マンムーのコメント https://wikiwiki.jp/poke-unite/マンムー
脱出ユナイトフィニッシュのエンゲージも強いからなぁ マンムーの動きが派手だから味方が合わせやすい
予備動作長いおかげで味方目線めちゃくちゃ合わせやすいんだよね。 そういう所からソロランで強いんだろうね
コイツ出したらなぜかいつも味方が利敵し始めるから今期勝率2割しかねえわ 味方がヤバそうな臭いしてる時に出すせいか? 序盤強すぎて有利作れすぎるせいで後半調子乗った馬鹿の無理凸が続出するんだよな
リードを取った側はそれを覆されないように立ち回らきゃいけないんだが、野良の脳足りんはそれを理解してないからバカスカKOされて、結果レックウザ戦では何故かレベルリード取られるというケースの多いこと多いこと…。
というわけでリードをキープするための一応の対策をいくつか。 ・レーンに相方を置いてカジャン、ロームに向かう。 最も一般的な方法。とくに1チルに勝ってイノムーになっていたなら、カジャンして敵中央を相手しても勝てる強さがある。カジャンの強みは得た経験値を総取りできること。序盤の学習のハンデを抜きにしてもレベル6に届きやすい。なんだかんだ体当たりは優秀と言いつつもレベル7の技更新は大切なので、いち早くレベル7になれば味方のサポートもより強力になる。間違っても味方カジャンするのはやめような!!
・中盤以降、視界取りや野生管理を徹底する。 具体的にはレックウザピットの右側、つまり敵の上下ジャンプ台到達点と敵側中央ピットヤジロンを繋いだライン、このラインを意識する。そしてできる限り最前線を歩いて「マンムーが最前線だ」と敵味方に定義させること。 このラインを越えて味方が敵陣にお散歩に行くのを防ぎ、またマンムーが視界を取ることで自陣のファームをきっちりさせることでリードを保ちやすくなる。まあ1人で全部見られるわけじゃないからあくまで理想なんだが、流石にもう1人くらいは哨戒してて欲しいよね、常識で考えて。
・意思表示は7割「撤退!」を押すつもりでいる。 これはガチ。地震で入ろうが牙を刺そうが氷柱でブッシュチェックしようが、「このファイトがキルや野生の総取りに繋がる価値のあるものかを瞬時に判断する」のはマンムーの仕事。損得勘定を瞬速で終わらせて、行くのか撤退するのかをすぐ決める。これをやるようになると、7割「撤退!」の意味が理解してもらえるはず。
今日誤って牙馬力を選んでしまったけど、思ってるよりはやれてびっくりした。馬力も牙も味方から敵を引きはがすのが得意だったり、お互いコンボがつながる。壁に押し付けしないと位置ずらすのが不自由だったけどできること自体はちょっと面白いとは思ってしまった。 なんなら馬力の信頼性を高める(すっぽ抜けない、二段目を早める等)修正があったら、 ・位置調整に難あるが、素直で出が早い馬力 ・出が遅く通る場面の見極めが必要だが、ずらさずリターンの大きい地震 みたいな選択肢が生まれて楽しくならないかな…
すっぽ抜けない馬力はそれはそれで発生に対して拘束長すぎる気もするんだよな…
api見たが、牙地震取る割合めっちゃ増えたな 75%て 氷柱馬力が牙馬力に使用率負けてるし
他全員反対いってもひとりでファースト守れる強さなのがいいわ 頭抜けた硬さのタンクでずっと使いやすい
氷柱地震のマンムー、なんかやれそうだね ピック率は低いけど、どのアイテムでも勝率52%超えてるのは珍しい
昔からだいたいこんなもんだったんだ。先週だけちょっと怪しかったけど。 無駄に人気あるけどずっと勝率低迷している牙馬力と、いつも使用率最低なのに勝率は安定して高い氷柱地震。この図式はここ1年以上変わってない。
そうなんだ、マンムー触ってみたくなってきたよ ありがとう
マンムーの強みは地震だぞ
なんとなくここの技セット考察見てたら1個目に氷柱馬力が出てきて、 「マンムーの標準装備と言える」とまで書いてあるの、流石にちょっと不親切かな?
今となっては「標準」ではないかもね
自分には馬力が難しくて…
書き換えました
ありがとうございます!
