インチキ傘ビーム飛んでくるとダメだな、アンデッドもきついかも
ハンター視点、後ろ向きながら近づけるキャラとそうでないキャラできつさが全然違う。 監視者で視点変えれるようだったり、サバイバーがキャラが向いてる方向にカメラ変える機能みたいに、カメラワークのキャラ差変えればいいのにと思ったアプデ。
協力狩りが泥棒1人に粘着されるだけでほぼ何もできなくなるレベルで辛い
他チェイスキャラと比べてチェイス力を落とした代わりに、飛びさえできれば中間狩りをほぼされない救助力を持っていると考えるとグライダー周りはバランスのいいキャラではないかと思います。 村や公園などの特定ポジでは本職のチェイスも強いし幅広すぎない好印象。 ただアイテム関連の能力はVC連携以外で無駄になりがちだから改善したいですね。 アイテム欄1つ追加は試合を通して渡しやすくなると思うので賛成に1票です。 救助時にトンネル対象に渡してセカチェの伸びが期待できるかも? この場合確実にアイテムを追加で1つ渡せる都合上、確定救助と風船粘着に使用できる信号銃は追加しない方がいいと思います。例えば傭兵が肘当て→銃救助とか考えたくないので... アイテム枠増えないとしても然り。
どうせ本人が使えないのなら、幸運児と同じように信号銃が出る特別なサバイバーにしても良い気がする。
多分バルクは修正されないだろうね、運営は金にしか興味ないから、その証拠に衣装の差が激しいことからわかる
少女使用者ではないですが、その認識で正しいと思います。通常戦で憑依を使用する場面は、少女が次飛び確定の状態で追われた時にチェイス力の高い救助職or準救助職に憑依し延命するなどです。 憑依解読は全体で見ると効率が悪く、終盤で新規の解読機を2人で速く上げたい時以外では非推奨です。 対写真家戦では協力解読にデバフを持つ特定のキャラの効果を消す憑依解読も役立つかもしれません。 少女の能力は全体の解読効率を落としがちで、なおかつ多くのメリットが祭司に代わられるので通常戦での使用者は少ないです。 わかりにくい文ですみません...
その時の状況にもよるけど、ハンターがvc繋いでるとジェッコで移動した先の駅でもう一人のハンターが待機してて恐怖くらって結局即死っていうのもダブハンではまあまあ見るから…
教会、病院あたりは監視者が全然やりやすいんよな。通電後に特質瞬間で戦うって前提かどうかの戦い方の違いだと思うよ。自分は通電後よりも少し手前がピークになるような戦い方なんだと思う(かなり早い段階で存在感2になってる)。最上位に通用するかどうかって話だと、ピークよりも先に通電がきたり釣り数が足りないってなったり通用せんだろうね。 なんかの大会で最上位の上下瞬間悪夢見たけど、あそこまで素のチェイス力極められないから、あの戦い方は無理だなって思ったで。個人的には通電後に備えるよりも、存在感2で通電ちょい前に畳みかけてどれだけ飛ばせるかって戦い方かなあ
ダブハンだと初手少女と一緒になったら憑依してくること多いけど、ハンターが来たときに一緒に逃げることになるから上手いこと解除しないと無駄にダメージ負うことになるし解読の手を減らさないためにも最初は憑依しないで別々解読がいいんじゃないか?と思ってるんだけど、これ少女使ってる勢としてはどうなんだ?
優遇不遇の差がアホでも理解できるレベルに広がってんだから そこを何とかしろよ
スキルは封印されるけどね
どんだけチェイス下手なやつでもジェッコチェイスで無茶苦茶に時間稼げるのに使わないやつ何なんだろうな。そんなに難しいことなのか?
