マンムーのコメント https://wikiwiki.jp/poke-unite/マンムー
自分がいつもやってる地震ボタンもやられると避けるの無理だなw こんな理不尽な事いつもしてたのか…って気持ちになった
先読みでかつ自分のボタンを無駄遣いする覚悟を持たないと、まず避けられないでしょうね。野良だとほぽ無理なレベル。
おたすけバリア、学習装置、気合いの鉢巻でやってるんですけれどお助けバリアのところを共鳴ガードに変えた方がいいんでしょうか。
どこに重きを置くかでしか無いのでどっちがより良いというものでは無いですね
ドラフト等では相手の編成をみて付け替える事が出来るので序盤に重きを置くのなら共鳴 レックウザ戦でユナイト技を味方のそばで使うのならオタバリ
ありがとうございます。私は、序盤で上手く有利を作っても、レックウザ戦でひっくり返されると困るので、お助けバリアを採用していました。 ですが、この先それで上手くいかないようであれば、序盤に今まで以上に重きを置きたいと考えています。
おたバリは難しいよ マンムーだけ生き残ってもあんまり意味ないし 近くにいるアサシンとかにつけてもそんなに長生きしないし ファイターと並列で殴ってないと効果を実感出来ないことが多くて野良だと安定しない レックウザ戦が大切だというのは間違いないんだけどね
個人的おすすめ度にはなるけど 学習>>気合いor共鳴(または両方)>軽石or力の鉢巻き(プレイスタイル次第)>連打>呪い>ダンベル>おたバリ
おたバリが使えない訳ではないけど、マンムーのユナイトは発動時点で効果範囲に味方がいないor発動してもおいしくない状況が結構多い。(氷柱→地震→ユナイトや、地震→牙→ユナイトみたいに、集団戦のエンゲージからCC利用してオールインする場面がそこそこあるため) レックウザファイトを意識するとしても、序盤から使えてCTが短い共鳴の方が腐りにくいから、氷柱との相性が多少悪くても個人的にはこっちを勧めたいな
味方の構成見て持つなら全然いいと思うけどな 後衛守る選択肢できるのはやっぱ強い
マンムーのユナイトって『劣勢からの切り返し』じゃなくて、『集団に地震ヒットした瞬間』とか、『牙で相手を捕まえた瞬間』とか、相手が動けないタイミング、要は状況有利で使ってリターンが取れる性能だから、ユナイト始動時にバリアなくてもそんな戦況変わらないのよね。おたバリの性能がナーフ前レベルで強かったなら、集団戦がおたバリ合戦になるから対策として必須になるだろうけど、現状採用率低いからね。どうしても保険的な消極的理由での採用になりがち。まあマンムーに関しては『おたバリも悪くないけど他のアイテムが総じて強い』って印象
いや終盤向けの持ち物としてちゃんと強いよ… 敵集団に地震当たって味方合わせられたら持ち物とか関係なく勝てるけどその前にアサシンが無理やり入ってきてユナイトとかで殺されたら終わりだからね マンムーの共鳴はレーン戦めっちゃ強いけどそれこそ味方につかないから戦況は変わらないし睨み合いで有効に働くタイプでもない
その前にって事はマンムーがエンゲージする前にアサシンが裏取りとかで単独でメイジ取りに来た状況って事だよね? アサシンのユナイト込みオールインなんてそもそもおたバリ合ってもメイジ耐えられるか怪しいラインだし、要は奇襲されてる訳だから、1歩間違えれば無駄打ちに終わる可能性がある中で反射的にユナイトでバリア張るのが最善だって判断するのは相当難しいでしょ。 おたバリ自体を使えないとは思ってないけど、別に勧める程マンムーに取って相性がいい訳でもないってだけの話だよ。
端的に言って、守りに向いたユナイト技じゃないんだよね。 カビゴンは即スタンと妨害判定、カメックスは判定遅いけど広範囲スタン、オーロットは発生早いスタンと強めのスロウ。これら優秀なタンクのユナイト技と比較して、圧倒的に味方を守るのに向いてない。ダメージを与えることや最終段のスタンは優秀だけど、それは攻めるための能力であって守るためじゃない。 だからオタバリを持つことは、「守るために使える」という選択肢を増やすのではなく、むしろ「守るために使わなければいけない」というある種の縛りを生んでしまう。 それならば完全に攻めるためのユナイトとして特化した意識を持つ方が、使い方やタイミングに迷うこともないし良いと思う。
味方を守るためのユナイトではなく、攻めるためのユナイトの方が強いっていうのは一理あるけど、別にオタバリを持つ=「守るために使わなければならない」というわけではない。 むしろエンゲージで無理やり相手集団に突っ込んだ後のリカバーとしてオタバリが有用だし、オタバリを持つことでユナイトの使い方が限定されるなんてことなく、むしろ使い方は広がる。
エンゲージで無理矢理相手集団に突っ込むって前提がそもそも間違い。 要は味方が付いてきてない(または戦闘準備が出来てない)のに単独で集団に突っ込むって事でしょ?おたバリ以前にタンクとしての立ち回りが悪い。 それは使い方が広がってるんじゃなくて、やっちゃいけないミスを誤魔化すために道具枠1つ潰してるだけでは?
「無理やり」っていう表現が悪かったことは認める。集団っていうのも無策かつ単独で相手に飛び込むっていう訳ではなく、味方と合わせて相応のリターンを得られるエンゲージを行うという前提で、単純に複数の相手から被弾されうる場所に行くっていう意味で捉えて欲しい。 その上で、マンムーがフロントをはって相手集団に囲まれ、ユナイトで打開するしかない状況が多々あるのは流石に否定されないと思うが、オタバリによるシールドがあるだけでユナイト完走&ユナイト後の生存の可能性が著しく向上する。 つまり、オタバリのシールド付与という一面だけを見て議論してもあまり意味はなく、それと同様かそれ以上に自身へ付与するシールドの価値も評価すべきということ。
まあそのシールドが決して無駄ではないことはたしかなんだが、オタバリを付ける分で必ず別の持ち物分のなにかを失ってるからね。 オタバリ持った場合に一番感じることは、とにかくユナイト技を覚えるまでのバリューが減るってことかな。序盤のレーン戦もそうだし、どこで何をするにしても「足りない…なにかが足りない……」という気分になる。 チカハチやスカーフがあれば序盤からガンガンキル狙いに行けるし、ガードやチョッキがあればかなり粘り強く戦闘できる。これらと比較してレベル9から本気出すオタバリが遅いのはたしか。 なので、オタバリを持つ場合はそれによって下がる序盤の戦闘力を補える味方とレーン行くようにしたいかな。それこそコイキングやアチャモを育てるならオタバリ持つ余裕はないかなぁ。 最終のレックウザ戦だけ見るならオタバリも価値はあるだろうけど、それ以外もきちんと考慮すべきだと思う。学習だってレックウザ戦では屁の河童だけど、それまでに絶大な効果があるからほぼ必須持ち物なわけで、試合時間の1/3〜1/2くらい本領発揮しないオタバリの微妙な期間の評価を考えてみるのはどうだろうか?
