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幻想シアター評価低くて笑う 俺は結構頭使ったから好きだったけど
各所有志アンケートだと楽しい15%普通35%楽しくない50%って感じみたい 自分もわりと好きだからあれも嫌これも嫌って言われてるの見るとそんなにか……ってなっちゃってるや
ここは荒らしみたいなのも混ざってるからあんまり真面目に見ない方がいいね
荒らし+不満の無い人は書き込まない現象もあるな。
話を盛る人がちょいちょい居るから参考にならないんよなー
自分も螺旋とは違った体験ができたってだけで楽しかったよ エンドコンテンツは多様な方がいい
不評な運要素も何周もするコンテンツなら「まぁ今回の周回は運悪かったししゃあないか…」って特に気にせず再走しただろうけど、これは一回で報酬を取り切れるからただのいらない要素にしか感じないんだよね。バフも弱いし、柔らかい敵を元素縛ってキャラランダムで殴るだけなら別にフィールドでも螺旋でもできるわけで、シアターだから楽しい!って要素は特に感じなかったかな。 まぁそれはそれとしてここには荒らしもいるからそんなに他人の評価気にすることないと思うよ、それに今回はシュヴがいないと強く使いづらい過負荷と拡散しか起こせない元素縛りだったのが過剰な悪評の一因だと思うし。
強いパーティって決まってるしそれこそヌヴィ召使辺りで全部片付けてる人が大半だろうからそういう層向けに普段やらないことをやって欲しい(そして新しい戦力を引きたくなって欲しい)ってコンテンツだろうから普段から色んなキャラ使う人はシアターである必要性を感じないのはその通りかもね…あと元素は敢えて強い組み合わせ外してると思うから今後もあんまり期待は出来ないんだけどここがどうしても不満に直結する人が多いのがね コンセプトとユーザの気持ちが噛み合ってない感じあるよね
噛み合ってないのはコンセプトとユーザーの気持ちじゃなくて、今までのこのゲームのキャラクター調整の方針の積み重ねとシアターのコンセプト。表で戦うのが得意だが耐久に難があるとか、裏から火力を出す能力があるがチャージが厳しくかつ表で戦う能力に欠けるとか、手数は多く火力をだすポテンシャルはあるが元素反応させることが前提とか、ヌヴィレットみたいな最近の一部のキャラを除いて、とにかく他のキャラクターと組み合わせて戦うことを前提にしたキャラ調整をしてきたし、環境に置いてかれつつあるキャラクターは本人を調整するんじゃなくてサポーターを追加することでパーティに組み込める環境を作るようにしてきた。とにかくパーティを組んで戦うことが土台になってるゲームなんだけど、このコンテンツはその土台を壊しちゃってるから当然建屋が崩れちゃうのでユーザーから不満が出るという流れ。例えば裟羅とシュヴルーズとファルザンとトーマとか滅茶苦茶なパーティになったらグダグダになるのは当然だけど、このコンテンツだとランダム性が強すぎてそうなるケースも無くはない。聖遺物もパーティ単位で考えて調整するからパーティの形が崩れると機能不全をおこすケースもあるのに、聖遺物のセット記録機能もないので、このコンテンツ用に汎用性の高い聖遺物に付け替えるのもめんどくさい。聖遺物のセットの記録ができないとこういうコンテンツに適応できるほど聖遺物のプールが豊富な人ほど、付け替えすると元に戻すのが面倒くさくなるのも良くない。従来の螺旋の役割の半分を担うコンテンツとしては投入を急ぎすぎた。
>> 3324それ含めてユーザの気持ちというか。こうだったじゃん、ってところが不満なんだよね。ゲーム自体のコンセプトと違うのは分かるんよ 分かっててそうしたんだろうなと思うので、早すぎたのはそうかも知れない。七聖召喚みたいに完全おまけコンテンツならやりたい人だけやれたのにねあとシュヴは流石に制限厳しいけど、それ以外の例に上げてた編成とかはならないように考えるのがこのゲームで、それが面倒な人が多いんだろうなってのも分かるのがもどかしいわ
上の人も今回の元素ピックに炎水でも入ってたらそこまで言わなかったろうに、そういう人を生み出してしまったのはやっぱ初回の元素ピックが大きな原因としてあるよね 第一印象大事
改善点は非常に多いが、楽しめる要素も同様に多いって印象。 ※個人差あり〼
個人差ありって書かないと「面白くないが?」「〇〇の点がダメだが?」と無限に突っ込まれるからね、仕方ないね
改善点は死ぬほど上がってるけど、肯定的な要素はあんまり指摘されてないから、どう言うところが楽しめたのかぜひ具体的に書いてほしい。
配られた手札の中でなんとか考えるのが好きだから戦闘は楽しいな。シアターに向けて育てたキャラ(自分の場合はシュヴルーズ)がちゃんと使えて達成感あるし、引きが悪くて生まれたヘンテコパーティが意外と健闘したり(先輩を添えたアタッカーウェンティとか)も楽しい。あと戦闘部分じゃないけどオオカミくんのモーション凝ってるのとか、イノシシプリンセスが想像より可愛かったのとかも好き
もろもろ縛りがあることで育成含め「しなきゃいけないこと」を提示してもらえるの、シンプルにモチベ湧くタイプなのでありがてぇ
全キャラ所持&LV天賦まで育成(全員の聖遺物は厳選できてない)だと★4縛りが丁度いい難易度で楽しかった。最初の方の引きによってはラプトルでも結構苦労するし、追加条件のダウンを取るためにスキル回しも結構工夫しないといけなかったり。
新規ボイス追加は嬉しかったよ
自分の場合だけど、戦闘面だと①キャラがランダムに追加されるところ。ある程度制御は効くので攻略に影響があるほどではない。②お試しキャラクターが多いこと、かつ強力で最近のキャラクターが含まれていること。③強い編成が組めない点を考慮して螺旋よりも難易度が易しくなっていること。楽しい人はランダムに楽しさを感じてるケースが多い気がするので楽しくない派と真逆なんだよね。あと推しか主戦力のキャラが今期参加できるか否かも多少影響してるかもね
キャラ揃ってて不自由しない上に、新録のボイスも積極的に聴いてるので正直楽しんではいる。ただ左記とは別の無課金垢で戦力不足で走った時はスターもろくに取れずかなり苦しんだので、プレイフィールはやっぱり抱えてる戦力によるところがデカい
否定意見に埋もれてるだけで肯定的な話も結構出てたよ。自分的には、育てたけど結局使わなくて後悔や、育ててみたいけどほぼほぼ確実に倉庫番になるからちょっと…が緩和されたのが嬉しいかな。現状戦力は揃ってるし今回もお留守番組がかなりいた状態だけど追加で育てだした。上でランダムを楽しめる楽しめないの真逆性が指摘されてるけど、幅広い育成が好きかどうかもあてはまるだろうね。他人の意見だと、螺旋では星とれないけどこっちは星取れて嬉しいって意見は何度かみた。
別に面白い点がないわけじゃないんだが、それを補って余りある不満点があるだけなんだよ。開幕キャストに入ってたら持って無いキャラでも遊べるのは結構いいことだとは思うよ。個人的には今回で言えばクロリン・トーマ以外は引く気すらなかったから遊べるのはおもろかった。にもかかわらず2回で終わるし、最適編成とか自分の手持ちで自由に組んで試してみたいのにそれができないもどかしさは結構ストレスだったけど
キャラプールも育成も充実してるとキャラ組み合わせて新規ボイス聞ける普通のイベントだからね。ただ楽しかったと改善の余地はあるの2つは両立する感情だから…
よくある戦闘イベントの延長って感じで報酬いいし満足してる。久しぶりに使うキャラもいて楽しかった。
おみくじに正式な順番があるならそれでいいんだけど、~~な筆跡。おみくじには見えない…系のやつは多分魔女関連だしバラバラに配置せずある程度位置を揃えた方が分かりやすいと思う
正味気になってはいるけど,出揃ってからでいいんじゃねとは思ってる
もうヌヴィレット弱化しろか新しい育成システム実装するしかないだるぉお
一枠だけでも自由に編成できると、推しを思う存分使いたい身としてはモチベが上がるんだけどなぁ
元素反応システムの性質的に風と岩は常に自由枠で良かったんじゃないかな…とは思った、補助として好きに組めるけど入れすぎると当然ランダム招待で地獄を見る可能性がある的な
3元素縛りが維持されるなら、せめて全組み合わせで元素反応が起こるようにして欲しいな。風岩草のうちから2つ同時に選ばれると結構きついと思う。敵が元素生物だらけだったら成立するんだろうが
上でも言われてるけど草元素で火力出す上で主流な超開花にせよ激化反応にせよ、水や雷と組むのが前提な性能してるから下手すると岩元素よりキツイというね
燃焼と烈開花もあるけど、燃焼使う時にエミリエが開幕キャストで使えるとしても基本2回だけ、烈開花の被ダメのためにシールド欲しくても炎シールダーは現状トーマと辛炎と4凸煙緋くらいだしな。(+草シールダーが白朮と綺良々) あとはカーヴェなら回復できるしディシアでも軽減できたっけ…意外とどうにかなる?