ありがとうございます!助かりました
すまないそれは俺がシーズン5あたりで書いた記述がそのまま残っていたんだ… 当時はしんぴのまもりハピナスやなんでもなおしカイリューが流行るくらいにはCC耐性が多くて 地震はともかく牙の立つ瀬がなくて牙使いは邪道みたいな空気だったんだ… 書き直してくれてありがとう
最近はボタン牙敵キャリーに捩じ込んで勝つ試合が多い 身体がヤドユナを求めている
今更だけどちょっと前のアプデで脱ボ地震の挙動が変わったような 以前は着地と同時くらいに脱ボ使わないと位置ずらせなかった記憶ある
強化キットが無くて共鳴ガード持てないんだけど、 気合い学習のあと1なら何が良いですかい とりあえずチカハチとビスケットを試してみる
力ハチも安定するけど、連打オススメしたい 直接の与ダメは下がるけど、相手凍らせてるCCが優秀で味方と連携して凄い戦果出せる
攻撃速度が上がると特性で防御上昇が早く見込めるのでちかはちより連打のほうが好き 忘れられがちだけどドラフトでブラッキーが居ない状況が確定しているのであればおたバリも悪くない 忌避されるのはブラインド環境だけだからね
おー連打ならlv20だけどあるわ おたばりもドラフトの時候補に入れるわ、回答してくれた人ありがとう
強化してるか怪しいが自分は軽石を推す マンムーに限らず物理タンクで持っておくとオブジェクト戦がなくて暇な時の視界取りやレーン間の移動が捗るし攻撃も少し上がるオマケも
軽石も持ってるぜー マンムー足遅いから有りだな
少数派だろうけど食べ残しお勧めする 序盤戦オボン食わなくて済むし集団戦後の逆レーン移動とかオブジェの警備とかでもリコールいらなくなる
個人的にはおたバリ 氷柱の弱点である瞬時に使えるCCがない点を補ってくれる 味方をさっと守ったりワンコン耐えて反撃したり
安定なら共鳴orおたバリ、守り欲しいなら共鳴or連打、火力欲しいなら力
オタバリおすすめ
連打スカーフの話が出たついでに聞きたいんだけど、マンムーの場合力を連打に変えるとどれだけ攻撃速度が上がるの? あとこれはマンムーに限った話じゃないけど、攻撃速度を上げるとAボタンを押してからダメージが発生するまでの時間や次の行動に移れるようになるまでの硬直時間は短くなる? それともモーション自体の速度は変わらず次のAAが振れるようになるまでの時間が短くなるだけ?
基本的にスカーフなどによる攻撃速度の増加というのは、モーションを次に行なうまでのCDを速めるイメージ。だからホウオウの強化攻撃のなぎ払いが高速化したりするわけではない。 チカハチとスカーフ自体の速度差はほぼないけど、スカーフ発動時は1〜2段階速くなる。これはもう練習場とかで実感してもらうのが一番だと思うね。
ちなみに分かりやすい例として、氷柱落としの後に最速でAAを出すとどうなるか、というのがある。赤7スカーフ発動という最速モードだと、氷柱が落ちきって刺さる前にAAが振られるせいで強化攻撃で割ることができなくなるし、酷いときには強化スタックが溜まるという効果さえ消える不具合がある。 まあこれは速すぎる弊害みたいなものだけど、基本的には速度は上がれば上がるだけ得をするものと考えて良い。とくにマンムーみたいに強力な付加効果のあるキャラは、それを高める持ち物の優先度を上げるだけの価値がある。
モーション自体は変わらないのね でもその例から察するに、AA振った後だけじゃなくて技振った後AA振れるようになるまでの時間も短くなるという解釈で良いのかな?
あとたしか連打スカーフって敵3体にAA当てると一発で発動するんだっけ? それなら地震で上手く敵3体巻き込めば即発動できるね まぁその地震当てるのが下手くそなんだけど……
Xで地震脱ボのタイミングが変わったって書き込みあって色々試してみたけど変わってないよね?体感では感じなかった
飛び上がる前に脱ボ→着地点変わらず。後ろに脱ボするとちょっと長めにジャンプしてかわいい
飛び上がり中に脱ボ→着地点がズレる。コレで相手の想定外のエンゲージするのが牙地震最大の強み。
着地直後に脱ボ→判定がピーナッツ状に増える。実用性はない。手前にも奥にも敵がいて両方にCCかけつつ置くのを手前にバックドロップすることで両方に強いCCかけられる。
この僕の認識に対してそれは違うよ!ってところある?
