粘着だとフラホが活きる場面はあれど割れ窓は要らない。チェイスでもフラホじゃないと対応できない場合もある ただ03膝蓋腱だとポイントが余らないから他の人格が取れなくなるのに対して39だと受難取ってもまだ余るからその余りをどう使うかが03と39の住み分けなんじゃないかと思う
相手を納棺するだけじゃなく、一応納棺確定救助という手もあるけど納棺時間の分早く行動しなきゃならないし、終盤ならともかく序盤で棺桶使ってしまうのもなあ。自分が1吊にもなってしまうし。 せめてもうちょっと自衛手段とかあれば…
もう39探鉱は需要無いのかな?ミスをカバーできる03の方が強いという意見がほとんどだったり。 というかチェイス職が軒並み03で、もう39は一部必要キャラ(納棺とか)でしか使われていない気がする。 個人的にはCTの短い板窓加速の39距離チェイスは今でも強いと思うんだけど...
泣き虫かハスターどっちがおすすめすか?
確認は大事だが、衣装だの明らかに低めの段位意見で本スレの質問が流れるケースが過去にもゴロゴロある中、そんなんだからいつまでもランク戦やキャラ認知やら更新されないし煩わしさから有志が離れるんだと思うけどね 勝手に準環境になってるキャラもいるけどそっちは音沙汰ないしな
後ろ向けるハンターで泥棒と当たったことないんだけどスキル封じられて正面からライト喰らわない?
ヘラクレスのサブ垢二人以上と4パ組んで徽章取れたとか初ユニ行けそうとか野良やだって言ってるの聞くとすごいなんかもやる。完璧なキャリーやん。それで勝てて嬉しいもんかね
アンの試合で最も多い展開は3通電引き分けです。アンはスタンによる安定した強いチェイス力を持つのでチェイスを伸ばされにくく、順当な流れで1人は通電前に脱落させられます。ただ解読圧能力を持たないのでサバイバーが基本的な動きを徹底すれば通電は確実にします。そこで引き留めるがある事により、健康状態のサバイバーでも通電後に1猫で即ダウンをとりやすく、ラストチェイス伸びからのハッチ逃げなどの事故が起こりません。この事故の少なさが安定引き分けキャラとしてアンの強さを確立しています。 アンの勝ち筋はその試合の中で救助狩りや仲直り潰しなど、何らかのイレギュラー要素があった時です。 通電させない立ち回りに向いていない能力なので個人的には引き留めるは必須だと思っています。 もちろん下無しで勝てるなら抜いてもOK!人によって勝ち方は異なりますから。
野良なら通電前に決着付けやすいが、VCと思わしき連携取れているサバイバー相手だと通電されることも割とあるからな。 通電されてしまった時の追い込みが絶望的になるから、保険として付けるのは有りだと思う。 全体負荷が上手くかかってれば、チェイスしつつゲート開門をやっている奴をダウンさせて妨害しやすい。通電すると変換する方法が限られるから、割とシェアによるダメージを与えやすいのも利点。 通電させる前に決着付ける勢いでいくんなら左上でも有りだと思うよ。板破壊速くなるだけでも初動の動きが格段に良くなるし、長期戦になるのを利用して板を破壊しまくれば後半の追い込みも楽になる。
アンと蝋を消すならオフェンスとJUJUを消せ
まぁ0.5ダメキャラは相性いいから使ってみて
2人とも0.5ダメキャラやから相性かなりいいと思うで。実際ウィル使っててもガラと当たるときは大体勝ってる。あと別に使ってるわけじゃないけどバルクは鹿とめちゃくちゃ相性いいらしい
それな。それのせいでダブハンはハンター目線文句なしのクソゲーになった。
アンって引き留めるいる?上だけあればどうにでもなる気が
結局通電するから下付けた方が安定する。絶対に通電させない自信があるなら付けなくてもいいと思う。
ワイ隠者使って左上でやってるけどぶっちゃけ人格の下振りってどうなん?あんまり恩恵を感じないというか隠者と相性だいぶ悪いと思うけど。誰か下振りの魅力について教えてクレメンス
マイナーやけど自分は左上鬼没でやってる。正直隠者は人格でも戦えて群を抜いて強いってやつがないから自分に合うものを選ぶのが一番いいと思うで。ちなワイの人格の歴程は右上➡左右➡上下➡左下➡左上って感じ
懐中電灯の変更のせいで対抗手段ないハンターかなりきつくなった気がする お手軽スキル封印を1000円でやられるのかなり気分悪かった
野良でもせめて通電見えてきた頃の救助は被ダメ多い方が行くってこと徹底して欲しい
レオみたいな救助狩り強いハンターへの救済措置になっていれば、まだ評価が大きく違ったんだろうけどな…
それと勝手に環境などを変える場合事前に5chスレに確認をお願いします。破輪の環境落ちに関しては同意ですがこういう事をすると荒れる原因になりますので。
