マンムーのコメント https://wikiwiki.jp/poke-unite/マンムー
メイジが学習持つ事が明確にリスクを伴う事を理解してながら、そのメイジが学習持つ状況を想定してるのはなんでなの? 学習持たないって考え自体はあってもいいとは思うけど、何度も聞いてるけど、その代わりにアイテム欄1個使って何がしたいの?
この学習なし云々について見返したら一番大切なこと言えてなかったわ。 この話、マンムーについての議題ではなく、マンムーを含んだチームについての議題なんだよね。つまりマンムーという個についていくら語っても仕方ない部分があるんだ。最低限レーン相方と中央についての言及は必須。また、マンムーが学習を持たないことで生まれるリードを、どこでどうチーム全体に還元するかについても考えなければいけない。 こういうことを考え進めていくと、マンムーを扱う個別ページの内容としては不適当なくらいの深掘りになってしまう。だから、学習なしの運用を推奨するための前提を揃えるのが大変という理由で、このマンムーの欄で扱いたくないというのはある。 事実、この学習なし運用の論拠となるであろう世界大会の試合を引き合いに出しても、マンムーのミクロ的視点では学習の有無はあまり関係ないものだった。 つまり一般的なダンベルファイターのような「オレが一人でボコボコにして敵陣荒らし回るぜ」みたいな動きはしていない。あくまで立ち回りはタンクらしく「味方と連携して詰めていく」というものだ。これは学習なしだからできる運用か?といったらNOだろう。 なのでマンムーが学習を持たないのは、マクロ的視点でチーム全体のリードを取ることにあったと思う。これはきっと学習なしマンムーもありじゃね?という>> 2719も理解している部分だろう。
でも、それはマクロ的な視点を持って合わせられる味方がいて初めて成り立つ戦略。どんなに低く見積もってもトリオ以上でないとお話にならない。基本はフルパ向けの理論だ。それも他のキャラの動きやピックについても深掘りした果てにたどり着くものだ。その論理を推し進めるのは、やはりマンムーという個別を扱うページでは収まらないだろう。
だから、私は学習なしのマンムーを出す意思も表したいという>> 2719の意見を受け入れはする。ただ、それを不特定多数のwiki利用者に勧めるのであれば、最低限トリオ以上の理解ある戦友と共に、何十、何百試合の実践を重ねて、満足のいく結果を得られるようになってからだ。それも、「ものすごく努力しないと届かないものではなく、誰でも練習すれば身につくであろうもの」というだけのとっつきやすさを備えていなければいけない。
……私にはこれはとても難しいことだと思うのだが、本当にこの難易度の高い挑戦をしていくのであれば頑張ってほしいと思うよ。その上で良い結果を得て、それを広めてくれるのであれば大歓迎だ。
元々「CCやエンチャント持ちの低レシオメイジを13にしてタンク11より、タンク13にしてメイジ11の方が強くね?」とか「下メイジ+学習タンクでメイジがロームするの経験値効率的にどうなの?」みたいな理屈はかなり昔から存在したし、競技勢だと実際にそれを試してたチームもあって、少なくともそういう考え方自体は世界中のチームが認識していたと思う
じゃあなぜ今までそれが実現されなかったかというと、マクロやメイジ担当に求められる技量、構成バランスみたいな課題が無数にあって、更に全体的にアーリー寄りになったり集団戦が微妙に違う展開になったりして、とにかく難しかったから
キャリーを圧倒的な練度で使えてコールもするタンク、キャリーしながら完璧に試合展開を把握できるigl、学習メイジの諸問題をミクロで揉み消せるメイジ、天才キャリー、チームのバランスを取れる世界最高のサポがいるFENNELでやっと実現できたことなのに、それをランクマで野良の味方に求めるのは正気の沙汰じゃない 本気で学習メイジ構成をやりたいならフルパ組んできてください
あ、ちなみにこのコメは学習メイジキャリータンクについてだけど、単純にファイターの枠にマンムーを出す、というのはまた全く別の問題だと思うよ
構成を整えたり味方の士気を上げたりまで考えるならもちろんタンクやって欲しいけど、まあ性能だけ見れば弱くはないと思う タンクやって欲しいけど
本当にねぇ、この学習なしマンムーについて理屈を詰めていくと、これ全員クソ上手くないとダメじゃね?ってなるんだよね。 まずもってマンムーがクソ上手くないと始まらないし、学習持ってなおバリュー出す必要のあるメイジもクソ上手くないとダメ。初手のリードを活かす中央もクソ上手くないとリードを広げられない。 さらに序盤でリードを取らなければいけない。取れたらいいなじゃねえ、マストだ。 そしてそのリードを維持して、経験値も丁寧に分配して、相手にスノーボールを押し付けて駆け抜けなければいけない。つまり味方に1人でも穴になる人がいてはいけないから、全員がクソ上手くないといけない。 この怒涛のマスト理論をちゃんと理解してこなしたうえで、かつマンムー単体で見てもタンクとしての本筋を外れずに、序盤リードを取っていく強さの押し付け役から、味方のキルに繋げるタンク本来の補助役にシフトしていく必要もある。
なのでどう考えても「思考停止で学習持つのをやめる風潮作りたいな〜笑」なんて浅はかな提案の上に成り立つものではない。煮詰めに煮詰めて焦げ付く寸前まで練度を高めてようやく出てくるもの。 それを、普段のマンムーをして「学習持って無難にやり過ごせばいい」なんて言うようだと、はっきり言ってまるで本質が見えてない。
辛口になっちゃったけど、それだけ難しく連携の必要なものを、気心知れない相手とでもやれるかのように軽々しく言わないでほしいと思う。
別に意見の重さを批判すべきでは無くない? 「学習装置を持つべきではない」みたいな初心者を困らせる内容でも無いし 匿名掲示板での発信の自由度は担保されるべきだと思うけど
発信の自由度は担保するけど、それはそれとして深く思慮していない発言や提案はその穴をきっちり指摘するよ。その上で私はただ否定するのでなく、意見を受け入れてもらうのに必要な前提があるよということも伝えている(その前提が大変だから無理だろとも言っているが)。
今回は明らかに大会での構成を見ての意見だけど、散々他の人にも言われているようにフルパの練度と研鑽の果てに得られる構成を素人が真似するのは無理。 当人も「学習なしで出して反応を伺う」と言っているけど、正直なところそれを他者の目線で見たら「なにやってんのコイツ?普通に学習持ってよ」という反応がほとんどだと思うよ。 だから学習なしマンムーの本質をどこに見出しているのか、本当にふかーく考えて言ってみたことかな?というのを指摘している。
別に他人をけなしたり攻撃しようとしなければ何言ってもいいけどね? ゴツメ強い!!とかマンムーのゴルマク最強!!とか。当然ツッコミは入るし、客観的に見て正当性が薄そうならそう言われるし、その理屈に正当性があると考えるならそうではないことを色々な観点から判断するよってだけ。
キャリーマンムーとか自体はキャリーオーロットみたいなもんでそう難しい戦術ではない個人的には装置ピカチュウくらいなら別に学習メイジがそう難しいってわけでもないと思う(コダックも実質CCメイジみたいな感じっぽい) ミュウに関してはまずエンチャンターとして使うのが難易度高い上に更にそれでキルがんがん作ってアシスト経験値で育たないとメイジとしての存在感が無くなるからめっちゃむずいという話
それはそれとしてまあランクマでキャリーマンムー見てがっかりする気持ちは誰にも否定できないしめっちゃ共感する
話はちょっと変わるけど、個人的には学習装置は多少なりともナーフするべきなんじゃないかとは思う。 マンムーに限らずサポタン実質朽ちた剣持ってんのと同じよ。これ。 現状だと装置誰も持ってないって選択肢がありえない。今は確か分配率7:3が10:3になる効果だから、これ8:3になる程度でいいんじゃないかと思ってる。持たないって選択肢は公式が作るべき
これは私も大賛成ですね。ずっと思ってました。 今や学習装置は持つのが当たり前過ぎて、もはや『持ってないだけで多大なマイナスを与える物』という認識。
これはサポタンロールの自由度を奪うとともに、ランクマで構成が崩れる一番の要因でもあると感じている。 OPポケモンと同じく、『チームにいないのはあり得ない』という要素は極力減らして欲しい。
なぜ構成が崩れる一番の要因が学習装置? 構成が崩れるのはサポタンが人気ないからだし、サポタンが人気ないのは学習装置のせいで自由度が低いからではないでしょ
学習装置がなくなったら、レーンの相方に経験値を集めるのに距離を取るといった繊細なプレイングが必要になる(そしてレーンの相方が拗ねたり晒したりする)ようになって、ますます人気ないロールになるだろうし 学習装置という強いテンプレがサポタンのようなロールにあることは俺は良い側面の方が強いと思う
学習装置の話はマンムーの話と違うから別議題かなと思うけど あれ弱体化するとカジャン対応すると怒られるようになるから嫌だな
あー、ごめんなさい、構成の崩れる要因って言い方が良くなかった。 いわゆる構成事故って2パターンあると思ってて、そもそもロールが崩れてるパターン。もう一つが学習装置がないパターン。
んで個人的には、今はロールが崩れてるパターンより学習装置がないパターンの構成事故の方が勝敗に直結すると思ってるんですよね。 例えばワタシラガとカビゴンいるけど学習なしって場合と、1タンク1学習ピカだけどチームの学習装置は2枚の場合。
つまりポケモンの性能以上に、1つの持ち物に過ぎない学習装置の影響力が大きすぎると感じている訳です。
でも確かに上記にある通り、カジャンやり得になるのは非常に良くないですね...。うーん、難しい。
その内容(10→8)だと今の定石が崩壊するけどな すぐ考えても、装置が絡むとレーン1ハチ5レベが作れなくなり、ラスヒが強いキャラが台頭し介護必須キャラやラスヒが強い装置は死滅する 最悪中央すら装置に近くいられると5にならないか遅れるのでカジャン対策がしにくくなり、カジャン最強、中央もアーリー化が加速 そうなってくるともう装置なんかいらなくなってきて、サポタン、特にサポは取るだけで味方の経験値吸う地雷に…とまではいかないかもしれんが
いっそのこと、サポタン枠の基礎性能として学習装置の効能つけるのはどうですかね。学習装置を廃止、かつサポタン枠はみんな学習装置持ってるのと同じ仕様。 そうしたら学習装置を持たないサポタンに対するヘイトが減りそう... とは思いましたが、世界大会で見たような学習メイジ+タンクキャリーのような常識を覆す戦術も見れなくなるのか。
やっぱ学習装置は残しつつ、その強さ・重要さを周知していくしかないかぁ。
レベル先行するならキルされて高級タブンネ化しないでね でも視界取ってリソース受けてチャンスメイクもよろしくねってリスク高過ぎんか?