マンムーがフロントを張って敵集団に囲まれ、ユナイトで打開するしかない。 ↑ この状況で吐かざるを得ないのがまず立ち回りミスってるというか、袋叩きになる所まで行って防御に向いてないユナイト切る事が既に動きとして弱いでしょ。 最初にもいったけど、マンムーのユナイトは地震や牙ヒット直後の状況優勢時で使う事が理想。選びたいアイテムが他に多いマンムーで弱い動きのリカバリーのために持ち物チョイスするのは普通に勿体ないってのが個人的な意見かな。
2587、89のコメントをした者です。お助けバリアは確かに、共鳴ガードと比較してクールタイムが長いので、ユナイト打っても結局、だれにもシールドをつけられなかった場合、再発動にも時間がかかってしまうので、それよりはこまめに味方にシールドを付与できる共鳴ガードのほうが役に立つこことがわかりました。 ありがとうございました。
流石にシールド量が圧倒的に違うからクールタイムだけで比べるのはナンセンスだよ
マンムーの共鳴ガードって地震→牙の場合相手が動ける頃にはシールド切れると思うし氷柱やと距離離れとるしで味方に付けたシールドって効果的なんやろか? マンムー自身は地震牙で前出たら相手側から攻撃されるから共鳴シールド意味あるが味方が狙うのはマンムーがキャッチした相手でCC中やから共鳴のシールドが活躍してるのかイマイチわからんのよね Lv11ならおたバリで1750ぐらいのシールド5秒と考えると味方を保護するためならおたバリのが強みがある気がするけどなぁ
私はまずレーン戦で有利を作りたい派なので共鳴にしてます。特性の複数発動までの間をバリアで補える点が強いですね。試合後半はさすがに影響力は下がりますが、前衛のお仲間にバリアを貼れるような位置取りを心掛けてます。
一長一短ですよね。でも個人的には共鳴ガード派。 ウルト打つ機会がだいたい2回くらいしかないサポタンにとって、オタバリは少しもったいない気もしてしまう。マンムーの強みである最序盤の強さを活かして味方を育てやすくするためにも、発動機会の多い共鳴のが合っていると思います。
マンムーの持ち物って学習気合いがほぼ確定で、残り一つに大差なんてないにだから好きなの選べばいいのに
いや大差ないどころか方向性そのものを左右しかねないレベルでしょ 1、ちかはちor連打にした場合強化CCを振れる回数が増えるから、ファイト性能が格段に上がる。 2、軽石になれば初手CJが選択肢に加わって、ロームも強くなるから遊撃タンクの側面が強く出る 3、ダンベルもった場合は氷柱馬力で瞬間火力が出せるようになるから、よりタンクファイターとして特化するようになる。 4、共鳴や呪いは既存の路線の強化
好きに選べばいいは同意だけど、動きは持ち物1個で全然違う。むしろ一番大事なのが3番目の道具だよ
チカハチ連打なくてもファイト性能が高い 軽石なくてもカジャンに行ける ダンベルなくても火力高い 共鳴呪いなくても役割遂行できる
いやいや・・・>> 2609は、3つ目の持ち物でどの方向に強みを延ばすかという話をしているのに、元から全部強いは会話になってないでしょう。そんなこと言ったら3つ目の持ち物要らないやないですか。持たせるでしょう、何かを。
だから好きなもの持たせばいいって言いてるじゃん
カスタマイズ性の塊だから上手い人のプレー見てみたいキャラではある
>> 2613 好きなものを持たせばいいのは>> 2609もおっしゃっていますし、私もそう思います。 残り1つに大差がないという意見に反論しているだけです。
じゃあ ダンベル連打ないとファイト勝てなくて、 軽石ないとカジャンできなくて、 ダンベルないと火力出なくて 共鳴呪いないと役割遂行できないの?
はちスカやってたら気合いとか共鳴欲しくなる時あるし逆も然り… 持ち物枠増えて欲しいと何度思う事か…ってか持ち物マイセット欲しい
個人的に力持たせるとファームも早くなってストレスフリーだからイイ
>> 2616 会話になりません。別に持ち物ないとできないことがあるなんてことは言っていません。残り1つの持ち物によって、強みを伸ばすという話をしています。 ダンベル連打あるとファイト勝ちやすくできて、 軽石あるとカジャンやロームがしやすくなって、 ダンベルないと火力出しやすくなって、 共鳴呪いないと役割遂行しやすくなるということです。
>> 2618 最後2行間違えました、「ないと」じゃなくて「あると」ですね
気合ないとタンクの役割遂行するのムズくね? タンクに持たせる火力もちものはちかはち一択だと思ってる
まあ3枠目何を持っても同じだと思うんなら、多分まだマンムーへの理解が浅いか、全キャラその認識ならユナイト自体初心者かのどちらかだから、とりあえず共鳴でも持ってればいいと思う。少なくとも大ハズレはしない。
大差って言うのは、「ないとダメ」 レベルのことを言うんだよ
学習のあり無し、気合いの有無 重要でしょ?
立ち回りの方向性、試合中の動き方に影響でるから3枠目も重要なんだよ。 てか言ってしまえば持ち物は全部理由があるから持たせるんだよ。 『ないとダメ』ってレベルを大差というならマンムーに関しては別に学習も鉢巻きもなくても大差ないよ。カスタマイズ性高いからないならないで動けるんだから
なるほど、話にならないな
話になってないのは最初から分かってるよ。 だから認識の間違いを指摘して懇切丁寧に説明してんでしょ
ちょっと前から見返してきたよ >> 2608の表現がちょっと良くなかったんじゃないかな
「大差ないから好きな物を」よりかは「好みで分かれるから好きな物を」だと印象良かったかも
>> 2623 対立煽りって通報していいんだっけ まあとりあえずミュートしとくか
この0444dのIDのやつは至るところで対立煽りしてる問題児だから通報できるんじゃねえかな。
逆だhg 学習気合なくてもいいとかいう極論中の極論持ってきた時点で信用皆無
レベル1差が大差ないとかマジで言ってるのか 学習持つか気合持つかレベル1差があるかに比べたら、オタバリ持つか共鳴持つかちかはち持つかは大差ないだろ どのビルドにしたほうが良いかをビルドによって立ち回りが変わることに論点すり替えてるのに気づけ
3枠目のもちものも重要だし、オタバリより共鳴のほうが有用だし、構成によってビルド変えることも重要だけどオタバリ持ってるからこいつ駄目だなって判断するのは偏見とか思い込みだよ
どこをどう見てオタバリ持ってるからこいつ駄目だなになったかは知らないけど、私が駄目だねって言ったのはマンムーの持ち物3枠目なんて適当でよくね?という意見に対してだよ。 仮にオタバリ持つならオタバリが活きていない時間帯(序盤・中盤)がどうなるかも見るべきだという考えも伝えていると思うが。 時間帯や状況にもよるから一概には言えないけど、仮に1レベルの差に無理矢理点数つけるなら15点くらいだと思うね。例えば持ち物なしウリムーレベル4と気合ガードウリムーレベル3がいたら、後者の方が普通に強いと思う。 でも、いずれにしても差があったら良くないよね、しんどいよねって部分は同意してもらえると思うんだ。それなら持ち物やサポートメダルもよく吟味して、少しでも開始前から取れる加点は取っとくに越したことはないだろ?という単純な話。 軽石なくてもカジャン行けるだろという意見もあるけど、その軽石の有無の数秒で野生取れるかどうかが決まることは実際に多々あるからね。きちんと目的があってこのキャラを使うなら、それに沿った持ち物を持ったほうがいいのは確かだよね。
論点すり替えてるように見えるのは君が二つの議題を一つに混合してるからでしょ。 おたバリ議論と三枠目議論は完全に別の話。 極論中の極論って、別にそんな対した話じゃないでしょ。『大差ない』=『ないとダメ』って彼の理屈をそのままマンムーに落とし込んだだけの話。 持った方がタンクの仕事する上で勿論有利だから持たせるけど、マンムーに関しては他の持ち物でカバー出来たり、立ち回りや技セットを変えれば学習や気合いの優先度下げる事が出来るから(言い換えればそれくらい色々な持ち物との親和性が高い)、優先度に違いは有れど『ないとダメ』って持ち物は実質ないと思ってるよ。てかむしろ『ないとダメ』って決めつける方が極論でしょ
そもそもなんだけど、このゲームは大差でなくても「差がある」だけでしんどいゲームだと思う。1レベル差は「大差」ではないかもしれないけど、それでも勝つのは難しくなるだろう?だからこそ自分やチームのやりたいことを持ち物で補強するのは大切なわけだ。
