レザーの雑談用コメントフォームです。 コメント投稿ルールをよく読み用法用量を守って正しく使用しましょう。
完凸できてテンション上がった後に、6凸効果見て微妙な気持ちに。爆発を回し続けられるパーティの場合、10秒毎の追撃だけっていう6凸の苦労に見合わない性能な気がする。
4凸まであれば火力に直結する部分は完成するからね。今は西風とかで補助出来るキャラと組ませる事が多いから恩恵は薄いかもしれないけど、今後「この組み合わせ絶対強いのに完凸じゃないとエネルギー足りない」みたいな環境になるかもしれないから凸出来たことを素直に喜んでおこう。
6凸効果の有無でどれくらい恩恵受けれるのかいまいちピンとこないんだよな、6凸する前でもレザーの爆発って全然回ってた気がするし…
雷の印3重取得が早くなるのは地味に便利よ? 禍津将軍みたいなエネルギー吸われる相手でも爆発出し易くなるから
元素爆発中に雷印増えないのもあって差は全然実感できないわ。というかなぜ増えないのか……
そもそも性能がチャージ補助に偏り過ぎなのに星座までそれで潰されてるのが辛いよね。装備がろくに整ってない初心者でも運用できる救済キャラ的な立ち位置で調整されてるのは分かるから固有天賦はまあいいとしても。1凸もやや仕様と噛み合わないし2凸は他の星4の似た凸に比べて効果量貧弱だし文句なく強いねって言えるの4凸だけなの辛い
現状でも強いんだけど欲を言えば元素スキルが雷元素と物理半々だったらなって。4凸だと爆発中でも結構使うし。
レザーに夜蘭は思った以上にいい感じかもしれない。武器に終焉持たせれば攻撃と熟知バフしつつ追撃+感電+与ダメバフだし。
レザーだと編成元素数も多くていいっすね、探索パの適性も高い
全ダメバフとサブアタを兼ねるのがだいぶありがたいね。末路や松蔭にも螭龍の効果を後付出来る感じで編成自由度が上がって楽しい。螭龍だと鍾離とベネット固定みたいなものだから。 行秋からの置き換えで考えると中断耐性付与はレザーにはほぼ影響がなさそうだけど夜蘭自身は末路松蔭のPT攻撃バフから恩恵を受けないのが争点かなぁ。倍率比では4割くらい雷ダメらしいしレザーの育成が進んでいるならバフでお釣り来ると自分は思うけど
ステータスの部分を突破前後がわかりやすい形に書き換えました(編集掲示板より)! hoyowikiの数値を元に記載していますが、ゲーム内の数値とずれている等ありましたら修正お願いいたします。
雷も割と強いし、杯を○○バフにせずにあえて攻撃力%積んでベネットなり重雲なりどんな色にも染められる運用したほうが結果的に使いやすい気がする
元素に染める場合、レザーの突破ステータスとか武器のステータスにある物理バフが腐るため注意が必要だと思う。ただし、杯以外のところで物理やダメージのバフが稼げている場合、満更間違いではないと思う。自分も血染め蒼白にして星銀を持たせてるけど、杯を攻撃にした方が強い(通常の最終段が単騎で10000越える。ただしサブステにもよる)
それは単純にダメバフ過剰(攻撃力不足)なんじゃなかろうか…?血染め蒼白って事は攻撃%無いし、武器も物理バフだし…。
だね。 しかも物理ダメバフ偏重だから、重雲スキルや6凸ベネット爆発影響下だと余計に火力がた落ちする。 星銀つかうなら重雲じゃなく七七やロサリアが相方になる。 汎用性持たせるために杯を攻撃にして、そこから武器や聖遺物でダメバフをそれなりにかけるなら、赤角と剣闘士4or余響4で会心系や通常攻撃ダメバフ盛る形になると思う。
重雲や6凸ベネット影響下でダメ確認して汎用構成探ってみたけど、そもそもレザーの突破ステータスが物理ダメバフだから基本的に火力がた落ちするんだよね…
赤角と余響4じゃダメバフ一切盛れなくね?
剣闘士4か余興4で(その上から)ダメバフ盛るって意味じゃないかな
この運用は基本紀行や雨裁で松韻星銀は使わない。聖遺物も雷討ちとか剣闘士。ベネットの6凸効果の15%炎バフとOverVapeダメージが加速するから突破ステなんて気にするに値しない。熟知の参照先も安定するからメリット多いよ。重雲は知らない。物理サポがしょぼいのとサンファイア系の自己付着システムと4凸乗算防御デバフ維持でこのゲーム内の異端キャラだなあ
スキルと合わせれば天賦倍率で4割前後は雷ダメになるところ初期環境の影響か物理オンリーキャラみたいな固定観念が浸透しちゃってるの結構勿体無く感じる
げんかるくで雑シミュする感じだと、反応頻度が高ければ会心系武器+攻撃杯の汎用構成の選択肢も面白いとは思うくらいにはなった結果。 後はどれくらいの反応頻度なのかいったところ。 過負荷だと敵ぶっ飛ばしてしまうので、レザーだと若干辛いか?