いっそ学習装置じゃなくて、持ち主の経験値だけを増やすしあわせタマゴを実装しよう。みんな持ち物枠が足りなくなって学習装置を持つキャラの窮屈さを味わえるぞ!(地獄)
まあ正直なところ、学習装置についてはもうどうしようもない固定観念だと思って受け入れるしかないだろうて。仮に学習装置がなかった世界線があるとしたら、それはそれで「サポタンで経験値を上手に振り分けるの面倒過ぎる!お互いに成長が抑制されてつまんねえ!!経験値を効率よく分配できる持ち物くれよ!!」といった不満が出ていただろうからね…。
一応初期は装置の性質が今と違ってて、経験値総量は増えず、分配率だけ3:7になるって使用だった。 当然それは弱かったから、当時はサポタンも持ったり持たなかったりで今の仕様に変わったんだけど、そうなると今度は装置が必須になって、ステージがテイアになった影響もあってパーティの平均到達レベルも上昇した。それこそレモータ時はサポタンは10でサンダーファイトが基本だった。 昔とは状況が違うから、当時の仕様に近い感じに戻すと確かに弊害は出そうだけど、こんだけ持ち物として価値の次元が違うとなんか上手い具合に調整して欲しいよね。
昔は情報が錯綜してたから勘違いしてるようだけど装置はレベルが最低じゃないと分配の効果も発揮しなかっただけでそんな産廃の持ち物ではありません 開幕は自動経験値でレベルが高くなっちゃうから調整のために1,2ヤジでわざわざ経験値分配受けないように遠くに行ってたのとか一般的なレベルでやってたなら知ってると思うけどな
サポタンと火力枠のキャリー力の差を埋めるために学習装置があると思ってるから学習ナーフは反対だな〜
やるとしても学習に似たしようの奴(例必ず経験配分が自分3、味方7になる代わりに非戦闘時移動速度が30%上がるとか)を三つぐらい出して選択性にする方がいいと思う
>> 2715,>> 2716 アホみたいに長いから正しく読み取れてなかったらすまん まずカジャンの役割はスティール自体じゃなくて野生狩り/沸きを遅らせて長期的に相手の成長を阻害することな訳 ウリムーは殴り合い馬鹿強いけどADC相手やカバー入られると削られるだけで役割果たしにくい カビゴンのねむるはちょい削られた後に草むらで使って戦う時間伸ばすものであってカジャンの目的やキャラの強みを勘違いしてるように思う
終盤に関しては耐久補助がユナイトしかなくてピールもそこまでできないエンゲージ寄りのカビゴンに対してマンムーは地震で飛び込むだけじゃなく牙でタンクや入ってきた相手をキャッチして倒す動きもできるし特性で硬いから入って囲まれても味方のサポートだけで生き残りやすい あとユナイトも散々に言われてるけど妨害無効で動いて圧かけつつカウンターやボタンで合わせた時のバリューがえぐいから割とファイト向けだと思うよ カビユナはヘビボン間に合わない相手に吐かされたり耐久ごまかすために使わされたりする
時たま現れる学習ナーフニキはサポタンエアプの下手くそキャリーだから気にしなくていいよみんな。
私は学習持つことにほとんど抵抗ないんだよね。散々っぱら、それこそ6000試合くらいタンク使ってるから、もはや「持ってない方がいつも通りじゃなくて変」ってくらいには頭に電球付いてることに慣れた。 タンクは学習持ってても仕事できて存在感あるキャラ多いから、学習を外してまで自分の強さを追い求める必要もないし。 まあこれはあまりにもタンクやり込み過ぎて学習で枠が潰れるという感覚すら麻痺してるだけかもしれないから、参考にならないかな。学習持つことがストレスで不満って人も世の中にはそれなりにいそうだしね。私はもうストレスフリー電球だから、いかに学習枠でバリュー出すかを楽しむことにしているよ。
サポタンとはそういうものだって言ってしまえばまあそうだし、別にそれで困ってる訳ではないけど、せっかくある3つの道具枠の内1個が選択の余地すらないのがもったいなって思う。
持ち物から学習装置を消して各ポケモン毎にオンオフで装置機能の切り替え出来るようになればいいな。 サポタンの持ち物が実質1個減ってるのがビルド組む上で気になるだけで、別に装置の仕様そのものに不満がある人は少ないだろうし。
道具はビルドを作るもので装置でそれを作るのくらい特におかしいとは思わんけどな
自分はマンムー使いながら試合ごとに都度道具1個とメダル、バトルアイテム、技セットを敵味方の編成で切り替えながら使うんだけど、学習の枠自由に出来ればなぁって思う事結構あるんだよね。 まあでも、以外とそう感じる人ってコメント見る限り少ないみたいだから、これは多分自分の感覚がズレてるっぽいね。
別にサポタンは学習つけないといけないって決まりがあるわけじゃないんだし好きにしたらいいじゃん。ただ性質上(ステータス上)タンクよりファイターやメイジを育てた方がいいのは明確なわけで、そっちを育たせずに自分が育った方がバリュー出せるんならそれでいいんじゃね。でもそれと学習のあるなしは関係ないよむしろ学習持った方がとくだろ
そうだよ。どう考えたって学習持った方が得。それが分かるから『学習外せないからこの枠オンオフの切り替えにして道具とは別枠にして欲しい』に繋がるのよ。 タンクでマンムー選出してる以上バリューが出せるから装置がどうこうって話ではない。 ただ、『タンクで出すなら装置は確定』の現状だと単純にサポタン全員が道具1個分割を食う訳だから、そこどうにかならんかなと思っただけだよ。
言いたいことはわかるけどある程度仕方ないんじゃない? ルカアマのダンベル、リザやアブソルのピント、メイジのスプーン眼鏡、ADCの力連打とか準確定枠の持ち物は他のポケモンにもあるし、言い出したらキリがないよきっと たしかにサポタン全員に装置が半必須なのは歪と言えば歪な感じはするけど、サポタンが特権で持てる経験値補助アイテムとして割り切るしかない気がする
たった今ソロ回してたら、ちょっと名が売れてるプレイヤーのトリオと遭遇してヤド見えたんでマンムー出したら隣のミュウが装置持ったんだ 空気読んでファイターマンムーやったらクソ難しくて笑った 終盤に影響力出すの難しすぎる…勝てたけど明らかに自分のレベルが釣り合ってなかったと感じた 自分の60点くらいのCCにきっちり合わせて勝たせてくれたのを見て、上手い人はやっぱ上手いんだなぁと…
学習装置に親殺された人がいて怖いよー
マンムー使いの方々、クイックチャットって何を入れてます? ずっと悩んでまして。おすすめがあったら教えてください。 序盤中盤は普通にマンムーの強さで大体勝てるので、終盤レックウザ戦で生きてくるのがあれば嬉しいです。 今のところ「ありがとう」と「レベル上げてから」しか入れてません。 よろしくお願いします。
上移動中 下移動中 ありがとう 助けて
上下移動はロームが多いから ありがとうはモチベアップを期待して 助けては集合よりも野良の集まりが良いからレックウザ前にポジション取るとき使う
マンムー使いってほどでもないけど、2778の助けての枠少し待っててにしてる 助けてや集合系はわざわざ使う場面そんなにない気がして
クイックチャット以外だとエンゲージしたい時に集合ピン出すと視線が集まってるような気がするからおすすめ
可変枠ではなく、ピン刺しで出せる「一緒に〇〇を攻撃しよう!」などをよく使うかな。それこそ自分がいない方のゴールを守っていてほしいときや、自陣のファームが余っていてそれをしっかり管理してほしいときもそこにピン刺しを使う。 これなら「ああ、このゴール見てこいって言ってるんだな」「ああ、ここの野生取ってほしいんだな」と伝わるので、可変枠を圧迫せずに直感的に理解してもらえる。 あとはレジ戦やレックウザ戦などのオブジェクトに向かうときは、相手と戦うように促したいときにはその敵にピンを刺して「〇〇を攻撃しよう」、オブジェクトを優先したいときは可変枠の「野生ポケモンを攻撃だ!」を使い分けると良い。
あとは「中央エリアに移動中」が一番用途多いかな。リコールしたいとき、8分チルタリスに寄るとき、カジャンに向かうとき…。こうしたときにクイックチャットを出しておくと、視野の広い人はそれだけでも何をしようとしているか理解してくれる。 つまりマンムーがリコールしているのに突貫したり、チルタリスに寄り過ぎてゴールが無防備になったりするのを防げる可能性が上がる。少なくとも何も言わずにこれらの行為をするよりはマシ。
最後にマンムー特有のものとしては、「地震や牙などの準備OK!」と「脱出ボタン準備OK!」があるかな。 この技で敵をキャッチしにいくよ!とか、ボタンでなんとしてもキャッチするよ!という攻めの意思表示になる。とくに氷柱を取ったのか牙を取ったのかを明確にしておくために、レベル5で技更新したらとりあえず一発入れておくといいかな。 ついでに基本中の基本だけど、ラスヒ狙いたいけど技がないときも「体当たり、あと〇〇秒!」で知らせておくといいね。そうすれば味方が技あがるまで削りすぎずに待っててくれるかもしれないからね。
みなさん、ありがとうございます。それぞれ使ってみます!
