あと今の環境は氷柱より牙か、という部分は言い切れないと思ったので大会のシーンをもうちょい深掘りしたい。
相手のチームを見るとピック順で、
ブラッキー、フーパ、ウーラオス、ギャラドス、インテレオン
となっている。とくに感じたのは対フーパ、インテレオンの性能。マクロ的視点で見ると、甘えたゴダやホールを許さない牙はフーパをとても意識しているし、ブラッキーの特性を牙でさっくり溶かせるのも評価点だと思う。(氷柱は氷柱+からの最終段でしか剥がせない、地震で剥がすのはややリスキー)
また、ボタン込みでインテレオンワンコンするなら牙の方が良いだろう。
ミクロ的視点で見るなら、ギャラドスや連撃ウーラオスにきっちり牙を刺せる技術あっての強さだと思う。これも付け焼き刃では難しいと感じる。
なので、マクロ的な戦術眼とミクロ的な技術が伴った強さを十全に活かして、まさしく100点の価値を生み出したのが今回のマンムーだろう。正直なところ、よほどやり込んだ上でかつフルパでもないと難しい部類のキャラの刺し方だと思うので、そうした土台がないなら氷柱と牙は適宜使い分けすべきだと思う。
少なくとも我々が普段やってるユナイトとは次元が違うので、あまり技や持ち物の選択の部分は参考にならねえのだ。
スタッフ「うーん、大会で目立ったからナーフ!w」
あの 折りたたみ使いましょう
どうしたこのコメント欄
やっぱ思考停止学習装置をやめる風潮作りたいな
序盤にマンムーさっさと進化させた方が試合の流れ作れる場合も多々あるし
持たざるを得ない場合は持つけど、持たない意思も見せてみたい
学習外して何持ちたいの?
基本的にマンムー出す側の人が思考を停止しているパターンはあまりないと思うんだ。むしろ思考停止学習なしキャラの方がよほどたくさんいて、それの割りを食うのが大抵のサポタン握る人というか。
勿論きちんと合意の上で学習なしマンムー出すのはいいと思うけど、野良が信用できないから学習外す!みたいなのは推奨し難いかな。
結局、レーン相方も自分も学習なしで通した場合の学習なしレーンになったとして、マンムーの成長が劇的に早まるわけでもないからね…。
文章読んでほしいんだけど、持たざるを得ない場合は持つって書いてあるでしょ
相方次第で学習持たない意思見せて相方が持ってくれなかったら持つとかやってもいいと思う
序盤の安定性が大きく違うし、それこそ「ちよっとでも差がある」を重視するなら尚更だよね
後半は普通にタンクやって生存できれば経験値入るから学習なしのデメリットも大きくないと思う
タンク枠として選出してるなら、それこそドラフトのタンク3枚みたいな編成事故でもない限り『持たない』という選択肢はほぼないと思うよ。
マンムーにとっては学習持たないメリットは確かにあるにはあるけど、それ以上に他の適正が薄いポケモンが学習を持たざるを得ないor適正ある他サポタンを2枚器用せざるを得ないってデメリットがあまりにデカイ。
マンムー自体が器用だから動かしてる分には活躍してるような気にはなるかもだけど、チームとしては確実に戦略ダウンしてる
タンクが学習を持つのは思考停止してるんじゃなくて、アタッカーが火力アイテム持つ事で効率よく相手にダメージを通す事と同じように、効率よく味方アタッカーを育ててチームの戦力を底上げするためだよ。
実際フルパでは持たない選択肢あるわけで、ソロだと「タンク3枚でしかできない」とする根本的な原因は?
言語の問題あるけどボイチャだって使おうと思えば使えるわけで
仮にソロだとしてもピカチュウとマンムーが並んでたらマンムーの5レベを先に作ったほうが強い気もする
逆に断定的に学習が必須だというのであればそれに基づく十分な比較と検証が必要だと思うけどそれはあるの?
フルパに関しては最初からチーム全体で『タンクが装置を持っていない』って状況を踏まえてパーティを組んでる。要はそれを補う戦略があった上でチームで熟考して立ち回りを考えてる訳じゃん?そもそもフルパにおいても基本はサポタンが学習持つのが定石。
それは何故か。上に上げたようにチームとして効率がいいからでしょ。
『絶対に持て』とは言うつもりはないけど、フルパ、それも競技勢の1チームがやった事を野良相手に実践するのはオススメはしない。ファイターとしてダンベル氷柱馬力で火力出すイメージで運用するならまだしも、タンクとしてそれをやると、肝心のアタッカーの火力不足を招くリスクが上がるだけ。
結局定石とか、やってもいないリスクの話とかだけだよね
ただ無難にやり過ごすだけならずっと学習持ってればいいとは思うけどね
というかマンムーに関して言えば、序盤積極的にファイトすれば5~6くらいまでは学習持ちながら同レーンの味方に経験値先行する事は割とよくある話だし、立ち回りちゃんとしてるなら終盤も残り2分までに12に届かない方が珍しいくらいだから、定石を抜きにしてもそもそも序盤レベル先行するために学習外す必要性を感じないかな。逆に立ち回りである程度解決出来る問題に対して、何故学習外すっていう無視出来ないレベルのデメリットを負いにいくの?