近接で過負荷は対大型・ボス向けだろうね。雑魚相手に使うと散らして戦い辛くなるし…。
ここでは会心武器というよりダメバフ武器では?もちろん会心系はダメバフとは別枠の全ダメバフとも言えるし重要だけど
>> 612 大剣で比較的緩い条件で適用されるダメバフが大きく盛れる武器が会心系に偏ってたからつい… 雨裁もダメバフ高くて条件緩いな
夜蘭でもダメバフ盛れるのデカい。やっぱりスキル爆発ダメージ考慮するなら雷討ちが理想になるのかな
とりあえず重雲フィールドや聖遺物抜いたりして爆発時の通常攻撃+追撃ダメージを何とか見積もってはみた。間違ってたら済まない。 げんかるく、レザーLv90、天賦9/12/12、聖遺物3ヶ月厳選。通常攻撃+追撃4段分で算出。敵HPによるバフは除外(末路、2凸効果)。 狼の魂ダメージは重雲フィールドで突破ステ消し+剣闘士4セットは2セットにした通常攻撃ダメに天賦倍率(48%)かけて算出。 とりあえず末路と赤角で計算。
剣闘士4、攻物率 通常36217 狼魂17076×0.48=8196 合計44413
剣闘士4、攻攻率 通常31211 狼魂19619×0.48=9417 合計40628
尊者4、攻物率 通常34124 狼魂21210×0.48=10181 合計44305
尊者4、攻攻率 通常29654 狼魂24570×0.48=11794 合計41448
剣闘士4、攻物率 通常40870 狼魂19270×0.48=9250 合計50120
剣闘士4、攻攻率 通常35803 狼魂22505×0.48=10802 合計46605
尊者4、攻物率 通常38215 狼魂23752×0.48=11401 合計49616
尊者4、攻攻率 通常33812 狼魂28015×0.48=13447 合計47259
レザーは6凸、ダメージは期待値という情報抜けてた。 赤角ダメ全体的に高いのは敵HPによるバフが無いのと、末路剣闘士デフォルト設定だとサブオプが率寄りで、赤角にそのまま変えると会心率/ダメが高水準でバランス良くなるためと思われる。 末路や赤角だと、爆発時通常ダメにあまり差はないから、スキル爆発ダメまで含めると尊者4の方が優位になるかな?計算あってればだけど… 他の武器もまた見てみるか…
赤角の武器効果忘れてた…(通常ダメに防御参照ダメ追加) 計算間違い済まない…
検証お疲れ様ー。色々項目多いだろうし仕方ないね。
げんかるく更新されたけど、更新前に雑シミュ計算した通常攻撃ダメから異なってる… 前回設定何かミスってたかも?
>> 627 原因判明 げんかるく側の4段合計ダメの計算がおかしくなってる臭い。 一段づつ合計したら前の値と一致したのと、狼魂ダメも一桁程度の誤差(多分四捨五入の関係)だったから検証は大分楽に出来そうだ。
雑シミュしてて思ったけど、レザー爆発時の狼の魂ダメージ計算って、 (通常攻撃ダメ)×(狼の魂の天賦倍率)×(ダメバフ)×(会心系) って認識で合ってる?
zawazawaに移行する前に言及されてたけど違う。少なくとも通常実ダメージは一切参照してない。(通常バフ等も一切乗ってない為) 通常攻撃ダメージって表記だから紛らわしいけど、「攻撃力x(通常攻撃天賦倍率x狼の魂倍率)x雷バフ」が正しいと思われる。 これだと通常天賦が10・爆発12なら追撃は82%程。そこに攻撃力と雷バフで上昇する形。 うちのレザー(赤角物理杯剣闘士4)だと対90Lvヒルチャールにデバフバフ何もなし通常1で12000位だが、狼の魂追撃ダメは3000程。
書き忘れてたから追加…。会心ダメもちゃんと乗る。 (通常天賦倍率×狼の魂倍率)×攻撃力×雷バフ×会心ダメ=追撃ダメージ
なる程thx とすると、通常攻撃の1~4段で追撃のダメージ異なるよね?
異なるよ。全部会心で、1追撃3200位・2追撃2800位・3追撃3800位・4追撃5000位が一応試しての実測。
>> 614 出先で雑シミュで汎用構成検証していて違和感感じたのはそれか… シミュの計算出し方が何か変な感じだからか (げんかるくだと追撃が1項目しかない) また再検証しないと…
げんかるくは自分も使ってるけど、狼の魂追撃は会心有無と追撃1~4を全部含めての平均期待値を出しているのか1400位としか出てこないんよね…謎い。検証頑張ってね。
>> 617 通常攻撃天賦Lv1の1段目倍率95.9%と、爆発天賦Lv12の追撃倍率48%でダメージ比率2:1。 各種武器聖遺物リセットして、重雲フィールドで突破ステの物理ダメバフ消して、そこから攻撃力だけ変えてこの変化見てみた。 ダメージ比率2:1で変わらないから、普通の天賦と同じ計算されていると思われる。
検索上位に引っかかった2サイトも同様だったりそもそも計算放棄してるな… 耐性の差をを考慮しなくて良い敵なら、重雲フィールド下の通常攻撃ダメージに追撃倍率とダメバフ倍率をかければ値としては合ってるか?
聖遺物効果バフもあったか…
攻撃力×(通常天賦倍率×狼の魂倍率)×(雷バフ+爆発バフ)×会心 雷だけじゃなく爆発バフものる。
初めてレザくんで今期の螺旋星36取れた!!前にレザくんでの螺旋の星の取り方教えてくれたニキ・ネキ、wiki編集者さんありがとう!!!ずっと目指してたから嬉しい!!!