ソロ専 今季マンムー使用回数50戦 勝率70% 前期、前々期共に50戦以上、60%以上維持
勝率と使用回数が今季丁度キリのいい数字になったから、マンムーの個人的な評価と立ち回りで意識してる事書いてこうと思う。 持ち物は装置+気合いまでは確定
『型の目的とピックする状況』 主に相手の中央がソウブレイズやラオス、ゾロア、ドリオ等、1ガンクの影響力が高い相手だった場合優先してカスタムする組み合わせ。ドラフトは勿論、ブラインドは特にソウブレラオスのどちらかが選出されてる事が多いから出来れば選びたい。 こいつらが850で暴れ回るのを是が非でも止めるつもりでCJを仕掛ける。上のキャラが相手の場合、味方レーンが多少レーン戦弱くても初手CJに走ってた。開幕相手GJのピン指しは必須。
マンムーの序盤戦闘力は赤連打より落ちるけど、上のキャラは総じて近接だから対面しても問題なく処れる。同レーンの味方が強く、こちらの中央のキャラパも高いなら、リザ、シャモ、エスバみたいに、『1ガンクは怖くないけど、中盤でレベルマウント取られると後半手がつれない相手』にもこのセットか『赤+軽石@スピーダーっ』ていう下セットとの中間択でCJ仕掛ける事がある。このセットもかなり優秀
『立ち回り』 技セットのベースは牙+地震 スピーダー含めエンゲージまでの動きがとにかく速いから、地震の前硬直や牙の射程の短さはある程度は足でカバー出来る。ただ、動き方は先入りタンクというよりは後入りファイターに近くて、味方メイジやマークスマンが相手にちょっかい掛けた時に、ちょっと迂回しつつその側面に移動してから地震→牙(+後半はユナイト)で捕まえるイメージ。 脱ボがないから緊急脱出が出来ず、赤連打がないからそのまま集団での殴り合いになると厳しい部分もあるから、HPは十分でも基本はヒット&アウェイ。 技のCTが回復するまでは無理をしない。最低限のリソースだけ受けるイメージで丁度いいくらい。これはレックウザファイトでも同じ。無理に前線に居座るより、1回逃げて2回~3回技を打つ方がリターンは高い。初動の地震を外してしまった場合も同じく即座に逃げる。スピーダー含めて非戦闘時の足がとにかく速いから、反対レーンで戦闘してるからってその場でゴール守るのは非推奨。スピーダー切って走れば大体間に合う。
難点としてはメタりたい対象程、後半技を当てずらい事。ソウブレはまだしも、特にドリオやゾロラオスはブリンクで動き回る上に『なんでもなおし』も持ってるから、エンゲージから技を使っても抜けられるしそもそも牙も地震も当たらない(半分は自分のミクロのせいもある)。後は途中にも書いたけど、マンムーの割に先入りもそんなに得意ではない。 良くも悪くも序中盤に比重を置いた型。
『型の目的とピックする状況』 開幕CJを狙う必要がない場面で使用。相手中央がアブソルやブイズみたいなアーリーなら迷わずこっち。他にも味方レーンにコイキングみたいな要介護キャラがきた場合もこのビルド。 チカハチと連打は似たような効果だから好みでいいと思う。自分は連打派。 強化AAの回転率を上げた従来型のマンムー。 技セットのベースは氷柱+地震だけど、前半に自レーンが押されたり、味方と足並み揃ってない感があるなら牙+地震。
『立ち回り』 軽石型とは違ってこっちは先入りを意識したタンク。氷柱があるならエンゲージも低リスクですむ。 従来型だからあまり説明する事は多くない。 上レーン選択時で味方にダンベラーがいる場合、『ゴール防衛』か『一緒に攻めて相手を倒しきる』かを都度判断するのは何気に結構大事。特に赤+連打の場合、途中からAAが高速化して相手のダメージ感覚が狂う事が多いから、逃げが間に合わなくて倒せる場面もソロだと多い。自陣をもう一匹に荒らされるリスクはあるけど、倒せるならリターン勝ち出来るから自分は結構攻める。 赤+連打の通常AAの連射力が試合通して強い。強化AAのCCは一瞬だけど、これで味方後衛が逃げれたり、逆に逃げる相手が自チームのメイジの射程にギリギリ入ったりと痒い所に手が届く。
氷柱+地震型については優勢時には目立った弱点は特になし。ただ劣勢だと器用貧乏になりがち。 状況によって牙と使い訳出来るスキルは必要だと思う。
総括するとソロだとトップクラスに融通がきくタンク。ミクロはあまり得意じゃなくても、試合中の状況判断(マクロ)が出来てれば一定の成果は出しやすいキャラだと思う。
最近よく感じることだから聞いておこうと思うんだけど、初手カジャンに際して体当たりは必要なのかという問題。というのも軽石黄色7移動速度200だと、ブリンクなしでも9:44にはもう相手中央に到達できるんだよね。 技のCD的に体当たりで距離をカットできるのが実質最初のネイティオ壁くらいで、それなら体当たりでなくてもいいんじゃないかと考える。 つぶての方が純粋な火力やCC頻度、ダメージ量が優秀で、ラスヒも体当たりより上のラインから狙いに行ける。相手中央も近接が多いので、バフと敵の両方を範囲に収めて撃てばほぼこちらが野生を取れる。
とくに私の場合はリーフにもカジャンに行っていて、45でネイティオ取った相手がほぼ必ず赤バフに行く→先に中央際のブッシュで強化攻撃スタックして待つくらいの余裕がある。 というわけで初手カジャンしている他の人にも実践してもらって、つぶてスタートの感想を集めてみたい。
自分は昔から礫派。というか体当たりでCJ行った事ないんだよね。 自分はブイズに関してはシュバルゴ強奪に失敗した時のリスクにビビってこいつらに関してはレーンで対処しようとするから、やる場合基本アギルダーに直進するんだけど、これに関して体当たりにする必要性をあんまり感じた事ないのよ。 体当たりの方が確かに到着は気持ち速いんだけどね。 到着した時点で『ノーリスクで取れる』か『触られてる状態or触ろうとしてる状態か』が8:2くらいだから、「どっちかといえば礫の方が便利だろうな」って認識でいつもこっち取ってる。相手巻き込めれば美味しいしね。シュバルゴから触る人の方が圧倒的に多いからこっち狙う方がリターンはデカイんだけど、アギルダー取っちゃえばどつき合いで負ける要素ほぼなくなるし、最低限のリスクヘッジにもなるから安定性重視って感じ。
今マンムーのAPI見たら氷柱地震の持ち物別勝率が
傷薬 Pick Rate:38.33 % Win Rate:53.99 % ダツボ Pick Rate:33.97 % Win Rate:50.98 % スピーダー Pick Rate:22.56 % Win Rate 53、20
ダツボだけ低くない?