岩は元素反応で火力出さないからある意味今の仕様のシアターだったら強いかもしれん。
ナヴィアや荒瀧・岩パ・一斗はかなり活躍しそうやね。
超開花を使わせたくないのは伝わる
超開花を奪われてしまった忍さん…
今回も開幕にいるけど千岩だしまだできることはある
聖遺物アセット機能とか無いせいで使用キャラ全員に育成厳選済み聖遺物装備が前提みたいになってるのが一番キツい、強い元素反応の下地なら育成不十分だったり雑装備でも行けるけど、今回の過負荷拡散なんかだとそうも行かないし
もっと単純にさ、いくつものステージをクリアしていくゲームですその都度出場したキャラのステータスが下がりますステージごとに編成を変えつつどこまでクリアできるかな!?…な感じじゃ駄目だったん?変に元素縛りやら門前払いやら活力切れとかせんでもプレイヤー毎にいけるとこまでやればいいって感じになるでしょ
これ開幕メンツ毎回アタッカー3、サポ3にしてくれるのかな。サポ6はないだろうけどアタッカー1とかになることあったら手持ちがアタッカー多めじゃないと実質詰むとかあるのかな
最新アタッカーでもお試しに入れてくれてるしそこは大丈夫だと思う
編成制限キツイっていうけど普通に育成不足なだけじゃね?って思うのは俺だけなんだろうか
今まで8キャラ強ければ良かったゲームだから育成してなくてもしゃーなくないか
しゃーないか
極論は8キャラだけどそこで満足してるのは対応力の低い初心者だからなぁ
8キャラ(螺旋クリア出来る)の初心者は言い過ぎ。
エンドコンテンツクリア出来るプレイヤーに対してそこで満足してるのはって言うのかなりエグい 対人ゲーじゃあるまいし
使いもしないキャラにリソース割くより好きなキャラとか強いキャラにリソース集中させたいって人も居るんでしょ。実際今まではそれで良かったわけだし
いままでは螺旋クリアする以上の戦力育てる必要なかったからな。むしろシアターに挑戦できる数育ててるだけでもちょっとえらいまであるぞ。2,3年プレイしてるならまだしも、スメール後半あたりに始めてたら課金組orそうとうしっかりプレイしてなきゃ普通に挑戦権すらないんじゃねーの
求められるハードルが一気に上がり過ぎなんよ、確実にハードに参加するなら各属性5、6人は欲しいから70レベ以上を40近く育てるって考えるとまあエグい
1年目くらいで出してくるなら方針として受け入れるけど、もう4年経とうとしてるゲームで今までユーザーが培ってきた育成方針を急に捻じ曲げてきたからこうなってるんよね。普通にlv1で入場できていいだろうし、入場してやっぱキャラ足りねえ!最後まで戦えない!ってなって育成するなら納得感もまだ出る。
まぁ草元素追加のタイミングとかならこういうコンテンツが増えてもわからなくもないけど、今出すのってちょっと狡く感じるわな
フォンテーヌから3年経って新スタートみたいな感じだし順番に実装してったらこの時期になりましたってのは考えられなくもない。方向性がガラッと変わるから今からゲーム始める人とそれ以前でプレイしてた人で全然印象違うだろう。昔はな、エンドコンテンツも8キャラ育成すれば全クリ出来たんやで、みたいな話もそのうちやってるんだろうな。
「ユーザーが培ってきた」の通り「キャラ育成絞るべき」はユーザーが勝手に言ってるだけで今回初めて運営側からの答えが出たって感じやろな まあ「火力足りなくて断念」と「門前払い」とじゃ気持ちが全然違うのはまあわかる
wikiとか攻略情報とかばかり見てると印象違うけど、実際のところ「キャラ育成絞るべき」とか気にせず広く浅く育てて遊んでる人も多いよ。そういう人が報われる(?)コンテンツって今までなかったし、方針捻じ曲げたのではなく間口を広げたって解釈。改善の余地はあるけどな!