おめでとう!レザーで螺旋踏破はすごい。自分はだいぶ前に諦めてしまった。
ありがとう〜!前半ベネット香菱フィッシュルレザーで行ったのだけど、12層は物理耐性低めの敵だったのが有難かったです
長い間唯一の雷元素男子であったがver3.~でようやく一人じゃなくなるよやったね
そういや見た目が似てる(赤目白髪)から何か関係があるんじゃないか?的ツイート見たりもしたな。レザー自身出自が特殊だが流石に国跨いでるし関係なさそうな気もするが。
ふと思いついてテイワットPV見直したんだが、これ紹介されてるキャラ実は全員兄弟姉妹双子(義理含)なんじゃないかって。旅人自体双子だから有り得そうな気はするんだ…
セノの被り物のモチーフであろうアヌビス神について調べてみたら、「ウプウアウトという狼神の兄弟がいる」ってあったが…どうなるやら
足跡に出てたセノと初期実装キャラのレザーはデザインの時期がそれほど離れていないとすれば、あらかじめ伏線を仕込んでいた説は割と有力だと思うわ。ベネットや七七なんかのバックボーンもまだ判明してないことだし
星座名も「狼座」と「金狼座」で似ているので何らかの絡みや設定上のつながりがありそう
凝光に兄妹描写とかって無かったと思うから、チャプターPVは特に関係ないんじゃない?セノとレザーは何かあってくれたら嬉しいね…狼の章があのままじゃあんまりなんだ…
レザーのサポートとして鍾離いれてる人っていますか?今回の復刻で鍾離ひこうか迷ってます。今のパーティはレザー、ガイア、雲菫、バーバラです。もし鍾離をひいたらバーバラと入れ換えようと思っています。
レザーのシールド+回復用にディオナを入れてた旅人だけど、ガイア採用してそっちで超伝導起こしてるようなら普通にアリじゃない?先生は物理耐性も下げられるし、雲菫と岩共鳴も起こせるし。先生シールドあるなら回復もほぼいらないからね
物理耐性が高くないならショウリは全然あり ただその場合超電導をする価値は低くなるから感電、激化が反応のメインになる 自分ならショウリ、レザー、(草or水元素要因)、金箔スクロ(熟知バフ+侵食対策)とかにするかな
激化ダメージ加算だから手数のレザーとかなり合うね。氷と一緒に組めば超伝導も同時に起こせる。草の追従サポート待ちかな。
流石に聖遺物で熟知盛るより外からバフかけたほうが良さそうだね。雷バフと集敵も兼ねる万葉、超電導ヒーラーの完凸ディオナ、草枠圧縮の4凸コレイ辺りが候補か。武器だと雨裁が相性良くなったけど他に良いのがなければ選択肢に挙がる程度かね? 万葉で雷バフするなら攻撃力杯も選択肢に入るか…?
レザー自身の雷バフは諦めてちょっと上がる程度と考えても控えにいる草キャラのために原激化維持しながら超電導も採用できるのはPT火力の選択肢として大きいね。今のところ草の置き技が旅人しか長続きしてくれないのが辛いところだけど割り切って鍾離草人ロサリアにして紀行大剣でダメバフ両取り(とはいえ物理杯)してみたけど楽しい。ヒーラー入れたい場合はディオナになるけどシールドが信用しきれないので物理にも雷にも恩恵ある末路赤角が無難?
元素反応主体の場合は尊者4も聖遺物の選択肢に良さそうだから、検証進めないと…
レザーを激化メインで運用する場合最適聖遺物は金メッキとかですかね?
激化に特化すると物理ダメが死ぬので激化特化は勧められない。
現状は回復縛りになるが草3とのサポ運用も4凸してると割とありね。凸以外は要求するものが少ないし激化の維持時間ともいい噛み合いしてる。今後の草拡充に期待したい
水元素を付着させてる敵にレザーのスキルで感電起こすと何故か雷側の残留を起こすんだけどなんでか分かりますか?残留って元々付着してた元素でしか起きないと思ってたんですが
感電は両方が付着してそれぞれ0.4ずつ減衰する反応だから付着した瞬間に攻撃した側の元素量を基準に消費が起こる反応とは仕様が違うね
なるほど、そういう事だったんですね。ありがとうございます
あのあの、一年半ぶりにレザー使おうと思って見に来たんですけど鍾離入れるなら無工持たせてもいいですよね?🥺遺物はエウルアちゃんの蒼白4です。剣闘士4もいけます。松韻赤角星4レガリア以外の大剣あります。
鍾離いるなら無工でも全然問題ないよ
熟知極振りしてキャンディス爆発と組み合わせての一人感電祭りを画策している。うまく行ったらレザー君にはキャンディスに婿入りして貰う
それは少し思ったけど、通常振るなら、夜蘭、行秋とどう差別化できるのか悩んでる
確実にレザーの熟知を参照できるって所かな
確実にするなら、レザー、キャンディス以外の雷、水は入られないから、風、岩、氷、草、炎で残り2枠となるけど、風を入れてしまうならスクロースで通常振り回したほうが良いしな...もし風を入れるとして、万葉での集敵と元素増幅するに収まりそうそうなると、活路は熟知トーマでの過負荷蒸発編成ぐらいか?
いっそのこと草入れて超開花レザーという可能性・・・さすがにネタすぎるか
ベネットフィールド上で水エンチャしたら過負荷と感電が両方レザーの熟知を参照して起こるのかな?そうだったとしてもネタビルドではあるけども。
雨裁レザー爆誕か…?