まず全体に対する割合を見るのだ。氷柱地震は全体の10%未満で、ボタンはそこからさらに1/3。つまり1/30の使用率だ。これだと数試合の勝ち負けでも、がくんがくん勝率が動く。 他の板でもこういう初歩的な質問があったのだけど、全体の使用率で見たときに割合の少ない技セットの勝率は乱高下しやすい。 なので氷柱地震の勝率を見るまではいいけど、その中の1つの持ち物の勝率を取り分けて見ても、それは正確ではないってことだ。
強いて考察するなら氷柱でハラスできるからわざわざボタンに頼らんでいい はあるんじゃない?
距離取って戦う分には傷薬は機能しやすいし と思った
氷柱地震ユナイトでオールインすると鈍足とCC重すぎて敵陣営ぐちゃぐちゃになるの最高
うどん踏み→牙のコンボまあまあアウトな火力してない?
その1 マンムーのバトルアイテムに関して
マンムーのバトルアイテムはボタン、スピーダー、傷薬でほぼ完成している。それぞれ自身のプレイスタイルや意識する敵・味方によって、適宜持ち替えるとよいのだろうが、基本的に一番バリューが出る(1回の使用で得られるリターンが大きい)のはボタンで間違いない。 これはそもそも、脱出ボタンというバトルアイテム自体が極めて汎用性が高く、バリューを出せる物であり、その上マンムーとも強烈なシナジーを発揮しているからだ。これはボタンがCD75秒で固定の第二のユナイト技とまで評価される様子からも分かるだろう。とはいえそのCDは最長クラスであり、バリューを出すためにどのタイミングで使うのかが極めて重要だ。よって適切に使いこなすことが不可欠であり、これ一択と言い切れるほど万人向けなわけではない。 そこで、それぞれの効果やCDを踏まえてボタン、スピーダー、傷薬をどのように選択できるか考えていきたい。
その2 各種バトルアイテムの長所と短所
長所:地震やユナイト技と組み合わせたときの他の追随を許さない圧倒的なバリュー。本来の射程範囲外へのほぼ回避不可能な強襲とそこからのCCチェインは、戦況を一変させることができる。 また、相手の攻撃を咄嗟に回避するためにも使うことができる(通称:ボタン避け)。とくに着弾型の強力な一撃の回避や、ソラビなどの直線攻撃を射線が見えてからでも回避できる点で優秀。 総じて攻めと守りにおける一手の強さを跳ね上げる持ち物。
短所:他と比較した圧倒的なCDの長さ。この短所はそのまま長所の裏返しであり、強力な一手を撃つことができる一方で、その一手が効果を発揮できないと大損をする羽目になる。
長所:効果時間の長さと、それによる臨機応変さ。一時的に追いかけることも逃げることも自在になるため、効果時間中の選択肢が大幅に増える。初手カジャンや上下ローム、リコールからの迅速な戦線復帰など使い道は多く、それでいてボタンよりもCDが短いためその臨機応変さを活かす機会に恵まれやすい。 総じて攻めと守りにおける手札を増やし、その質を底上げすることができる持ち物。
短所:即効性のなさ。とくに敵にスピーダーを使用したことが音でバレる点や、咄嗟の使用では回避が間に合わない攻撃が来たときにこの弱さが出てしまう。 また手札を増やすことができても、それを使うことができなければ魅力は半減してしまう。このため「自ら切るスピーダー」は強く使えるが、「相手に切らされたスピーダー」は一時しのぎで終わってしまう可能性が高い。 ちなみにスピーダーを持った初手カジャンは相手に意図を読まれやすいため、注意が必要。
長所:マンムーにはほとんど存在しないサステインを得る貴重な手段となる。さらにCDも最速であり、ボタンやスピーダーの倍近い使用機会がある。また、純粋に前線を維持するタンクとしては最も効果が活きる場面が多い。 総じて他2つと比較した場合に、攻めや守りの手段を補強するのではなく攻めや守りを維持する時間を得ることができる持ち物。
短所:自身が戦場にいられる時間を増やすことで味方が敵にどう対処するかが重要であり、他2つよりもとくにアタッカーへの依存度が高い。とくに性質上、純粋なキルアシストを狙うことには活かしにくい。
その3 それぞれの使い分け
技選択から見ると、基本的に地震を選ぶことがほぼ確定している場合はボタンの優先度が一番高い。また氷の牙についてもボタンによるブリンク急接近が最も効果的だ。一方で氷柱落としや10万馬力の場合はスピーダーでもバリューがあまり変わらないため、ボタンを優先しなくともよい。 このように技選択で見るとバトルアイテムの選択肢が狭まってしまうので、敵味方の編成でどのように使い分けられるかを考える。 ざっくりと分けて3つのパターンで判断できる。 ・オールイン構成 →脱出ボタン 味方のユナイト技が一撃に特化したものが多く、それを決める機会を作ることができれば大きなアドバンテージを得られる。 また、敵のオールイン構成に対しても、決まると危険な一撃を回避する手段を得られる。
・バランス構成及びカウンター構成 →スピーダー バランス構成は状況に応じて臨機応変に戦術を選択する柔軟さが求められるため、効果時間の長さやCDの取り回しの良さを活かせる。 また、カウンター構成の場合は「一旦下がって反転する動き」が重要になる。これも逃げに使うとそこで終わってしまうボタンでは難しくスピーダーの方が合わせやすい。
・ポーク構成 →傷薬 射程に優れたポーク構成の場合は、ボタンで強烈な一手を決めたりスピーダーで動き回ることよりも、どっしりと構えて後衛を活かす方が合わせやすい。 「いかに1回で決めるか」ではなく、「いかに相手が耐えられなくなるか」が重要なため、こちらが先にへばってしまわないように、加えて前線を安易に下げずにいられるように傷薬を選ぶことが効果的となる。
というわけでざっくりとだがバトルアイテムの所感と使い分けについて思っていることを書いてみた。 これらは絶対的に正しい情報というわけではなく個人の感想なので、他に考えるべき点や意見の相違点などがあれば挙げてもらって構わない。
大会で中央マンムーの採用かなり増えたから追記して良さそうだな
大会で見られた運用=ソロランでやるもんではないことや、フルパ前提であることがしっかりと明記されているなら加えていいんでない? 今も持ち物セット欄にカジャンマンムーが折りたたみで入ってるけど、それと同じように折りたたみでならいいと思う。
「絶対ソロランではやるな!」って書いてあればいいと思う
中央マンムー、個人的なイメージとしてはファイター中央というより学習なしタンクの縦割りって感じに近いので、Wikiの個別ページに書くことなんだろうかという気持ちはあるな マンムーというポケモンの特殊な使い方というより、フルパ用のマクロの中でたまたまマンムーが特殊な使われ方をしてるだけ、みたいな
イメージの話をしてるので縦割りの定義マンやめてね
これはマンムーに限った話ではないんだが、フルパや競技シーンにおけるこうした特異な運用っていうのは 「まずマンムーをどう使おうか」というスタートではなく、「この戦術にふさわしいキャラはなにか」というスタートで選考されていると思うんだよね。 ようはマンムーを活かしたいから中央や学習なしにするのではなく、自分たちのその戦術に合致したキャラがマンムーだったという話だ。なので、「大会ではこういう運用があったんだからこれについても記載すべき!」という論調はちょっとピントずれてると思う。 基本的にこの個別ページというのはまずマンムーを選んで、次にそれをどう使おうかという部分を掘り下げていくページなんだよね。だから発想のスタートが異なるものは載せる必要ないと思う。 どうしても書きたいのであれば、それこそ「フルパにおける戦術や戦略の考察」という独自のページを新たに用意して、そこに書くのが適切と言えるんじゃないかなぁ。
言語化ありがとう
大会のマネして中央マンムーするのは良いけど2周目ジャングルに行ってる大会勢は記憶にないわ。 何を見て真似してるん?
イマサラタウンだけど、初手カジャン用のマンムーの持ち物、これと同じ構成にしてる人っている? 私は軽石と黄色メダルだけで速度足りてるから、バトルアイテムは継戦能力の上がる傷薬かボタンでいいと思ってるし、食べ残しも言うほど発動しないのでいつでも優秀な気合にしている。カジャン中でも結局HPが減ったら食べ残し発動を待って待機する時間なんてないから、リコールしてさっさと負担かけたレーンに還元すべきなんじゃないかとも思う。 なので私の構成としては学習気合軽石+黄色メダル+ボタンor傷薬ってとこなんだけど、他に今より良いと思える案があれば聞いておきたいし、これの方が良さそうなら変えてもらいたいかな。
初手カジャンって言い方が気になるけど そもそもかるいし持ってスピーダー切って真ん中突っ切ってってガンクはマンムーに適さないと思う レベル低い状態で相手ジャングルとイチャ付いても時間が掛かるだけで敵の合流を招く カジャンにはある程度の攻撃力が必要だ
レーンでキル取りやすいビルド=カジャンも強いってのが自分の結論だったな つまり赤7学習連打力or気合い 舐めて筋トレしに来たバランス潰せるしカジャンに来たホウオウも1人で潰せるから気に入ってる
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メイジが学習持つ事が明確にリスクを伴う事を理解してながら、そのメイジが学習持つ状況を想定してるのはなんでなの?