答えだとか間口広げたとかわからんでもないけど、wikiに限らずここまで各方面で不満が出たあたり開発運営とユーザーとの感覚の乖離が大きいのが露呈したのが正直残念感ある。ビギナー寄りには参加できなくて不評、ベテラン寄りには体験がつまらんor拍子抜けで不評と2重で外してるのも厳しい。いつ実装かは知らんけど改善予定の声明だけでもこんな早く出たのはまあ良かったけど。
育成(天賦クラウン・聖遺物厳選)と育成(80/80ぐらいにすること)で一言に育成と言っても広義やからな…同じ育成リソース量でも好きなキャラとか主力キャラに特化してきた人は普通に泡吹くと思うわ
真面目に4パーティ位育成してても、往生夜行、ヌヴィハイパーキャリー、アルハイゼン激化、超開花とかだと詰むんよなぁ
やっぱなあ 面白くないとか敵が弱いとかは正直俺等がどうしようも無い部分だから運営に不満言うのは分かるんだけど、育成に関しては別に育てれば良いだけなんだから文句言う必要なくね?って思うんだよね
広く理解できるものも含めて不満は多岐にわたるだろうけど「リソースを要求するな!報酬はよこせ」なんて過激派も含まれているのだ
キャラは限定祈願2人のうち1人を確保、武器は星4をちょいちょい精錬、聖遺物はメインオプを揃えてとりあえずセットにしてる、程度のプレイヤーで最近ハードの参加条件を満たしたからやってみたけど結構面白かったわ。雰囲気可愛いし。ほどほどプレイしてる層が一番楽しいんじゃないか。
多分だけど根本的にその面白さをもうとっくに経験したプレイヤーも多いんだと思うよ。次の面白さを期待してたっていう話であって
螺旋とは要求火力やアドリブ感が違うからこっちが楽しいってタイプも分かる
螺旋に変わる高難易度だから螺旋でヒイヒイ言ってる自分はハードクリアなんて贅沢言わずにノーマル途中リタイヤでもゲームシステム上は仕方ないと諦めついてる。推しの新規ボイスも本当に嬉しくてテンションブチ上がったけど、ボイスが3バージョンあると聞いて、キャラの新情報が出るなら高難易度じゃなくてイベントが良かったなって心底思ったわ
キャラは足りてるけど楽しくはない。色んな反応やシナジーを考えてキャラ揃えたんであって、そこを邪魔されるコンテンツが楽しくなる訳じゃないわ
このゲームはアクションゲーとしては単調きわまり無いからね。回避行動にメリットがなく、しかもシールドや回復能力持ちのキャラの回復が無法に強いので、ゴリ押しが正解。敵の行動でこの攻撃だけは回避以外の行動がNGみたいなのが存在せず、そもそもあったところで回避や元素爆発による無敵時間が無駄に長いので緊張感がない。キャラ同士のシナジーや元素反応こそがこのゲームの面白さの要なんだが、このコンテンツ元素反応は元素縛りで大分部がオミットされ、キャラごとに状況ごと元素付着の得手不得手が激しい(そもそも付着が弱かったり、表でしか元素付着が出来なかったり、キャラチェンすると効果時間が終了するタイプのスキルアタッカーや要求元素量が多いのに元素爆発依存度が高いキャラなど)のでキャラ自摸が事故った時のために基本的には元素反応やほかのキャラクターのサポートに頼らない攻略ができるようにメンバーを選定しなきゃならないので、結果として原神の面白さを支えていた独自性の部分が失われて単調なアクションゲームが残るという。
回避行動にメリットが無いは流石に暴論じゃないか。ダメージ受けないし吹っ飛ばされもしないってだけで十分メリットだよ。回避するとDPS落ちるからメリットが無いって扱いだと回避行動から超火力カウンターに派生できる以外のアクションゲームはメリットが無いというこれまた暴論になるだけだし。その手の量産型パリィアクションゲーって逆に戦闘体験が単調なことも多いしなぁ。
フォンテーヌ辺りから元素反応はあくまでバフのトリガーみたいな扱いが目立つから反応自体でダメージ出されるのは嫌なんだろうか? スメールで反応自体のダメージが高かったからその反動でフォンテーヌは元の倍率高い感じかなと思ってたけど、シアターまで実装されたらそういう下衆の勘繰りしてまうわ
元素反応よく分かってない新規が始めやすいように単騎性能高いキャラ出してるんではないかと考えてる。フォンテーヌだけワープポイントもすぐ行ける位置解放されるし。
むしろそれでバフの汎用性と火力の両方を高め過ぎた結果への対応がこの極端な縛りに繋がったのでは? 特にフリーナバフが酷いし、閑雲やシグウィンみたいに対象が絞られてるバフより効果高いのは完全に調整ミス
本当にひっでぇ調整だなとは思うわ。ナヒーダや雷電も強かったけど使い所に当てはめて初めて性能活かせるのは変わらなかったしそれが楽しかったんだけどな。その楽しさ奪っといて今更どうしたいんこれ
フリーナはたしかに強いけど無凸想定の場合は全体ヒーラー枠がセットで欲しいからかなり良い調整だと思うんだけどね。今まで軽視されてたヒーラーが再評価されたのは大きいし枠圧迫で編成に制限かけることや水付着の少なさとかでバランスとってるとは思う(2凸以降は別) どちらかというとヌヴィ召使辺りのアタッカーの方が今まで元素反応とかで頑張ってたPTとかの肩身を狭くしている。
幅広く育成させたいのは良いけどそれなら聖遺物まわりの改善も合わせてやって欲しいわな。分解してもモラにしかならないし廻聖は余響で止まってるしメイン指定する手段もない。あとキャラの育成状況の一覧性も悪いんだよな、凸状況や天賦状況を確認するにはキャラを切り替えないといけないけどプールが広がると割と手間。
楽しめる派だけど根本的にキャラ配布が少ない、育成の手間が多いのに加えて炎雷風を60〜70まで育てろって事前十分に宣伝できなかったのが問題な気がするなあ 今の星4の総数考えたら毎バージョン一人配るくらいでもいいと思う 所詮星4に過ぎないしガチるなら凸欲しいパターンも多いんだしそこまで課金の邪魔はしないと思う
元素反応に関してはワンダーサポートで幅を持たせるふりをしているのは分かるし実際ちゃんと溶解や蒸発も起こせたんだが、なんでそこまでランダムにしちゃったんだよというのは本当に不満
ああいう元素撒くやつの亜種増えたら少し楽しくなりそう
確かにどうせランダムなら数増やしまくってドンチャン騒ぎにさせた方が面白そうなんだよね 制限デカいんだし恩恵もデカくすればいいのに
サポートの全体的な数値が小さくてローグライクの面白さもないってのが問題だと思うんだよね。もっと恩恵大きくするのは良いと思う
あくまでキャラの方を際立たせたくてバフが本体みたいになるの避けるために控えめにしてるんだと思ってるな。個人的にはドンチャン騒ぎにした方がいいと思う。
公演として考えてもちぐはぐなキャストが地味な演技してるよりは派手な演出いっぱい出た方が楽しいと思うねんな
七星召喚みたいに手持ちキャラと武器と遺物でデッキ組んでオンフィールドで戦うほうが良かったかな。
ハードに備えて急遽北斗・香菱・リネットを育て始めたけど、正直キツい。北斗と香菱は他キャラの武器や聖遺物を使い回せばなんとか投入できそうだけど、リネット用の翠緑を一から厳選しなきゃならんのかと思うとしんどい。装備が整う頃にはシアター更新されてそうな気もする…
翠緑役だけさせるなら別にメイン一致もレベル上げも必要ないで 準備できてない状態でエンドコンテンツ挑むとなると数ヶ月単位で時間かかると思うから急がずゆっくりやっていこう、それにもし次の元素に風なくても翠緑は育てて損ない
ノーマルの4幕か5幕か忘れたけど防衛戦がしんどかったから、デコイが使えるリネットが良さそうだなーと思って。でも枝1さんの言う通り、準備できてない状態でやったらそもそもクリアできなさそうだね。今期中のハードクリアは諦めて、ゆっくりやるわ
リネットのデコイは壊れないし、アルケーで祭礼の発生率高いから厳選する必要なくね?
厳選というか、翠緑自体あんまり持ってないんだ。スクロース・万葉・放浪者用に厳選したあとはほとんど餌にしちゃったから…
もし放浪者が翠緑持ってるならそれをリネットにあげて放浪者はしめ剣2セットとかでもいいと思う
シアター用のリネットなんて本体70まで上げて、後は祭礼持たせて育成済フリー枠のチャージ時計つければ完成でしょ 時計以外の部位は未育成の防御でもHPでもいいから適当なメインOPの翠緑4持たせとけばいい
なるほど、そこまで厳密じゃなくていいのか。放浪者の聖遺物つけ替えて、リネットのレベル上げたらハードやってみようかな
厳密どころかデコイ翠緑役リネットなら花のHPくらいで他☆4Lv1でもいいかと、チャージHP盛るとベターではあるけど遺物のOP厳選で大きく強くなるキャラじゃないし
放浪者に聖遺物いらないだろ、お試しで十分
次のシアター水草岩氷のうちから3つか....きつそう
限られたキャラだけで組み合わせ考えて最適解じゃないのでクリア目指すってどっかであった気がするって思ったらゲーム始めてすぐの頃の状態だった。皆通った道っちゃ道なんだよな。
色々なキャラを使わせたいなら活力・元素縛りとか の要素を抜いて単純に、シーズンの使用率÷所持率の上位20キャラくらいを次2シーズンほど使用禁止or制限するとかじゃダメだったんだろうか。なんかポケモンのオンラインで見た気がするやり方だけど
ソレはヤバいな
禁止カードならぬ禁止キャラ…そんなのもあるのか!