七七・コレイor草主・キャンディスと組んで、状況に応じて元素反応を切り替えるorシッチャカメッチャカに反応を起こすとかできないかしら(妄想)
今バージョンに百人一揆があるの、そのためか!
キャンディス爆発中のレザーはスキル振っても感電回数は増えなかったので爆発+古華ダメ+通常3段*3、キャンディスバフ20%でダメージを比べたところ、古華より雨裁(両方R1)・怒り4より剣闘士4・遺物は全て熟知が一番だった。都度2ヒットする感電の寄与が大きい。同条件の物理古華レザー単体の147%の火力。
上のキャンディス(バフ35%)熟知(金メッキ)レザーよりも物理古華レザー+行秋の方が強かった。悲しみ。
検証ありがとう…
雨裁よりマカイラの方が少し強くてバフも撒ける。異元素3金メッキ4・バフ35%・熟知染め・マカイラR2で古華R1物理レザー+行秋(無凸)と耐性フラットで99.9%同火力。水・物理耐性高い相手とか、敵多数相手でも事前に水を撒いとけば1ヒット約10000の感電が飛ぶからありかも。
レザー育成してるけど、「会心+超電導サポのみ」で「フィールドのヒルチャール」に「通常1段目」がどれくらいのダメがでたら及第点なのかね。攻撃力と率%でもいいけど
フィールドのヒルチャール言うてもレベル差補正とかあるしちゃんと明記しない事にはバラけるで
パーティー・聖遺物・武器でいくらでも変わるから何ともいえん。 旅程度でいいのか、螺旋想定までするかとか、味方は誰かとか、情報足らないよ。
ブリブリ祭のイベント画面のレザーくんのイラストがかわいすぎて見るたびニコニコしてしまう 最高のイラストをありがとうミホヨ
可愛いのは非常に同意なんだけど、祭りの略し方ァ!
上でエンチャント運用の話出てるけどベネット完凸してる誰かベネット重雲キャンディス全乗せ3色ぐるぐる+雷追撃どんなもんか試してみてほしい
血染め蒼白物理杯星銀だとさすがにバフ過剰ですかね?杯攻撃とかのほうがいいのかなあ
本体30%・血染め蒼白50%・物理杯58.3%・星銀34.5%、計172.8%。正直ここまでなってると攻撃力低いんじゃないかな。よく言われてたラインが1800位だけど無いなら杯か武器を攻撃%, もしくは遺物を剣闘士等に切り替えた方がダメージ上がりそう
スコアが同じなら物理杯の方が物理ダメージにおいては若干上ですね。攻撃杯にしてもそこまでダメージは落ちない・雷ダメージ分が少し増えるので、キャラ単体で見ればスコア良い方を採用でもいいと思います。チーム内のサポートで攻撃力バフする想定ならば物理杯一択ですね。
ムービーのレザーくん、表情が優しげで可愛かったね。
どのような経緯で両親と離れることになったのか、死別が仄めかされたが死因は何か、両親原案の名前をファルカ団長が把握していたのはなぜか…現在のレザーのキャラが掘り下げられたのはありがたいけど、過去に関する謎は解けるどころかさらに増えた感があるな。鍵を握るのはファルカか…。
イベ終了後のリサさんに話すと名づけ関連で言及あるね。判明するとは言ってない
リサの会話の最後のひとことがちょっと意味深なのも気になった…
冒険者協会の登録者リストでそれらしいのを探したんじゃないか
イベスト、実際に具体的に何があったのかというよりは終始レザーの心境に重きをおいていて、過去や歴史がどうだったかという観点のストーリーが多いこのゲームでは珍しいと思った。 両親はモンドの助け合いの輪の中にいる人達だった(とレザーが思えた)から知るのを怖がる必要はないし、今ではレザーもその一員だから狼と人間の間で戸惑う必要はない、というのを主軸にしているかなと。 サ開から伝説の終わり方がずっと気がかりだったので、前向きにモンドで暮らしていける気持ちになってくれてとても嬉しい。
実質的に伝説の続きでもあったね。少しずつ成長してってるし嬉しい限り
あまりストーリーのメインを張るキャラじゃないから、もうここで過去の全てを出し尽くして今後ストーリーに絡まないのかもと覚悟してたけど、まだ両親の詳しい事情は明らかになってないし今後も大団長絡みで登場しそうで安心したな。
結局レザー・セノ兄弟説の可能性はだいぶ下がった感じかねえ。セノは自分で砂漠の民だと言ってたしレザーの両親はモンドで活動してた冒険者っぽいし。ベネットと兄弟のほうがまだ可能性ありそう
そうね セノの出自がはっきりしてるからね…
編成レザー、ウンキン、ショウリ、キャンディス。レザーに水4武器紀行、ダメバフが武器50、水4で45、岩共鳴で15、HP4万キャンディスで40の150。攻撃力は杯を攻撃にして補って、シールドで耐性下げて武器効果維持しつつ、自身で感電起こしながらウンキンの定数ダメージ乗せつつ殴っていくってのをさっき考えていたのですがどうでしょう?
爆発中の火力は高そう。シングルアタッカーかつ雷共鳴もないとレザーの2回目の爆発がCT明けにすぐ打てないのが辛そう。
不適切なコンテンツとして通報するには以下の「送信」ボタンを押して下さい。 現在このグループでは通報を匿名で受け付けていません。 管理者グループにはあなたが誰であるかがわかります。
どのように不適切か説明したい場合、メッセージをご記入下さい。空白のままでも通報は送信されます。
通報履歴 で、あなたの通報と対応時のメッセージを確認できます。
トピックをWIKIWIKIに埋め込む
次のコードをWIKIWIKIのページに埋め込むと最新のコメントがその場に表示されます。
// generating...