学習持たないって考え自体はあってもいいとは思うけど、何度も聞いてるけど、その代わりにアイテム欄1個使って何がしたいの?
この学習なし云々について見返したら一番大切なこと言えてなかったわ。
この話、マンムーについての議題ではなく、マンムーを含んだチームについての議題なんだよね。つまりマンムーという個についていくら語っても仕方ない部分があるんだ。最低限レーン相方と中央についての言及は必須。また、マンムーが学習を持たないことで生まれるリードを、どこでどうチーム全体に還元するかについても考えなければいけない。
こういうことを考え進めていくと、マンムーを扱う個別ページの内容としては不適当なくらいの深掘りになってしまう。だから、学習なしの運用を推奨するための前提を揃えるのが大変という理由で、このマンムーの欄で扱いたくないというのはある。
事実、この学習なし運用の論拠となるであろう世界大会の試合を引き合いに出しても、マンムーのミクロ的視点では学習の有無はあまり関係ないものだった。
つまり一般的なダンベルファイターのような「オレが一人でボコボコにして敵陣荒らし回るぜ」みたいな動きはしていない。あくまで立ち回りはタンクらしく「味方と連携して詰めていく」というものだ。これは学習なしだからできる運用か?といったらNOだろう。
なのでマンムーが学習を持たないのは、マクロ的視点でチーム全体のリードを取ることにあったと思う。これはきっと学習なしマンムーもありじゃね?という>> 2719も理解している部分だろう。
でも、それはマクロ的な視点を持って合わせられる味方がいて初めて成り立つ戦略。どんなに低く見積もってもトリオ以上でないとお話にならない。基本はフルパ向けの理論だ。それも他のキャラの動きやピックについても深掘りした果てにたどり着くものだ。その論理を推し進めるのは、やはりマンムーという個別を扱うページでは収まらないだろう。
だから、私は学習なしのマンムーを出す意思も表したいという>> 2719の意見を受け入れはする。ただ、それを不特定多数のwiki利用者に勧めるのであれば、最低限トリオ以上の理解ある戦友と共に、何十、何百試合の実践を重ねて、満足のいく結果を得られるようになってからだ。それも、「ものすごく努力しないと届かないものではなく、誰でも練習すれば身につくであろうもの」というだけのとっつきやすさを備えていなければいけない。
……私にはこれはとても難しいことだと思うのだが、本当にこの難易度の高い挑戦をしていくのであれば頑張ってほしいと思うよ。その上で良い結果を得て、それを広めてくれるのであれば大歓迎だ。
元々「CCやエンチャント持ちの低レシオメイジを13にしてタンク11より、タンク13にしてメイジ11の方が強くね?」とか「下メイジ+学習タンクでメイジがロームするの経験値効率的にどうなの?」みたいな理屈はかなり昔から存在したし、競技勢だと実際にそれを試してたチームもあって、少なくともそういう考え方自体は世界中のチームが認識していたと思う
じゃあなぜ今までそれが実現されなかったかというと、マクロやメイジ担当に求められる技量、構成バランスみたいな課題が無数にあって、更に全体的にアーリー寄りになったり集団戦が微妙に違う展開になったりして、とにかく難しかったから
キャリーを圧倒的な練度で使えてコールもするタンク、キャリーしながら完璧に試合展開を把握できるigl、学習メイジの諸問題をミクロで揉み消せるメイジ、天才キャリー、チームのバランスを取れる世界最高のサポがいるFENNELでやっと実現できたことなのに、それをランクマで野良の味方に求めるのは正気の沙汰じゃない 本気で学習メイジ構成をやりたいならフルパ組んできてください
あ、ちなみにこのコメは学習メイジキャリータンクについてだけど、単純にファイターの枠にマンムーを出す、というのはまた全く別の問題だと思うよ
構成を整えたり味方の士気を上げたりまで考えるならもちろんタンクやって欲しいけど、まあ性能だけ見れば弱くはないと思う タンクやって欲しいけど
本当にねぇ、この学習なしマンムーについて理屈を詰めていくと、これ全員クソ上手くないとダメじゃね?ってなるんだよね。
まずもってマンムーがクソ上手くないと始まらないし、学習持ってなおバリュー出す必要のあるメイジもクソ上手くないとダメ。初手のリードを活かす中央もクソ上手くないとリードを広げられない。
さらに序盤でリードを取らなければいけない。取れたらいいなじゃねえ、マストだ。
そしてそのリードを維持して、経験値も丁寧に分配して、相手にスノーボールを押し付けて駆け抜けなければいけない。つまり味方に1人でも穴になる人がいてはいけないから、全員がクソ上手くないといけない。
この怒涛のマスト理論をちゃんと理解してこなしたうえで、かつマンムー単体で見てもタンクとしての本筋を外れずに、序盤リードを取っていく強さの押し付け役から、味方のキルに繋げるタンク本来の補助役にシフトしていく必要もある。
なのでどう考えても「思考停止で学習持つのをやめる風潮作りたいな〜笑」なんて浅はかな提案の上に成り立つものではない。煮詰めに煮詰めて焦げ付く寸前まで練度を高めてようやく出てくるもの。
それを、普段のマンムーをして「学習持って無難にやり過ごせばいい」なんて言うようだと、はっきり言ってまるで本質が見えてない。
辛口になっちゃったけど、それだけ難しく連携の必要なものを、気心知れない相手とでもやれるかのように軽々しく言わないでほしいと思う。
別に意見の重さを批判すべきでは無くない?
「学習装置を持つべきではない」みたいな初心者を困らせる内容でも無いし
匿名掲示板での発信の自由度は担保されるべきだと思うけど
発信の自由度は担保するけど、それはそれとして深く思慮していない発言や提案はその穴をきっちり指摘するよ。その上で私はただ否定するのでなく、意見を受け入れてもらうのに必要な前提があるよということも伝えている(その前提が大変だから無理だろとも言っているが)。
今回は明らかに大会での構成を見ての意見だけど、散々他の人にも言われているようにフルパの練度と研鑽の果てに得られる構成を素人が真似するのは無理。
当人も「学習なしで出して反応を伺う」と言っているけど、正直なところそれを他者の目線で見たら「なにやってんのコイツ?普通に学習持ってよ」という反応がほとんどだと思うよ。
だから学習なしマンムーの本質をどこに見出しているのか、本当にふかーく考えて言ってみたことかな?というのを指摘している。
別に他人をけなしたり攻撃しようとしなければ何言ってもいいけどね?
ゴツメ強い!!とかマンムーのゴルマク最強!!とか。当然ツッコミは入るし、客観的に見て正当性が薄そうならそう言われるし、その理屈に正当性があると考えるならそうではないことを色々な観点から判断するよってだけ。
キャリーマンムーとか自体はキャリーオーロットみたいなもんでそう難しい戦術ではない個人的には装置ピカチュウくらいなら別に学習メイジがそう難しいってわけでもないと思う(コダックも実質CCメイジみたいな感じっぽい)
ミュウに関してはまずエンチャンターとして使うのが難易度高い上に更にそれでキルがんがん作ってアシスト経験値で育たないとメイジとしての存在感が無くなるからめっちゃむずいという話
それはそれとしてまあランクマでキャリーマンムー見てがっかりする気持ちは誰にも否定できないしめっちゃ共感する
話はちょっと変わるけど、個人的には学習装置は多少なりともナーフするべきなんじゃないかとは思う。
マンムーに限らずサポタン実質朽ちた剣持ってんのと同じよ。これ。
現状だと装置誰も持ってないって選択肢がありえない。今は確か分配率7:3が10:3になる効果だから、これ8:3になる程度でいいんじゃないかと思ってる。持たないって選択肢は公式が作るべき
これは私も大賛成ですね。ずっと思ってました。
今や学習装置は持つのが当たり前過ぎて、もはや『持ってないだけで多大なマイナスを与える物』という認識。
これはサポタンロールの自由度を奪うとともに、ランクマで構成が崩れる一番の要因でもあると感じている。
OPポケモンと同じく、『チームにいないのはあり得ない』という要素は極力減らして欲しい。
なぜ構成が崩れる一番の要因が学習装置? 構成が崩れるのはサポタンが人気ないからだし、サポタンが人気ないのは学習装置のせいで自由度が低いからではないでしょ
学習装置がなくなったら、レーンの相方に経験値を集めるのに距離を取るといった繊細なプレイングが必要になる(そしてレーンの相方が拗ねたり晒したりする)ようになって、ますます人気ないロールになるだろうし
学習装置という強いテンプレがサポタンのようなロールにあることは俺は良い側面の方が強いと思う
学習装置の話はマンムーの話と違うから別議題かなと思うけど
あれ弱体化するとカジャン対応すると怒られるようになるから嫌だな
あー、ごめんなさい、構成の崩れる要因って言い方が良くなかった。
いわゆる構成事故って2パターンあると思ってて、そもそもロールが崩れてるパターン。もう一つが学習装置がないパターン。
んで個人的には、今はロールが崩れてるパターンより学習装置がないパターンの構成事故の方が勝敗に直結すると思ってるんですよね。
例えばワタシラガとカビゴンいるけど学習なしって場合と、1タンク1学習ピカだけどチームの学習装置は2枚の場合。
つまりポケモンの性能以上に、1つの持ち物に過ぎない学習装置の影響力が大きすぎると感じている訳です。
でも確かに上記にある通り、カジャンやり得になるのは非常に良くないですね...。うーん、難しい。
その内容(10→8)だと今の定石が崩壊するけどな
すぐ考えても、装置が絡むとレーン1ハチ5レベが作れなくなり、ラスヒが強いキャラが台頭し介護必須キャラやラスヒが強い装置は死滅する
最悪中央すら装置に近くいられると5にならないか遅れるのでカジャン対策がしにくくなり、カジャン最強、中央もアーリー化が加速
そうなってくるともう装置なんかいらなくなってきて、サポタン、特にサポは取るだけで味方の経験値吸う地雷に…とまではいかないかもしれんが
いっそのこと、サポタン枠の基礎性能として学習装置の効能つけるのはどうですかね。学習装置を廃止、かつサポタン枠はみんな学習装置持ってるのと同じ仕様。
そうしたら学習装置を持たないサポタンに対するヘイトが減りそう...