庭師か、確かにイメージに合うな
悪夢は上下瞬間か右下破壊欲2鬼没の二択。初動から全体圧かけるにしてもダウン放置するより吊り数稼いで救助こさせた方が遅延かかる。はっきり言って悪夢は瞬間じゃないと機動力そんなに高いとは言えない。チェイスはカラスをサバにつけるから監視あっても恩恵すくないし。邪竜以上だと監視悪夢は通用しない。悪夢の全体圧は監視でダウン放置じゃなくて、通電後を見越した吊り数をかせぐもの。
板直しはエマちゃんの方が似合ってるとおもいまふ アイテム欄1つ増えるのは賛成
バグ取りもいいけどキャラ調整しっかりしろや運営 プロは最弱キャラ認定してるし 認知見ても糞低いし 衣装の数も少ないって 優遇不遇の差がアホでも理解できるレベルに広がってんだからそこを何とかしろよ
通常戦で玩具職人が存在する時に他の鯖のアイテム欄一つ増やし(幸運児は変化なし)、自分でも使えるようにドラッグでアイテムを渡すか使うか選択出来るようににして、板直し3回までとかどうや?
ダブハンが嫌だって言うならサバイバーは3人粘着とかやめてほしい、銃持ってるからか知らないけどカラス永遠に出てかないヤツもいるし
死体蹴りされ続けてるの草
鬼没の場合だとファスチェの終わる速度は速いんだけどそこからがきつい展開になりえる。広いマップならそれでも解読速度や救助速度が遅いからいいんだけど、狭いマップだときついんよな。特質瞬間は読み合いバケモンじゃないとチェイス終わらんと思うから実装された初期しか試してない。んで苦肉の策での監視者&ダウン放置で初動から超全体圧で存在感ためるってやったらなかなかいい感じなんよ
雑感泥棒のライトややうざい程度でそこまで強くはないな、後ろ向かれてるとスタンゲージたまらんのな
地下室判定なので15秒じゃなくて10秒で消えるはずです
悪夢実装されてからずっと使ってて今も悪夢40位だけどまじで監視は需要ない。
できることおおすぎやろこいつ
同期してない少女がチェイス中に危険の連続だしてました。
減速効果が強すぎるんだよな、監視者ですら6%なのに15って何?ハンターはサバイバーより1,2早いわけだからオルゴール一個でサバとほぼ変わらなくなって、ただのクソゲーにしかならんわ、拾えないなら良かったけど、強くするならもっとバランス良くしてほしい
ミスったわ
地下室の壁の持続時間修正2回(15秒くらいで消えるように) こっちやな
まじかよ、また下方か とりあえず今までの下方修正に加えておくよ
壁判定3回 殴り判定4回 射程サイレントで短くされる 椅子回り壁の持続時間弱体化4回 デフォルトの壁の弱体化1回 遊園地橋上の修正1回 コンソール誰が見てるかわかる修正1回 コンソールの近くの壁が早く消える修正1回 コンソールを1枚の壁で触れなくなるのを修正 地下室の壁判定の修正2回←New(ばってんに引いても 逃げられるように) 地下室の壁の持続時間修正(15秒くらいで消えるように) 壁を乗り越えたらその壁が消えるように修正 壁が窓枠のようサバイバーが近くにいたら 殴れるのを修正 ゲート前の持続時間が修正2回 オーバークロック弱体化 コンソールの数が減少 コンソール抜くまでの時間修正
9月15日のアプデから地下室内(踊り場より下の階段)に建てられた壁が40秒持続する不具合が修正されるそうです。一部の地下室ではコンソの角度や壁の引き方次第で地下室内に壁が立たれたので、救助不可にしたり、地下に鯖を長時間閉じ込めることができました。それができなくなる感じです。 つまり、また下方です…
逆に骨董商使ってるとやたら「手を貸して」って打ってくるやついるし、試合後に文句言ってくるやつもいる。粘着キャラでは無いことを理解してほしい。
自分の場合は鬼没と監視者を使い分けることでチェイスの穴を埋めてる。編成にもよるけど狭いマップは監視者のが勝てる。グルチェでも確実にダメ与えれるからおすすめ。そんで患者、カウボとかの距離チェしてくるサバ多いときはそもそも悪夢使わない(存在感2になるまで物理的に追えないから、スポーン運悪ければ勝ち筋がない)。編成によってはキャラパワー的にどうやっても厳しいのかもしれん
正直粘着はおまけ程度ですよね。一応持っているおかげで椅子寄せに対しての圧力や通電直前のギリギリの攻防で役立つくらい。