とりまヌヴィ召とベネ秋あたりは永久出禁だな
言いたいことは分かるけど「強いから引いた」みたいな人もまあまあいる中で強いキャラ使って欲しくないから禁止するっすwはこのキャラゲーでやったら今の比じゃないぐらい荒れる
結局ヌヴィ召一択ゲーをやめさせたくてこういうゲーム性にしたのは分かる。どんなに敵を強くしてもバフを強くしても、完凸パワーでブチ抜いてくる奴らが溢れかえるだろうし、こいつらの完凸でもブチ抜けないような敵にしてしまうと今度は他キャラが不可能になってしまう。だからこそのこの元素縛りとランダムなんだろうし、言いたいことはよく分かる。でもだからこそ言いたい。だったらそんな性能で実装するな、と。
調整ミスをコンテンツの仕様でごまかすのがアカンのはマジでその通り
アカンか?無限インフレ編突入するよりダメコンに走った方が絶対良いと思うが
ソシャゲなんてインフレするのが自然だし、実装したキャラ強すぎたんで元素縛って出禁にしますの方が個人的には歪。元素反応抜きで強いヌヴィ召使を過去にするような元素反応インフレキャラを出せば解決(そうすれば元素付着多めのキャラはインフレ後でも活躍)するし、それが嫌なら元素縛りで出禁にするんじゃなく元素反応に大幅バフ配って他キャラが活躍できるようなコンテンツにシアターはするべきだったと思うよ。ごまかし自体がダメとまでは言わないとしても、元素反応とキャラの魅力がウリのこのゲームで出禁制度ってのはとんでもない悪手だと思う。無限インフレの方がまだマシなレベル。
インフレはその魅力であるキャラが順次オワコン化するシステムであることをご承知の上か…
だから他のゲームはオワコン化したキャラを定期的にテコ入れするんだけどね
原神も既にインフレからの過去キャラ順次オワコン化ルートに両足突っ込んでるし高度な皮肉でしょ多分
「インフレはその魅力であるキャラが順次オワコン化するシステム」ってまさに今原神で起きてることで草。
インフレするにしても一気にインフレし過ぎなんよな。上で出てる通り徐々にインフレしてくのはそりゃ仕方ないと思うけど、フォンテーヌ入ってからのインフレの加速ぶりやばいと思うんよ
逆にいろんなキャラを育てる必要があるコンテンツを実装する予定があったから、ある程度強いキャラを前もって出せたのかもしれない
その発想は無かった。
シアター⇒ヌヴィ召の順序なら単騎でシアター楽勝なキャラいいじゃん!って単純なインフレに見えたかもしれないけど、今回逆の順序だから調整ミスの尻拭いコンテンツに見えるわけで運営にその考えがあったとしてもどのみち褒められるような采配じゃないな
すいませんでしたで弱すぎなくならない程度に弱体化すればいいと思うの。倍率を下げるとか凸効果を下げるとか
権益増えるのは歓迎されるけど減るのは歓迎されないものさ。
格ゲーじゃないから無理だねそれは
金出させてる以上法律に引っかかるから駄目なんじゃなかったっけ
ガチャで売ったやつを後からナーフするのは法律に引っかかるんでダメなんですね。なので調整するには周りをここまで上げてくるしかない
(ヌと)召使の調整を失敗したからこの形になったって言うけど、コンテンツとして相当力が入ってるし、召使あたりは並行して進んでた部分もあると思う。βテストにこういうのも含むかどうかはわからないけど、1ver前の召使実装時には形になってないとテストできなそう。企画会議やらなにやらも含めると相当時間がかかってるんじゃないかな。
時間かけてこのクオリティなら正直ガックリするから召使が強すぎて慌てて作ったって方が個人的にまだマシだわ
召使の評判を受けたあと1.5ヶ月弱内で企画して作ってテストしてはいくらなんでも無理でしょう。
それはそう、それはわかってる。だからただただその事実が悲しい…テストプレイとかしなかったのか、それともした上でテスターの意見を無視したのか、あるいはテスターが無能だったのか。どれが原因にしたって螺旋報酬を半減させて打ち出す新エンドコンテンツがこんなお粗末な出来なのがホントに悲しいよ
いかんせん気合入れて作ってるようには見えるから救えないんだよな。165km/hの豪速球もストライク取れなければアウトになるからさ
なんか話がずれてきてるけど、枝がいいたいのは、作成期間を考えたら少なくとも召使の調整ミスの帳尻合わせに作ったわけじゃないやろってことなので。召使は同時進行な部分もあるはずだから枝2>> 3404の言ってる方が近い気がする。
>> 3426本筋とは全く関係ないけどむしろストライク取れる方がアウトになるで
>> 3429ほんまやワロタ アウトじゃなくて失点だったな
ヌ召関係なく運営とユーザーの価値観・感性が乖離してるから生まれただけのコンテンツだと思う
俺はランダムで制限された中でやりくりするゲームも好きだよ。
ランダムで制限された中でやりくりする楽しさを感じさせよう、でこの仕様でお出しするのは詰めが甘いと思うのよね。自分もそういうゲームは好きだけど、どうしたら多くのユーザーにそういう楽しさを感じさせられるかって想定の中でユーザー目線が足りてない印象がある
フィールドとフィールド効果と出現敵ランダムでキャラ活力制限ありの何回戦まで進めるかチャレンジみたいなのはやってみたいな。戦場と相手決まったの見てから編成決める感じで。今は敵選べれるって言っても既に決まってる敵編成パターンの中から選んでる感じでカオスが足りない。
フォンテ新規民の感想だけど、普段使わないキャラを戦力にカウントできるのは古参か重課金勢に限られると思うね。僕もそれなりに投資してたお陰で☆8いけたけど、キャストの半分はレベル以外空っぽの星4だった。で、キャストの頭数を増やすためにレベル以外の育成は放置中なので暫くは出番がないし、そもそも育成終わったところでお試し召使の水準を単体でクリアできるのが何人居るのか?…と考えたら、結局バフと耐久自己完結してる星5揃えて、リソースや出番をココに集中させるのが吉かなと
☆8の勲章ってどれくらい価値を見出されてるのかな、自分は1年未満の無課金だけど原石報酬は結構余裕で☆は興味無い勢
例えばアタッカー育てるにしてもある程度ダメージ出せるようにするには聖遺物のメイン一致が落ちなきゃ厳しいからな。炎足りなくて炎育てようと思っても炎杯と会心冠のどちらかは欲しいセットで確保しないといかんし。
サポーターとしては星5と肩を並べる星4居るけど、アタッカーとしては大体レアリティ相応なんよね。突破会心や餅武器がもらえない分育成で妥協できない。だがレベル90や王冠はそれ単体でレベル70もう一人用意出来るくらいのコスト。
好きなキャラ(=積極的に育成したいキャラ)が9人いるけど、炎雷風に当てはまってるのは一人だけだった。さすがにそれ以外にも育ててるけどつらい。でもこれきっかけで完凸してた星4育てる気にはなったのでまぁ……
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ここは荒らしみたいなのも混ざってるからあんまり真面目に見ない方がいいね
荒らし+不満の無い人は書き込まない現象もあるな。
話を盛る人がちょいちょい居るから参考にならないんよなー
自分も螺旋とは違った体験ができたってだけで楽しかったよ エンドコンテンツは多様な方がいい
不評な運要素も何周もするコンテンツなら「まぁ今回の周回は運悪かったししゃあないか…」って特に気にせず再走しただろうけど、これは一回で報酬を取り切れるからただのいらない要素にしか感じないんだよね。バフも弱いし、柔らかい敵を元素縛ってキャラランダムで殴るだけなら別にフィールドでも螺旋でもできるわけで、シアターだから楽しい!って要素は特に感じなかったかな。