「飛び上がり中に脱ボ」のずれる量が、いつからのアプデから体感おかしい気がする
しばらく練習場で試してきたんだけど、ピーナッツのやつがタイミング違うかも。着地直後ではなく、マンムーが到達地点の直上に跳んで、着地しようとする直前くらいになってる。わかりにくい説明になるけど、地面に着地して地響きのエフェクトが出てからでは遅い。 あとタイミングが後ろにズレると、地響きエフェクトは出てるけどダメージはゼロの実質判定消失エリア&エフェクト一切出ないけど本来のダメージとスタンのある判定エリアになる。 つまり、ボタンのタイミングが着地より早ければ純粋な判定位置ずらし、ぴったりならピーナッツ、少し遅ければエフェクトとズレた判定、遅すぎなら単なるマンムーだけ位置移動、といった感じ。
優秀なレシオと攻撃の伸びが悪いステータス表みるとダンベル持ちたくなるんだけど最近のトレンドは共鳴とかオタバリなのか 古き良き学習ダンベルマンムーをまだ推したい
学習ダンベルはさすがにもう時代遅れじゃないかな?
あの頃に比べて牙自体の火力が増された(x1.25)のでダンベルなしでもワンキャッチでペラい赤青に致命傷入れられるようになったのがデカい だからその分ダンベルの枠に防具仕込めるようになった、なんじゃないかな
戦えない程弱くはないし、上手く積めてレベル有利取れればやれるけど、火力重視の学習ファイターとして積極的に出すには足りない感じだね。最初の方でマンムーピックしてその後の編成が全体的にディフェンシブになっちゃった場合にやるくらいだと思う。
環境考察のページ読んでたら、逆境のカメックスが「サステインがない代わりに火力とCCを両立していた(過去形)」という記述があって、それを今まさに体現しているのがマンムーなんだなぁという。 というかマンムーが強すぎるというわけでもなく、サステインがないんだからその分他で補完しろってのは当たり前の話だと思うんだけど、その牙をぽっきり折られたカメックスが哀れでならない。
マンムーも元々は準環境が定位置の「実は強い子」レベルの周知度だったけど、最近はどんどん評価が上がってピック率も増えているように思う。 だからこそこのキャラを使いこなすためには、サステインがなく妨害耐性もないというきちんとした弱点と向き合う必要があるし、その弱点を火力とCCの両立という長所でどれだけ補えるかも大切だと思う。
何が言いたいかって?頼むからマンムーをナーフするような真似は勘弁してくれよ運営さんよ…。この子が「強すぎた」ことはたぶん一度もないはずだから。
うーん、普通にクソ強いからナーフやむ無しだと思う 妨害耐性が無いと言いつつほとんど妨害耐性みたいな発生保証持ってるし
いうほどクソ強いか?勝率50%でディフェンス4位やぞ 氷柱地震は高いけどピック率低いから信用ならないって言われるいつものやつ
つらら地震は長い事使用率ドベの勝率トップを維持し続けてきてるからデータ的には信用できる部類だぞ ただ、あれは強いというよりソロランで勝ちやすいタイプの性能してるっていう側面がある
マンムー弱体化するのは構わないけど、それなら代わりに別の火力と耐久とCCを両立したタンク実装してほしいな。このゲーム、そもそもとしてディフェンス型が少ないのに、やたらディフェンス型にファイターとしての選択肢も持たせたがるから好みの純タンクが全然いない。
なんかすごく納得した 最近のユナイト、ファイターとかメイジはどんどんインフレさせてく癖してタンクはちょっと目立つとすぐナーフでその後まともなアッパー全然しない(ちゃんとアッパーされたのブラッキーくらい?)から、準環境だったマンムーが何故か相対的に環境クラスまで押し上げられてるって側面もあるし、ナーフは流石にこないと信じたい…
正直タンクでヘイト飼ってるのは弱くならないし技1で役割対象、技2でロールのフレックスが可能で先出し最強でCCも多いのにウルトで一部キャラのハードカウンターになっててインチキ特性で捕まりもしないブラッキーくらいだと思う。
ホウオウの追い風ナーフされたんだから マンムーの最序盤の性能(レベル1〜3)は普通に考えたらナーフされそうだけど。 大会でこいつが採用されてる大きな理由にカジャンとスノーボール性能にあるしここの運営はカジャンに厳しい
あとユナイト技弱いとか言われるけど使ってて弱いと思ったことないわ、シールド貼って最終弾から確実にccチェインできるしエンゲージ性能で言えば最強、ベタ足メイジ環境でのこいつは最強よ
強化攻撃の氷でブラッキーの特性剥がしてくれ……
ひとつ言えることは、このゲームでタンクのナーフはよっぽどのことがない限り悪手だということ。アタッカーピック率が上がり、派手にわざが飛び交うだけのなんの面白みのない試合が増え、ソロランピックの不満も溜まる。つまりこいつをナーフするくらいなら他のタンクをアッパーしてくれ