とは思いましたが、世界大会で見たような学習メイジ+タンクキャリーのような常識を覆す戦術も見れなくなるのか。
やっぱ学習装置は残しつつ、その強さ・重要さを周知していくしかないかぁ。
レベル先行するならキルされて高級タブンネ化しないでね
でも視界取ってリソース受けてチャンスメイクもよろしくねってリスク高過ぎんか?
いっそ学習装置じゃなくて、持ち主の経験値だけを増やすしあわせタマゴを実装しよう。みんな持ち物枠が足りなくなって学習装置を持つキャラの窮屈さを味わえるぞ!(地獄)
まあ正直なところ、学習装置についてはもうどうしようもない固定観念だと思って受け入れるしかないだろうて。仮に学習装置がなかった世界線があるとしたら、それはそれで「サポタンで経験値を上手に振り分けるの面倒過ぎる!お互いに成長が抑制されてつまんねえ!!経験値を効率よく分配できる持ち物くれよ!!」といった不満が出ていただろうからね…。
一応初期は装置の性質が今と違ってて、経験値総量は増えず、分配率だけ3:7になるって使用だった。
当然それは弱かったから、当時はサポタンも持ったり持たなかったりで今の仕様に変わったんだけど、そうなると今度は装置が必須になって、ステージがテイアになった影響もあってパーティの平均到達レベルも上昇した。それこそレモータ時はサポタンは10でサンダーファイトが基本だった。
昔とは状況が違うから、当時の仕様に近い感じに戻すと確かに弊害は出そうだけど、こんだけ持ち物として価値の次元が違うとなんか上手い具合に調整して欲しいよね。
昔は情報が錯綜してたから勘違いしてるようだけど装置はレベルが最低じゃないと分配の効果も発揮しなかっただけでそんな産廃の持ち物ではありません
開幕は自動経験値でレベルが高くなっちゃうから調整のために1,2ヤジでわざわざ経験値分配受けないように遠くに行ってたのとか一般的なレベルでやってたなら知ってると思うけどな
サポタンと火力枠のキャリー力の差を埋めるために学習装置があると思ってるから学習ナーフは反対だな〜
やるとしても学習に似たしようの奴(例必ず経験配分が自分3、味方7になる代わりに非戦闘時移動速度が30%上がるとか)を三つぐらい出して選択性にする方がいいと思う
>> 2715,>> 2716
アホみたいに長いから正しく読み取れてなかったらすまん
まずカジャンの役割はスティール自体じゃなくて野生狩り/沸きを遅らせて長期的に相手の成長を阻害することな訳
ウリムーは殴り合い馬鹿強いけどADC相手やカバー入られると削られるだけで役割果たしにくい
カビゴンのねむるはちょい削られた後に草むらで使って戦う時間伸ばすものであってカジャンの目的やキャラの強みを勘違いしてるように思う
終盤に関しては耐久補助がユナイトしかなくてピールもそこまでできないエンゲージ寄りのカビゴンに対してマンムーは地震で飛び込むだけじゃなく牙でタンクや入ってきた相手をキャッチして倒す動きもできるし特性で硬いから入って囲まれても味方のサポートだけで生き残りやすい
あとユナイトも散々に言われてるけど妨害無効で動いて圧かけつつカウンターやボタンで合わせた時のバリューがえぐいから割とファイト向けだと思うよ
カビユナはヘビボン間に合わない相手に吐かされたり耐久ごまかすために使わされたりする
時たま現れる学習ナーフニキはサポタンエアプの下手くそキャリーだから気にしなくていいよみんな。
私は学習持つことにほとんど抵抗ないんだよね。散々っぱら、それこそ6000試合くらいタンク使ってるから、もはや「持ってない方がいつも通りじゃなくて変」ってくらいには頭に電球付いてることに慣れた。
タンクは学習持ってても仕事できて存在感あるキャラ多いから、学習を外してまで自分の強さを追い求める必要もないし。
まあこれはあまりにもタンクやり込み過ぎて学習で枠が潰れるという感覚すら麻痺してるだけかもしれないから、参考にならないかな。学習持つことがストレスで不満って人も世の中にはそれなりにいそうだしね。私はもうストレスフリー電球だから、いかに学習枠でバリュー出すかを楽しむことにしているよ。
サポタンとはそういうものだって言ってしまえばまあそうだし、別にそれで困ってる訳ではないけど、せっかくある3つの道具枠の内1個が選択の余地すらないのがもったいなって思う。
持ち物から学習装置を消して各ポケモン毎にオンオフで装置機能の切り替え出来るようになればいいな。
サポタンの持ち物が実質1個減ってるのがビルド組む上で気になるだけで、別に装置の仕様そのものに不満がある人は少ないだろうし。
道具はビルドを作るもので装置でそれを作るのくらい特におかしいとは思わんけどな
自分はマンムー使いながら試合ごとに都度道具1個とメダル、バトルアイテム、技セットを敵味方の編成で切り替えながら使うんだけど、学習の枠自由に出来ればなぁって思う事結構あるんだよね。
まあでも、以外とそう感じる人ってコメント見る限り少ないみたいだから、これは多分自分の感覚がズレてるっぽいね。
別にサポタンは学習つけないといけないって決まりがあるわけじゃないんだし好きにしたらいいじゃん。ただ性質上(ステータス上)タンクよりファイターやメイジを育てた方がいいのは明確なわけで、そっちを育たせずに自分が育った方がバリュー出せるんならそれでいいんじゃね。でもそれと学習のあるなしは関係ないよむしろ学習持った方がとくだろ
そうだよ。どう考えたって学習持った方が得。それが分かるから『学習外せないからこの枠オンオフの切り替えにして道具とは別枠にして欲しい』に繋がるのよ。
タンクでマンムー選出してる以上バリューが出せるから装置がどうこうって話ではない。
ただ、『タンクで出すなら装置は確定』の現状だと単純にサポタン全員が道具1個分割を食う訳だから、そこどうにかならんかなと思っただけだよ。
言いたいことはわかるけどある程度仕方ないんじゃない?
ルカアマのダンベル、リザやアブソルのピント、メイジのスプーン眼鏡、ADCの力連打とか準確定枠の持ち物は他のポケモンにもあるし、言い出したらキリがないよきっと
たしかにサポタン全員に装置が半必須なのは歪と言えば歪な感じはするけど、サポタンが特権で持てる経験値補助アイテムとして割り切るしかない気がする
たった今ソロ回してたら、ちょっと名が売れてるプレイヤーのトリオと遭遇してヤド見えたんでマンムー出したら隣のミュウが装置持ったんだ
空気読んでファイターマンムーやったらクソ難しくて笑った
終盤に影響力出すの難しすぎる…勝てたけど明らかに自分のレベルが釣り合ってなかったと感じた
自分の60点くらいのCCにきっちり合わせて勝たせてくれたのを見て、上手い人はやっぱ上手いんだなぁと…
学習装置に親殺された人がいて怖いよー
マンムー使いの方々、クイックチャットって何を入れてます?