まぁそれはそれとしてここには荒らしもいるからそんなに他人の評価気にすることないと思うよ、それに今回はシュヴがいないと強く使いづらい過負荷と拡散しか起こせない元素縛りだったのが過剰な悪評の一因だと思うし。
強いパーティって決まってるしそれこそヌヴィ召使辺りで全部片付けてる人が大半だろうからそういう層向けに普段やらないことをやって欲しい(そして新しい戦力を引きたくなって欲しい)ってコンテンツだろうから普段から色んなキャラ使う人はシアターである必要性を感じないのはその通りかもね…
あと元素は敢えて強い組み合わせ外してると思うから今後もあんまり期待は出来ないんだけどここがどうしても不満に直結する人が多いのがね コンセプトとユーザの気持ちが噛み合ってない感じあるよね
噛み合ってないのはコンセプトとユーザーの気持ちじゃなくて、今までのこのゲームのキャラクター調整の方針の積み重ねとシアターのコンセプト。表で戦うのが得意だが耐久に難があるとか、裏から火力を出す能力があるがチャージが厳しくかつ表で戦う能力に欠けるとか、手数は多く火力をだすポテンシャルはあるが元素反応させることが前提とか、ヌヴィレットみたいな最近の一部のキャラを除いて、とにかく他のキャラクターと組み合わせて戦うことを前提にしたキャラ調整をしてきたし、環境に置いてかれつつあるキャラクターは本人を調整するんじゃなくてサポーターを追加することでパーティに組み込める環境を作るようにしてきた。とにかくパーティを組んで戦うことが土台になってるゲームなんだけど、このコンテンツはその土台を壊しちゃってるから当然建屋が崩れちゃうのでユーザーから不満が出るという流れ。例えば裟羅とシュヴルーズとファルザンとトーマとか滅茶苦茶なパーティになったらグダグダになるのは当然だけど、このコンテンツだとランダム性が強すぎてそうなるケースも無くはない。聖遺物もパーティ単位で考えて調整するからパーティの形が崩れると機能不全をおこすケースもあるのに、聖遺物のセット記録機能もないので、このコンテンツ用に汎用性の高い聖遺物に付け替えるのもめんどくさい。聖遺物のセットの記録ができないとこういうコンテンツに適応できるほど聖遺物のプールが豊富な人ほど、付け替えすると元に戻すのが面倒くさくなるのも良くない。従来の螺旋の役割の半分を担うコンテンツとしては投入を急ぎすぎた。
>> 3324それ含めてユーザの気持ちというか。こうだったじゃん、ってところが不満なんだよね。ゲーム自体のコンセプトと違うのは分かるんよ 分かっててそうしたんだろうなと思うので、早すぎたのはそうかも知れない。七聖召喚みたいに完全おまけコンテンツならやりたい人だけやれたのにね
あとシュヴは流石に制限厳しいけど、それ以外の例に上げてた編成とかはならないように考えるのがこのゲームで、それが面倒な人が多いんだろうなってのも分かるのがもどかしいわ
上の人も今回の元素ピックに炎水でも入ってたらそこまで言わなかったろうに、そういう人を生み出してしまったのはやっぱ初回の元素ピックが大きな原因としてあるよね 第一印象大事
改善点は非常に多いが、楽しめる要素も同様に多いって印象。
※個人差あり〼
個人差ありって書かないと「面白くないが?」「〇〇の点がダメだが?」と無限に突っ込まれるからね、仕方ないね
改善点は死ぬほど上がってるけど、肯定的な要素はあんまり指摘されてないから、どう言うところが楽しめたのかぜひ具体的に書いてほしい。
配られた手札の中でなんとか考えるのが好きだから戦闘は楽しいな。シアターに向けて育てたキャラ(自分の場合はシュヴルーズ)がちゃんと使えて達成感あるし、引きが悪くて生まれたヘンテコパーティが意外と健闘したり(先輩を添えたアタッカーウェンティとか)も楽しい。あと戦闘部分じゃないけどオオカミくんのモーション凝ってるのとか、イノシシプリンセスが想像より可愛かったのとかも好き
もろもろ縛りがあることで育成含め「しなきゃいけないこと」を提示してもらえるの、シンプルにモチベ湧くタイプなのでありがてぇ
全キャラ所持&LV天賦まで育成(全員の聖遺物は厳選できてない)だと★4縛りが丁度いい難易度で楽しかった。最初の方の引きによってはラプトルでも結構苦労するし、追加条件のダウンを取るためにスキル回しも結構工夫しないといけなかったり。
新規ボイス追加は嬉しかったよ
自分の場合だけど、戦闘面だと①キャラがランダムに追加されるところ。ある程度制御は効くので攻略に影響があるほどではない。②お試しキャラクターが多いこと、かつ強力で最近のキャラクターが含まれていること。③強い編成が組めない点を考慮して螺旋よりも難易度が易しくなっていること。
楽しい人はランダムに楽しさを感じてるケースが多い気がするので楽しくない派と真逆なんだよね。あと推しか主戦力のキャラが今期参加できるか否かも多少影響してるかもね
キャラ揃ってて不自由しない上に、新録のボイスも積極的に聴いてるので正直楽しんではいる。ただ左記とは別の無課金垢で戦力不足で走った時はスターもろくに取れずかなり苦しんだので、プレイフィールはやっぱり抱えてる戦力によるところがデカい
否定意見に埋もれてるだけで肯定的な話も結構出てたよ。自分的には、育てたけど結局使わなくて後悔や、育ててみたいけどほぼほぼ確実に倉庫番になるからちょっと…が緩和されたのが嬉しいかな。現状戦力は揃ってるし今回もお留守番組がかなりいた状態だけど追加で育てだした。上でランダムを楽しめる楽しめないの真逆性が指摘されてるけど、幅広い育成が好きかどうかもあてはまるだろうね。
他人の意見だと、螺旋では星とれないけどこっちは星取れて嬉しいって意見は何度かみた。
別に面白い点がないわけじゃないんだが、それを補って余りある不満点があるだけなんだよ。開幕キャストに入ってたら持って無いキャラでも遊べるのは結構いいことだとは思うよ。個人的には今回で言えばクロリン・トーマ以外は引く気すらなかったから遊べるのはおもろかった。にもかかわらず2回で終わるし、最適編成とか自分の手持ちで自由に組んで試してみたいのにそれができないもどかしさは結構ストレスだったけど
キャラプールも育成も充実してるとキャラ組み合わせて新規ボイス聞ける普通のイベントだからね。ただ楽しかったと改善の余地はあるの2つは両立する感情だから…
よくある戦闘イベントの延長って感じで報酬いいし満足してる。久しぶりに使うキャラもいて楽しかった。
おみくじに正式な順番があるならそれでいいんだけど、~~な筆跡。おみくじには見えない…系のやつは多分魔女関連だしバラバラに配置せずある程度位置を揃えた方が分かりやすいと思う
正味気になってはいるけど,出揃ってからでいいんじゃねとは思ってる
もうヌヴィレット弱化しろか新しい育成システム実装するしかないだるぉお
一枠だけでも自由に編成できると、推しを思う存分使いたい身としてはモチベが上がるんだけどなぁ
元素反応システムの性質的に風と岩は常に自由枠で良かったんじゃないかな…とは思った、補助として好きに組めるけど入れすぎると当然ランダム招待で地獄を見る可能性がある的な
3元素縛りが維持されるなら、せめて全組み合わせで元素反応が起こるようにして欲しいな。風岩草のうちから2つ同時に選ばれると結構きついと思う。敵が元素生物だらけだったら成立するんだろうが
上でも言われてるけど草元素で火力出す上で主流な超開花にせよ激化反応にせよ、水や雷と組むのが前提な性能してるから下手すると岩元素よりキツイというね
燃焼と烈開花もあるけど、燃焼使う時にエミリエが開幕キャストで使えるとしても基本2回だけ、烈開花の被ダメのためにシールド欲しくても炎シールダーは現状トーマと辛炎と4凸煙緋くらいだしな。(+草シールダーが白朮と綺良々) あとはカーヴェなら回復できるしディシアでも軽減できたっけ…意外とどうにかなる?
