ついでに、「十分な比較や検証」に足りるかは知らないけど私個人の使用回数はこんなん。
自分で言うのもなんだけど、こんだけ使用回数上位がディフェンスで埋まりまくっててかつマンムーがトップの人間はそうそういないと思う。それだけマンムーを筆頭にディフェンス全般への造詣は深いと思うし、とくに学習持たない部分についてもそう。
他のオーロットとかカメックスでも学習なしを散々やってきたけども。もうね、とにかくね、マンムーは後半失速するんだ。感覚的にも実際の能力としても失速する。他のキャラはレベルが上がるほどに加速度的に強くなるけど、こいつはあくまでベースの地道な強化にしかならない。だから何度も学習なしをやるたびに、「やっぱこいつ学習だな!」と自覚しちゃう。
以上、少なくとも100回以上は学習なしマンムーに挑戦してきた者の意見でした…。
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ちなみに相方は学習持ち?
非学習?
気になるのは学習持ちの相方を持ったときの相方の後半の育ち具合かなー
ファームが被ると経験値奪われるから後半は単独ファームしてもらう必要があって相方の育つ難易度が上がると思うけどそれがどの程度なのか
大前提過ぎて言うまでもないけど、世界大会で優勝を競うチームでさえ2学習が当然なのだから、学習なしのレーンはありえないというのは念頭に置いてほしい。
その上でマンムーが学習なしでメイジ枠が学習持つ(いろいろな理由からメイジ枠の学習しか成り立たない)なら、そちらにファームをギブしてでもマンムーが独り占めすべきではないと言える。
つまるところなぜマンムーが学習を持たないのかという部分の答えは、序盤でリードを取り、それをキープし続けることにある。そのために、マンムーは中盤以降そこまで経験値を必要としないので他にギブする必要性がある。
それでこのめんどくさい事実を理解すると、それなら最初からマンムー学習でよくね?という結論になるし99.5%くらいの試合は実際にそう。なので学習なしマンムーはオススメできない。
ほぼ学習を持つべきというのはそうだと思う
後半ギブするのももちろん。
そのうえでメイジが学習持てる状況になったときにそのメイジが他の味方にファーム被されて経験値偏るのが一番恐れている事態だと思ってる
メイジが学習握るって事はメイジにはレベルを必要としませんって戦略だと思うんだけど
ソロファームが必要なら学習持つだけチームとして損でしか無いよ
学習ピカが状況により許されてるのもレベル依存のダメージが少なく固定ダメと行動妨害が優秀だからだし
大会でミュウが学習持って活躍したのも試合展開として5分で相手ファイナルまで詰められるほど勝っていたからっていう後講釈的な所が大きくて普遍的な無いと思う
「ここからマンムーについて」
マンムーをタンクではなくブルーザー(旧呼称ファイター、ジャガーノートやダイバーを内包する)として使用する場合は学習を保つ必要がないけど、ブルーザーに求められる火力やオブジェクト能力が低くて不利を覆す能力も無くなるから、理由を持って学習を外さないと学習を持ったマンムーのいるチームより全体のパワーは落ちると思います