例えば、序盤強者のカビゴンと序盤弱者のダクマを比べたら、たぶんダクマは逆立ちしても敵わないだろう。ラスヒも殴り合いも何も勝てない。これはよほどのプレイヤースキルがあっても厳しいはずで、ゆえにこれが大差と呼べるものだ。 ではカビゴンとウリムーの比較ならどうだろう?両者はラスヒの取り方やCCの入れ方、殴り合いや特性の強みなどが異なっているけど、どちらも序盤強者なのは確かだ。 そこで序盤の2匹を持ち物なしで見たとき、それぞれ100点満点で80点と仮定する。気合があればそこに+10点はできるだろう。では他の持ち物だとどうか。 オタバリは本領発揮が遠い、良くて5点。チカハチやスカーフはかなり強くなる、10点。ガードも優秀だ、10点。 ……こんな感じで点数を加算していくと、片方が95点でもう片方が90点みたいに「わずかでも差がつく」ことがある。じゃあその5点は「大差ではない」からどうでもいいのか?私はそうは思わない。 この微妙な点数のリードで、キルやラスヒが取れるか、殴り合っても生き残れるか、気合をガンクまで残せるか……。そうした小さな有利不利が生まれる。それは10分間の試合で見たら実に短い90秒くらいの話だけど、それでもそこで生まれるリードは少なくない恩恵をもたらすだろう。
では試合全体を見たとき、持ち物1つが適当であっても「大差はない」と言えるのか?断じてそんなことはない。適切な持ち物だった場合とそうでない場合、前者で作れたはずのリードを後者は作れなくなるだろう。そのリードがわずかなものだとしても、塵も積もれば山となるんだ。 だから深く考えずになにかを選ぶとしたら、得られるリードも浅いものになる。それはマンムーのように選択肢が広いキャラであればなおさらなんだ。 だからこそマンムーを使い込むほどに、持ち物の一枠に何を選ぶべきかが、戦術を左右するレベルで重大だと自覚する。いや、自覚しなければならない。 だからなんでもいいなんて言ってるレベルの人には、言っちゃ悪いけど「まだまだだね」という判断を下してしまうね。
この人に同意 個人的に学習は気合いは必須だと思うけど、3枠目を持つことで痒いところに手が届く程度には恩恵があるし、相性がいい持ち物が多いマンムーにとって3枠目を状況に応じてカスタマイズできるって言うのは大きな強みのひとつだから、そこに何も考えず適当なものを持たせるのはちょっと勿体ないかなぁ…と感じます
自分が言いたい事全部書いてくれてる。 ありがとう! 今回は持ち物にフォーカスした議論だけど、マンムーの場合はマジでメダルセットも赤か黄かで立ち回り変わるから、バトルアイテムの選定は当然として適当でいい要素が一つもないのよね。 自分はタンク出すならマンムー1択だけど、敵味方の編成で毎回何かしらの付け替えしてる。技も試合の流れで牙か氷柱かその場で決めるくらい。
軽石 カジャンに向うスピードが早くなる でも今の環境初手カジャン行くとしたらウーラリザソウブレイズなどの序盤最弱勢 ちょっと遅くても進化前にさえ到達すれば勝てる
チカハチ連打 序盤の一回でも多く強化AAが出てキルに繋げれること、しかし、素振り強化AA溜める→体当たり→強化AA→氷の礫→強化AA みたいに工夫次第で強化AAは回せる そもそも、序盤にキルできる場面とはどのようなものだろう? あげれるとしたら 1 ダンベルしに来た時 2相手の組み合わせが弱い時 3 味方が序盤から強い の三つ この時チカハチ連打がなくてもキルできるものとできないもの差はどのくらいなのだろうか? 言い換えれば、チカハチ連打だから勝てた!より味方が合わせてくれたから勝てた!や相手がミスしてくれたから勝てた!と言う要素の方が十分に多い
中盤以降の殴り合いやオブジェクト削りは役に立つ ではマンムーがAAで殴り合う状態はどのくらいあるだろう? チカハチ連打のおかげで勝てる場合はどのくらいあるだろうか?
オブジェクトも同じ マンムーが削らなきゃいけない時はどのくらいあるだろうか? 確かにチカハチ連打持ってれば早くなる、でもラスヒ狙う相手がどこにいるのか? 反対レーンの視界をとりに行く もっとやるべきことがあるのではないか?
ダンベル >> 2476さんが計算してたけど、そんな差がない そもそもマンムーでファイターやるって言う希少な例挙げられたとしても困る
呪い マンムーって基本アタッカーを狙ってコンボ決めたいポケモン サステイン持ってるアタッカーってどのくらいいる? 技を当てたら回復はいるけど、コンボ中も回復できる奴は相当少ない(気合い持ちなら全員できるけど) そもそも呪いってドラフトような持ち物なので、相手の編成による要素が大きい
共鳴 序盤強くなるけど、なくても強いし、ブッシュチェックしやすいけど、なくてもできるし
まあこんな感じで、三枠目については、〇〇を持ってるかどうか?の差よりプレイングや構成の差の方が大きい
この差を大差と言うならそれは立ち回りやピック理由の差であって、三枠目の差とするには不適切だと思うのだが?
煽るつもりはないが 「大差ではない」からどうでもいいのか?私はそうは思わない。←5点の差を大差として捉えてると仮定した場合
ダグマvsカビゴンの大差とウリムーvsカビゴンの大差を同じものと捉えてる時点で、まだまだだねになる
この差が性能的に無理なのか?技術次第でなんとかなるのか? 区別つくようになった方が良いよ
当たり前だから言うまでもないんだが、その技術でどうにかなるかの第一歩が適切な持ち物選びそのことだ。 プレイングしっかりしてるのにゴツメ持ってるマンムーとか見たことないよ。プレイングが優秀なら持ち物もきちんと意義あるもの持たせてる。技術がある人は知恵や知識も兼ね備えてるもんだ。だからこそ適当(良い意味ではなく悪い意味で)に持ち物決めることはないよ。仮に適当なのだとしたら、それはガードみたいに「とりあえずで持たせても良いレベルで優秀な持ち物」だろうて。3枠目なんでもいいからって特殊いないのにチョッキ持たせたりマンムーには大して効果のない爪持ったりしないでしょ。 ちゃんとしたマンムー使いの人はちゃんとした持ち物してる。それは良い意味でなら適当だよ。
いやまあチョッキ持ったところで普通に動けるし、極論すぎるけどこだわり持っても試合には勝てる それだけのパワーが今マンムーにある まずこう言う意味で持ち物に大差はない
次に、 技術の第一歩は、マンムーをどう言う理由でピックするかだ カジャン行きたいから、相方不安だから、とりま強いから ここで大差が出る その次に持ち物の差が出てくる
簡単に言うと、軽石持ってるからカジャンするのではなく、カジャン行くから軽石持つんでしょ?
ちゃんとしたマンムー使いはちゃんとした理由でピックして、その結果ちゃんとした持ち物になる 少しでも適したものになるようにって つまり持ち物がちゃんとしてる=ちゃんとした人は成り立ってるように見えるだけ
ここで一旦考えてみる マンムーの自体の強さは変わったか? 軽石持った場合 足がちょっと早くなっただけ、 それだけ じゃあなんで大きな差に感じるのか? それはピック理由に適してるから、持ち物の差じゃないピック理由の差 カジャンに行きたいマンムーにとって足が速いのは大きい でも序盤レーン戦勝ちたいマンムーにとって足速いのは嬉しいけど止まり
こう言う意味でも持ち物に大差はないよね 大差を作ってるのはピック理由
だからこそ 好きな理由で、好きなもの選べばいい
なんか変?
理由があって選ぶことは適当って言わないよ。みんなが指摘してるのはそこなんだが。 理由もなんもなくどれにしよーかなランダムルーレットスタート!みたいなのが適当。
「適当なものに丸をしましょう」 って問題やったことないの?
一応書いとくけど、 適当 1. ある性質・状態・要求などに、ちょうどよく合うこと。ふさわしいこと。 「―な訳語がない」 2. 度合がちょうどよいこと。 「―な温度」
ネットで「適当」って調べて一番上に出てきたものだけどよかったら
>> 2648 てきとう【適当】 ①ある状態や目的などに、ほどよくあてはまること。「~した人物」「~な広さ」 ②その場に合せて要領よくやること。いい加減。「~にあしらう」 (広辞苑より) 調べが足りてないですよ 適当には適切なものを当てはめる意味とやり方がいいかげんの真逆の意味もありますよ 「適当なものに丸をしましょう」なら適切なものを選べと言う意味になりますが「適当に丸しましょう」ならいいかげんな意味合いになりますね マンムーと関係ないので申し訳ないですが気になりました
ごく自然な日本語の話になるけど、好きなもの選べやっていうのをふさわしいという意味での適当って解釈することはないよ。 当然ながら他の人が言ってるのも悪い意味での適当。君がふさわしいものを選ぶことではなく、好きにしろという意見を出したので、それを悪い意味での適当とみんな判断しているよ。 この悪い意味での適当については前の文章でも書いてあるので省略したまでだ。日本語の揚げ足取りしたいならもうちょい文脈を読んでくれ。それこそ君の発言を元にしてるんだから、好きなもの(なんでもいいやんけ)=適切に選んだもの、という解釈にならんよ。
「好きなものを選べば良いで」 ランダムで雑に選べばいいって解釈するのも無理があるよね 好きには理由があるでしょそれともあなたの今のマンムーのビルドは理由なく適当に選んだものなの?