自分は別ハンター使いでしかないので詳しい方が書いて下さって助かります。 一応自分の使用感と漁師S徽章の意見やプレイを拝見してまとめていたので遅くなりました、供養させてください。
*** 漁師 |~長所:|BGCOLOR(#ccff66):''スキル攻撃''|BGCOLOR(peachpuff):''地形無視攻撃''|BGCOLOR(wheat):''加速スキル''|BGCOLOR(#ccffcc):''救助狩り''|BGCOLOR(snow):''ダブルダウン''|BGCOLOR(cornsilk):''解読妨害''|BGCOLOR(thistle):''デバフ付与''|
|~弱点:|BGCOLOR(gainsboro):''徒歩ハンター''| 湿気生成によるエリア制限やチェイスルート潰し、救助時のDDが狙いやすいハンター。準々環境ほどのポテンシャルがある グルチェへのメタキャラではあるが、加速スキルを持っているため距離チェにも対応可能。 救助は湿気範囲による索敵や急かしができ、椅子前での読み合いで湿気を蓄積するとDDを狙いやすくなる(ただし存在感2を溜めるまでは難易度は高め)。更に攻撃発生速度がトップクラスなので救助時の恐怖を狙いやすい。 解読妨害としては暗号機付近に湿気があればデバフ付与や解読そのものを出来なくさせることは可能だがダメージに繋がることは少ない。 デメリットとして湿気蓄積が100%になる直前にフラホを使用されると全てリセットされてしまいダメージに繋がらない。逆に言えばフラホが上手く使用出来ないランク帯には強く出られる そして存在感が溜まるまでは特にポジ移動に弱く、初手に稼がれすぎるとジリ貧負けとなる。ただし両ゲートの距離が近いマップならば加速スキルで多少の圧は掛けられる。
ライトと銃のコンビが凶悪すぎて手がつけられん
陰おじ、肉おば環境だとこれくらいの強さは保証されて良い気がするね バメは本当に強くなったわ 心理は強化来るんじゃないかな?
こいつのフラホまじつえぇ 心理との比較だけど加速酒があるだけでもう充分 よっぽどの地雷か実力差がありすぎない限り回復まで2ダメは喰らわんし、そもそも危機一髪積まないから心理との相性も抜群
漁師などハンター欄の内容を少し追記。差分から編集ご自由にどうぞ。
懐中電灯がハンターに対策されすぎたからとかいう理由であんな強化貰ったなら、いずれ画家の絵もハンターの視点に関係無く範囲内に入っただけでスタンとかになりそう
インチキ傘ビーム飛んでくるとダメだな、アンデッドもきついかも
ハンター視点、後ろ向きながら近づけるキャラとそうでないキャラできつさが全然違う。 監視者で視点変えれるようだったり、サバイバーがキャラが向いてる方向にカメラ変える機能みたいに、カメラワークのキャラ差変えればいいのにと思ったアプデ。
協力狩りが泥棒1人に粘着されるだけでほぼ何もできなくなるレベルで辛い
他チェイスキャラと比べてチェイス力を落とした代わりに、飛びさえできれば中間狩りをほぼされない救助力を持っていると考えるとグライダー周りはバランスのいいキャラではないかと思います。 村や公園などの特定ポジでは本職のチェイスも強いし幅広すぎない好印象。 ただアイテム関連の能力はVC連携以外で無駄になりがちだから改善したいですね。 アイテム欄1つ追加は試合を通して渡しやすくなると思うので賛成に1票です。 救助時にトンネル対象に渡してセカチェの伸びが期待できるかも? この場合確実にアイテムを追加で1つ渡せる都合上、確定救助と風船粘着に使用できる信号銃は追加しない方がいいと思います。例えば傭兵が肘当て→銃救助とか考えたくないので... アイテム枠増えないとしても然り。
どうせ本人が使えないのなら、幸運児と同じように信号銃が出る特別なサバイバーにしても良い気がする。
多分バルクは修正されないだろうね、運営は金にしか興味ないから、その証拠に衣装の差が激しいことからわかる
少女使用者ではないですが、その認識で正しいと思います。通常戦で憑依を使用する場面は、少女が次飛び確定の状態で追われた時にチェイス力の高い救助職or準救助職に憑依し延命するなどです。 憑依解読は全体で見ると効率が悪く、終盤で新規の解読機を2人で速く上げたい時以外では非推奨です。 対写真家戦では協力解読にデバフを持つ特定のキャラの効果を消す憑依解読も役立つかもしれません。 少女の能力は全体の解読効率を落としがちで、なおかつ多くのメリットが祭司に代わられるので通常戦での使用者は少ないです。 わかりにくい文ですみません...