プレビュー
ここまでがあなたのコンテンツ
ここからもあなたのコンテンツ
完凸できてテンション上がった後に、6凸効果見て微妙な気持ちに。爆発を回し続けられるパーティの場合、10秒毎の追撃だけっていう6凸の苦労に見合わない性能な気がする。
4凸まであれば火力に直結する部分は完成するからね。今は西風とかで補助出来るキャラと組ませる事が多いから恩恵は薄いかもしれないけど、今後「この組み合わせ絶対強いのに完凸じゃないとエネルギー足りない」みたいな環境になるかもしれないから凸出来たことを素直に喜んでおこう。
6凸効果の有無でどれくらい恩恵受けれるのかいまいちピンとこないんだよな、6凸する前でもレザーの爆発って全然回ってた気がするし…
雷の印3重取得が早くなるのは地味に便利よ? 禍津将軍みたいなエネルギー吸われる相手でも爆発出し易くなるから
元素爆発中に雷印増えないのもあって差は全然実感できないわ。というかなぜ増えないのか……
そもそも性能がチャージ補助に偏り過ぎなのに星座までそれで潰されてるのが辛いよね。装備がろくに整ってない初心者でも運用できる救済キャラ的な立ち位置で調整されてるのは分かるから固有天賦はまあいいとしても。1凸もやや仕様と噛み合わないし2凸は他の星4の似た凸に比べて効果量貧弱だし文句なく強いねって言えるの4凸だけなの辛い
現状でも強いんだけど欲を言えば元素スキルが雷元素と物理半々だったらなって。4凸だと爆発中でも結構使うし。
レザーに夜蘭は思った以上にいい感じかもしれない。武器に終焉持たせれば攻撃と熟知バフしつつ追撃+感電+与ダメバフだし。
レザーだと編成元素数も多くていいっすね、探索パの適性も高い
全ダメバフとサブアタを兼ねるのがだいぶありがたいね。末路や松蔭にも螭龍の効果を後付出来る感じで編成自由度が上がって楽しい。螭龍だと鍾離とベネット固定みたいなものだから。
行秋からの置き換えで考えると中断耐性付与はレザーにはほぼ影響がなさそうだけど夜蘭自身は末路松蔭のPT攻撃バフから恩恵を受けないのが争点かなぁ。倍率比では4割くらい雷ダメらしいしレザーの育成が進んでいるならバフでお釣り来ると自分は思うけど
ステータスの部分を突破前後がわかりやすい形に書き換えました(編集掲示板より)! hoyowikiの数値を元に記載していますが、ゲーム内の数値とずれている等ありましたら修正お願いいたします。
雷も割と強いし、杯を○○バフにせずにあえて攻撃力%積んでベネットなり重雲なりどんな色にも染められる運用したほうが結果的に使いやすい気がする
元素に染める場合、レザーの突破ステータスとか武器のステータスにある物理バフが腐るため注意が必要だと思う。ただし、杯以外のところで物理やダメージのバフが稼げている場合、満更間違いではないと思う。自分も血染め蒼白にして星銀を持たせてるけど、杯を攻撃にした方が強い(通常の最終段が単騎で10000越える。ただしサブステにもよる)
それは単純にダメバフ過剰(攻撃力不足)なんじゃなかろうか…?血染め蒼白って事は攻撃%無いし、武器も物理バフだし…。
だね。
しかも物理ダメバフ偏重だから、重雲スキルや6凸ベネット爆発影響下だと余計に火力がた落ちする。
星銀つかうなら重雲じゃなく七七やロサリアが相方になる。
汎用性持たせるために杯を攻撃にして、そこから武器や聖遺物でダメバフをそれなりにかけるなら、赤角と剣闘士4or余響4で会心系や通常攻撃ダメバフ盛る形になると思う。
重雲や6凸ベネット影響下でダメ確認して汎用構成探ってみたけど、そもそもレザーの突破ステータスが物理ダメバフだから基本的に火力がた落ちするんだよね…
赤角と余響4じゃダメバフ一切盛れなくね?
剣闘士4か余興4で(その上から)ダメバフ盛るって意味じゃないかな
この運用は基本紀行や雨裁で松韻星銀は使わない。聖遺物も雷討ちとか剣闘士。ベネットの6凸効果の15%炎バフとOverVapeダメージが加速するから突破ステなんて気にするに値しない。熟知の参照先も安定するからメリット多いよ。重雲は知らない。物理サポがしょぼいのとサンファイア系の自己付着システムと4凸乗算防御デバフ維持でこのゲーム内の異端キャラだなあ
スキルと合わせれば天賦倍率で4割前後は雷ダメになるところ初期環境の影響か物理オンリーキャラみたいな固定観念が浸透しちゃってるの結構勿体無く感じる
げんかるくで雑シミュする感じだと、反応頻度が高ければ会心系武器+攻撃杯の汎用構成の選択肢も面白いとは思うくらいにはなった結果。
後はどれくらいの反応頻度なのかいったところ。
過負荷だと敵ぶっ飛ばしてしまうので、レザーだと若干辛いか?
