「ガチマッチ」ページのコメント
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SuperStudent(Splatoon2mix Wiki管理者)
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下がりやすく上がりにくい意地悪なシステム
開発者の性格が悪いと思う
難易度が、
・低い→皆すぐに飽きる
・高い→長く遊んでもらえる
と、任天堂は考えているのかもしれない。
前者の場合、他ゲームに移行してもらえてトータルの売り上げは増える。後者の場合ライトゲーマーには敷居が高いがやはり売り上げ的には美味しいとか。
ガチマ4種類好きなルールいつでも選べてもよくない?
サーバー負荷の問題とかじゃない?
いつか過疎るからじゃね。アサリとか。
今は過疎んないかもしれないけど。
Xの仕様について教えて下さい
Xでガチパワー2000以上で月が終わった場合、
翌月は1度もプレイしなくても計測中の裏では先月のガチパワーを引き継いでいるので翌々月にはXのまま
同様にXかつガチパワー2000以上になったなら、その後ずっとプレイしなくてもずっとXである
と思っているのですけど、私の認識は正しいでしょうか?
先月のXパワーそのままってことはないと思う。
上位の人の配信とか見ても、10戦8勝とかでも先月の値に届かないし。
前の月3000あっても
Xランキングの初動もトップは28程度だし。
ていうか先月の引き継いでたらもう3100出てるんじゃないかな。
ちょっとずつ削られてるとか。で、XPが高いほど削れ幅大きいとか。
ぐたいてきなことは しりません
月終了時点で2000、2200、2400、2600を越えてたら、計測はそこからスタートみたいな仕様じゃなかったっけ
月初の初期パワーは2000~2300(内部保存されてるだけで計測終わるまで表示されない)で、先月終了時点で2300を超えていても2300まで下げられる
計測時はもらえるパワーが多くても2800ぐらいが限界なのはこれが理由だと思う
下限値に関してはX昇格した時点でパワー2000以上が保証されてるから、そのまま1戦もしなければ残留できるはず(翌々月以降も同じかな?)
ただ数戦して内部的に2000を下回れば計測が終わってなくても翌月はS+に降格とかだった気がする
1年半前くらいの情報なんで今は変わってるかもしれないけどね…
計測2、3戦だけやってプレイしなかった月でもX落ちはしなかったから多分表の数字で2000切らなければXキープ出来るんじゃないかなぁ
2100~2300のループを抜け出せない
君たちステージによって武器とか変えたりしてんの?
普段短射程使ってるけどニューオートロやデボンでは長射程使うとか
デボンは短射程でも勝てるぜ☆
オートロはやらない。モンガラもやらない。
気分とエイムの調子次第だけど変えるよ
基本クア寿司だけど
なんか前衛やってるのしんどくなったら黒zapかプライム
タチウオエリアはそもそもやりたくないけどそれでもやるならケルべ等
ハコフグとかコンブならケルデコ
ホッケなら竹とか。ルールでも変わるかも
どういう基準でブキ編成を決めてるのか公開してほしいな
自チーム:スプロラ×2、ボールド(無印)、ホク別
相手:スシベ、ヒッセン、スプロラ、カーデコ
という地獄のような編成はさすがにきつすぎた
シューター系統が1:1
ローラー系統が1:1
そんで4つ足した射程がほぼ同じくらいになって...ないな。
王冠帯以外はだいたいこの法則
同じメイン分けて、シューター分けて、ローラー同士分けて、そのあと射程で割り振って
自チーム118 118 80 105 421
敵チーム125 110 118 95 448
でだいたい内部射程近くなるようにしてる。
それだと同じメインとか射程で分けるっていっても、ヴァリとか竹とかキャンプとか特種なやつがいたりサブスペは全く考えてないみたいだから、そりゃ歪な編成になるわな・・・
にしてもローラーの射程118は過大評価すぎんか・・・?