本当に カメもロットもヤドもナーフ前の性能に戻してくれていい、あれくらいがタンクの標準でいい
オーバーウォッチだっけ?タンクが不人気すぎた結果2でタンク全体が超強化されたの
それこそオバウォ2みたいにロールキュー実装すれば全部解決する気がするんだけど そんな単純な話でも無いのかな
ゲンガー調整されたし、順番的にはヌメルゴンマンムールカリオあたりが調整来てもおかしくない マンムーナーフよりは他のタンク強化してバランス取ってほしいが
回復以外タンクに求められる要素ほぼ揃ってるのがいいな 序盤から強いからソロランでもこけにくいし
ウリムー強すぎてゼニガメみたいにナーフ来ないかマジで心配だわ… ナーフ来たらタンク使う気が一気になくなりそう
ブラッキーナーフきたらコイツop確定するし、かといって両方ナーフするとウーラとかが壊れる。結局ナーフしないのが丸いかな
タンク環境入りしたらすぐナーフするからねぇ 赤や紫ほど強化来ないのに
回復タンクは結構ナーフするけどそうじゃないタンクはナーフあんましするイメージないけどな。
カメックスは海外勢のナーフしろって声が大きかったから仕方ない
当時の大会でのピック率と暴れ具合を見てたら、カメックスナーフは妥当(過剰ナーフされたのは気の毒だけど) マンムーはとりあえずあそこまでの水準にはないかな……ナーフされないって保証もないけど
カメックスはまぁ強化して欲しいって声もないわけじゃないからちょっとだけ元に戻してもバチは当たらないよね。
マンムーはブラッキーみたいなしぶといキャラとは違って、いい意味で『倒されるべき時にはキチンと素直に倒されるキャラ』だから、ピック率多少上がってもヘイトそんなに買わないのもナーフされない理由としてはあるかもしれないね。
良いキャラだよなぁ
使い手のやりたいようにカスタマイズ出来るし、相手側も対策はきちんと出来るし
マンムーのヤバいとこは実装約3年のほぼ初期組なのに紫ホロが無い。これはシラガやハピにも言えるけど そして実装してから調整が計4回しか無く、内1回は全体的な進化や技の取得レベルの引き下げなので、実際には3回しか無い。因みに前回の調整から1年経つ(笑) もし調整来るとしたら地震のダメ減しつつ馬力のダメ増辺りが無難か... 馬力なんて使いたく無いから氷柱地震しか使わないだろうけど
定期的に言ってるけど、馬力の火力を中途半端に弄るとダンベル積んだ時に氷柱馬力でメイジが即死する可能性出てくるからそこは多分弄らない方がいいと思う。 タンクが中距離からメイジ引き殺しにくるのは精神衛生的によくない。
ポジティブな意見を言うなら、かなり早い段階で「完成されたキャラ性能に至った」ということだから、調整が無いのはむしろマンムーの完成度の高さを語っているのではないだろうか。 今も「強いタンク」として認知されているけど、それだって強すぎた、あるいは優秀だった他のタンクたちが運営に処刑された結果台頭してきているに過ぎない。なにせマンムー自体は一切調整されてないんだからね。だからここでマンムーナーフしようってなるのは、実質「タンクは全部ナーフしよう」と言ってるようなもんなんだ。
私の個人的な意見だけど、タンクこそナーフすべきでないしむしろ「タンクって強くね?」くらいのバランスでいいと思うんだよね。常識的なキャラピック配分で言えば全タイプ20%ずつに近い配分であるべきなのに、今はスピード、アタック、バランスだけで75%くらいあるわけじゃない?(主に自己中なピックによって) それだったら誰もが使いたくなるくらいの強さをタンク枠がキープしてていいだろって思っちゃうんだよね。
言いたいことはよく分かる。 ただ、実はマンムー含めたタンクのポケモンってピック率が低い訳では全くないんだよね。 今週の使用率見たら、ブラッキー2位、ヤドラン6位、マンムー7位。ついでにワタシラガ9位、ハピナス10位。 だからこれ以上強くしたりしちゃうと毎回同じポケモンが使われる単調な試合が増えてしまうというジレンマもある。
じゃあなんでサポタンが少なく感じるかって言うと、単純にサポタンの総数が少ないから。 だからとにかくサポタンの新ポケモンを実装すれば、自然にサポタンのピック数も増えて色んな人が色んなポケモンを使えるようになると思う。
まじそれ、特にサポは少なすぎる
タンクが強すぎると行き着く先はゴルマクになっちゃいそう
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脱出ユナイトフィニッシュのエンゲージも強いからなぁ
マンムーの動きが派手だから味方が合わせやすい
予備動作長いおかげで味方目線めちゃくちゃ合わせやすいんだよね。
そういう所からソロランで強いんだろうね
コイツ出したらなぜかいつも味方が利敵し始めるから今期勝率2割しかねえわ
味方がヤバそうな臭いしてる時に出すせいか?