近接で過負荷は対大型・ボス向けだろうね。雑魚相手に使うと散らして戦い辛くなるし…。
ここでは会心武器というよりダメバフ武器では?もちろん会心系はダメバフとは別枠の全ダメバフとも言えるし重要だけど
>> 612
大剣で比較的緩い条件で適用されるダメバフが大きく盛れる武器が会心系に偏ってたからつい…
雨裁もダメバフ高くて条件緩いな
夜蘭でもダメバフ盛れるのデカい。やっぱりスキル爆発ダメージ考慮するなら雷討ちが理想になるのかな
とりあえず重雲フィールドや聖遺物抜いたりして爆発時の通常攻撃+追撃ダメージを何とか見積もってはみた。間違ってたら済まない。
げんかるく、レザーLv90、天賦9/12/12、聖遺物3ヶ月厳選。通常攻撃+追撃4段分で算出。敵HPによるバフは除外(末路、2凸効果)。
狼の魂ダメージは重雲フィールドで突破ステ消し+剣闘士4セットは2セットにした通常攻撃ダメに天賦倍率(48%)かけて算出。
とりあえず末路と赤角で計算。
剣闘士4、攻物率
通常36217
狼魂17076×0.48=8196
合計44413
剣闘士4、攻攻率
通常31211
狼魂19619×0.48=9417
合計40628
尊者4、攻物率
通常34124
狼魂21210×0.48=10181
合計44305
尊者4、攻攻率
通常29654
狼魂24570×0.48=11794
合計41448
剣闘士4、攻物率
通常40870
狼魂19270×0.48=9250
合計50120
剣闘士4、攻攻率
通常35803
狼魂22505×0.48=10802
合計46605
尊者4、攻物率
通常38215
狼魂23752×0.48=11401
合計49616
尊者4、攻攻率
通常33812
狼魂28015×0.48=13447
合計47259
レザーは6凸、ダメージは期待値という情報抜けてた。
赤角ダメ全体的に高いのは敵HPによるバフが無いのと、末路剣闘士デフォルト設定だとサブオプが率寄りで、赤角にそのまま変えると会心率/ダメが高水準でバランス良くなるためと思われる。
末路や赤角だと、爆発時通常ダメにあまり差はないから、スキル爆発ダメまで含めると尊者4の方が優位になるかな?計算あってればだけど…
他の武器もまた見てみるか…
赤角の武器効果忘れてた…(通常ダメに防御参照ダメ追加)
計算間違い済まない…
検証お疲れ様ー。色々項目多いだろうし仕方ないね。
げんかるく更新されたけど、更新前に雑シミュ計算した通常攻撃ダメから異なってる…
前回設定何かミスってたかも?
>> 627
原因判明
げんかるく側の4段合計ダメの計算がおかしくなってる臭い。
一段づつ合計したら前の値と一致したのと、狼魂ダメも一桁程度の誤差(多分四捨五入の関係)だったから検証は大分楽に出来そうだ。
雑シミュしてて思ったけど、レザー爆発時の狼の魂ダメージ計算って、
(通常攻撃ダメ)×(狼の魂の天賦倍率)×(ダメバフ)×(会心系)
って認識で合ってる?
zawazawaに移行する前に言及されてたけど違う。少なくとも通常実ダメージは一切参照してない。(通常バフ等も一切乗ってない為)
通常攻撃ダメージって表記だから紛らわしいけど、「攻撃力x(通常攻撃天賦倍率x狼の魂倍率)x雷バフ」が正しいと思われる。
これだと通常天賦が10・爆発12なら追撃は82%程。そこに攻撃力と雷バフで上昇する形。
うちのレザー(赤角物理杯剣闘士4)だと対90Lvヒルチャールにデバフバフ何もなし通常1で12000位だが、狼の魂追撃ダメは3000程。
書き忘れてたから追加…。会心ダメもちゃんと乗る。
(通常天賦倍率×狼の魂倍率)×攻撃力×雷バフ×会心ダメ=追撃ダメージ
なる程thx
とすると、通常攻撃の1~4段で追撃のダメージ異なるよね?
異なるよ。全部会心で、1追撃3200位・2追撃2800位・3追撃3800位・4追撃5000位が一応試しての実測。
>> 614
出先で雑シミュで汎用構成検証していて違和感感じたのはそれか…
シミュの計算出し方が何か変な感じだからか
(げんかるくだと追撃が1項目しかない)
また再検証しないと…
げんかるくは自分も使ってるけど、狼の魂追撃は会心有無と追撃1~4を全部含めての平均期待値を出しているのか1400位としか出てこないんよね…謎い。検証頑張ってね。
>> 617
通常攻撃天賦Lv1の1段目倍率95.9%と、爆発天賦Lv12の追撃倍率48%でダメージ比率2:1。
各種武器聖遺物リセットして、重雲フィールドで突破ステの物理ダメバフ消して、そこから攻撃力だけ変えてこの変化見てみた。
ダメージ比率2:1で変わらないから、普通の天賦と同じ計算されていると思われる。
検索上位に引っかかった2サイトも同様だったりそもそも計算放棄してるな…
耐性の差をを考慮しなくて良い敵なら、重雲フィールド下の通常攻撃ダメージに追撃倍率とダメバフ倍率をかければ値としては合ってるか?
聖遺物効果バフもあったか…
攻撃力×(通常天賦倍率×狼の魂倍率)×(雷バフ+爆発バフ)×会心 雷だけじゃなく爆発バフものる。
初めてレザくんで今期の螺旋星36取れた!!前にレザくんでの螺旋の星の取り方教えてくれたニキ・ネキ、wiki編集者さんありがとう!!!ずっと目指してたから嬉しい!!!