その時の状況にもよるけど、ハンターがvc繋いでるとジェッコで移動した先の駅でもう一人のハンターが待機してて恐怖くらって結局即死っていうのもダブハンではまあまあ見るから…
教会、病院あたりは監視者が全然やりやすいんよな。通電後に特質瞬間で戦うって前提かどうかの戦い方の違いだと思うよ。自分は通電後よりも少し手前がピークになるような戦い方なんだと思う(かなり早い段階で存在感2になってる)。最上位に通用するかどうかって話だと、ピークよりも先に通電がきたり釣り数が足りないってなったり通用せんだろうね。 なんかの大会で最上位の上下瞬間悪夢見たけど、あそこまで素のチェイス力極められないから、あの戦い方は無理だなって思ったで。個人的には通電後に備えるよりも、存在感2で通電ちょい前に畳みかけてどれだけ飛ばせるかって戦い方かなあ
ダブハンだと初手少女と一緒になったら憑依してくること多いけど、ハンターが来たときに一緒に逃げることになるから上手いこと解除しないと無駄にダメージ負うことになるし解読の手を減らさないためにも最初は憑依しないで別々解読がいいんじゃないか?と思ってるんだけど、これ少女使ってる勢としてはどうなんだ?
優遇不遇の差がアホでも理解できるレベルに広がってんだから そこを何とかしろよ
スキルは封印されるけどね
どんだけチェイス下手なやつでもジェッコチェイスで無茶苦茶に時間稼げるのに使わないやつ何なんだろうな。そんなに難しいことなのか?
粘着だとフラホが活きる場面はあれど割れ窓は要らない。チェイスでもフラホじゃないと対応できない場合もある
ただ03膝蓋腱だとポイントが余らないから他の人格が取れなくなるのに対して39だと受難取ってもまだ余るからその余りをどう使うかが03と39の住み分けなんじゃないかと思う
相手を納棺するだけじゃなく、一応納棺確定救助という手もあるけど納棺時間の分早く行動しなきゃならないし、終盤ならともかく序盤で棺桶使ってしまうのもなあ。自分が1吊にもなってしまうし。
せめてもうちょっと自衛手段とかあれば…
もう39探鉱は需要無いのかな?ミスをカバーできる03の方が強いという意見がほとんどだったり。
というかチェイス職が軒並み03で、もう39は一部必要キャラ(納棺とか)でしか使われていない気がする。
個人的にはCTの短い板窓加速の39距離チェイスは今でも強いと思うんだけど...
泣き虫かハスターどっちがおすすめすか?
確認は大事だが、衣装だの明らかに低めの段位意見で本スレの質問が流れるケースが過去にもゴロゴロある中、そんなんだからいつまでもランク戦やキャラ認知やら更新されないし煩わしさから有志が離れるんだと思うけどね
勝手に準環境になってるキャラもいるけどそっちは音沙汰ないしな
後ろ向けるハンターで泥棒と当たったことないんだけどスキル封じられて正面からライト喰らわない?
