基本的にマンムー出す側の人が思考を停止しているパターンはあまりないと思うんだ。むしろ思考停止学習なしキャラの方がよほどたくさんいて、それの割りを食うのが大抵のサポタン握る人というか。
勿論きちんと合意の上で学習なしマンムー出すのはいいと思うけど、野良が信用できないから学習外す!みたいなのは推奨し難いかな。
結局、レーン相方も自分も学習なしで通した場合の学習なしレーンになったとして、マンムーの成長が劇的に早まるわけでもないからね…。
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ソロで『持たない』とするなら、ダンベル、気合い、軽石の氷柱馬力かなぁ。
初手CJ行きつつ、バフとエナジー取って細かく筋トレ、最終ミドルレンジの準アタッカーに仕上げるってイメージかな
初手CJ以外は他でやれって言われると思うけどね。というか、別にこれ学習持ってても出来るし
文章読んでほしいんだけど、持たざるを得ない場合は持つって書いてあるでしょ
相方次第で学習持たない意思見せて相方が持ってくれなかったら持つとかやってもいいと思う
序盤の安定性が大きく違うし、それこそ「ちよっとでも差がある」を重視するなら尚更だよね
後半は普通にタンクやって生存できれば経験値入るから学習なしのデメリットも大きくないと思う
タンク枠として選出してるなら、それこそドラフトのタンク3枚みたいな編成事故でもない限り『持たない』という選択肢はほぼないと思うよ。
マンムーにとっては学習持たないメリットは確かにあるにはあるけど、それ以上に他の適正が薄いポケモンが学習を持たざるを得ないor適正ある他サポタンを2枚器用せざるを得ないってデメリットがあまりにデカイ。
マンムー自体が器用だから動かしてる分には活躍してるような気にはなるかもだけど、チームとしては確実に戦略ダウンしてる
タンクが学習を持つのは思考停止してるんじゃなくて、アタッカーが火力アイテム持つ事で効率よく相手にダメージを通す事と同じように、効率よく味方アタッカーを育ててチームの戦力を底上げするためだよ。
実際フルパでは持たない選択肢あるわけで、ソロだと「タンク3枚でしかできない」とする根本的な原因は?
言語の問題あるけどボイチャだって使おうと思えば使えるわけで
仮にソロだとしてもピカチュウとマンムーが並んでたらマンムーの5レベを先に作ったほうが強い気もする
逆に断定的に学習が必須だというのであればそれに基づく十分な比較と検証が必要だと思うけどそれはあるの?
フルパに関しては最初からチーム全体で『タンクが装置を持っていない』って状況を踏まえてパーティを組んでる。要はそれを補う戦略があった上でチームで熟考して立ち回りを考えてる訳じゃん?そもそもフルパにおいても基本はサポタンが学習持つのが定石。
それは何故か。上に上げたようにチームとして効率がいいからでしょ。
『絶対に持て』とは言うつもりはないけど、フルパ、それも競技勢の1チームがやった事を野良相手に実践するのはオススメはしない。ファイターとしてダンベル氷柱馬力で火力出すイメージで運用するならまだしも、タンクとしてそれをやると、肝心のアタッカーの火力不足を招くリスクが上がるだけ。
結局定石とか、やってもいないリスクの話とかだけだよね
ただ無難にやり過ごすだけならずっと学習持ってればいいとは思うけどね
というかマンムーに関して言えば、序盤積極的にファイトすれば5~6くらいまでは学習持ちながら同レーンの味方に経験値先行する事は割とよくある話だし、立ち回りちゃんとしてるなら終盤も残り2分までに12に届かない方が珍しいくらいだから、定石を抜きにしてもそもそも序盤レベル先行するために学習外す必要性を感じないかな。逆に立ち回りである程度解決出来る問題に対して、何故学習外すっていう無視出来ないレベルのデメリットを負いにいくの?
何かしら他に役割持たせたいの?
否定したいだけで無理矢理文章作ってる?
どこからツッコんでいいか分かんなくなってきたけど、レベル先行するならなおさら学習装置意味ないし、それは立ち回りで解決してるんじゃなくて序盤の対面でライン見誤って経験値回収されてる相手のミスでは?
ただ、そういう立ち回りしてるならそうなったときのマンムーの強さはわかるはずだよね
それを相手のミスへの依存度低くして実現しやすくするのが相方に学習装置持たせることなのでは?
根本的にズレてる。
1『何故学習装置持ちがパーティに必須なのか』
2『学習装置を持つのに適したキャラはどういったキャラなのか』
大事なのはこの2つ。
その上で、マンムーは序盤強いから相手の立ち回りのミスどうこうではなく、大体の相手に対して基本はマンムーが有利、キル回収や相手ホルビーのスティールで結果的に装置あっても経験値が先行しちゃう事が割とあるってだけの話。『序盤レベル先行してしまうなら装置持つ意味がない』っていうのは、まず一番上の1が分かってないし、『タンクのウリムーの相方にくるポケモンに装置持たせればいい』って部分で2も分かってない。
これ1から丁寧に説明し出すとマジでド長文になるから、自分はこれ以上は説明する気はない。
キル回収されるのも、味方に経験値与えない(単独で浮いた)マンムーにスティールされるのも立ち回りのミス以外の何物でもないよ
2はそもそもサポの他にメイジやXが持つことでも試合が成り立つのは証明されてるわけで、「根本」と呼んでるそれは風潮に合わせただけだよね
まあ「絶対に持てとは言わない」と言ってるのでこちらの主張や理論値への理解はあるだろうからこちらもこれ以上言うこともないけど
装置XっていうのはXの性質がタンクとして通用しうるレベル(具体的には序盤から強く、サイブレのCC、再生とメガAAのサステイン)で高かったから成立しただけの特殊な例。メイジに付いてもピカチュウやウッウがギリギリ適正がある程度で、本来これは装置持つべきサポタンが持ってくれなかった場合の最終手段。メイジの役割は火力を出す事で、そのためにはなるべくレベルは高く保つ必要がある。アンチシナジーになる装置は本来持つべきではないし、そんな特殊な動きを野良の味方に押し付けるなら最初から自分がアタッカーを取って味方にサポタンを期待する方がチーム戦略的にいい。
装置Xに関しても、タンクがいるなら始めからタンクが装置持ってミュウツーの道具枠1個開けた上でレベル先行させた方がいいに決まってんじゃん。マンムーとミュウツーどっちを先に5にした方がチーム的に得かってそりゃ後者でしょ。
装置外してでもそのサポタンでやるべき仕事があるなら外せばいいけどさ。ないじゃん?