おめでとう!レザーで螺旋踏破はすごい。自分はだいぶ前に諦めてしまった。
ありがとう〜!前半ベネット香菱フィッシュルレザーで行ったのだけど、12層は物理耐性低めの敵だったのが有難かったです
長い間唯一の雷元素男子であったがver3.~でようやく一人じゃなくなるよやったね
そういや見た目が似てる(赤目白髪)から何か関係があるんじゃないか?的ツイート見たりもしたな。レザー自身出自が特殊だが流石に国跨いでるし関係なさそうな気もするが。
ふと思いついてテイワットPV見直したんだが、これ紹介されてるキャラ実は全員兄弟姉妹双子(義理含)なんじゃないかって。旅人自体双子だから有り得そうな気はするんだ…
セノの被り物のモチーフであろうアヌビス神について調べてみたら、「ウプウアウトという狼神の兄弟がいる」ってあったが…どうなるやら
足跡に出てたセノと初期実装キャラのレザーはデザインの時期がそれほど離れていないとすれば、あらかじめ伏線を仕込んでいた説は割と有力だと思うわ。ベネットや七七なんかのバックボーンもまだ判明してないことだし
星座名も「狼座」と「金狼座」で似ているので何らかの絡みや設定上のつながりがありそう
凝光に兄妹描写とかって無かったと思うから、チャプターPVは特に関係ないんじゃない?セノとレザーは何かあってくれたら嬉しいね…狼の章があのままじゃあんまりなんだ…
レザーのサポートとして鍾離いれてる人っていますか?今回の復刻で鍾離ひこうか迷ってます。今のパーティはレザー、ガイア、雲菫、バーバラです。もし鍾離をひいたらバーバラと入れ換えようと思っています。
レザーのシールド+回復用にディオナを入れてた旅人だけど、ガイア採用してそっちで超伝導起こしてるようなら普通にアリじゃない?先生は物理耐性も下げられるし、雲菫と岩共鳴も起こせるし。先生シールドあるなら回復もほぼいらないからね
物理耐性が高くないならショウリは全然あり ただその場合超電導をする価値は低くなるから感電、激化が反応のメインになる 自分ならショウリ、レザー、(草or水元素要因)、金箔スクロ(熟知バフ+侵食対策)とかにするかな
激化ダメージ加算だから手数のレザーとかなり合うね。氷と一緒に組めば超伝導も同時に起こせる。草の追従サポート待ちかな。
流石に聖遺物で熟知盛るより外からバフかけたほうが良さそうだね。雷バフと集敵も兼ねる万葉、超電導ヒーラーの完凸ディオナ、草枠圧縮の4凸コレイ辺りが候補か。武器だと雨裁が相性良くなったけど他に良いのがなければ選択肢に挙がる程度かね? 万葉で雷バフするなら攻撃力杯も選択肢に入るか…?
レザー自身の雷バフは諦めてちょっと上がる程度と考えても控えにいる草キャラのために原激化維持しながら超電導も採用できるのはPT火力の選択肢として大きいね。今のところ草の置き技が旅人しか長続きしてくれないのが辛いところだけど割り切って鍾離草人ロサリアにして紀行大剣でダメバフ両取り(とはいえ物理杯)してみたけど楽しい。ヒーラー入れたい場合はディオナになるけどシールドが信用しきれないので物理にも雷にも恩恵ある末路赤角が無難?
元素反応主体の場合は尊者4も聖遺物の選択肢に良さそうだから、検証進めないと…
レザーを激化メインで運用する場合最適聖遺物は金メッキとかですかね?
激化に特化すると物理ダメが死ぬので激化特化は勧められない。
現状は回復縛りになるが草3とのサポ運用も4凸してると割とありね。凸以外は要求するものが少ないし激化の維持時間ともいい噛み合いしてる。今後の草拡充に期待したい
水元素を付着させてる敵にレザーのスキルで感電起こすと何故か雷側の残留を起こすんだけどなんでか分かりますか?残留って元々付着してた元素でしか起きないと思ってたんですが
感電は両方が付着してそれぞれ0.4ずつ減衰する反応だから付着した瞬間に攻撃した側の元素量を基準に消費が起こる反応とは仕様が違うね
なるほど、そういう事だったんですね。ありがとうございます
あのあの、一年半ぶりにレザー使おうと思って見に来たんですけど鍾離入れるなら無工持たせてもいいですよね?🥺遺物はエウルアちゃんの蒼白4です。剣闘士4もいけます。松韻赤角星4レガリア以外の大剣あります。
鍾離いるなら無工でも全然問題ないよ
熟知極振りしてキャンディス爆発と組み合わせての一人感電祭りを画策している。うまく行ったらレザー君にはキャンディスに婿入りして貰う
それは少し思ったけど、通常振るなら、夜蘭、行秋とどう差別化できるのか悩んでる
確実にレザーの熟知を参照できるって所かな
確実にするなら、レザー、キャンディス以外の雷、水は入られないから、風、岩、氷、草、炎で残り2枠となるけど、風を入れてしまうならスクロースで通常振り回したほうが良いしな...
もし風を入れるとして、万葉での集敵と元素増幅するに収まりそう
そうなると、活路は熟知トーマでの過負荷蒸発編成ぐらいか?
