個人的な経験談からでいいなら、学習なしマンムーは何度もやった経験がある。もちろんそれはデュオやトリオで意思疎通した上でね。そして何度もやった結果として、「こいつ学習持ってても問題ないわ」という結論に至った。
正直なところ、マンムーが味方(レーン相方)よりもレベル先行するメリットはたしかにあるんだけど、なんか最終的にものすごく失速を感じるんだよね。それこそバシャーモとかソウブレイズとかの環境で暴れているファイターと違って、マンムーがどんどんレベル先行したとしても「圧倒的」にはなれない。これは使い方が下手だったとか持ち物選択が悪かったとか、そういった知識や技術の無さではなく、もう根本的に「終盤失速するという個性」を強く感じたんだ。とくに後半3分を切ったあたりから顕著になる。
逆にバランス型の真っ当なファイターズはレベル先行したときの爆発力がとんでもない。メイジもレベル13以降の爆発力が雲泥の差がある。それらと比較して、マンムーの最終的なレベル先行は「強くなる」ことはあっても「爆発する」ことはない。
ようはレベルに依存しない部分での強さが既に担保されている(凍結によるダメージボーナスやCC、特性の硬さがある)ので、レベルで先行できなくても困らないんだね。
最序盤を見たらたしかにマンムーのレベル先行は強い。でもレックウザ戦までをきちんと視野に入れると、「あれ?なんかこのだんだん失速していくやつに経験値が集まるのもったいなくね?」という感想になる。
具体例としてバンギを挙げるけど、序盤どちらがレベル先行した方が強いかと言ったら確実にマンムー。でもレックウザ戦見たらどっちのレベル欲しいかというと確実にバンギ。だから最終的なお互いのレベル差を意識するなら、よりバンギを強くできる学習を持ちたくなる。
ここ重要なんだけど、「持たなければならない」とか「持つべきである」ではなく、マンムーが「自主的に持ちたくなる」。
「オレ学習持ってても全然強いし、それならYOU、育っちゃいなYO!」
そうやって味方の背中を押してあげられる「根本的な強さ」がある。仮にそれで自分が序盤のレベル上げに苦心することになったとしても、ウリムーの序盤性能の高さでカバーができる。それこそヤドンやボクレーがつまずくのに比べたら全然マシって感じ。伊達に素でCC3種持ってないね。
こういった理由から、マンムーの学習を「序盤の先行を難しくする足枷」ではなく、「味方に後半を託すことのできる未来へのバトン」として捉えるといいんじゃないかと思う。
大会の舞台での学習なしマンムーであっても、基本の「味方と合わせてキルまで持っていく」というところは変わらなかったじゃない?とくに序盤の強さが鳴りを潜めていく後半はよりそう見えたよ。
だから個人的な云々ではなくチーム全体で、学習なしマンムーの抱える後半の失速という課題ときちんと向き合っていたんじゃないかな。それが野良を交えてもできますか?と言われるとかなり厳しいだろうと思う。
あとはまあ、個人的なリザルトで話すと「学習持ってないのに学習持ってるときと大して変わらんやんけ!むしろ総合的に見たらこれマイナスやんけ!!」ということの方が多くてね…。学習持たない方がむしろ難しいと感じたね…。
ついでに、「十分な比較や検証」に足りるかは知らないけど私個人の使用回数はこんなん。
自分で言うのもなんだけど、こんだけ使用回数上位がディフェンスで埋まりまくっててかつマンムーがトップの人間はそうそういないと思う。それだけマンムーを筆頭にディフェンス全般への造詣は深いと思うし、とくに学習持たない部分についてもそう。
他のオーロットとかカメックスでも学習なしを散々やってきたけども。もうね、とにかくね、マンムーは後半失速するんだ。感覚的にも実際の能力としても失速する。他のキャラはレベルが上がるほどに加速度的に強くなるけど、こいつはあくまでベースの地道な強化にしかならない。だから何度も学習なしをやるたびに、「やっぱこいつ学習だな!」と自覚しちゃう。
以上、少なくとも100回以上は学習なしマンムーに挑戦してきた者の意見でした…。
ちなみに相方は学習持ち?
非学習?
気になるのは学習持ちの相方を持ったときの相方の後半の育ち具合かなー
ファームが被ると経験値奪われるから後半は単独ファームしてもらう必要があって相方の育つ難易度が上がると思うけどそれがどの程度なのか
大前提過ぎて言うまでもないけど、世界大会で優勝を競うチームでさえ2学習が当然なのだから、学習なしのレーンはありえないというのは念頭に置いてほしい。
その上でマンムーが学習なしでメイジ枠が学習持つ(いろいろな理由からメイジ枠の学習しか成り立たない)なら、そちらにファームをギブしてでもマンムーが独り占めすべきではないと言える。
つまるところなぜマンムーが学習を持たないのかという部分の答えは、序盤でリードを取り、それをキープし続けることにある。そのために、マンムーは中盤以降そこまで経験値を必要としないので他にギブする必要性がある。
それでこのめんどくさい事実を理解すると、それなら最初からマンムー学習でよくね?という結論になるし99.5%くらいの試合は実際にそう。なので学習なしマンムーはオススメできない。
ほぼ学習を持つべきというのはそうだと思う
後半ギブするのももちろん。
そのうえでメイジが学習持てる状況になったときにそのメイジが他の味方にファーム被されて経験値偏るのが一番恐れている事態だと思ってる
メイジが学習握るって事はメイジにはレベルを必要としませんって戦略だと思うんだけど
ソロファームが必要なら学習持つだけチームとして損でしか無いよ
学習ピカが状況により許されてるのもレベル依存のダメージが少なく固定ダメと行動妨害が優秀だからだし
大会でミュウが学習持って活躍したのも試合展開として5分で相手ファイナルまで詰められるほど勝っていたからっていう後講釈的な所が大きくて普遍的な無いと思う
「ここからマンムーについて」
マンムーをタンクではなくブルーザー(旧呼称ファイター、ジャガーノートやダイバーを内包する)として使用する場合は学習を保つ必要がないけど、ブルーザーに求められる火力やオブジェクト能力が低くて不利を覆す能力も無くなるから、理由を持って学習を外さないと学習を持ったマンムーのいるチームより全体のパワーは落ちると思います