序盤強すぎて有利作れすぎるせいで後半調子乗った馬鹿の無理凸が続出するんだよな
リードを取った側はそれを覆されないように立ち回らきゃいけないんだが、野良の脳足りんはそれを理解してないからバカスカKOされて、結果レックウザ戦では何故かレベルリード取られるというケースの多いこと多いこと…。
というわけでリードをキープするための一応の対策をいくつか。
・レーンに相方を置いてカジャン、ロームに向かう。
最も一般的な方法。とくに1チルに勝ってイノムーになっていたなら、カジャンして敵中央を相手しても勝てる強さがある。カジャンの強みは得た経験値を総取りできること。序盤の学習のハンデを抜きにしてもレベル6に届きやすい。なんだかんだ体当たりは優秀と言いつつもレベル7の技更新は大切なので、いち早くレベル7になれば味方のサポートもより強力になる。間違っても味方カジャンするのはやめような!!
・中盤以降、視界取りや野生管理を徹底する。
具体的にはレックウザピットの右側、つまり敵の上下ジャンプ台到達点と敵側中央ピットヤジロンを繋いだライン、このラインを意識する。そしてできる限り最前線を歩いて「マンムーが最前線だ」と敵味方に定義させること。
このラインを越えて味方が敵陣にお散歩に行くのを防ぎ、またマンムーが視界を取ることで自陣のファームをきっちりさせることでリードを保ちやすくなる。まあ1人で全部見られるわけじゃないからあくまで理想なんだが、流石にもう1人くらいは哨戒してて欲しいよね、常識で考えて。
・意思表示は7割「撤退!」を押すつもりでいる。
これはガチ。地震で入ろうが牙を刺そうが氷柱でブッシュチェックしようが、「このファイトがキルや野生の総取りに繋がる価値のあるものかを瞬時に判断する」のはマンムーの仕事。損得勘定を瞬速で終わらせて、行くのか撤退するのかをすぐ決める。これをやるようになると、7割「撤退!」の意味が理解してもらえるはず。
今日誤って牙馬力を選んでしまったけど、思ってるよりはやれてびっくりした。馬力も牙も味方から敵を引きはがすのが得意だったり、お互いコンボがつながる。壁に押し付けしないと位置ずらすのが不自由だったけどできること自体はちょっと面白いとは思ってしまった。
なんなら馬力の信頼性を高める(すっぽ抜けない、二段目を早める等)修正があったら、
・位置調整に難あるが、素直で出が早い馬力
・出が遅く通る場面の見極めが必要だが、ずらさずリターンの大きい地震
みたいな選択肢が生まれて楽しくならないかな…
すっぽ抜けない馬力はそれはそれで発生に対して拘束長すぎる気もするんだよな…
api見たが、牙地震取る割合めっちゃ増えたな
75%て
氷柱馬力が牙馬力に使用率負けてるし
他全員反対いってもひとりでファースト守れる強さなのがいいわ
頭抜けた硬さのタンクでずっと使いやすい
氷柱地震のマンムー、なんかやれそうだね
ピック率は低いけど、どのアイテムでも勝率52%超えてるのは珍しい
昔からだいたいこんなもんだったんだ。先週だけちょっと怪しかったけど。
無駄に人気あるけどずっと勝率低迷している牙馬力と、いつも使用率最低なのに勝率は安定して高い氷柱地震。この図式はここ1年以上変わってない。
そうなんだ、マンムー触ってみたくなってきたよ
ありがとう
マンムーの強みは地震だぞ
なんとなくここの技セット考察見てたら1個目に氷柱馬力が出てきて、
「マンムーの標準装備と言える」とまで書いてあるの、流石にちょっと不親切かな?
今となっては「標準」ではないかもね
自分には馬力が難しくて…
書き換えました
ありがとうございます!