フラホ実装で改めて不屈の強さに気が付いたよね... 自己治療も這いずりも地味だけど本当に大事
風船救助しようとして棒振り回してるわけわからんやついたわ。 キャラ理解してから使えよ。利敵で通報しようか悩んだわ
142です。分けも勝率に反映されるという視点がまるっと抜けていたので助かりました。ありがとうございます。 話題に出した当人がいうことではないかもしれませんが、データを提供してくださった方はハンター漁師が初心者向け/準環境キャラとしてどうか?という話題のために出したのであって、納棺師や心眼を初心者向けキャラにしようとか環境キャラにしよう、といった話題のために出したのではないので、誤解を招く話題を出してしまってすみませんでした
なるほど勝率という言葉に引っ張られてましたが分け以上と考えると納得ですね。納棺師はもうずいぶん前から分けが取りやすいって言われてますし。心眼も追われなければ解読早いですし、追われてもチェイスできる人が使うのであれば分けが取りやすそうです。もともと環境云々とは別で使える人が使えば分け以上安定のピーキーなキャラっていう性能どおりなんですね
中華だとバルクって今どんな評価なんだろ? これで未だにSラン評価されてたら本当笑える、運営の頭の中では未だ最上位なんだろうなぁ・・
恐らく使用率の低さがあると思います。 汎用性高い環境キャラは低ラン分の負けの割合もあるので引っ張られやすいのだと。それと分けも勝率に反映されるので納棺師などは『勝てない分けキャラ』ではないでしょうか もし勝てるのなら認知ptが低さが矛盾となってしまいます だからその勝率は認知ポイント以上にこのページの考察に出す意味がないと思いますね
納棺師も心眼も、環境どころか正直、嫌がられる事が多いですからね。 意外ではあるけど納棺師はきちんと連携が取れて立ち回りがわかっていれば分けに持っていきやすいのと、心眼は上位帯だときちんとスポーン位置わかっていて、初手追われない、見つかってもそれなりにチェイス出来る人じゃないと使用しない事が大きいのかもしれません。
インチキ傘ビーム飛んでくるとダメだな、アンデッドもきついかも
ハンター視点、後ろ向きながら近づけるキャラとそうでないキャラできつさが全然違う。
監視者で視点変えれるようだったり、サバイバーがキャラが向いてる方向にカメラ変える機能みたいに、カメラワークのキャラ差変えればいいのにと思ったアプデ。
協力狩りが泥棒1人に粘着されるだけでほぼ何もできなくなるレベルで辛い
他チェイスキャラと比べてチェイス力を落とした代わりに、飛びさえできれば中間狩りをほぼされない救助力を持っていると考えるとグライダー周りはバランスのいいキャラではないかと思います。
村や公園などの特定ポジでは本職のチェイスも強いし幅広すぎない好印象。
ただアイテム関連の能力はVC連携以外で無駄になりがちだから改善したいですね。
アイテム欄1つ追加は試合を通して渡しやすくなると思うので賛成に1票です。
救助時にトンネル対象に渡してセカチェの伸びが期待できるかも?
この場合確実にアイテムを追加で1つ渡せる都合上、確定救助と風船粘着に使用できる信号銃は追加しない方がいいと思います。例えば傭兵が肘当て→銃救助とか考えたくないので...
アイテム枠増えないとしても然り。
どうせ本人が使えないのなら、幸運児と同じように信号銃が出る特別なサバイバーにしても良い気がする。
多分バルクは修正されないだろうね、運営は金にしか興味ないから、その証拠に衣装の差が激しいことからわかる
少女使用者ではないですが、その認識で正しいと思います。通常戦で憑依を使用する場面は、少女が次飛び確定の状態で追われた時にチェイス力の高い救助職or準救助職に憑依し延命するなどです。
憑依解読は全体で見ると効率が悪く、終盤で新規の解読機を2人で速く上げたい時以外では非推奨です。
対写真家戦では協力解読にデバフを持つ特定のキャラの効果を消す憑依解読も役立つかもしれません。
少女の能力は全体の解読効率を落としがちで、なおかつ多くのメリットが祭司に代わられるので通常戦での使用者は少ないです。
わかりにくい文ですみません...