ずっと悩んでまして。おすすめがあったら教えてください。
序盤中盤は普通にマンムーの強さで大体勝てるので、終盤レックウザ戦で生きてくるのがあれば嬉しいです。
今のところ「ありがとう」と「レベル上げてから」しか入れてません。
よろしくお願いします。
上移動中
下移動中
ありがとう
助けて
上下移動はロームが多いから
ありがとうはモチベアップを期待して
助けては集合よりも野良の集まりが良いからレックウザ前にポジション取るとき使う
マンムー使いってほどでもないけど、2778の助けての枠少し待っててにしてる
助けてや集合系はわざわざ使う場面そんなにない気がして
クイックチャット以外だとエンゲージしたい時に集合ピン出すと視線が集まってるような気がするからおすすめ
可変枠ではなく、ピン刺しで出せる「一緒に〇〇を攻撃しよう!」などをよく使うかな。それこそ自分がいない方のゴールを守っていてほしいときや、自陣のファームが余っていてそれをしっかり管理してほしいときもそこにピン刺しを使う。
これなら「ああ、このゴール見てこいって言ってるんだな」「ああ、ここの野生取ってほしいんだな」と伝わるので、可変枠を圧迫せずに直感的に理解してもらえる。
あとはレジ戦やレックウザ戦などのオブジェクトに向かうときは、相手と戦うように促したいときにはその敵にピンを刺して「〇〇を攻撃しよう」、オブジェクトを優先したいときは可変枠の「野生ポケモンを攻撃だ!」を使い分けると良い。
あとは「中央エリアに移動中」が一番用途多いかな。リコールしたいとき、8分チルタリスに寄るとき、カジャンに向かうとき…。こうしたときにクイックチャットを出しておくと、視野の広い人はそれだけでも何をしようとしているか理解してくれる。
つまりマンムーがリコールしているのに突貫したり、チルタリスに寄り過ぎてゴールが無防備になったりするのを防げる可能性が上がる。少なくとも何も言わずにこれらの行為をするよりはマシ。
最後にマンムー特有のものとしては、「地震や牙などの準備OK!」と「脱出ボタン準備OK!」があるかな。
この技で敵をキャッチしにいくよ!とか、ボタンでなんとしてもキャッチするよ!という攻めの意思表示になる。とくに氷柱を取ったのか牙を取ったのかを明確にしておくために、レベル5で技更新したらとりあえず一発入れておくといいかな。
ついでに基本中の基本だけど、ラスヒ狙いたいけど技がないときも「体当たり、あと〇〇秒!」で知らせておくといいね。そうすれば味方が技あがるまで削りすぎずに待っててくれるかもしれないからね。
みなさん、ありがとうございます。それぞれ使ってみます!
ソロ専
今季マンムー使用回数50戦 勝率70%
前期、前々期共に50戦以上、60%以上維持
勝率と使用回数が今季丁度キリのいい数字になったから、マンムーの個人的な評価と立ち回りで意識してる事書いてこうと思う。
持ち物は装置+気合いまでは確定
『型の目的とピックする状況』
主に相手の中央がソウブレイズやラオス、ゾロア、ドリオ等、1ガンクの影響力が高い相手だった場合優先してカスタムする組み合わせ。ドラフトは勿論、ブラインドは特にソウブレラオスのどちらかが選出されてる事が多いから出来れば選びたい。
こいつらが850で暴れ回るのを是が非でも止めるつもりでCJを仕掛ける。上のキャラが相手の場合、味方レーンが多少レーン戦弱くても初手CJに走ってた。開幕相手GJのピン指しは必須。
マンムーの序盤戦闘力は赤連打より落ちるけど、上のキャラは総じて近接だから対面しても問題なく処れる。同レーンの味方が強く、こちらの中央のキャラパも高いなら、リザ、シャモ、エスバみたいに、『1ガンクは怖くないけど、中盤でレベルマウント取られると後半手がつれない相手』にもこのセットか『赤+軽石@スピーダーっ』ていう下セットとの中間択でCJ仕掛ける事がある。このセットもかなり優秀
『立ち回り』
技セットのベースは牙+地震
スピーダー含めエンゲージまでの動きがとにかく速いから、地震の前硬直や牙の射程の短さはある程度は足でカバー出来る。ただ、動き方は先入りタンクというよりは後入りファイターに近くて、味方メイジやマークスマンが相手にちょっかい掛けた時に、ちょっと迂回しつつその側面に移動してから地震→牙(+後半はユナイト)で捕まえるイメージ。
脱ボがないから緊急脱出が出来ず、赤連打がないからそのまま集団での殴り合いになると厳しい部分もあるから、HPは十分でも基本はヒット&アウェイ。
技のCTが回復するまでは無理をしない。最低限のリソースだけ受けるイメージで丁度いいくらい。これはレックウザファイトでも同じ。無理に前線に居座るより、1回逃げて2回~3回技を打つ方がリターンは高い。初動の地震を外してしまった場合も同じく即座に逃げる。スピーダー含めて非戦闘時の足がとにかく速いから、反対レーンで戦闘してるからってその場でゴール守るのは非推奨。スピーダー切って走れば大体間に合う。
難点としてはメタりたい対象程、後半技を当てずらい事。ソウブレはまだしも、特にドリオやゾロラオスはブリンクで動き回る上に『なんでもなおし』も持ってるから、エンゲージから技を使っても抜けられるしそもそも牙も地震も当たらない(半分は自分のミクロのせいもある)。後は途中にも書いたけど、マンムーの割に先入りもそんなに得意ではない。
良くも悪くも序中盤に比重を置いた型。
『型の目的とピックする状況』
開幕CJを狙う必要がない場面で使用。相手中央がアブソルやブイズみたいなアーリーなら迷わずこっち。他にも味方レーンにコイキングみたいな要介護キャラがきた場合もこのビルド。
チカハチと連打は似たような効果だから好みでいいと思う。自分は連打派。
強化AAの回転率を上げた従来型のマンムー。
技セットのベースは氷柱+地震だけど、前半に自レーンが押されたり、味方と足並み揃ってない感があるなら牙+地震。
『立ち回り』
軽石型とは違ってこっちは先入りを意識したタンク。氷柱があるならエンゲージも低リスクですむ。
従来型だからあまり説明する事は多くない。
上レーン選択時で味方にダンベラーがいる場合、『ゴール防衛』か『一緒に攻めて相手を倒しきる』かを都度判断するのは何気に結構大事。特に赤+連打の場合、途中からAAが高速化して相手のダメージ感覚が狂う事が多いから、逃げが間に合わなくて倒せる場面もソロだと多い。自陣をもう一匹に荒らされるリスクはあるけど、倒せるならリターン勝ち出来るから自分は結構攻める。
赤+連打の通常AAの連射力が試合通して強い。強化AAのCCは一瞬だけど、これで味方後衛が逃げれたり、逆に逃げる相手が自チームのメイジの射程にギリギリ入ったりと痒い所に手が届く。
氷柱+地震型については優勢時には目立った弱点は特になし。ただ劣勢だと器用貧乏になりがち。
状況によって牙と使い訳出来るスキルは必要だと思う。
総括するとソロだとトップクラスに融通がきくタンク。ミクロはあまり得意じゃなくても、試合中の状況判断(マクロ)が出来てれば一定の成果は出しやすいキャラだと思う。
最近よく感じることだから聞いておこうと思うんだけど、初手カジャンに際して体当たりは必要なのかという問題。というのも軽石黄色7移動速度200だと、ブリンクなしでも9:44にはもう相手中央に到達できるんだよね。
技のCD的に体当たりで距離をカットできるのが実質最初のネイティオ壁くらいで、それなら体当たりでなくてもいいんじゃないかと考える。
つぶての方が純粋な火力やCC頻度、ダメージ量が優秀で、ラスヒも体当たりより上のラインから狙いに行ける。相手中央も近接が多いので、バフと敵の両方を範囲に収めて撃てばほぼこちらが野生を取れる。
とくに私の場合はリーフにもカジャンに行っていて、45でネイティオ取った相手がほぼ必ず赤バフに行く→先に中央際のブッシュで強化攻撃スタックして待つくらいの余裕がある。
というわけで初手カジャンしている他の人にも実践してもらって、つぶてスタートの感想を集めてみたい。
自分は昔から礫派。というか体当たりでCJ行った事ないんだよね。
自分はブイズに関してはシュバルゴ強奪に失敗した時のリスクにビビってこいつらに関してはレーンで対処しようとするから、やる場合基本アギルダーに直進するんだけど、これに関して体当たりにする必要性をあんまり感じた事ないのよ。
体当たりの方が確かに到着は気持ち速いんだけどね。
到着した時点で『ノーリスクで取れる』か『触られてる状態or触ろうとしてる状態か』が8:2くらいだから、「どっちかといえば礫の方が便利だろうな」って認識でいつもこっち取ってる。相手巻き込めれば美味しいしね。シュバルゴから触る人の方が圧倒的に多いからこっち狙う方がリターンはデカイんだけど、アギルダー取っちゃえばどつき合いで負ける要素ほぼなくなるし、最低限のリスクヘッジにもなるから安定性重視って感じ。
今マンムーのAPI見たら氷柱地震の持ち物別勝率が
傷薬
Pick Rate:38.33 %
Win Rate:53.99 %
ダツボ
Pick Rate:33.97 %
Win Rate:50.98 %
スピーダー
Pick Rate:22.56 %
Win Rate 53、20
ダツボだけ低くない?