なんかサブ垢多いな
ランク20ちょいでS+のチャーとか19で雷神決めてチャーに詰めて倒すスシコラとか…
出戻りとかもいるだろうけど、本垢はどうしてるんだろ
やっぱ強い人からしたら格下狩りが気楽なのかね
本垢のXPが高いと、新しい武器とか漫然とした練習のためにガチマ潜って下がったときイライラするから練習とかのために養殖しとくみたいなのはある。
例え今月はどうでも良いとか思っててもXPが下がるのは精神的にクる。
自分の周りにもサブなのかリセットなのか、元々XP26とかあったような人が新規にやり直している人が何人かいる。結局C帯、B帯から似たようなの(中身はX帯)と当たって勝ったり負けたりしてるみたいだけど、飛び級ですぐに適正値になってる。一時とは言えB帯くらいのエンジョイ勢からしたら迷惑だろうなとは思う。
個人的にはサブ垢でも構わないんだけど、稀にウデマエを調節しようとしてるのか明らかにわざと負けようとしてるイカに当たるのが嫌だな
連続で当たって前回と動きが違いすぎるとか泣きたくなる
しかもそんな時に限ってそいつ味方なんだ
お前さっき15kしてたのになんで今回3kなの?みたいな
リスポーン時にリスポーン地点周辺にボムを投げてスペシャルゲージ稼ぐテクニックに名前つけようず
S+1とS+9がマッチングしたりするの?
する
よく配信者が立ち回り指南してるけど、あれって前提として「味方が定石から外れた立ち回りをしない」ってのがない?
例えばエリアで前衛が一切前に出ないとか、短射程がヘイト稼ぐでも敵の待ち伏せするでもなくステージをふらつくとか、長射程が全然敵に弾を当てれない、そもそも射程負けしてないのに敵を撃てる位置に行かないとか、味方にスペシャルをためたり他の味方が揃うまで待とうって発想がない時はどうしたらいいのさ…
OKラインの手前でそんなのが続いて割れるとか何回あったやら
それともXはみんな行儀良く立ち回れる=上がるまで1人で無双できるようになれってことなのかね?
Xでも2000台くらいは意味不明な動きをする人は珍しくないです。
でもさすがにXを維持できる人は立ち回り全般が下手でも一芸は持ってる気がする、たとえばエイムだけはうまくて初動がうまくいった試合はハマるとか、ホコ持ったときの動きだけはやたら良いとか。
X維持未満ではほとんどの人がそういうのも持たないので、正直味方がどんなに意味不明だろうと大半の試合を自力でキャリーしきれる(自分で敵を数人倒して打開する)くらいにはならなければ、Xの維持はまず無理だと思います。
一芸。いい概念ですね。自分なら何だろうなー。色々考えさせられます。
つまり人数不利で前衛複数や前衛+長射程に睨まれたり、常に前衛が凸死をしているような状況でも倒さないとダメだということですかね?
配信者は人数有利を取るのが大事ってよく言いますけど、押されてる時にためらいなく敵インクに飛び込んで返り討ちって味方は結構いるんですが
まあ敵がそのパターンで勝てたりもするんですけどね…
配信者の言うとおり、人数有利に持ち込むことが大事です。
そのためには、味方の前衛が凸死を繰り返してると気づいた時点で無駄死ににならないようサポートする必要がありますね。
リスポン時にそっとついて行くとか。
逆にその前衛から見れば
「なんだこの味方は!中後衛のサポートが全然なくて、敵に射程負けして前線が一つも上がらねえ!」
と思っているかもしれません。
出来る限りそうしてるんですが、負けが込む時って味方がほとんど猪になるんですよ
それか自分が味方といても他の味方がやられて結局人数不利が終わらない的な…
昨日のアマビコンブヤグラで順々にヤグラに突っ込んでやられるってパターンがかなりありました
それもあって結局Xになるには人数不利関係なく対面である程度敵を倒せないとダメなんじゃないか?と思ったわけです
実際Xでも立ち回りが変なのもいるって聞きますし、知り合いのX数人はキャラコンが段違いでした。言い換えれば立ち回りがなってなくても不利な相手であろうと自分1人で敵を倒せる対面力を持っているのが最低条件なのかなと思えてしまいます
>> 1835で言われている通り、X帯昇格までであれば一芸で十分だと思います。
実際私は対面が非常に苦手で冗談抜きにA帯にも互角程度の実力で、X昇格までの累計キルレは0.7弱でした。それでもエリア、ホコに関してはXになれたので塗りと判断力で勝率を上げられると思います。
それに対して、ヤグラ、アサリは相手を進行方向からどかす必要性が高く、キルの価値が大きいのか、結局他ルールのX帯に慣れて自分が上達するまでウデマエが上げられなかったです。