その時の状況にもよるけど、ハンターがvc繋いでるとジェッコで移動した先の駅でもう一人のハンターが待機してて恐怖くらって結局即死っていうのもダブハンではまあまあ見るから…
教会、病院あたりは監視者が全然やりやすいんよな。通電後に特質瞬間で戦うって前提かどうかの戦い方の違いだと思うよ。自分は通電後よりも少し手前がピークになるような戦い方なんだと思う(かなり早い段階で存在感2になってる)。最上位に通用するかどうかって話だと、ピークよりも先に通電がきたり釣り数が足りないってなったり通用せんだろうね。
なんかの大会で最上位の上下瞬間悪夢見たけど、あそこまで素のチェイス力極められないから、あの戦い方は無理だなって思ったで。個人的には通電後に備えるよりも、存在感2で通電ちょい前に畳みかけてどれだけ飛ばせるかって戦い方かなあ
ダブハンだと初手少女と一緒になったら憑依してくること多いけど、ハンターが来たときに一緒に逃げることになるから上手いこと解除しないと無駄にダメージ負うことになるし解読の手を減らさないためにも最初は憑依しないで別々解読がいいんじゃないか?と思ってるんだけど、これ少女使ってる勢としてはどうなんだ?
優遇不遇の差がアホでも理解できるレベルに広がってんだから
そこを何とかしろよ
スキルは封印されるけどね
どんだけチェイス下手なやつでもジェッコチェイスで無茶苦茶に時間稼げるのに使わないやつ何なんだろうな。そんなに難しいことなのか?
庭師か、確かにイメージに合うな
悪夢は上下瞬間か右下破壊欲2鬼没の二択。初動から全体圧かけるにしてもダウン放置するより吊り数稼いで救助こさせた方が遅延かかる。はっきり言って悪夢は瞬間じゃないと機動力そんなに高いとは言えない。チェイスはカラスをサバにつけるから監視あっても恩恵すくないし。邪竜以上だと監視悪夢は通用しない。悪夢の全体圧は監視でダウン放置じゃなくて、通電後を見越した吊り数をかせぐもの。
板直しはエマちゃんの方が似合ってるとおもいまふ アイテム欄1つ増えるのは賛成
バグ取りもいいけどキャラ調整しっかりしろや運営
プロは最弱キャラ認定してるし 認知見ても糞低いし 衣装の数も少ないって
優遇不遇の差がアホでも理解できるレベルに広がってんだからそこを何とかしろよ
通常戦で玩具職人が存在する時に他の鯖のアイテム欄一つ増やし(幸運児は変化なし)、自分でも使えるようにドラッグでアイテムを渡すか使うか選択出来るようににして、板直し3回までとかどうや?
ダブハンが嫌だって言うならサバイバーは3人粘着とかやめてほしい、銃持ってるからか知らないけどカラス永遠に出てかないヤツもいるし
死体蹴りされ続けてるの草
鬼没の場合だとファスチェの終わる速度は速いんだけどそこからがきつい展開になりえる。広いマップならそれでも解読速度や救助速度が遅いからいいんだけど、狭いマップだときついんよな。特質瞬間は読み合いバケモンじゃないとチェイス終わらんと思うから実装された初期しか試してない。んで苦肉の策での監視者&ダウン放置で初動から超全体圧で存在感ためるってやったらなかなかいい感じなんよ
雑感泥棒のライトややうざい程度でそこまで強くはないな、後ろ向かれてるとスタンゲージたまらんのな
地下室判定なので15秒じゃなくて10秒で消えるはずです
悪夢実装されてからずっと使ってて今も悪夢40位だけどまじで監視は需要ない。
できることおおすぎやろこいつ
同期してない少女がチェイス中に危険の連続だしてました。
減速効果が強すぎるんだよな、監視者ですら6%なのに15って何?ハンターはサバイバーより1,2早いわけだからオルゴール一個でサバとほぼ変わらなくなって、ただのクソゲーにしかならんわ、拾えないなら良かったけど、強くするならもっとバランス良くしてほしい
ミスったわ
地下室の壁の持続時間修正2回(15秒くらいで消えるように) こっちやな
まじかよ、また下方か