まあ雑に選んだとしても勝てるポテンシャルがマンムーにはあるけど
これでわかるかな? A、Bの二人の人が初手カジャンに行くためにマンムーをピックした。 Aは学習気合い軽石 ダツボ Bは学習気合いフード ダツボ ※相手の中央はダグマと仮定する
問1 カジャンの成功に大きく関わる要素を大きいものから書きなさい
答え 相手がカジャン対応にくるかどうか?>=プレイング>持ち物の差
問2 どちらのマンムーが初手カジャンを成功させるか?
答え 両方
問3 どちらのマンムーがよりカジャンを成功させるか?
答え よりカジャン対応が来なかった方
これで持ち物に差はあるけど大差がないってことがわかった?それよりも相手の動きやプレイングの方が大きいってわかった?
次の問題 A、Bさんがマンムーをピックした 共に、学習気合い軽石ダツボのビルドである 問4 より軽石の恩恵を感じるのはどちらか?
答え カジャンに行った方 ↑こんな感じで持ち物の差って言うのはその人の動きで変わる 言い換えれば、持ち物の大差を作っているのはプレイングやピック理由、持ち物自体じゃない
最終問題 問5 なぜ「好きなの選べばいいのに」と言われてランダムに決めるの?
好きなものを選べば良いで、ランダムに選ぶ人たち答えてね! 別に決めてもいいと思うけど、勝ちたいならそれなりに考えるよね?普通は、
まあでも0444dくんに非がないとも俺は思わないよ
マンムーの3枠目を仲良く議論してるところに「好きなので良くね?」なんて言ったら反感を買うに決まってるし、今日の朝まで「好きに=適当に」という誤解に言及できなかったわけだからね
ゲームの話だからみんな仲良くしよう、できるだけ文章は丁寧に読んで誤解を減らそう、と言うのは簡単なんだけどね...
違和感ずっとあったんだけど、自分はそもそも、「好きに=適当に」の部分じゃなくて、何を持たせても大差ないって意見に対して反論してるだけ。それに対する回答が
チカハチ連打なくてもファイト性能が高い 軽石なくてもカジャンに行ける ダンベルなくても火力高い 共鳴呪いなくても役割遂行できる ↑ これ こっから何を読み取れって話 日本語理解出来てないって彼は言うけど、読み取らせる気ないでしょ
適当でいいとか言ったやつが叩かれとるわ、夏やなぁ〜とか言ってたらそんなこと言ってないらしいし叩かれてるのもそこじゃなかったらしくてワロタ
得意不得意が違うだけで、まともな候補ならどれ持っても総合的な性能に大差ないという話なら間違ってないんやないか?
>> 2674 何選んでも不正解はない それだけ
そうだね。 最初からその文言なら多分ここまで追及は入ってない。でも実際、上の文章に対して別の方が「好きにしろは同意、大差がないという部分を指摘してるだけ」って言ってくれた事に対する彼の回答が
じゃあ ダンベル連打ないとファイト勝てなくて、 軽石ないとカジャンできなくて、 ダンベルないと火力出なくて 共鳴呪いないと役割遂行できないの? ↑ これ もう意味不明でしょ 何も見えてこない。 そこからも同じように要領を得ない短い回答があった後、最後は「なるほど、話にならない」だけで会話切り上げて、その後時間をおいて突然長文で釈明。内容も「ギリギリそう解釈も出来る」程度の薄い話を丁寧に綴ってるだけ。で、最後に日本語出来ない発言 最初から流れ知ってる身としては、思ったより反感買ったからこっちに寄せてきたんだなって思ってる
答えはNO なくてもできる だからこそ好きなもの選べばいい で、もっと言うと考えればすぐ出るじゃんこの答え 確かに書いてないから読み取ることはできないからあなたが理解できないのはしょうがないかもしれない でもマンムー使ってるならわかる
その後あなたは学習気合いなくても大差ないって言ったじゃん 本当にそうなの? 三枠目の持ち物の差と学習気合いの有無の差本当に同じ? 言い換えれば極論すぎる あなたはそんな人と話したいの?
君0444d@4a0b1でしょ? 3枠目何持つかで立ち回りが変わる いいかえれば、その人の立ち回り方で3枠目は変わるって話をしてるのに、なくても出来るから好きなの持てだと会話がなり立たないの。その立ち回りをする上で最適な物はある。それが3つ目の枠だよって話をしてるのに、なくても出来るって事が分かって何になるの?そんなのどのポケモンでもそうでしょ? 学習、気合いの例えはその後にも書いてるけど、あの時点の君の理屈をマンムーに落とし込んだだけ。適した例えではないけど、あの時点の君の返答だと君が何を理解していて、何を理解していないのかこっちで判断する術がない。
自分は別に「好きなもの=適当」の解釈はどっちでもいいけど、君の返答では適当=なんでもいいと思われても仕方ない要素はかなりある。 だってあの時点の君の回答だと、上に君が書いてるように「なくても出来るから何を持ってもOK」以上の事は何もわからない。君のユナイトの経験値もこっちは分からない。最悪素人意見の可能性すらある。 こっちが君の意見に寄り添える情報を何も出してないのに、こういう風に解釈して当然だよねは通らない
違うよ
なくてもできることがわかれば 可能性が広がるでしょ だから好きなの選べばいいのにって書いてあるのに何が気に食わないの?
それと読み返してみて 三枠目が立ち回りを決めるんじゃなくて 立ち回りが三枠目を決めるって書いてあるよ 「簡単に言うと、軽石持ってるからカジャンするのではなく、カジャン行くから軽石持つんでしょ?」←これでいい? もし納得できないなら、持ち物の話をするときは、その持ち物が強いのかどうか?の話だけでなく立ち回りも含めて考えればいいみたいな感じに理解すればいいんじゃない?実際立ち回りやピック理由が大差を作るって書いてあるんだから
>> 2680 Aiさんってかなり前からいるよね 他にもこのWikiってある程度の実力の人が集まるよね 少なくとも議論できる程度の知識や実力のある人がくるよね? そんな人たちが「好きなもの持ってください」って言われてランダムに選ぶの?少なくとも、俺は序盤重視したいから〇〇、とかあるよね
まあ今回このことが理解されなかったのは予想外で、俺の落ち度だから、わかりにくかったでいいんじゃないかな?
も~また対立煽りしてるのかよこのID… 夏休みももう終わりなんだからそろそろ宿題終わらせな?
競技勢が言ってたヤドランはマンムー対面がしんどいっていうのを真に受けてガンガン出してるけどほんと良いキャラだなこいつ 牙はどこまで行っても不安定な技なんだけど、たいあたり牙の時間帯に確変入って試合壊せる可能性出てくるのがゲキアツで楽しい
「差」があるだけでしんどいゲーム、金言です。 まあ何を大差ととるかは主観に依りますが、どこで「差」を出すか敵味方の構成見て変えられるところが強みでもありますし、このポケモンのおもしろいとこですよね。 レーン相方序盤強めなキャラとかならともかく、相方フォッコなのに脳死で初手カジャンいって下レーン壊滅させてしまうウリムーとかもいますが…
>> 2587で学習気合+残り1枠のオタバリを共鳴にしたほうが良いかという話が出る。 ↓ 何を重視するかに依るため一概には言えないが、オタバリは活かしにくいという流れに一度落ち着き始めた ↓ >> 2608により3枠目は大差ないという話が出る。 ↓ そうではない、3枠目で立ち回りに差が出るから3枠目も重要という流れ
という感じで話題が変わってるから、ビルドによって立ち回りが変わることを説明することが論点すり替えっていうのはおかしいんじゃないですかね。 大差って言葉は疑義を生みますね。どこから大差と取るかは、これ以上議論しても主観に依るところが多いのでやめましょう。 まあマンムーは勝つために何が必要かを考えながら構成を変えられるおもしろいポケモンってことで!