使っているブキと立ち回り方針によって変わってくると思いますが、X帯昇格の条件として言えばキル能力・対面勝率は必須ではありません。ただ、自分でキルをとれるようになってから味方をキャリーする試合は各段に増えたので、勝率が安定するような気はします。
なるほど
キルレが1を割ってるとのことですが、自分は勝てない時はキル自体をほとんど取れない(横槍すらろくに入れられないか、アシストなどを取ってもカバーされる)ので、それ以前の問題なんでしょうね
実際リグマやナワバリで当たると動きが違います。例えば短射程で不意打ちしても一瞬で振り返って返り討ちに合うとか、スニーキングで見えないよう動いてたのに抜かれるとか、Xになれる人の対面が強い弱いというのはSやAとは基準が違うのではないでしょうか
対面という言葉をどう捉えるかが人によって様々なので説明が難しいところではありますが、自分はチャージ中のハイドラに真後ろから攻撃しても負けるくらいのエイム力・対面の弱さでした。疑似プライムでわかばに負けるとかしょっちゅうあって、不意打ちしても返り討ちにあう、というにも日常茶飯事です。
もしアドバイスを求めるのでしたらまず自分の使っているブキ、ウデマエ、ギアなどを書き込んでみたらいかがでしょう。Twitterなどで上位勢や配信勢の質問箱に投稿したり。誰かが助言をくれるかもしれません。
私の場合はモデラーやキャンピングシェルター、疑似確登場前のリールガンなどキルを放棄して自分の役割に徹するようにしていました。スシやローラーでキルレ1未満とは事情が異なるはずです。
長くなりますが、あとはご自身の目指すプレイスタイルによってアドバイスも変わってきます。
私はどんな手段でもXに上がりたくて自分のスキルに見合ったブキギア立ち回りを選びましたが、そこそこ勝ててもあんまり面白くなかったので、いまでは普通にキルブキもってキルトップを目指すことに執着して勝ったり負けたりしています。勝率は明らかに下がってX維持がなんとか、というレベルですが以前よりもシンプルにゲームを楽しんでいます。
Xでの順位表示って何位くらいまでされるもんなの?
計測で調子良かったらいつの間にか順位が細かくでるようになってたので
2000
2年間グダグダやったけど、やっぱりこのゲーム難しいわ
敷居低そうに見えるけど、覚えなきゃならない事、試合中に考える事が多すぎる
動画視て知識を集めたつもりでいたけど自分がやろうとしても何一つうまく行かないし
よく皆こんな上手に立ち回れるんだなって
S帯夢見てたけどSはおろかA帯すら高嶺の花、もうウデマエ上げるのは諦めた
こんなにやって今更だけどそもそも対人向いてないかもしらん
自分も対人苦手だけど、もみじボールドのオブジェクト特化戦法でSくらいまでいけたからオススメしとく
エリア:もみじでエリアにロボム常設マン&アメ+ロボムx4で絶対取り返すマン
ホコ:イカ速ボールドで絶対ホコ進めるマン、基本割れたらボム投げてすぐ持つ
ヤグラ:もみじで絶対ヤグラ乗るマン&ひたすらヤグラにロボムを乗せるマン
アサリ:ボールドで速攻ガチアサリ作るマン
ガチアサリ作ったらめっちゃうろうろする→敵の動きがかなり鈍るから適当にスパチャクで入れる
S以上の動画とか書いてある戦術とかはとりあえずガン無視でOK
アサリホコ持ち以外は倒さない(ロボムやチャクチで倒せる分だけでいい)
Sからはなかなか通用しないから少しずつ倒せるように練習したけど、先にカウントの進め方が身についてるからやりやすくなってるはず。
※ちゃんと対人して強くなるのが一番なので、対人が楽しめる人はマネしないでね
たぶん書かれていることをやろうと思ってもすぐやられると思うわ
最近はオブジェクトなんて無いと言わんばかりに床やら壁やら塗ってたくさんスペシャル吐いてる
その方が勝てるし、まだ足手まといになってなさそうだし、何より楽しい
上級者からすれば戦犯扱いされそうだけど、そもそも土俵が全然違うんだし良いかなって
まぁ気が向いたらやってみてちょうだいな、倒す事考えなくていいって点では同じだから楽しいかもしれないよ
ちなみに他ブキでやってみたけど駄目ってなら間違い
ボールドはイカ速、もみじは拘束時間だけなら他を頭二つ分くらい抜いてて、これでやるから意味がある
自語りで申し訳ないけどノリと勢いだけでX行った結果、ろくな知識や経験も無いからキッチリ連携とってくる上に役割も分かってる敵チームにボコボコにされる&味方の足引っ張る苦痛でガチマしんどくなった俺みたいなのもいるから、あんま上に上がる事に固執し過ぎるのもあれやで
ちゃんと学んでコツコツやった方が勝てるし成長実感できるしで、例え低ウデマエでも絶対そっちの方が楽しいと思う
ガチマのルールの順番を決めるアルゴリズムって判明してたりする?