とりあえず今までの下方修正に加えておくよ
壁判定3回 殴り判定4回 射程サイレントで短くされる
椅子回り壁の持続時間弱体化4回 デフォルトの壁の弱体化1回 遊園地橋上の修正1回
コンソール誰が見てるかわかる修正1回 コンソールの近くの壁が早く消える修正1回
コンソールを1枚の壁で触れなくなるのを修正 地下室の壁判定の修正2回←New(ばってんに引いても
逃げられるように) 地下室の壁の持続時間修正(15秒くらいで消えるように)
壁を乗り越えたらその壁が消えるように修正 壁が窓枠のようサバイバーが近くにいたら
殴れるのを修正 ゲート前の持続時間が修正2回 オーバークロック弱体化 コンソールの数が減少
コンソール抜くまでの時間修正
9月15日のアプデから地下室内(踊り場より下の階段)に建てられた壁が40秒持続する不具合が修正されるそうです。一部の地下室ではコンソの角度や壁の引き方次第で地下室内に壁が立たれたので、救助不可にしたり、地下に鯖を長時間閉じ込めることができました。それができなくなる感じです。
つまり、また下方です…
逆に骨董商使ってるとやたら「手を貸して」って打ってくるやついるし、試合後に文句言ってくるやつもいる。粘着キャラでは無いことを理解してほしい。
自分の場合は鬼没と監視者を使い分けることでチェイスの穴を埋めてる。編成にもよるけど狭いマップは監視者のが勝てる。グルチェでも確実にダメ与えれるからおすすめ。そんで患者、カウボとかの距離チェしてくるサバ多いときはそもそも悪夢使わない(存在感2になるまで物理的に追えないから、スポーン運悪ければ勝ち筋がない)。編成によってはキャラパワー的にどうやっても厳しいのかもしれん
正直粘着はおまけ程度ですよね。一応持っているおかげで椅子寄せに対しての圧力や通電直前のギリギリの攻防で役立つくらい。
フラホ実装で改めて不屈の強さに気が付いたよね...
自己治療も這いずりも地味だけど本当に大事
風船救助しようとして棒振り回してるわけわからんやついたわ。
キャラ理解してから使えよ。利敵で通報しようか悩んだわ
142です。分けも勝率に反映されるという視点がまるっと抜けていたので助かりました。ありがとうございます。
話題に出した当人がいうことではないかもしれませんが、データを提供してくださった方はハンター漁師が初心者向け/準環境キャラとしてどうか?という話題のために出したのであって、納棺師や心眼を初心者向けキャラにしようとか環境キャラにしよう、といった話題のために出したのではないので、誤解を招く話題を出してしまってすみませんでした
なるほど勝率という言葉に引っ張られてましたが分け以上と考えると納得ですね。納棺師はもうずいぶん前から分けが取りやすいって言われてますし。心眼も追われなければ解読早いですし、追われてもチェイスできる人が使うのであれば分けが取りやすそうです。もともと環境云々とは別で使える人が使えば分け以上安定のピーキーなキャラっていう性能どおりなんですね
中華だとバルクって今どんな評価なんだろ?
これで未だにSラン評価されてたら本当笑える、運営の頭の中では未だ最上位なんだろうなぁ・・
恐らく使用率の低さがあると思います。
汎用性高い環境キャラは低ラン分の負けの割合もあるので引っ張られやすいのだと。それと分けも勝率に反映されるので納棺師などは『勝てない分けキャラ』ではないでしょうか
もし勝てるのなら認知ptが低さが矛盾となってしまいます
だからその勝率は認知ポイント以上にこのページの考察に出す意味がないと思いますね
納棺師も心眼も、環境どころか正直、嫌がられる事が多いですからね。
意外ではあるけど納棺師はきちんと連携が取れて立ち回りがわかっていれば分けに持っていきやすいのと、心眼は上位帯だときちんとスポーン位置わかっていて、初手追われない、見つかってもそれなりにチェイス出来る人じゃないと使用しない事が大きいのかもしれません。