ありがとうございます!助かりました
すまないそれは俺がシーズン5あたりで書いた記述がそのまま残っていたんだ…
当時はしんぴのまもりハピナスやなんでもなおしカイリューが流行るくらいにはCC耐性が多くて
地震はともかく牙の立つ瀬がなくて牙使いは邪道みたいな空気だったんだ…
書き直してくれてありがとう
最近はボタン牙敵キャリーに捩じ込んで勝つ試合が多い
身体がヤドユナを求めている
今更だけどちょっと前のアプデで脱ボ地震の挙動が変わったような
以前は着地と同時くらいに脱ボ使わないと位置ずらせなかった記憶ある
強化キットが無くて共鳴ガード持てないんだけど、
気合い学習のあと1なら何が良いですかい
とりあえずチカハチとビスケットを試してみる
力ハチも安定するけど、連打オススメしたい
直接の与ダメは下がるけど、相手凍らせてるCCが優秀で味方と連携して凄い戦果出せる
攻撃速度が上がると特性で防御上昇が早く見込めるのでちかはちより連打のほうが好き
忘れられがちだけどドラフトでブラッキーが居ない状況が確定しているのであればおたバリも悪くない
忌避されるのはブラインド環境だけだからね
おー連打ならlv20だけどあるわ
おたばりもドラフトの時候補に入れるわ、回答してくれた人ありがとう
強化してるか怪しいが自分は軽石を推す
マンムーに限らず物理タンクで持っておくとオブジェクト戦がなくて暇な時の視界取りやレーン間の移動が捗るし攻撃も少し上がるオマケも
軽石も持ってるぜー
マンムー足遅いから有りだな
少数派だろうけど食べ残しお勧めする
序盤戦オボン食わなくて済むし集団戦後の逆レーン移動とかオブジェの警備とかでもリコールいらなくなる
個人的にはおたバリ
氷柱の弱点である瞬時に使えるCCがない点を補ってくれる
味方をさっと守ったりワンコン耐えて反撃したり
安定なら共鳴orおたバリ、守り欲しいなら共鳴or連打、火力欲しいなら力
オタバリおすすめ
連打スカーフの話が出たついでに聞きたいんだけど、マンムーの場合力を連打に変えるとどれだけ攻撃速度が上がるの?
あとこれはマンムーに限った話じゃないけど、攻撃速度を上げるとAボタンを押してからダメージが発生するまでの時間や次の行動に移れるようになるまでの硬直時間は短くなる? それともモーション自体の速度は変わらず次のAAが振れるようになるまでの時間が短くなるだけ?
基本的にスカーフなどによる攻撃速度の増加というのは、モーションを次に行なうまでのCDを速めるイメージ。だからホウオウの強化攻撃のなぎ払いが高速化したりするわけではない。
チカハチとスカーフ自体の速度差はほぼないけど、スカーフ発動時は1〜2段階速くなる。これはもう練習場とかで実感してもらうのが一番だと思うね。
ちなみに分かりやすい例として、氷柱落としの後に最速でAAを出すとどうなるか、というのがある。赤7スカーフ発動という最速モードだと、氷柱が落ちきって刺さる前にAAが振られるせいで強化攻撃で割ることができなくなるし、酷いときには強化スタックが溜まるという効果さえ消える不具合がある。
まあこれは速すぎる弊害みたいなものだけど、基本的には速度は上がれば上がるだけ得をするものと考えて良い。とくにマンムーみたいに強力な付加効果のあるキャラは、それを高める持ち物の優先度を上げるだけの価値がある。
モーション自体は変わらないのね
でもその例から察するに、AA振った後だけじゃなくて技振った後AA振れるようになるまでの時間も短くなるという解釈で良いのかな?
あとたしか連打スカーフって敵3体にAA当てると一発で発動するんだっけ?
それなら地震で上手く敵3体巻き込めば即発動できるね
まぁその地震当てるのが下手くそなんだけど……
Xで地震脱ボのタイミングが変わったって書き込みあって色々試してみたけど変わってないよね?体感では感じなかった
飛び上がる前に脱ボ→着地点変わらず。後ろに脱ボするとちょっと長めにジャンプしてかわいい
飛び上がり中に脱ボ→着地点がズレる。コレで相手の想定外のエンゲージするのが牙地震最大の強み。
着地直後に脱ボ→判定がピーナッツ状に増える。実用性はない。手前にも奥にも敵がいて両方にCCかけつつ置くのを手前にバックドロップすることで両方に強いCCかけられる。
この僕の認識に対してそれは違うよ!ってところある?