直接の回答にはなってないけど、内部的に1年先くらいまでスケジュールが組まれていたって聞いたことあるからルールはあると思う。手入力で1日12枠3(ナワバリ、ガチ、リーグ)1年分を決めるとは思えないし。
気になるからちょっと観察してみたら規則性みたいなのは見つけた
たぶん明日の15時はホコで、合ってたらもうちょい調べてみる
あってた、次はヤグラ→アサリ かアサリ→ヤグラ これも当たったら詳細書く
これもあってたしその後も規則は外れてないので書いとく
1.開始時間でいうと以下の3ブロックに分かれてて、同じブロック内でルールが重複しない
[ 5, 7, 9,11]
[13,15,17,19]
[21,23, 1, 3]
例)5:00~と11:00~がガチホコにはならない
2.また、ルール同士では以下決まりがあると考えられる
「同じルールが連続しない」(これは確定)
「1つのルールの間が5つ以上空くことはない」(まだ推測、今のところ全部当てはまる)
例)13:00~がガチホコなら11:00~はガチホコではない
また、21:00~か23:00~がガチホコになる
3.よって、一つのブロックがわかれば次は7通りに絞れる
あるブロックがABCDだった場合、次のブロックは以下の7通り
ABCD
ABDC
ACBD
ADBC
BACD
BADC
CABD
この中からどれが選ばれるか順番が決まっているなら、今後のルールを全部推測できる
ランダムならわからない
4,5日分のデータがあればまた考察できるからちょっと続けてみるかな
興味深いです
自分もスケジュールの規則を調べようとして挫折したことがあるので期待しています
過去のデータが必要でしたらこちらはどうでしょうか
https://twitter.com/splatoon2_mini
https://twilog.org/splatoon2_mini
お、こんなのがあったのねありがたい。
ちょっと調べてみるのでお待ちを
ごめんグループは違ってた、たまに重複はある
5回空かない はあってそうなんだけど、8月1日3:00~11:00に異例の
エリア→ホコ→エリア→ホコ→エリア
があって、これはリセットのタイミングと一致するから月ごとに決めてるっぽい
なのでなにか法則があるとしたら1日の9時から調べたらよさそう
これ以上推測で流すのもなんだし次はちゃんと確信がもてたら書くよ、
消えたら諦めてしまったと思ってちょうだい
ありがとう、自分でアルゴリズム探した時もあって、グループがあるのはわかってたんだけど、たまにイレギュラーがあるのがわかって挫折してた!でもイレギュラーの原因がリセットっていうのはたしかにかなりそうっぽいね
リセット以外に原因があるかどうかも自分で調べてみる
お、そっちも調べるならまたちょいちょい書くよ。とりあえず以下追加
・前後の日の同じ時間帯と重複しにくい
例)ある日の13:00~がガチホコだった場合、前日・翌日の13:00~がガチホコでない確率が高い
7,8月の中の150組くらい調べたんだけど、重複が6組しかないから間違いなさそう
(普通に1/4だったら3~40組ないといけない)
逆に重複した日はなにか条件があるんじゃないかと考え中
数年ぶりに復帰して過去のウデマエ(X)で戦犯ムーブ連発するのも嫌なのでデータ作り直したけど
さすがにガチパワーが高いと8割サブ垢みたいなの、残りは適正っぽい人の部屋に振り分けられますね
B帯でナチュラルにウデマエがBっぽい人が混じってて平均ガチパワー1900台とか行くのでレート2000台も相当数居ると想定され、ガチパワーとXパワーは実は内部的にほぼ同様の値(というか地続き)なのでB帯の時点で既にX維持程度なら余裕なプレイヤーが結構混じってるらしい現状が垣間見える 実際Xでもなかなか見ないような動きをする人も混じってる
そういうプレイヤーにB適正の人は相手にならないので介護対象でしかなく、サブ垢だとか復帰勢の人でもA帯ぐらいの人とXでも強い部類の人では実力差が著しいのでこういう低ウデマエ高レートの部屋は酷く歪んでいる印象