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おたすけバリア、学習装置、気合いの鉢巻でやってるんですけれどお助けバリアのところを共鳴ガードに変えた方がいいんでしょうか。
どこに重きを置くかでしか無いのでどっちがより良いというものでは無いですね
ドラフト等では相手の編成をみて付け替える事が出来るので序盤に重きを置くのなら共鳴
レックウザ戦でユナイト技を味方のそばで使うのならオタバリ
ありがとうございます。私は、序盤で上手く有利を作っても、レックウザ戦でひっくり返されると困るので、お助けバリアを採用していました。
ですが、この先それで上手くいかないようであれば、序盤に今まで以上に重きを置きたいと考えています。
おたバリは難しいよ
マンムーだけ生き残ってもあんまり意味ないし
近くにいるアサシンとかにつけてもそんなに長生きしないし
ファイターと並列で殴ってないと効果を実感出来ないことが多くて野良だと安定しない
レックウザ戦が大切だというのは間違いないんだけどね
個人的おすすめ度にはなるけど
学習>>気合いor共鳴(または両方)>軽石or力の鉢巻き(プレイスタイル次第)>連打>呪い>ダンベル>おたバリ
おたバリが使えない訳ではないけど、マンムーのユナイトは発動時点で効果範囲に味方がいないor発動してもおいしくない状況が結構多い。(氷柱→地震→ユナイトや、地震→牙→ユナイトみたいに、集団戦のエンゲージからCC利用してオールインする場面がそこそこあるため)
レックウザファイトを意識するとしても、序盤から使えてCTが短い共鳴の方が腐りにくいから、氷柱との相性が多少悪くても個人的にはこっちを勧めたいな
味方の構成見て持つなら全然いいと思うけどな
後衛守る選択肢できるのはやっぱ強い
マンムーのユナイトって『劣勢からの切り返し』じゃなくて、『集団に地震ヒットした瞬間』とか、『牙で相手を捕まえた瞬間』とか、相手が動けないタイミング、要は状況有利で使ってリターンが取れる性能だから、ユナイト始動時にバリアなくてもそんな戦況変わらないのよね。おたバリの性能がナーフ前レベルで強かったなら、集団戦がおたバリ合戦になるから対策として必須になるだろうけど、現状採用率低いからね。どうしても保険的な消極的理由での採用になりがち。まあマンムーに関しては『おたバリも悪くないけど他のアイテムが総じて強い』って印象
いや終盤向けの持ち物としてちゃんと強いよ…
敵集団に地震当たって味方合わせられたら持ち物とか関係なく勝てるけどその前にアサシンが無理やり入ってきてユナイトとかで殺されたら終わりだからね
マンムーの共鳴はレーン戦めっちゃ強いけどそれこそ味方につかないから戦況は変わらないし睨み合いで有効に働くタイプでもない
その前にって事はマンムーがエンゲージする前にアサシンが裏取りとかで単独でメイジ取りに来た状況って事だよね?
アサシンのユナイト込みオールインなんてそもそもおたバリ合ってもメイジ耐えられるか怪しいラインだし、要は奇襲されてる訳だから、1歩間違えれば無駄打ちに終わる可能性がある中で反射的にユナイトでバリア張るのが最善だって判断するのは相当難しいでしょ。
おたバリ自体を使えないとは思ってないけど、別に勧める程マンムーに取って相性がいい訳でもないってだけの話だよ。
端的に言って、守りに向いたユナイト技じゃないんだよね。
カビゴンは即スタンと妨害判定、カメックスは判定遅いけど広範囲スタン、オーロットは発生早いスタンと強めのスロウ。これら優秀なタンクのユナイト技と比較して、圧倒的に味方を守るのに向いてない。ダメージを与えることや最終段のスタンは優秀だけど、それは攻めるための能力であって守るためじゃない。
だからオタバリを持つことは、「守るために使える」という選択肢を増やすのではなく、むしろ「守るために使わなければいけない」というある種の縛りを生んでしまう。
それならば完全に攻めるためのユナイトとして特化した意識を持つ方が、使い方やタイミングに迷うこともないし良いと思う。
味方を守るためのユナイトではなく、攻めるためのユナイトの方が強いっていうのは一理あるけど、別にオタバリを持つ=「守るために使わなければならない」というわけではない。
むしろエンゲージで無理やり相手集団に突っ込んだ後のリカバーとしてオタバリが有用だし、オタバリを持つことでユナイトの使い方が限定されるなんてことなく、むしろ使い方は広がる。
エンゲージで無理矢理相手集団に突っ込むって前提がそもそも間違い。
要は味方が付いてきてない(または戦闘準備が出来てない)のに単独で集団に突っ込むって事でしょ?おたバリ以前にタンクとしての立ち回りが悪い。
それは使い方が広がってるんじゃなくて、やっちゃいけないミスを誤魔化すために道具枠1つ潰してるだけでは?
「無理やり」っていう表現が悪かったことは認める。集団っていうのも無策かつ単独で相手に飛び込むっていう訳ではなく、味方と合わせて相応のリターンを得られるエンゲージを行うという前提で、単純に複数の相手から被弾されうる場所に行くっていう意味で捉えて欲しい。
その上で、マンムーがフロントをはって相手集団に囲まれ、ユナイトで打開するしかない状況が多々あるのは流石に否定されないと思うが、オタバリによるシールドがあるだけでユナイト完走&ユナイト後の生存の可能性が著しく向上する。
つまり、オタバリのシールド付与という一面だけを見て議論してもあまり意味はなく、それと同様かそれ以上に自身へ付与するシールドの価値も評価すべきということ。
まあそのシールドが決して無駄ではないことはたしかなんだが、オタバリを付ける分で必ず別の持ち物分のなにかを失ってるからね。
オタバリ持った場合に一番感じることは、とにかくユナイト技を覚えるまでのバリューが減るってことかな。序盤のレーン戦もそうだし、どこで何をするにしても「足りない…なにかが足りない……」という気分になる。
チカハチやスカーフがあれば序盤からガンガンキル狙いに行けるし、ガードやチョッキがあればかなり粘り強く戦闘できる。これらと比較してレベル9から本気出すオタバリが遅いのはたしか。
なので、オタバリを持つ場合はそれによって下がる序盤の戦闘力を補える味方とレーン行くようにしたいかな。それこそコイキングやアチャモを育てるならオタバリ持つ余裕はないかなぁ。
最終のレックウザ戦だけ見るならオタバリも価値はあるだろうけど、それ以外もきちんと考慮すべきだと思う。学習だってレックウザ戦では屁の河童だけど、それまでに絶大な効果があるからほぼ必須持ち物なわけで、試合時間の1/3〜1/2くらい本領発揮しないオタバリの微妙な期間の評価を考えてみるのはどうだろうか?
マンムーがフロントを張って敵集団に囲まれ、ユナイトで打開するしかない。
↑
この状況で吐かざるを得ないのがまず立ち回りミスってるというか、袋叩きになる所まで行って防御に向いてないユナイト切る事が既に動きとして弱いでしょ。
最初にもいったけど、マンムーのユナイトは地震や牙ヒット直後の状況優勢時で使う事が理想。選びたいアイテムが他に多いマンムーで弱い動きのリカバリーのために持ち物チョイスするのは普通に勿体ないってのが個人的な意見かな。
2587、89のコメントをした者です。お助けバリアは確かに、共鳴ガードと比較してクールタイムが長いので、ユナイト打っても結局、だれにもシールドをつけられなかった場合、再発動にも時間がかかってしまうので、それよりはこまめに味方にシールドを付与できる共鳴ガードのほうが役に立つこことがわかりました。
ありがとうございました。
流石にシールド量が圧倒的に違うからクールタイムだけで比べるのはナンセンスだよ
マンムーの共鳴ガードって地震→牙の場合相手が動ける頃にはシールド切れると思うし氷柱やと距離離れとるしで味方に付けたシールドって効果的なんやろか?