岩は元素反応で火力出さないからある意味今の仕様のシアターだったら強いかもしれん。
ナヴィアや荒瀧・岩パ・一斗はかなり活躍しそうやね。
超開花を使わせたくないのは伝わる
超開花を奪われてしまった忍さん…
今回も開幕にいるけど千岩だしまだできることはある
聖遺物アセット機能とか無いせいで使用キャラ全員に育成厳選済み聖遺物装備が前提みたいになってるのが一番キツい、強い元素反応の下地なら育成不十分だったり雑装備でも行けるけど、今回の過負荷拡散なんかだとそうも行かないし
もっと単純にさ、いくつものステージをクリアしていくゲームですその都度出場したキャラのステータスが下がりますステージごとに編成を変えつつどこまでクリアできるかな!?…な感じじゃ駄目だったん?変に元素縛りやら門前払いやら活力切れとかせんでもプレイヤー毎にいけるとこまでやればいいって感じになるでしょ
これ開幕メンツ毎回アタッカー3、サポ3にしてくれるのかな。サポ6はないだろうけどアタッカー1とかになることあったら手持ちがアタッカー多めじゃないと実質詰むとかあるのかな
最新アタッカーでもお試しに入れてくれてるしそこは大丈夫だと思う
編成制限キツイっていうけど普通に育成不足なだけじゃね?って思うのは俺だけなんだろうか
今まで8キャラ強ければ良かったゲームだから育成してなくてもしゃーなくないか
しゃーないか
極論は8キャラだけどそこで満足してるのは対応力の低い初心者だからなぁ
8キャラ(螺旋クリア出来る)の初心者は言い過ぎ。
エンドコンテンツクリア出来るプレイヤーに対してそこで満足してるのはって言うのかなりエグい 対人ゲーじゃあるまいし
使いもしないキャラにリソース割くより好きなキャラとか強いキャラにリソース集中させたいって人も居るんでしょ。実際今まではそれで良かったわけだし
いままでは螺旋クリアする以上の戦力育てる必要なかったからな。むしろシアターに挑戦できる数育ててるだけでもちょっとえらいまであるぞ。2,3年プレイしてるならまだしも、スメール後半あたりに始めてたら課金組orそうとうしっかりプレイしてなきゃ普通に挑戦権すらないんじゃねーの
求められるハードルが一気に上がり過ぎなんよ、確実にハードに参加するなら各属性5、6人は欲しいから70レベ以上を40近く育てるって考えるとまあエグい
1年目くらいで出してくるなら方針として受け入れるけど、もう4年経とうとしてるゲームで今までユーザーが培ってきた育成方針を急に捻じ曲げてきたからこうなってるんよね。普通にlv1で入場できていいだろうし、入場してやっぱキャラ足りねえ!最後まで戦えない!ってなって育成するなら納得感もまだ出る。
まぁ草元素追加のタイミングとかならこういうコンテンツが増えてもわからなくもないけど、今出すのってちょっと狡く感じるわな
フォンテーヌから3年経って新スタートみたいな感じだし順番に実装してったらこの時期になりましたってのは考えられなくもない。方向性がガラッと変わるから今からゲーム始める人とそれ以前でプレイしてた人で全然印象違うだろう。昔はな、エンドコンテンツも8キャラ育成すれば全クリ出来たんやで、みたいな話もそのうちやってるんだろうな。
「ユーザーが培ってきた」の通り「キャラ育成絞るべき」はユーザーが勝手に言ってるだけで今回初めて運営側からの答えが出たって感じやろな まあ「火力足りなくて断念」と「門前払い」とじゃ気持ちが全然違うのはまあわかる
wikiとか攻略情報とかばかり見てると印象違うけど、実際のところ「キャラ育成絞るべき」とか気にせず広く浅く育てて遊んでる人も多いよ。そういう人が報われる(?)コンテンツって今までなかったし、方針捻じ曲げたのではなく間口を広げたって解釈。改善の余地はあるけどな!