ヘラクレスのサブ垢二人以上と4パ組んで徽章取れたとか初ユニ行けそうとか野良やだって言ってるの聞くとすごいなんかもやる。完璧なキャリーやん。それで勝てて嬉しいもんかね
アンの試合で最も多い展開は3通電引き分けです。アンはスタンによる安定した強いチェイス力を持つのでチェイスを伸ばされにくく、順当な流れで1人は通電前に脱落させられます。ただ解読圧能力を持たないのでサバイバーが基本的な動きを徹底すれば通電は確実にします。そこで引き留めるがある事により、健康状態のサバイバーでも通電後に1猫で即ダウンをとりやすく、ラストチェイス伸びからのハッチ逃げなどの事故が起こりません。この事故の少なさが安定引き分けキャラとしてアンの強さを確立しています。
アンの勝ち筋はその試合の中で救助狩りや仲直り潰しなど、何らかのイレギュラー要素があった時です。
通電させない立ち回りに向いていない能力なので個人的には引き留めるは必須だと思っています。
もちろん下無しで勝てるなら抜いてもOK!人によって勝ち方は異なりますから。
野良なら通電前に決着付けやすいが、VCと思わしき連携取れているサバイバー相手だと通電されることも割とあるからな。
通電されてしまった時の追い込みが絶望的になるから、保険として付けるのは有りだと思う。
全体負荷が上手くかかってれば、チェイスしつつゲート開門をやっている奴をダウンさせて妨害しやすい。通電すると変換する方法が限られるから、割とシェアによるダメージを与えやすいのも利点。
通電させる前に決着付ける勢いでいくんなら左上でも有りだと思うよ。板破壊速くなるだけでも初動の動きが格段に良くなるし、長期戦になるのを利用して板を破壊しまくれば後半の追い込みも楽になる。
アンと蝋を消すならオフェンスとJUJUを消せ
まぁ0.5ダメキャラは相性いいから使ってみて
2人とも0.5ダメキャラやから相性かなりいいと思うで。実際ウィル使っててもガラと当たるときは大体勝ってる。あと別に使ってるわけじゃないけどバルクは鹿とめちゃくちゃ相性いいらしい
それな。それのせいでダブハンはハンター目線文句なしのクソゲーになった。
アンって引き留めるいる?上だけあればどうにでもなる気が
結局通電するから下付けた方が安定する。絶対に通電させない自信があるなら付けなくてもいいと思う。
ワイ隠者使って左上でやってるけどぶっちゃけ人格の下振りってどうなん?あんまり恩恵を感じないというか隠者と相性だいぶ悪いと思うけど。誰か下振りの魅力について教えてクレメンス
マイナーやけど自分は左上鬼没でやってる。正直隠者は人格でも戦えて群を抜いて強いってやつがないから自分に合うものを選ぶのが一番いいと思うで。ちなワイの人格の歴程は右上➡左右➡上下➡左下➡左上って感じ
懐中電灯の変更のせいで対抗手段ないハンターかなりきつくなった気がする
お手軽スキル封印を1000円でやられるのかなり気分悪かった
野良でもせめて通電見えてきた頃の救助は被ダメ多い方が行くってこと徹底して欲しい
レオみたいな救助狩り強いハンターへの救済措置になっていれば、まだ評価が大きく違ったんだろうけどな…
それと勝手に環境などを変える場合事前に5chスレに確認をお願いします。破輪の環境落ちに関しては同意ですがこういう事をすると荒れる原因になりますので。
自分は別ハンター使いでしかないので詳しい方が書いて下さって助かります。
一応自分の使用感と漁師S徽章の意見やプレイを拝見してまとめていたので遅くなりました、供養させてください。
*** 漁師
|~長所:|BGCOLOR(#ccff66):''スキル攻撃''|BGCOLOR(peachpuff):''地形無視攻撃''|BGCOLOR(wheat):''加速スキル''|BGCOLOR(#ccffcc):''救助狩り''|BGCOLOR(snow):''ダブルダウン''|BGCOLOR(cornsilk):''解読妨害''|BGCOLOR(thistle):''デバフ付与''|
|~弱点:|BGCOLOR(gainsboro):''徒歩ハンター''|
湿気生成によるエリア制限やチェイスルート潰し、救助時のDDが狙いやすいハンター。準々環境ほどのポテンシャルがある
グルチェへのメタキャラではあるが、加速スキルを持っているため距離チェにも対応可能。
救助は湿気範囲による索敵や急かしができ、椅子前での読み合いで湿気を蓄積するとDDを狙いやすくなる(ただし存在感2を溜めるまでは難易度は高め)。更に攻撃発生速度がトップクラスなので救助時の恐怖を狙いやすい。
解読妨害としては暗号機付近に湿気があればデバフ付与や解読そのものを出来なくさせることは可能だがダメージに繋がることは少ない。
デメリットとして湿気蓄積が100%になる直前にフラホを使用されると全てリセットされてしまいダメージに繋がらない。逆に言えばフラホが上手く使用出来ないランク帯には強く出られる
そして存在感が溜まるまでは特にポジ移動に弱く、初手に稼がれすぎるとジリ貧負けとなる。ただし両ゲートの距離が近いマップならば加速スキルで多少の圧は掛けられる。
ライトと銃のコンビが凶悪すぎて手がつけられん
陰おじ、肉おば環境だとこれくらいの強さは保証されて良い気がするね
バメは本当に強くなったわ
心理は強化来るんじゃないかな?