マンムー自身は地震牙で前出たら相手側から攻撃されるから共鳴シールド意味あるが味方が狙うのはマンムーがキャッチした相手でCC中やから共鳴のシールドが活躍してるのかイマイチわからんのよね
Lv11ならおたバリで1750ぐらいのシールド5秒と考えると味方を保護するためならおたバリのが強みがある気がするけどなぁ
私はまずレーン戦で有利を作りたい派なので共鳴にしてます。特性の複数発動までの間をバリアで補える点が強いですね。試合後半はさすがに影響力は下がりますが、前衛のお仲間にバリアを貼れるような位置取りを心掛けてます。
一長一短ですよね。でも個人的には共鳴ガード派。
ウルト打つ機会がだいたい2回くらいしかないサポタンにとって、オタバリは少しもったいない気もしてしまう。マンムーの強みである最序盤の強さを活かして味方を育てやすくするためにも、発動機会の多い共鳴のが合っていると思います。
マンムーの持ち物って学習気合いがほぼ確定で、残り一つに大差なんてないにだから好きなの選べばいいのに
いや大差ないどころか方向性そのものを左右しかねないレベルでしょ
1、ちかはちor連打にした場合強化CCを振れる回数が増えるから、ファイト性能が格段に上がる。
2、軽石になれば初手CJが選択肢に加わって、ロームも強くなるから遊撃タンクの側面が強く出る
3、ダンベルもった場合は氷柱馬力で瞬間火力が出せるようになるから、よりタンクファイターとして特化するようになる。
4、共鳴や呪いは既存の路線の強化
好きに選べばいいは同意だけど、動きは持ち物1個で全然違う。むしろ一番大事なのが3番目の道具だよ
チカハチ連打なくてもファイト性能が高い
軽石なくてもカジャンに行ける
ダンベルなくても火力高い
共鳴呪いなくても役割遂行できる
いやいや・・・>> 2609は、3つ目の持ち物でどの方向に強みを延ばすかという話をしているのに、元から全部強いは会話になってないでしょう。そんなこと言ったら3つ目の持ち物要らないやないですか。持たせるでしょう、何かを。
だから好きなもの持たせばいいって言いてるじゃん
カスタマイズ性の塊だから上手い人のプレー見てみたいキャラではある
>> 2613
好きなものを持たせばいいのは>> 2609もおっしゃっていますし、私もそう思います。
残り1つに大差がないという意見に反論しているだけです。
じゃあ
ダンベル連打ないとファイト勝てなくて、
軽石ないとカジャンできなくて、
ダンベルないと火力出なくて
共鳴呪いないと役割遂行できないの?
はちスカやってたら気合いとか共鳴欲しくなる時あるし逆も然り…
持ち物枠増えて欲しいと何度思う事か…ってか持ち物マイセット欲しい
個人的に力持たせるとファームも早くなってストレスフリーだからイイ
>> 2616
会話になりません。別に持ち物ないとできないことがあるなんてことは言っていません。残り1つの持ち物によって、強みを伸ばすという話をしています。
ダンベル連打あるとファイト勝ちやすくできて、
軽石あるとカジャンやロームがしやすくなって、
ダンベルないと火力出しやすくなって、
共鳴呪いないと役割遂行しやすくなるということです。
>> 2618
最後2行間違えました、「ないと」じゃなくて「あると」ですね
気合ないとタンクの役割遂行するのムズくね?
タンクに持たせる火力もちものはちかはち一択だと思ってる
まあ3枠目何を持っても同じだと思うんなら、多分まだマンムーへの理解が浅いか、全キャラその認識ならユナイト自体初心者かのどちらかだから、とりあえず共鳴でも持ってればいいと思う。少なくとも大ハズレはしない。
大差って言うのは、「ないとダメ」 レベルのことを言うんだよ
学習のあり無し、気合いの有無 重要でしょ?
立ち回りの方向性、試合中の動き方に影響でるから3枠目も重要なんだよ。
てか言ってしまえば持ち物は全部理由があるから持たせるんだよ。
『ないとダメ』ってレベルを大差というならマンムーに関しては別に学習も鉢巻きもなくても大差ないよ。カスタマイズ性高いからないならないで動けるんだから
なるほど、話にならないな
話になってないのは最初から分かってるよ。
だから認識の間違いを指摘して懇切丁寧に説明してんでしょ
ちょっと前から見返してきたよ
>> 2608の表現がちょっと良くなかったんじゃないかな
「大差ないから好きな物を」よりかは「好みで分かれるから好きな物を」だと印象良かったかも
>> 2623
対立煽りって通報していいんだっけ
まあとりあえずミュートしとくか
この0444dのIDのやつは至るところで対立煽りしてる問題児だから通報できるんじゃねえかな。
逆だhg
学習気合なくてもいいとかいう極論中の極論持ってきた時点で信用皆無
レベル1差が大差ないとかマジで言ってるのか
学習持つか気合持つかレベル1差があるかに比べたら、オタバリ持つか共鳴持つかちかはち持つかは大差ないだろ
どのビルドにしたほうが良いかをビルドによって立ち回りが変わることに論点すり替えてるのに気づけ
3枠目のもちものも重要だし、オタバリより共鳴のほうが有用だし、構成によってビルド変えることも重要だけどオタバリ持ってるからこいつ駄目だなって判断するのは偏見とか思い込みだよ
どこをどう見てオタバリ持ってるからこいつ駄目だなになったかは知らないけど、私が駄目だねって言ったのはマンムーの持ち物3枠目なんて適当でよくね?という意見に対してだよ。
仮にオタバリ持つならオタバリが活きていない時間帯(序盤・中盤)がどうなるかも見るべきだという考えも伝えていると思うが。
時間帯や状況にもよるから一概には言えないけど、仮に1レベルの差に無理矢理点数つけるなら15点くらいだと思うね。例えば持ち物なしウリムーレベル4と気合ガードウリムーレベル3がいたら、後者の方が普通に強いと思う。
でも、いずれにしても差があったら良くないよね、しんどいよねって部分は同意してもらえると思うんだ。それなら持ち物やサポートメダルもよく吟味して、少しでも開始前から取れる加点は取っとくに越したことはないだろ?という単純な話。
軽石なくてもカジャン行けるだろという意見もあるけど、その軽石の有無の数秒で野生取れるかどうかが決まることは実際に多々あるからね。きちんと目的があってこのキャラを使うなら、それに沿った持ち物を持ったほうがいいのは確かだよね。
論点すり替えてるように見えるのは君が二つの議題を一つに混合してるからでしょ。
おたバリ議論と三枠目議論は完全に別の話。
極論中の極論って、別にそんな対した話じゃないでしょ。『大差ない』=『ないとダメ』って彼の理屈をそのままマンムーに落とし込んだだけの話。
持った方がタンクの仕事する上で勿論有利だから持たせるけど、マンムーに関しては他の持ち物でカバー出来たり、立ち回りや技セットを変えれば学習や気合いの優先度下げる事が出来るから(言い換えればそれくらい色々な持ち物との親和性が高い)、優先度に違いは有れど『ないとダメ』って持ち物は実質ないと思ってるよ。てかむしろ『ないとダメ』って決めつける方が極論でしょ
そもそもなんだけど、このゲームは大差でなくても「差がある」だけでしんどいゲームだと思う。1レベル差は「大差」ではないかもしれないけど、それでも勝つのは難しくなるだろう?だからこそ自分やチームのやりたいことを持ち物で補強するのは大切なわけだ。
例えば、序盤強者のカビゴンと序盤弱者のダクマを比べたら、たぶんダクマは逆立ちしても敵わないだろう。ラスヒも殴り合いも何も勝てない。これはよほどのプレイヤースキルがあっても厳しいはずで、ゆえにこれが大差と呼べるものだ。
ではカビゴンとウリムーの比較ならどうだろう?両者はラスヒの取り方やCCの入れ方、殴り合いや特性の強みなどが異なっているけど、どちらも序盤強者なのは確かだ。
そこで序盤の2匹を持ち物なしで見たとき、それぞれ100点満点で80点と仮定する。気合があればそこに+10点はできるだろう。では他の持ち物だとどうか。
オタバリは本領発揮が遠い、良くて5点。チカハチやスカーフはかなり強くなる、10点。ガードも優秀だ、10点。
……こんな感じで点数を加算していくと、片方が95点でもう片方が90点みたいに「わずかでも差がつく」ことがある。じゃあその5点は「大差ではない」からどうでもいいのか?私はそうは思わない。
この微妙な点数のリードで、キルやラスヒが取れるか、殴り合っても生き残れるか、気合をガンクまで残せるか……。そうした小さな有利不利が生まれる。それは10分間の試合で見たら実に短い90秒くらいの話だけど、それでもそこで生まれるリードは少なくない恩恵をもたらすだろう。
では試合全体を見たとき、持ち物1つが適当であっても「大差はない」と言えるのか?断じてそんなことはない。適切な持ち物だった場合とそうでない場合、前者で作れたはずのリードを後者は作れなくなるだろう。そのリードがわずかなものだとしても、塵も積もれば山となるんだ。
だから深く考えずになにかを選ぶとしたら、得られるリードも浅いものになる。それはマンムーのように選択肢が広いキャラであればなおさらなんだ。
だからこそマンムーを使い込むほどに、持ち物の一枠に何を選ぶべきかが、戦術を左右するレベルで重大だと自覚する。いや、自覚しなければならない。
だからなんでもいいなんて言ってるレベルの人には、言っちゃ悪いけど「まだまだだね」という判断を下してしまうね。
この人に同意
個人的に学習は気合いは必須だと思うけど、3枠目を持つことで痒いところに手が届く程度には恩恵があるし、相性がいい持ち物が多いマンムーにとって3枠目を状況に応じてカスタマイズできるって言うのは大きな強みのひとつだから、そこに何も考えず適当なものを持たせるのはちょっと勿体ないかなぁ…と感じます
自分が言いたい事全部書いてくれてる。
ありがとう!