答えだとか間口広げたとかわからんでもないけど、wikiに限らずここまで各方面で不満が出たあたり開発運営とユーザーとの感覚の乖離が大きいのが露呈したのが正直残念感ある。ビギナー寄りには参加できなくて不評、ベテラン寄りには体験がつまらんor拍子抜けで不評と2重で外してるのも厳しい。いつ実装かは知らんけど改善予定の声明だけでもこんな早く出たのはまあ良かったけど。
育成(天賦クラウン・聖遺物厳選)と育成(80/80ぐらいにすること)で一言に育成と言っても広義やからな…同じ育成リソース量でも好きなキャラとか主力キャラに特化してきた人は普通に泡吹くと思うわ
真面目に4パーティ位育成してても、往生夜行、ヌヴィハイパーキャリー、アルハイゼン激化、超開花とかだと詰むんよなぁ
やっぱなあ 面白くないとか敵が弱いとかは正直俺等がどうしようも無い部分だから運営に不満言うのは分かるんだけど、育成に関しては別に育てれば良いだけなんだから文句言う必要なくね?って思うんだよね
広く理解できるものも含めて不満は多岐にわたるだろうけど「リソースを要求するな!報酬はよこせ」なんて過激派も含まれているのだ
キャラは限定祈願2人のうち1人を確保、武器は星4をちょいちょい精錬、聖遺物はメインオプを揃えてとりあえずセットにしてる、程度のプレイヤーで最近ハードの参加条件を満たしたからやってみたけど結構面白かったわ。雰囲気可愛いし。ほどほどプレイしてる層が一番楽しいんじゃないか。
多分だけど根本的にその面白さをもうとっくに経験したプレイヤーも多いんだと思うよ。次の面白さを期待してたっていう話であって
螺旋とは要求火力やアドリブ感が違うからこっちが楽しいってタイプも分かる
螺旋に変わる高難易度だから螺旋でヒイヒイ言ってる自分はハードクリアなんて贅沢言わずにノーマル途中リタイヤでもゲームシステム上は仕方ないと諦めついてる。推しの新規ボイスも本当に嬉しくてテンションブチ上がったけど、ボイスが3バージョンあると聞いて、キャラの新情報が出るなら高難易度じゃなくてイベントが良かったなって心底思ったわ
キャラは足りてるけど楽しくはない。色んな反応やシナジーを考えてキャラ揃えたんであって、そこを邪魔されるコンテンツが楽しくなる訳じゃないわ
このゲームはアクションゲーとしては単調きわまり無いからね。回避行動にメリットがなく、しかもシールドや回復能力持ちのキャラの回復が無法に強いので、ゴリ押しが正解。敵の行動でこの攻撃だけは回避以外の行動がNGみたいなのが存在せず、そもそもあったところで回避や元素爆発による無敵時間が無駄に長いので緊張感がない。キャラ同士のシナジーや元素反応こそがこのゲームの面白さの要なんだが、このコンテンツ元素反応は元素縛りで大分部がオミットされ、キャラごとに状況ごと元素付着の得手不得手が激しい(そもそも付着が弱かったり、表でしか元素付着が出来なかったり、キャラチェンすると効果時間が終了するタイプのスキルアタッカーや要求元素量が多いのに元素爆発依存度が高いキャラなど)のでキャラ自摸が事故った時のために基本的には元素反応やほかのキャラクターのサポートに頼らない攻略ができるようにメンバーを選定しなきゃならないので、結果として原神の面白さを支えていた独自性の部分が失われて単調なアクションゲームが残るという。
回避行動にメリットが無いは流石に暴論じゃないか。ダメージ受けないし吹っ飛ばされもしないってだけで十分メリットだよ。回避するとDPS落ちるからメリットが無いって扱いだと回避行動から超火力カウンターに派生できる以外のアクションゲームはメリットが無いというこれまた暴論になるだけだし。その手の量産型パリィアクションゲーって逆に戦闘体験が単調なことも多いしなぁ。
フォンテーヌ辺りから元素反応はあくまでバフのトリガーみたいな扱いが目立つから反応自体でダメージ出されるのは嫌なんだろうか? スメールで反応自体のダメージが高かったからその反動でフォンテーヌは元の倍率高い感じかなと思ってたけど、シアターまで実装されたらそういう下衆の勘繰りしてまうわ
元素反応よく分かってない新規が始めやすいように単騎性能高いキャラ出してるんではないかと考えてる。フォンテーヌだけワープポイントもすぐ行ける位置解放されるし。
むしろそれでバフの汎用性と火力の両方を高め過ぎた結果への対応がこの極端な縛りに繋がったのでは? 特にフリーナバフが酷いし、閑雲やシグウィンみたいに対象が絞られてるバフより効果高いのは完全に調整ミス
本当にひっでぇ調整だなとは思うわ。ナヒーダや雷電も強かったけど使い所に当てはめて初めて性能活かせるのは変わらなかったしそれが楽しかったんだけどな。その楽しさ奪っといて今更どうしたいんこれ
フリーナはたしかに強いけど無凸想定の場合は全体ヒーラー枠がセットで欲しいからかなり良い調整だと思うんだけどね。今まで軽視されてたヒーラーが再評価されたのは大きいし枠圧迫で編成に制限かけることや水付着の少なさとかでバランスとってるとは思う(2凸以降は別) どちらかというとヌヴィ召使辺りのアタッカーの方が今まで元素反応とかで頑張ってたPTとかの肩身を狭くしている。
幅広く育成させたいのは良いけどそれなら聖遺物まわりの改善も合わせてやって欲しいわな。分解してもモラにしかならないし廻聖は余響で止まってるしメイン指定する手段もない。あとキャラの育成状況の一覧性も悪いんだよな、凸状況や天賦状況を確認するにはキャラを切り替えないといけないけどプールが広がると割と手間。
楽しめる派だけど根本的にキャラ配布が少ない、育成の手間が多いのに加えて炎雷風を60〜70まで育てろって事前十分に宣伝できなかったのが問題な気がするなあ 今の星4の総数考えたら毎バージョン一人配るくらいでもいいと思う 所詮星4に過ぎないしガチるなら凸欲しいパターンも多いんだしそこまで課金の邪魔はしないと思う
元素反応に関してはワンダーサポートで幅を持たせるふりをしているのは分かるし実際ちゃんと溶解や蒸発も起こせたんだが、なんでそこまでランダムにしちゃったんだよというのは本当に不満
ああいう元素撒くやつの亜種増えたら少し楽しくなりそう
確かにどうせランダムなら数増やしまくってドンチャン騒ぎにさせた方が面白そうなんだよね 制限デカいんだし恩恵もデカくすればいいのに
サポートの全体的な数値が小さくてローグライクの面白さもないってのが問題だと思うんだよね。もっと恩恵大きくするのは良いと思う
あくまでキャラの方を際立たせたくてバフが本体みたいになるの避けるために控えめにしてるんだと思ってるな。個人的にはドンチャン騒ぎにした方がいいと思う。
公演として考えてもちぐはぐなキャストが地味な演技してるよりは派手な演出いっぱい出た方が楽しいと思うねんな
七星召喚みたいに手持ちキャラと武器と遺物でデッキ組んでオンフィールドで戦うほうが良かったかな。
ハードに備えて急遽北斗・香菱・リネットを育て始めたけど、正直キツい。北斗と香菱は他キャラの武器や聖遺物を使い回せばなんとか投入できそうだけど、リネット用の翠緑を一から厳選しなきゃならんのかと思うとしんどい。装備が整う頃にはシアター更新されてそうな気もする…
翠緑役だけさせるなら別にメイン一致もレベル上げも必要ないで 準備できてない状態でエンドコンテンツ挑むとなると数ヶ月単位で時間かかると思うから急がずゆっくりやっていこう、それにもし次の元素に風なくても翠緑は育てて損ない
ノーマルの4幕か5幕か忘れたけど防衛戦がしんどかったから、デコイが使えるリネットが良さそうだなーと思って。でも枝1さんの言う通り、準備できてない状態でやったらそもそもクリアできなさそうだね。今期中のハードクリアは諦めて、ゆっくりやるわ
リネットのデコイは壊れないし、アルケーで祭礼の発生率高いから厳選する必要なくね?
厳選というか、翠緑自体あんまり持ってないんだ。スクロース・万葉・放浪者用に厳選したあとはほとんど餌にしちゃったから…
もし放浪者が翠緑持ってるならそれをリネットにあげて放浪者はしめ剣2セットとかでもいいと思う
シアター用のリネットなんて本体70まで上げて、後は祭礼持たせて育成済フリー枠のチャージ時計つければ完成でしょ
時計以外の部位は未育成の防御でもHPでもいいから適当なメインOPの翠緑4持たせとけばいい
なるほど、そこまで厳密じゃなくていいのか。放浪者の聖遺物つけ替えて、リネットのレベル上げたらハードやってみようかな
厳密どころかデコイ翠緑役リネットなら花のHPくらいで他☆4Lv1でもいいかと、チャージHP盛るとベターではあるけど遺物のOP厳選で大きく強くなるキャラじゃないし
放浪者に聖遺物いらないだろ、お試しで十分
次のシアター水草岩氷のうちから3つか....きつそう
限られたキャラだけで組み合わせ考えて最適解じゃないのでクリア目指すってどっかであった気がするって思ったらゲーム始めてすぐの頃の状態だった。皆通った道っちゃ道なんだよな。
色々なキャラを使わせたいなら活力・元素縛りとか
の要素を抜いて単純に、シーズンの使用率÷所持率の上位20キャラくらいを次2シーズンほど使用禁止or制限するとかじゃダメだったんだろうか。なんかポケモンのオンラインで見た気がするやり方だけど
ソレはヤバいな
禁止カードならぬ禁止キャラ…そんなのもあるのか!