何かしら他に役割持たせたいの?
否定したいだけで無理矢理文章作ってる?
どこからツッコんでいいか分かんなくなってきたけど、レベル先行するならなおさら学習装置意味ないし、それは立ち回りで解決してるんじゃなくて序盤の対面でライン見誤って経験値回収されてる相手のミスでは?
ただ、そういう立ち回りしてるならそうなったときのマンムーの強さはわかるはずだよね
それを相手のミスへの依存度低くして実現しやすくするのが相方に学習装置持たせることなのでは?
根本的にズレてる。
1『何故学習装置持ちがパーティに必須なのか』
2『学習装置を持つのに適したキャラはどういったキャラなのか』
大事なのはこの2つ。
その上で、マンムーは序盤強いから相手の立ち回りのミスどうこうではなく、大体の相手に対して基本はマンムーが有利、キル回収や相手ホルビーのスティールで結果的に装置あっても経験値が先行しちゃう事が割とあるってだけの話。『序盤レベル先行してしまうなら装置持つ意味がない』っていうのは、まず一番上の1が分かってないし、『タンクのウリムーの相方にくるポケモンに装置持たせればいい』って部分で2も分かってない。
これ1から丁寧に説明し出すとマジでド長文になるから、自分はこれ以上は説明する気はない。
キル回収されるのも、味方に経験値与えない(単独で浮いた)マンムーにスティールされるのも立ち回りのミス以外の何物でもないよ
2はそもそもサポの他にメイジやXが持つことでも試合が成り立つのは証明されてるわけで、「根本」と呼んでるそれは風潮に合わせただけだよね
まあ「絶対に持てとは言わない」と言ってるのでこちらの主張や理論値への理解はあるだろうからこちらもこれ以上言うこともないけど
装置XっていうのはXの性質がタンクとして通用しうるレベル(具体的には序盤から強く、サイブレのCC、再生とメガAAのサステイン)で高かったから成立しただけの特殊な例。メイジに付いてもピカチュウやウッウがギリギリ適正がある程度で、本来これは装置持つべきサポタンが持ってくれなかった場合の最終手段。メイジの役割は火力を出す事で、そのためにはなるべくレベルは高く保つ必要がある。アンチシナジーになる装置は本来持つべきではないし、そんな特殊な動きを野良の味方に押し付けるなら最初から自分がアタッカーを取って味方にサポタンを期待する方がチーム戦略的にいい。
装置Xに関しても、タンクがいるなら始めからタンクが装置持ってミュウツーの道具枠1個開けた上でレベル先行させた方がいいに決まってんじゃん。マンムーとミュウツーどっちを先に5にした方がチーム的に得かってそりゃ後者でしょ。
装置外してでもそのサポタンでやるべき仕事があるなら外せばいいけどさ。ないじゃん?
うわぁ...
フルパ最上位勢は参考にならん
グロボンルカ・呪い3枚編成・上2中0下3・その他トンデモマクロが存在する世界だぞ
ソロランとは完全に別物と考えた方がいい
めちゃくちゃ活躍しちゃったしナーフくるかな
個人的な経験談からでいいなら、学習なしマンムーは何度もやった経験がある。もちろんそれはデュオやトリオで意思疎通した上でね。そして何度もやった結果として、「こいつ学習持ってても問題ないわ」という結論に至った。
正直なところ、マンムーが味方(レーン相方)よりもレベル先行するメリットはたしかにあるんだけど、なんか最終的にものすごく失速を感じるんだよね。それこそバシャーモとかソウブレイズとかの環境で暴れているファイターと違って、マンムーがどんどんレベル先行したとしても「圧倒的」にはなれない。これは使い方が下手だったとか持ち物選択が悪かったとか、そういった知識や技術の無さではなく、もう根本的に「終盤失速するという個性」を強く感じたんだ。とくに後半3分を切ったあたりから顕著になる。
逆にバランス型の真っ当なファイターズはレベル先行したときの爆発力がとんでもない。メイジもレベル13以降の爆発力が雲泥の差がある。それらと比較して、マンムーの最終的なレベル先行は「強くなる」ことはあっても「爆発する」ことはない。
ようはレベルに依存しない部分での強さが既に担保されている(凍結によるダメージボーナスやCC、特性の硬さがある)ので、レベルで先行できなくても困らないんだね。
最序盤を見たらたしかにマンムーのレベル先行は強い。でもレックウザ戦までをきちんと視野に入れると、「あれ?なんかこのだんだん失速していくやつに経験値が集まるのもったいなくね?」という感想になる。
具体例としてバンギを挙げるけど、序盤どちらがレベル先行した方が強いかと言ったら確実にマンムー。でもレックウザ戦見たらどっちのレベル欲しいかというと確実にバンギ。だから最終的なお互いのレベル差を意識するなら、よりバンギを強くできる学習を持ちたくなる。