いっそのこと草入れて超開花レザーという可能性・・・さすがにネタすぎるか
ベネットフィールド上で水エンチャしたら過負荷と感電が両方レザーの熟知を参照して起こるのかな?そうだったとしてもネタビルドではあるけども。
雨裁レザー爆誕か…?
七七・コレイor草主・キャンディスと組んで、状況に応じて元素反応を切り替えるorシッチャカメッチャカに反応を起こすとかできないかしら(妄想)
今バージョンに百人一揆があるの、そのためか!
キャンディス爆発中のレザーはスキル振っても感電回数は増えなかったので爆発+古華ダメ+通常3段*3、キャンディスバフ20%でダメージを比べたところ、古華より雨裁(両方R1)・怒り4より剣闘士4・遺物は全て熟知が一番だった。都度2ヒットする感電の寄与が大きい。同条件の物理古華レザー単体の147%の火力。
上のキャンディス(バフ35%)熟知(金メッキ)レザーよりも物理古華レザー+行秋の方が強かった。悲しみ。
検証ありがとう…
雨裁よりマカイラの方が少し強くてバフも撒ける。異元素3金メッキ4・バフ35%・熟知染め・マカイラR2で古華R1物理レザー+行秋(無凸)と耐性フラットで99.9%同火力。水・物理耐性高い相手とか、敵多数相手でも事前に水を撒いとけば1ヒット約10000の感電が飛ぶからありかも。
レザー育成してるけど、「会心+超電導サポのみ」で「フィールドのヒルチャール」に「通常1段目」がどれくらいのダメがでたら及第点なのかね。攻撃力と率%でもいいけど
フィールドのヒルチャール言うてもレベル差補正とかあるしちゃんと明記しない事にはバラけるで
パーティー・聖遺物・武器でいくらでも変わるから何ともいえん。
旅程度でいいのか、螺旋想定までするかとか、味方は誰かとか、情報足らないよ。
ブリブリ祭のイベント画面のレザーくんのイラストがかわいすぎて見るたびニコニコしてしまう 最高のイラストをありがとうミホヨ
可愛いのは非常に同意なんだけど、祭りの略し方ァ!
上でエンチャント運用の話出てるけどベネット完凸してる誰かベネット重雲キャンディス全乗せ3色ぐるぐる+雷追撃どんなもんか試してみてほしい
血染め蒼白物理杯星銀だとさすがにバフ過剰ですかね?杯攻撃とかのほうがいいのかなあ
本体30%・血染め蒼白50%・物理杯58.3%・星銀34.5%、計172.8%。正直ここまでなってると攻撃力低いんじゃないかな。よく言われてたラインが1800位だけど無いなら杯か武器を攻撃%, もしくは遺物を剣闘士等に切り替えた方がダメージ上がりそう
スコアが同じなら物理杯の方が物理ダメージにおいては若干上ですね。攻撃杯にしてもそこまでダメージは落ちない・雷ダメージ分が少し増えるので、キャラ単体で見ればスコア良い方を採用でもいいと思います。チーム内のサポートで攻撃力バフする想定ならば物理杯一択ですね。
ムービーのレザーくん、表情が優しげで可愛かったね。
どのような経緯で両親と離れることになったのか、死別が仄めかされたが死因は何か、両親原案の名前をファルカ団長が把握していたのはなぜか…現在のレザーのキャラが掘り下げられたのはありがたいけど、過去に関する謎は解けるどころかさらに増えた感があるな。鍵を握るのはファルカか…。
イベ終了後のリサさんに話すと名づけ関連で言及あるね。判明するとは言ってない
リサの会話の最後のひとことがちょっと意味深なのも気になった…
冒険者協会の登録者リストでそれらしいのを探したんじゃないか
イベスト、実際に具体的に何があったのかというよりは終始レザーの心境に重きをおいていて、過去や歴史がどうだったかという観点のストーリーが多いこのゲームでは珍しいと思った。
両親はモンドの助け合いの輪の中にいる人達だった(とレザーが思えた)から知るのを怖がる必要はないし、今ではレザーもその一員だから狼と人間の間で戸惑う必要はない、というのを主軸にしているかなと。
サ開から伝説の終わり方がずっと気がかりだったので、前向きにモンドで暮らしていける気持ちになってくれてとても嬉しい。
実質的に伝説の続きでもあったね。少しずつ成長してってるし嬉しい限り
あまりストーリーのメインを張るキャラじゃないから、もうここで過去の全てを出し尽くして今後ストーリーに絡まないのかもと覚悟してたけど、まだ両親の詳しい事情は明らかになってないし今後も大団長絡みで登場しそうで安心したな。
結局レザー・セノ兄弟説の可能性はだいぶ下がった感じかねえ。セノは自分で砂漠の民だと言ってたしレザーの両親はモンドで活動してた冒険者っぽいし。ベネットと兄弟のほうがまだ可能性ありそう
そうね セノの出自がはっきりしてるからね…
編成レザー、ウンキン、ショウリ、キャンディス。レザーに水4武器紀行、ダメバフが武器50、水4で45、岩共鳴で15、HP4万キャンディスで40の150。攻撃力は杯を攻撃にして補って、シールドで耐性下げて武器効果維持しつつ、自身で感電起こしながらウンキンの定数ダメージ乗せつつ殴っていくってのをさっき考えていたのですがどうでしょう?
爆発中の火力は高そう。シングルアタッカーかつ雷共鳴もないとレザーの2回目の爆発がCT明けにすぐ打てないのが辛そう。