今回は持ち物にフォーカスした議論だけど、マンムーの場合はマジでメダルセットも赤か黄かで立ち回り変わるから、バトルアイテムの選定は当然として適当でいい要素が一つもないのよね。
自分はタンク出すならマンムー1択だけど、敵味方の編成で毎回何かしらの付け替えしてる。技も試合の流れで牙か氷柱かその場で決めるくらい。
軽石
カジャンに向うスピードが早くなる でも今の環境初手カジャン行くとしたらウーラリザソウブレイズなどの序盤最弱勢 ちょっと遅くても進化前にさえ到達すれば勝てる
チカハチ連打
序盤の一回でも多く強化AAが出てキルに繋げれること、しかし、素振り強化AA溜める→体当たり→強化AA→氷の礫→強化AA みたいに工夫次第で強化AAは回せる
そもそも、序盤にキルできる場面とはどのようなものだろう? あげれるとしたら
1 ダンベルしに来た時
2相手の組み合わせが弱い時
3 味方が序盤から強い
の三つ この時チカハチ連打がなくてもキルできるものとできないもの差はどのくらいなのだろうか?
言い換えれば、チカハチ連打だから勝てた!より味方が合わせてくれたから勝てた!や相手がミスしてくれたから勝てた!と言う要素の方が十分に多い
中盤以降の殴り合いやオブジェクト削りは役に立つ
ではマンムーがAAで殴り合う状態はどのくらいあるだろう? チカハチ連打のおかげで勝てる場合はどのくらいあるだろうか?
オブジェクトも同じ マンムーが削らなきゃいけない時はどのくらいあるだろうか?
確かにチカハチ連打持ってれば早くなる、でもラスヒ狙う相手がどこにいるのか? 反対レーンの視界をとりに行く もっとやるべきことがあるのではないか?
ダンベル
>> 2476さんが計算してたけど、そんな差がない
そもそもマンムーでファイターやるって言う希少な例挙げられたとしても困る
呪い
マンムーって基本アタッカーを狙ってコンボ決めたいポケモン サステイン持ってるアタッカーってどのくらいいる? 技を当てたら回復はいるけど、コンボ中も回復できる奴は相当少ない(気合い持ちなら全員できるけど)
そもそも呪いってドラフトような持ち物なので、相手の編成による要素が大きい
共鳴
序盤強くなるけど、なくても強いし、ブッシュチェックしやすいけど、なくてもできるし
まあこんな感じで、三枠目については、〇〇を持ってるかどうか?の差よりプレイングや構成の差の方が大きい
この差を大差と言うならそれは立ち回りやピック理由の差であって、三枠目の差とするには不適切だと思うのだが?
煽るつもりはないが
「大差ではない」からどうでもいいのか?私はそうは思わない。←5点の差を大差として捉えてると仮定した場合
ダグマvsカビゴンの大差とウリムーvsカビゴンの大差を同じものと捉えてる時点で、まだまだだねになる
この差が性能的に無理なのか?技術次第でなんとかなるのか? 区別つくようになった方が良いよ
当たり前だから言うまでもないんだが、その技術でどうにかなるかの第一歩が適切な持ち物選びそのことだ。
プレイングしっかりしてるのにゴツメ持ってるマンムーとか見たことないよ。プレイングが優秀なら持ち物もきちんと意義あるもの持たせてる。技術がある人は知恵や知識も兼ね備えてるもんだ。だからこそ適当(良い意味ではなく悪い意味で)に持ち物決めることはないよ。仮に適当なのだとしたら、それはガードみたいに「とりあえずで持たせても良いレベルで優秀な持ち物」だろうて。3枠目なんでもいいからって特殊いないのにチョッキ持たせたりマンムーには大して効果のない爪持ったりしないでしょ。
ちゃんとしたマンムー使いの人はちゃんとした持ち物してる。それは良い意味でなら適当だよ。
いやまあチョッキ持ったところで普通に動けるし、極論すぎるけどこだわり持っても試合には勝てる
それだけのパワーが今マンムーにある
まずこう言う意味で持ち物に大差はない
次に、
技術の第一歩は、マンムーをどう言う理由でピックするかだ
カジャン行きたいから、相方不安だから、とりま強いから ここで大差が出る
その次に持ち物の差が出てくる
簡単に言うと、軽石持ってるからカジャンするのではなく、カジャン行くから軽石持つんでしょ?
ちゃんとしたマンムー使いはちゃんとした理由でピックして、その結果ちゃんとした持ち物になる 少しでも適したものになるようにって つまり持ち物がちゃんとしてる=ちゃんとした人は成り立ってるように見えるだけ
ここで一旦考えてみる
マンムーの自体の強さは変わったか?
軽石持った場合 足がちょっと早くなっただけ、 それだけ
じゃあなんで大きな差に感じるのか?
それはピック理由に適してるから、持ち物の差じゃないピック理由の差
カジャンに行きたいマンムーにとって足が速いのは大きい でも序盤レーン戦勝ちたいマンムーにとって足速いのは嬉しいけど止まり
こう言う意味でも持ち物に大差はないよね
大差を作ってるのはピック理由
だからこそ 好きな理由で、好きなもの選べばいい
なんか変?
理由があって選ぶことは適当って言わないよ。みんなが指摘してるのはそこなんだが。
理由もなんもなくどれにしよーかなランダムルーレットスタート!みたいなのが適当。
「適当なものに丸をしましょう」
って問題やったことないの?
一応書いとくけど、
適当
1.
ある性質・状態・要求などに、ちょうどよく合うこと。ふさわしいこと。
「―な訳語がない」
2.
度合がちょうどよいこと。
「―な温度」
ネットで「適当」って調べて一番上に出てきたものだけどよかったら
>> 2648
てきとう【適当】
①ある状態や目的などに、ほどよくあてはまること。「~した人物」「~な広さ」
②その場に合せて要領よくやること。いい加減。「~にあしらう」
(広辞苑より)
調べが足りてないですよ
適当には適切なものを当てはめる意味とやり方がいいかげんの真逆の意味もありますよ
「適当なものに丸をしましょう」なら適切なものを選べと言う意味になりますが「適当に丸しましょう」ならいいかげんな意味合いになりますね
マンムーと関係ないので申し訳ないですが気になりました
ごく自然な日本語の話になるけど、好きなもの選べやっていうのをふさわしいという意味での適当って解釈することはないよ。
当然ながら他の人が言ってるのも悪い意味での適当。君がふさわしいものを選ぶことではなく、好きにしろという意見を出したので、それを悪い意味での適当とみんな判断しているよ。
この悪い意味での適当については前の文章でも書いてあるので省略したまでだ。日本語の揚げ足取りしたいならもうちょい文脈を読んでくれ。それこそ君の発言を元にしてるんだから、好きなもの(なんでもいいやんけ)=適切に選んだもの、という解釈にならんよ。
「好きなものを選べば良いで」
ランダムで雑に選べばいいって解釈するのも無理があるよね 好きには理由があるでしょそれともあなたの今のマンムーのビルドは理由なく適当に選んだものなの?