ここ重要なんだけど、「持たなければならない」とか「持つべきである」ではなく、マンムーが「自主的に持ちたくなる」。
「オレ学習持ってても全然強いし、それならYOU、育っちゃいなYO!」
そうやって味方の背中を押してあげられる「根本的な強さ」がある。仮にそれで自分が序盤のレベル上げに苦心することになったとしても、ウリムーの序盤性能の高さでカバーができる。それこそヤドンやボクレーがつまずくのに比べたら全然マシって感じ。伊達に素でCC3種持ってないね。
こういった理由から、マンムーの学習を「序盤の先行を難しくする足枷」ではなく、「味方に後半を託すことのできる未来へのバトン」として捉えるといいんじゃないかと思う。
大会の舞台での学習なしマンムーであっても、基本の「味方と合わせてキルまで持っていく」というところは変わらなかったじゃない?とくに序盤の強さが鳴りを潜めていく後半はよりそう見えたよ。
だから個人的な云々ではなくチーム全体で、学習なしマンムーの抱える後半の失速という課題ときちんと向き合っていたんじゃないかな。それが野良を交えてもできますか?と言われるとかなり厳しいだろうと思う。
あとはまあ、個人的なリザルトで話すと「学習持ってないのに学習持ってるときと大して変わらんやんけ!むしろ総合的に見たらこれマイナスやんけ!!」ということの方が多くてね…。学習持たない方がむしろ難しいと感じたね…。
ついでに、「十分な比較や検証」に足りるかは知らないけど私個人の使用回数はこんなん。
自分で言うのもなんだけど、こんだけ使用回数上位がディフェンスで埋まりまくっててかつマンムーがトップの人間はそうそういないと思う。それだけマンムーを筆頭にディフェンス全般への造詣は深いと思うし、とくに学習持たない部分についてもそう。
他のオーロットとかカメックスでも学習なしを散々やってきたけども。もうね、とにかくね、マンムーは後半失速するんだ。感覚的にも実際の能力としても失速する。他のキャラはレベルが上がるほどに加速度的に強くなるけど、こいつはあくまでベースの地道な強化にしかならない。だから何度も学習なしをやるたびに、「やっぱこいつ学習だな!」と自覚しちゃう。
以上、少なくとも100回以上は学習なしマンムーに挑戦してきた者の意見でした…。
ちなみに相方は学習持ち?
非学習?
気になるのは学習持ちの相方を持ったときの相方の後半の育ち具合かなー
ファームが被ると経験値奪われるから後半は単独ファームしてもらう必要があって相方の育つ難易度が上がると思うけどそれがどの程度なのか
大前提過ぎて言うまでもないけど、世界大会で優勝を競うチームでさえ2学習が当然なのだから、学習なしのレーンはありえないというのは念頭に置いてほしい。
その上でマンムーが学習なしでメイジ枠が学習持つ(いろいろな理由からメイジ枠の学習しか成り立たない)なら、そちらにファームをギブしてでもマンムーが独り占めすべきではないと言える。
つまるところなぜマンムーが学習を持たないのかという部分の答えは、序盤でリードを取り、それをキープし続けることにある。そのために、マンムーは中盤以降そこまで経験値を必要としないので他にギブする必要性がある。
それでこのめんどくさい事実を理解すると、それなら最初からマンムー学習でよくね?という結論になるし99.5%くらいの試合は実際にそう。なので学習なしマンムーはオススメできない。
ほぼ学習を持つべきというのはそうだと思う
後半ギブするのももちろん。
そのうえでメイジが学習持てる状況になったときにそのメイジが他の味方にファーム被されて経験値偏るのが一番恐れている事態だと思ってる
メイジが学習握るって事はメイジにはレベルを必要としませんって戦略だと思うんだけど
ソロファームが必要なら学習持つだけチームとして損でしか無いよ
学習ピカが状況により許されてるのもレベル依存のダメージが少なく固定ダメと行動妨害が優秀だからだし
大会でミュウが学習持って活躍したのも試合展開として5分で相手ファイナルまで詰められるほど勝っていたからっていう後講釈的な所が大きくて普遍的な無いと思う
「ここからマンムーについて」
マンムーをタンクではなくブルーザー(旧呼称ファイター、ジャガーノートやダイバーを内包する)として使用する場合は学習を保つ必要がないけど、ブルーザーに求められる火力やオブジェクト能力が低くて不利を覆す能力も無くなるから、理由を持って学習を外さないと学習を持ったマンムーのいるチームより全体のパワーは落ちると思います