まず全体に対する割合を見るのだ。氷柱地震は全体の10%未満で、ボタンはそこからさらに1/3。つまり1/30の使用率だ。これだと数試合の勝ち負けでも、がくんがくん勝率が動く。
他の板でもこういう初歩的な質問があったのだけど、全体の使用率で見たときに割合の少ない技セットの勝率は乱高下しやすい。
なので氷柱地震の勝率を見るまではいいけど、その中の1つの持ち物の勝率を取り分けて見ても、それは正確ではないってことだ。
強いて考察するなら氷柱でハラスできるからわざわざボタンに頼らんでいい
はあるんじゃない?
距離取って戦う分には傷薬は機能しやすいし
と思った
氷柱地震ユナイトでオールインすると鈍足とCC重すぎて敵陣営ぐちゃぐちゃになるの最高
うどん踏み→牙のコンボまあまあアウトな火力してない?
その1 マンムーのバトルアイテムに関して
マンムーのバトルアイテムはボタン、スピーダー、傷薬でほぼ完成している。それぞれ自身のプレイスタイルや意識する敵・味方によって、適宜持ち替えるとよいのだろうが、基本的に一番バリューが出る(1回の使用で得られるリターンが大きい)のはボタンで間違いない。
これはそもそも、脱出ボタンというバトルアイテム自体が極めて汎用性が高く、バリューを出せる物であり、その上マンムーとも強烈なシナジーを発揮しているからだ。これはボタンがCD75秒で固定の第二のユナイト技とまで評価される様子からも分かるだろう。とはいえそのCDは最長クラスであり、バリューを出すためにどのタイミングで使うのかが極めて重要だ。よって適切に使いこなすことが不可欠であり、これ一択と言い切れるほど万人向けなわけではない。
そこで、それぞれの効果やCDを踏まえてボタン、スピーダー、傷薬をどのように選択できるか考えていきたい。
その2 各種バトルアイテムの長所と短所
長所:地震やユナイト技と組み合わせたときの他の追随を許さない圧倒的なバリュー。本来の射程範囲外へのほぼ回避不可能な強襲とそこからのCCチェインは、戦況を一変させることができる。
また、相手の攻撃を咄嗟に回避するためにも使うことができる(通称:ボタン避け)。とくに着弾型の強力な一撃の回避や、ソラビなどの直線攻撃を射線が見えてからでも回避できる点で優秀。
総じて攻めと守りにおける一手の強さを跳ね上げる持ち物。
短所:他と比較した圧倒的なCDの長さ。この短所はそのまま長所の裏返しであり、強力な一手を撃つことができる一方で、その一手が効果を発揮できないと大損をする羽目になる。
長所:効果時間の長さと、それによる臨機応変さ。一時的に追いかけることも逃げることも自在になるため、効果時間中の選択肢が大幅に増える。初手カジャンや上下ローム、リコールからの迅速な戦線復帰など使い道は多く、それでいてボタンよりもCDが短いためその臨機応変さを活かす機会に恵まれやすい。
総じて攻めと守りにおける手札を増やし、その質を底上げすることができる持ち物。
短所:即効性のなさ。とくに敵にスピーダーを使用したことが音でバレる点や、咄嗟の使用では回避が間に合わない攻撃が来たときにこの弱さが出てしまう。
また手札を増やすことができても、それを使うことができなければ魅力は半減してしまう。このため「自ら切るスピーダー」は強く使えるが、「相手に切らされたスピーダー」は一時しのぎで終わってしまう可能性が高い。
ちなみにスピーダーを持った初手カジャンは相手に意図を読まれやすいため、注意が必要。
長所:マンムーにはほとんど存在しないサステインを得る貴重な手段となる。さらにCDも最速であり、ボタンやスピーダーの倍近い使用機会がある。また、純粋に前線を維持するタンクとしては最も効果が活きる場面が多い。
総じて他2つと比較した場合に、攻めや守りの手段を補強するのではなく攻めや守りを維持する時間を得ることができる持ち物。
短所:自身が戦場にいられる時間を増やすことで味方が敵にどう対処するかが重要であり、他2つよりもとくにアタッカーへの依存度が高い。とくに性質上、純粋なキルアシストを狙うことには活かしにくい。
その3 それぞれの使い分け
技選択から見ると、基本的に地震を選ぶことがほぼ確定している場合はボタンの優先度が一番高い。また氷の牙についてもボタンによるブリンク急接近が最も効果的だ。一方で氷柱落としや10万馬力の場合はスピーダーでもバリューがあまり変わらないため、ボタンを優先しなくともよい。
このように技選択で見るとバトルアイテムの選択肢が狭まってしまうので、敵味方の編成でどのように使い分けられるかを考える。
ざっくりと分けて3つのパターンで判断できる。
・オールイン構成
→脱出ボタン
味方のユナイト技が一撃に特化したものが多く、それを決める機会を作ることができれば大きなアドバンテージを得られる。
また、敵のオールイン構成に対しても、決まると危険な一撃を回避する手段を得られる。
・バランス構成及びカウンター構成
→スピーダー
バランス構成は状況に応じて臨機応変に戦術を選択する柔軟さが求められるため、効果時間の長さやCDの取り回しの良さを活かせる。
また、カウンター構成の場合は「一旦下がって反転する動き」が重要になる。これも逃げに使うとそこで終わってしまうボタンでは難しくスピーダーの方が合わせやすい。
・ポーク構成
→傷薬
射程に優れたポーク構成の場合は、ボタンで強烈な一手を決めたりスピーダーで動き回ることよりも、どっしりと構えて後衛を活かす方が合わせやすい。
「いかに1回で決めるか」ではなく、「いかに相手が耐えられなくなるか」が重要なため、こちらが先にへばってしまわないように、加えて前線を安易に下げずにいられるように傷薬を選ぶことが効果的となる。
というわけでざっくりとだがバトルアイテムの所感と使い分けについて思っていることを書いてみた。
これらは絶対的に正しい情報というわけではなく個人の感想なので、他に考えるべき点や意見の相違点などがあれば挙げてもらって構わない。
大会で中央マンムーの採用かなり増えたから追記して良さそうだな
大会で見られた運用=ソロランでやるもんではないことや、フルパ前提であることがしっかりと明記されているなら加えていいんでない?
今も持ち物セット欄にカジャンマンムーが折りたたみで入ってるけど、それと同じように折りたたみでならいいと思う。
「絶対ソロランではやるな!」って書いてあればいいと思う
中央マンムー、個人的なイメージとしてはファイター中央というより学習なしタンクの縦割りって感じに近いので、Wikiの個別ページに書くことなんだろうかという気持ちはあるな マンムーというポケモンの特殊な使い方というより、フルパ用のマクロの中でたまたまマンムーが特殊な使われ方をしてるだけ、みたいな
イメージの話をしてるので縦割りの定義マンやめてね
これはマンムーに限った話ではないんだが、フルパや競技シーンにおけるこうした特異な運用っていうのは
「まずマンムーをどう使おうか」というスタートではなく、「この戦術にふさわしいキャラはなにか」というスタートで選考されていると思うんだよね。
ようはマンムーを活かしたいから中央や学習なしにするのではなく、自分たちのその戦術に合致したキャラがマンムーだったという話だ。なので、「大会ではこういう運用があったんだからこれについても記載すべき!」という論調はちょっとピントずれてると思う。
基本的にこの個別ページというのはまずマンムーを選んで、次にそれをどう使おうかという部分を掘り下げていくページなんだよね。だから発想のスタートが異なるものは載せる必要ないと思う。
どうしても書きたいのであれば、それこそ「フルパにおける戦術や戦略の考察」という独自のページを新たに用意して、そこに書くのが適切と言えるんじゃないかなぁ。
言語化ありがとう
大会のマネして中央マンムーするのは良いけど2周目ジャングルに行ってる大会勢は記憶にないわ。
何を見て真似してるん?
イマサラタウンだけど、初手カジャン用のマンムーの持ち物、これと同じ構成にしてる人っている?
私は軽石と黄色メダルだけで速度足りてるから、バトルアイテムは継戦能力の上がる傷薬かボタンでいいと思ってるし、食べ残しも言うほど発動しないのでいつでも優秀な気合にしている。カジャン中でも結局HPが減ったら食べ残し発動を待って待機する時間なんてないから、リコールしてさっさと負担かけたレーンに還元すべきなんじゃないかとも思う。
なので私の構成としては学習気合軽石+黄色メダル+ボタンor傷薬ってとこなんだけど、他に今より良いと思える案があれば聞いておきたいし、これの方が良さそうなら変えてもらいたいかな。
初手カジャンって言い方が気になるけど
そもそもかるいし持ってスピーダー切って真ん中突っ切ってってガンクはマンムーに適さないと思う
レベル低い状態で相手ジャングルとイチャ付いても時間が掛かるだけで敵の合流を招く
カジャンにはある程度の攻撃力が必要だ
レーンでキル取りやすいビルド=カジャンも強いってのが自分の結論だったな
つまり赤7学習連打力or気合い
舐めて筋トレしに来たバランス潰せるしカジャンに来たホウオウも1人で潰せるから気に入ってる