まあ雑に選んだとしても勝てるポテンシャルがマンムーにはあるけど
これでわかるかな?
A、Bの二人の人が初手カジャンに行くためにマンムーをピックした。
Aは学習気合い軽石 ダツボ
Bは学習気合いフード ダツボ
※相手の中央はダグマと仮定する
問1
カジャンの成功に大きく関わる要素を大きいものから書きなさい
答え
相手がカジャン対応にくるかどうか?>=プレイング>持ち物の差
問2
どちらのマンムーが初手カジャンを成功させるか?
答え 両方
問3
どちらのマンムーがよりカジャンを成功させるか?
答え よりカジャン対応が来なかった方
これで持ち物に差はあるけど大差がないってことがわかった?それよりも相手の動きやプレイングの方が大きいってわかった?
次の問題
A、Bさんがマンムーをピックした 共に、学習気合い軽石ダツボのビルドである
問4
より軽石の恩恵を感じるのはどちらか?
答え カジャンに行った方
↑こんな感じで持ち物の差って言うのはその人の動きで変わる 言い換えれば、持ち物の大差を作っているのはプレイングやピック理由、持ち物自体じゃない
最終問題
問5
なぜ「好きなの選べばいいのに」と言われてランダムに決めるの?
好きなものを選べば良いで、ランダムに選ぶ人たち答えてね! 別に決めてもいいと思うけど、勝ちたいならそれなりに考えるよね?普通は、
まあでも0444dくんに非がないとも俺は思わないよ
マンムーの3枠目を仲良く議論してるところに「好きなので良くね?」なんて言ったら反感を買うに決まってるし、今日の朝まで「好きに=適当に」という誤解に言及できなかったわけだからね
ゲームの話だからみんな仲良くしよう、できるだけ文章は丁寧に読んで誤解を減らそう、と言うのは簡単なんだけどね...
違和感ずっとあったんだけど、自分はそもそも、「好きに=適当に」の部分じゃなくて、何を持たせても大差ないって意見に対して反論してるだけ。それに対する回答が
チカハチ連打なくてもファイト性能が高い
軽石なくてもカジャンに行ける
ダンベルなくても火力高い
共鳴呪いなくても役割遂行できる
↑
これ
こっから何を読み取れって話
日本語理解出来てないって彼は言うけど、読み取らせる気ないでしょ
適当でいいとか言ったやつが叩かれとるわ、夏やなぁ〜とか言ってたらそんなこと言ってないらしいし叩かれてるのもそこじゃなかったらしくてワロタ
得意不得意が違うだけで、まともな候補ならどれ持っても総合的な性能に大差ないという話なら間違ってないんやないか?
>> 2674
何選んでも不正解はない それだけ
そうだね。
最初からその文言なら多分ここまで追及は入ってない。でも実際、上の文章に対して別の方が「好きにしろは同意、大差がないという部分を指摘してるだけ」って言ってくれた事に対する彼の回答が
じゃあ
ダンベル連打ないとファイト勝てなくて、
軽石ないとカジャンできなくて、
ダンベルないと火力出なくて
共鳴呪いないと役割遂行できないの?
↑
これ
もう意味不明でしょ
何も見えてこない。
そこからも同じように要領を得ない短い回答があった後、最後は「なるほど、話にならない」だけで会話切り上げて、その後時間をおいて突然長文で釈明。内容も「ギリギリそう解釈も出来る」程度の薄い話を丁寧に綴ってるだけ。で、最後に日本語出来ない発言
最初から流れ知ってる身としては、思ったより反感買ったからこっちに寄せてきたんだなって思ってる
じゃあ
ダンベル連打ないとファイト勝てなくて、
軽石ないとカジャンできなくて、
ダンベルないと火力出なくて
共鳴呪いないと役割遂行できないの?
答えはNO なくてもできる だからこそ好きなもの選べばいい
で、もっと言うと考えればすぐ出るじゃんこの答え 確かに書いてないから読み取ることはできないからあなたが理解できないのはしょうがないかもしれない でもマンムー使ってるならわかる
その後あなたは学習気合いなくても大差ないって言ったじゃん 本当にそうなの?
三枠目の持ち物の差と学習気合いの有無の差本当に同じ? 言い換えれば極論すぎる あなたはそんな人と話したいの?
君0444d@4a0b1でしょ?
3枠目何持つかで立ち回りが変わる
いいかえれば、その人の立ち回り方で3枠目は変わるって話をしてるのに、なくても出来るから好きなの持てだと会話がなり立たないの。その立ち回りをする上で最適な物はある。それが3つ目の枠だよって話をしてるのに、なくても出来るって事が分かって何になるの?そんなのどのポケモンでもそうでしょ?
学習、気合いの例えはその後にも書いてるけど、あの時点の君の理屈をマンムーに落とし込んだだけ。適した例えではないけど、あの時点の君の返答だと君が何を理解していて、何を理解していないのかこっちで判断する術がない。
自分は別に「好きなもの=適当」の解釈はどっちでもいいけど、君の返答では適当=なんでもいいと思われても仕方ない要素はかなりある。
だってあの時点の君の回答だと、上に君が書いてるように「なくても出来るから何を持ってもOK」以上の事は何もわからない。君のユナイトの経験値もこっちは分からない。最悪素人意見の可能性すらある。
こっちが君の意見に寄り添える情報を何も出してないのに、こういう風に解釈して当然だよねは通らない
違うよ
なくてもできることがわかれば 可能性が広がるでしょ だから好きなの選べばいいのにって書いてあるのに何が気に食わないの?
それと読み返してみて 三枠目が立ち回りを決めるんじゃなくて 立ち回りが三枠目を決めるって書いてあるよ
「簡単に言うと、軽石持ってるからカジャンするのではなく、カジャン行くから軽石持つんでしょ?」←これでいい?
もし納得できないなら、持ち物の話をするときは、その持ち物が強いのかどうか?の話だけでなく立ち回りも含めて考えればいいみたいな感じに理解すればいいんじゃない?実際立ち回りやピック理由が大差を作るって書いてあるんだから
>> 2680
Aiさんってかなり前からいるよね
他にもこのWikiってある程度の実力の人が集まるよね 少なくとも議論できる程度の知識や実力のある人がくるよね?
そんな人たちが「好きなもの持ってください」って言われてランダムに選ぶの?少なくとも、俺は序盤重視したいから〇〇、とかあるよね
まあ今回このことが理解されなかったのは予想外で、俺の落ち度だから、わかりにくかったでいいんじゃないかな?
も~また対立煽りしてるのかよこのID…
夏休みももう終わりなんだからそろそろ宿題終わらせな?
競技勢が言ってたヤドランはマンムー対面がしんどいっていうのを真に受けてガンガン出してるけどほんと良いキャラだなこいつ
牙はどこまで行っても不安定な技なんだけど、たいあたり牙の時間帯に確変入って試合壊せる可能性出てくるのがゲキアツで楽しい
「差」があるだけでしんどいゲーム、金言です。
まあ何を大差ととるかは主観に依りますが、どこで「差」を出すか敵味方の構成見て変えられるところが強みでもありますし、このポケモンのおもしろいとこですよね。
レーン相方序盤強めなキャラとかならともかく、相方フォッコなのに脳死で初手カジャンいって下レーン壊滅させてしまうウリムーとかもいますが…
>> 2587で学習気合+残り1枠のオタバリを共鳴にしたほうが良いかという話が出る。
↓
何を重視するかに依るため一概には言えないが、オタバリは活かしにくいという流れに一度落ち着き始めた
↓
>> 2608により3枠目は大差ないという話が出る。
↓
そうではない、3枠目で立ち回りに差が出るから3枠目も重要という流れ
という感じで話題が変わってるから、ビルドによって立ち回りが変わることを説明することが論点すり替えっていうのはおかしいんじゃないですかね。
大差って言葉は疑義を生みますね。どこから大差と取るかは、これ以上議論しても主観に依るところが多いのでやめましょう。
まあマンムーは勝つために何が必要かを考えながら構成を変えられるおもしろいポケモンってことで!