例えとして伝わるか微妙かもしれないけど、氷柱地震マンムーはFFの「赤魔道士」とか、ドラクエの「勇者」とか、それこそポケモン本家なら「オニゴーリ」みたいな性能の構成なんだよね。
>> 2695でも言われてる点だけども「なんでもできるけどオール80点」みたいな感じ。そしてこれはソロ・デュオ・トリオのように「完璧に味方すべてとの連携や意思疎通が取れないチーム」でならばものすごく優秀。対応できることが多ければ細かく足りない要素を補える。
一方で味方すべてと完璧に連携を取るのが前提の競技シーンでは、それぞれが自分の仕事を「100点でこなす」ことが重要。つまりここで「なんでも80点」と「自分の担当100点」の差が生まれると思う。
まあだからといって氷柱地震は弱いのかと言われたら絶対にそんなことはないし、牙地震にはできないこともいっぱいできる。牙地震では逆転できない状況でも氷柱地震なら逆転できる場面もあるだろう。
とはいえ競技シーンで見れば、こちらがマンムーを選ぶ=そのマンムーの動きや対策を相手がきちんとこなしてくるというのが当たり前になってくる。そうすると、一旦付いた差を埋めるのが氷柱地震のような器用貧乏構成では難しくなりやすいのだろう。
あと思いつく点としては……氷柱地震の強みである器用さの中身を紐解いてみる。
・ブッシュチェックや牽制が優秀
→ガチガチフルパではこうしたブッシュチェックや牽制の強みが薄れやすい。極端な話、氷柱やら地震やらのCDを脳内できっちり把握している敵すらいるレベル。だから迂闊にスキルばしばし撃ってはいけないという点でこの優秀な部分が活かしにくい。
・その場に敵を固めてCCチェーンする
→基本的なランクマなら、味方の照準をずらすことなく合わせやすいのが1つの強みだが、フルパなら牙に合わせろというのが当たり前になるはずなので、位置をずらすの前提で味方も合わせる。また、敵もCCくらってる味方のフォローをするのが基本なので、そのフォローがやりにくい位置に運べる牙の方がキルまで持っていきやすい。
・妨害耐性・妨害無効の相手にもある程度仕事ができる
→これもフルパなら「相手が妨害に弱いからマンムーピック」、「マンムー取られたから妨害に強い前衛ピック」という理屈でキャラの選択がされる。
言い換えれば「マンムーが100点の仕事のできる相手に出す」、「マンムーに100点の仕事をさせないために対抗できるキャラを出す」となる。そして前述したように「ある程度の仕事ができる」程度の活躍では100点で動く相手には物足りないので微妙となる。
………思いつく限り書いてみた。非常に長くなったけど、まだ他にも理由はあるかもしれない。
すげえ…
例えが凄く分かりやすい
長いが
長いが、分かりやすい