「飛び上がり中に脱ボ」のずれる量が、いつからのアプデから体感おかしい気がする
しばらく練習場で試してきたんだけど、ピーナッツのやつがタイミング違うかも。着地直後ではなく、マンムーが到達地点の直上に跳んで、着地しようとする直前くらいになってる。わかりにくい説明になるけど、地面に着地して地響きのエフェクトが出てからでは遅い。
あとタイミングが後ろにズレると、地響きエフェクトは出てるけどダメージはゼロの実質判定消失エリア&エフェクト一切出ないけど本来のダメージとスタンのある判定エリアになる。
つまり、ボタンのタイミングが着地より早ければ純粋な判定位置ずらし、ぴったりならピーナッツ、少し遅ければエフェクトとズレた判定、遅すぎなら単なるマンムーだけ位置移動、といった感じ。
優秀なレシオと攻撃の伸びが悪いステータス表みるとダンベル持ちたくなるんだけど最近のトレンドは共鳴とかオタバリなのか
古き良き学習ダンベルマンムーをまだ推したい
学習ダンベルはさすがにもう時代遅れじゃないかな?
あの頃に比べて牙自体の火力が増された(x1.25)のでダンベルなしでもワンキャッチでペラい赤青に致命傷入れられるようになったのがデカい
だからその分ダンベルの枠に防具仕込めるようになった、なんじゃないかな
戦えない程弱くはないし、上手く積めてレベル有利取れればやれるけど、火力重視の学習ファイターとして積極的に出すには足りない感じだね。最初の方でマンムーピックしてその後の編成が全体的にディフェンシブになっちゃった場合にやるくらいだと思う。
環境考察のページ読んでたら、逆境のカメックスが「サステインがない代わりに火力とCCを両立していた(過去形)」という記述があって、それを今まさに体現しているのがマンムーなんだなぁという。
というかマンムーが強すぎるというわけでもなく、サステインがないんだからその分他で補完しろってのは当たり前の話だと思うんだけど、その牙をぽっきり折られたカメックスが哀れでならない。
マンムーも元々は準環境が定位置の「実は強い子」レベルの周知度だったけど、最近はどんどん評価が上がってピック率も増えているように思う。
だからこそこのキャラを使いこなすためには、サステインがなく妨害耐性もないというきちんとした弱点と向き合う必要があるし、その弱点を火力とCCの両立という長所でどれだけ補えるかも大切だと思う。
何が言いたいかって?頼むからマンムーをナーフするような真似は勘弁してくれよ運営さんよ…。この子が「強すぎた」ことはたぶん一度もないはずだから。
うーん、普通にクソ強いからナーフやむ無しだと思う
妨害耐性が無いと言いつつほとんど妨害耐性みたいな発生保証持ってるし
いうほどクソ強いか?勝率50%でディフェンス4位やぞ
氷柱地震は高いけどピック率低いから信用ならないって言われるいつものやつ
つらら地震は長い事使用率ドベの勝率トップを維持し続けてきてるからデータ的には信用できる部類だぞ
ただ、あれは強いというよりソロランで勝ちやすいタイプの性能してるっていう側面がある
マンムー弱体化するのは構わないけど、それなら代わりに別の火力と耐久とCCを両立したタンク実装してほしいな。このゲーム、そもそもとしてディフェンス型が少ないのに、やたらディフェンス型にファイターとしての選択肢も持たせたがるから好みの純タンクが全然いない。
なんかすごく納得した
最近のユナイト、ファイターとかメイジはどんどんインフレさせてく癖してタンクはちょっと目立つとすぐナーフでその後まともなアッパー全然しない(ちゃんとアッパーされたのブラッキーくらい?)から、準環境だったマンムーが何故か相対的に環境クラスまで押し上げられてるって側面もあるし、ナーフは流石にこないと信じたい…
正直タンクでヘイト飼ってるのは弱くならないし技1で役割対象、技2でロールのフレックスが可能で先出し最強でCCも多いのにウルトで一部キャラのハードカウンターになっててインチキ特性で捕まりもしないブラッキーくらいだと思う。
ホウオウの追い風ナーフされたんだから
マンムーの最序盤の性能(レベル1〜3)は普通に考えたらナーフされそうだけど。
大会でこいつが採用されてる大きな理由にカジャンとスノーボール性能にあるしここの運営はカジャンに厳しい
あとユナイト技弱いとか言われるけど使ってて弱いと思ったことないわ、シールド貼って最終弾から確実にccチェインできるしエンゲージ性能で言えば最強、ベタ足メイジ環境でのこいつは最強よ
強化攻撃の氷でブラッキーの特性剥がしてくれ……