こいつのフラホまじつえぇ
心理との比較だけど加速酒があるだけでもう充分
よっぽどの地雷か実力差がありすぎない限り回復まで2ダメは喰らわんし、そもそも危機一髪積まないから心理との相性も抜群
漁師などハンター欄の内容を少し追記。差分から編集ご自由にどうぞ。
懐中電灯がハンターに対策されすぎたからとかいう理由であんな強化貰ったなら、いずれ画家の絵もハンターの視点に関係無く範囲内に入っただけでスタンとかになりそう
インチキ傘ビーム飛んでくるとダメだな、アンデッドもきついかも
ハンター視点、後ろ向きながら近づけるキャラとそうでないキャラできつさが全然違う。
監視者で視点変えれるようだったり、サバイバーがキャラが向いてる方向にカメラ変える機能みたいに、カメラワークのキャラ差変えればいいのにと思ったアプデ。
協力狩りが泥棒1人に粘着されるだけでほぼ何もできなくなるレベルで辛い
他チェイスキャラと比べてチェイス力を落とした代わりに、飛びさえできれば中間狩りをほぼされない救助力を持っていると考えるとグライダー周りはバランスのいいキャラではないかと思います。
村や公園などの特定ポジでは本職のチェイスも強いし幅広すぎない好印象。
ただアイテム関連の能力はVC連携以外で無駄になりがちだから改善したいですね。
アイテム欄1つ追加は試合を通して渡しやすくなると思うので賛成に1票です。
救助時にトンネル対象に渡してセカチェの伸びが期待できるかも?
この場合確実にアイテムを追加で1つ渡せる都合上、確定救助と風船粘着に使用できる信号銃は追加しない方がいいと思います。例えば傭兵が肘当て→銃救助とか考えたくないので...
アイテム枠増えないとしても然り。
どうせ本人が使えないのなら、幸運児と同じように信号銃が出る特別なサバイバーにしても良い気がする。
多分バルクは修正されないだろうね、運営は金にしか興味ないから、その証拠に衣装の差が激しいことからわかる
少女使用者ではないですが、その認識で正しいと思います。通常戦で憑依を使用する場面は、少女が次飛び確定の状態で追われた時にチェイス力の高い救助職or準救助職に憑依し延命するなどです。
憑依解読は全体で見ると効率が悪く、終盤で新規の解読機を2人で速く上げたい時以外では非推奨です。
対写真家戦では協力解読にデバフを持つ特定のキャラの効果を消す憑依解読も役立つかもしれません。
少女の能力は全体の解読効率を落としがちで、なおかつ多くのメリットが祭司に代わられるので通常戦での使用者は少ないです。
わかりにくい文ですみません...
その時の状況にもよるけど、ハンターがvc繋いでるとジェッコで移動した先の駅でもう一人のハンターが待機してて恐怖くらって結局即死っていうのもダブハンではまあまあ見るから…
教会、病院あたりは監視者が全然やりやすいんよな。通電後に特質瞬間で戦うって前提かどうかの戦い方の違いだと思うよ。自分は通電後よりも少し手前がピークになるような戦い方なんだと思う(かなり早い段階で存在感2になってる)。最上位に通用するかどうかって話だと、ピークよりも先に通電がきたり釣り数が足りないってなったり通用せんだろうね。
なんかの大会で最上位の上下瞬間悪夢見たけど、あそこまで素のチェイス力極められないから、あの戦い方は無理だなって思ったで。個人的には通電後に備えるよりも、存在感2で通電ちょい前に畳みかけてどれだけ飛ばせるかって戦い方かなあ
ダブハンだと初手少女と一緒になったら憑依してくること多いけど、ハンターが来たときに一緒に逃げることになるから上手いこと解除しないと無駄にダメージ負うことになるし解読の手を減らさないためにも最初は憑依しないで別々解読がいいんじゃないか?と思ってるんだけど、これ少女使ってる勢としてはどうなんだ?
優遇不遇の差がアホでも理解できるレベルに広がってんだから
そこを何とかしろよ
スキルは封印されるけどね
どんだけチェイス下手なやつでもジェッコチェイスで無茶苦茶に時間稼げるのに使わないやつ何なんだろうな。そんなに難しいことなのか?