とりまヌヴィ召とベネ秋あたりは永久出禁だな
言いたいことは分かるけど「強いから引いた」みたいな人もまあまあいる中で強いキャラ使って欲しくないから禁止するっすwはこのキャラゲーでやったら今の比じゃないぐらい荒れる
結局ヌヴィ召一択ゲーをやめさせたくてこういうゲーム性にしたのは分かる。どんなに敵を強くしてもバフを強くしても、完凸パワーでブチ抜いてくる奴らが溢れかえるだろうし、こいつらの完凸でもブチ抜けないような敵にしてしまうと今度は他キャラが不可能になってしまう。だからこそのこの元素縛りとランダムなんだろうし、言いたいことはよく分かる。でもだからこそ言いたい。だったらそんな性能で実装するな、と。
調整ミスをコンテンツの仕様でごまかすのがアカンのはマジでその通り
アカンか?無限インフレ編突入するよりダメコンに走った方が絶対良いと思うが
ソシャゲなんてインフレするのが自然だし、実装したキャラ強すぎたんで元素縛って出禁にしますの方が個人的には歪。元素反応抜きで強いヌヴィ召使を過去にするような元素反応インフレキャラを出せば解決(そうすれば元素付着多めのキャラはインフレ後でも活躍)するし、それが嫌なら元素縛りで出禁にするんじゃなく元素反応に大幅バフ配って他キャラが活躍できるようなコンテンツにシアターはするべきだったと思うよ。ごまかし自体がダメとまでは言わないとしても、元素反応とキャラの魅力がウリのこのゲームで出禁制度ってのはとんでもない悪手だと思う。無限インフレの方がまだマシなレベル。
インフレはその魅力であるキャラが順次オワコン化するシステムであることをご承知の上か…
だから他のゲームはオワコン化したキャラを定期的にテコ入れするんだけどね
原神も既にインフレからの過去キャラ順次オワコン化ルートに両足突っ込んでるし高度な皮肉でしょ多分
「インフレはその魅力であるキャラが順次オワコン化するシステム」ってまさに今原神で起きてることで草。
インフレするにしても一気にインフレし過ぎなんよな。上で出てる通り徐々にインフレしてくのはそりゃ仕方ないと思うけど、フォンテーヌ入ってからのインフレの加速ぶりやばいと思うんよ
逆にいろんなキャラを育てる必要があるコンテンツを実装する予定があったから、ある程度強いキャラを前もって出せたのかもしれない
その発想は無かった。
シアター⇒ヌヴィ召の順序なら単騎でシアター楽勝なキャラいいじゃん!って単純なインフレに見えたかもしれないけど、今回逆の順序だから調整ミスの尻拭いコンテンツに見えるわけで運営にその考えがあったとしてもどのみち褒められるような采配じゃないな
すいませんでしたで弱すぎなくならない程度に弱体化すればいいと思うの。倍率を下げるとか凸効果を下げるとか
権益増えるのは歓迎されるけど減るのは歓迎されないものさ。
格ゲーじゃないから無理だねそれは
金出させてる以上法律に引っかかるから駄目なんじゃなかったっけ
ガチャで売ったやつを後からナーフするのは法律に引っかかるんでダメなんですね。なので調整するには周りをここまで上げてくるしかない
(ヌと)召使の調整を失敗したからこの形になったって言うけど、コンテンツとして相当力が入ってるし、召使あたりは並行して進んでた部分もあると思う。βテストにこういうのも含むかどうかはわからないけど、1ver前の召使実装時には形になってないとテストできなそう。企画会議やらなにやらも含めると相当時間がかかってるんじゃないかな。
時間かけてこのクオリティなら正直ガックリするから召使が強すぎて慌てて作ったって方が個人的にまだマシだわ
召使の評判を受けたあと1.5ヶ月弱内で企画して作ってテストしてはいくらなんでも無理でしょう。
それはそう、それはわかってる。だからただただその事実が悲しい…テストプレイとかしなかったのか、それともした上でテスターの意見を無視したのか、あるいはテスターが無能だったのか。どれが原因にしたって螺旋報酬を半減させて打ち出す新エンドコンテンツがこんなお粗末な出来なのがホントに悲しいよ
いかんせん気合入れて作ってるようには見えるから救えないんだよな。165km/hの豪速球もストライク取れなければアウトになるからさ
なんか話がずれてきてるけど、枝がいいたいのは、作成期間を考えたら少なくとも召使の調整ミスの帳尻合わせに作ったわけじゃないやろってことなので。召使は同時進行な部分もあるはずだから枝2>> 3404の言ってる方が近い気がする。
>> 3426本筋とは全く関係ないけどむしろストライク取れる方がアウトになるで
>> 3429ほんまやワロタ アウトじゃなくて失点だったな
ヌ召関係なく運営とユーザーの価値観・感性が乖離してるから生まれただけのコンテンツだと思う
俺はランダムで制限された中でやりくりするゲームも好きだよ。
ランダムで制限された中でやりくりする楽しさを感じさせよう、でこの仕様でお出しするのは詰めが甘いと思うのよね。自分もそういうゲームは好きだけど、どうしたら多くのユーザーにそういう楽しさを感じさせられるかって想定の中でユーザー目線が足りてない印象がある
フィールドとフィールド効果と出現敵ランダムでキャラ活力制限ありの何回戦まで進めるかチャレンジみたいなのはやってみたいな。戦場と相手決まったの見てから編成決める感じで。今は敵選べれるって言っても既に決まってる敵編成パターンの中から選んでる感じでカオスが足りない。
フォンテ新規民の感想だけど、普段使わないキャラを戦力にカウントできるのは古参か重課金勢に限られると思うね。僕もそれなりに投資してたお陰で☆8いけたけど、キャストの半分はレベル以外空っぽの星4だった。で、キャストの頭数を増やすためにレベル以外の育成は放置中なので暫くは出番がないし、そもそも育成終わったところでお試し召使の水準を単体でクリアできるのが何人居るのか?…と考えたら、結局バフと耐久自己完結してる星5揃えて、リソースや出番をココに集中させるのが吉かなと
☆8の勲章ってどれくらい価値を見出されてるのかな、自分は1年未満の無課金だけど原石報酬は結構余裕で☆は興味無い勢
例えばアタッカー育てるにしてもある程度ダメージ出せるようにするには聖遺物のメイン一致が落ちなきゃ厳しいからな。炎足りなくて炎育てようと思っても炎杯と会心冠のどちらかは欲しいセットで確保しないといかんし。
サポーターとしては星5と肩を並べる星4居るけど、アタッカーとしては大体レアリティ相応なんよね。突破会心や餅武器がもらえない分育成で妥協できない。だがレベル90や王冠はそれ単体でレベル70もう一人用意出来るくらいのコスト。
好きなキャラ(=積極的に育成したいキャラ)が9人いるけど、炎雷風に当てはまってるのは一人だけだった。さすがにそれ以外にも育ててるけどつらい。でもこれきっかけで完凸してた星4育てる気にはなったのでまぁ……