ひとつ言えることは、このゲームでタンクのナーフはよっぽどのことがない限り悪手だということ。アタッカーピック率が上がり、派手にわざが飛び交うだけのなんの面白みのない試合が増え、ソロランピックの不満も溜まる。つまりこいつをナーフするくらいなら他のタンクをアッパーしてくれ
本当に
カメもロットもヤドもナーフ前の性能に戻してくれていい、あれくらいがタンクの標準でいい
オーバーウォッチだっけ?タンクが不人気すぎた結果2でタンク全体が超強化されたの
それこそオバウォ2みたいにロールキュー実装すれば全部解決する気がするんだけど
そんな単純な話でも無いのかな
ゲンガー調整されたし、順番的にはヌメルゴンマンムールカリオあたりが調整来てもおかしくない
マンムーナーフよりは他のタンク強化してバランス取ってほしいが
回復以外タンクに求められる要素ほぼ揃ってるのがいいな
序盤から強いからソロランでもこけにくいし
ウリムー強すぎてゼニガメみたいにナーフ来ないかマジで心配だわ…
ナーフ来たらタンク使う気が一気になくなりそう
ブラッキーナーフきたらコイツop確定するし、かといって両方ナーフするとウーラとかが壊れる。結局ナーフしないのが丸いかな
タンク環境入りしたらすぐナーフするからねぇ
赤や紫ほど強化来ないのに
回復タンクは結構ナーフするけどそうじゃないタンクはナーフあんましするイメージないけどな。
カメックスは海外勢のナーフしろって声が大きかったから仕方ない
当時の大会でのピック率と暴れ具合を見てたら、カメックスナーフは妥当(過剰ナーフされたのは気の毒だけど)
マンムーはとりあえずあそこまでの水準にはないかな……ナーフされないって保証もないけど
カメックスはまぁ強化して欲しいって声もないわけじゃないからちょっとだけ元に戻してもバチは当たらないよね。
マンムーはブラッキーみたいなしぶといキャラとは違って、いい意味で『倒されるべき時にはキチンと素直に倒されるキャラ』だから、ピック率多少上がってもヘイトそんなに買わないのもナーフされない理由としてはあるかもしれないね。
良いキャラだよなぁ
使い手のやりたいようにカスタマイズ出来るし、相手側も対策はきちんと出来るし
マンムーのヤバいとこは実装約3年のほぼ初期組なのに紫ホロが無い。これはシラガやハピにも言えるけど
そして実装してから調整が計4回しか無く、内1回は全体的な進化や技の取得レベルの引き下げなので、実際には3回しか無い。因みに前回の調整から1年経つ(笑)
もし調整来るとしたら地震のダメ減しつつ馬力のダメ増辺りが無難か... 馬力なんて使いたく無いから氷柱地震しか使わないだろうけど
定期的に言ってるけど、馬力の火力を中途半端に弄るとダンベル積んだ時に氷柱馬力でメイジが即死する可能性出てくるからそこは多分弄らない方がいいと思う。
タンクが中距離からメイジ引き殺しにくるのは精神衛生的によくない。
ポジティブな意見を言うなら、かなり早い段階で「完成されたキャラ性能に至った」ということだから、調整が無いのはむしろマンムーの完成度の高さを語っているのではないだろうか。
今も「強いタンク」として認知されているけど、それだって強すぎた、あるいは優秀だった他のタンクたちが運営に処刑された結果台頭してきているに過ぎない。なにせマンムー自体は一切調整されてないんだからね。だからここでマンムーナーフしようってなるのは、実質「タンクは全部ナーフしよう」と言ってるようなもんなんだ。
私の個人的な意見だけど、タンクこそナーフすべきでないしむしろ「タンクって強くね?」くらいのバランスでいいと思うんだよね。常識的なキャラピック配分で言えば全タイプ20%ずつに近い配分であるべきなのに、今はスピード、アタック、バランスだけで75%くらいあるわけじゃない?(主に自己中なピックによって)
それだったら誰もが使いたくなるくらいの強さをタンク枠がキープしてていいだろって思っちゃうんだよね。
言いたいことはよく分かる。
ただ、実はマンムー含めたタンクのポケモンってピック率が低い訳では全くないんだよね。
今週の使用率見たら、ブラッキー2位、ヤドラン6位、マンムー7位。ついでにワタシラガ9位、ハピナス10位。
だからこれ以上強くしたりしちゃうと毎回同じポケモンが使われる単調な試合が増えてしまうというジレンマもある。
じゃあなんでサポタンが少なく感じるかって言うと、単純にサポタンの総数が少ないから。
だからとにかくサポタンの新ポケモンを実装すれば、自然にサポタンのピック数も増えて色んな人が色んなポケモンを使えるようになると思う。
まじそれ、特にサポは少なすぎる
タンクが強すぎると行き着く先はゴルマクになっちゃいそう