ある程度は仕方ないし自分も望まざれどもその状況に加担してるのだけれど、もっとサブ垢を過激に隔離するなり飛び級・ウデマエゲージ上昇幅を大きくするなりしたほうが良いように思われる
S+上がったんだけど
勝つ→ゲージが1/10位で微々たる量しか増えない
負ける→1発でヒビが入る
ルール変えても、KOしてもされてもこの傾向が変わらない
S+ってそんなにシビアだったのか…
私もS+0~S+2辺りはそんな感じでした。
最初からほぼ負け無しだと高いガチパワーマッチに入れられてバンバン飛び級もできるんでしょうけど、
負けた·勝ったの繰り返しでウデマエギリキープとかを繰り返してると、低パワーマッチ連発になって、伸びないクセに割れるっていう効率の悪い試合が多い感じですね。
S+0でもパワー2000位の試合だと伸びるけど割れにくかったような。
自チームより平均パワーが
低いチームに負けてヒビ→仕方ない
高いチームに負けて1発でヒビ→ええ…
まあシステムなら仕方が無いですかね…
ゲージ制でも「一定以下のパワーで負けたら降格」を導入してもいい気がする
各ウデマエで想定しているパワー(指標)もあるって話だし
飛び級の逆バージョンみたいな感じだね
こうガチマの最中に出会うお父さんネームか尽く弱くて酷くてアテにならなくて困っているのですが、これにはなにか法則性や規則性があるのでしょうか
プレイや研究に割く時間が少ないからではないでしょうか
ブキにもよるだろうけどガチマのやりやすさってX到達・安定くらいを前提にするなら
エリア>ホコ≧ヤグラ>アサリ
こんな感じ?
個人的にはホコ>ヤグラ>エリア>アサリ
会話無しだと、カウント進めるイカと敵倒すイカが明確に別れるルールがやりやすい
エリアとかアサリは空気読んで進めなきゃいけないから、上がるまでに結構迷走した
エリアってそんなに曖昧かな?
持ち武器や射程で役割が自然と分かれたりしそうだけど、その分仲間がやられた時に穴埋めしにくいってことかな?
個人的にはホコの方が辛いイメージあるわ
持とうとしても取られて狭いルート選ばれたり逆に前に出てくれたのはいいけどホコのペースに合わせられずに1人で孤立してボコボコにされたりみたいな
たぶんこっちが短射程メインだからだな、そっちは中長射程っぽいね
基本的に塗るにも倒すにも危険なエリア回りをあっちこっちする必要があって、敵味方がちゃんと把握できるようになるまで大変だったよ
逆にホコは自分で取るか誰かに取ってもらうか常に選べる側だし、取ってもらったら大抵は護衛や道作りポジションが最善だから楽
アサリだと思う
アサリは1からの技術財産を引き継いでないのでルールの中で一番レベルの低い
と言っても結局持ち武器によるかな、エリアでノヴァとかキツいし
エリア>ヤグラ>=ホコ>アサリ
だなぁ。最高XPもこの順番。
オブジェクトの周りかオブジェクトより前でメインでキルすればカウントが進んで
サブスぺ味方と合わせてカウントを止めるって基本に従ってれば勝てるし、
ワンチャン通し続けて自分勝手するムーブでキャリーしやすいのがこの順番。
俗にエリアにおいて参加権がないみたいな扱いされるメインであったとしても、マイナーチェンジを適切に選んでこの基本を守ってればXは安定するし、王冠周辺くらいまでは行ける(と思う。
ホコに関してはヤグラより自分は得意だけど自分でカウントを進める時にホコ持ちの腕次第でしんどさが変わってくるからちょい下かな?って感じ。
アサリは他ルールでの
「ここをキルで抑えれば(越えれば)カウントが進む(試合展開が楽になる」
みたいな場所をとってもカウントが進まないことが多いから曖昧で無理。
最高XP順は嘘だわ ヤグラとホコ逆
ホコや一部ステで特に顕著な気がするけど、リスキルやリス下ですぐに倒すのが1番カウント進むもんね…エリアは前衛の抱え落ちさせたらかなり大きいし
ホコも持ちたがる割には敵がやられてもついてきてくれない人もいたり
アサリはほんとにオブジェクト干渉とキルが両立しづらいから大変
そうそう。
キルムーブじゃなくてオブジェクト管理を重視する立ち回りでも多分エリアが一番楽。自分でひたすら塗って自分を狙いにくるやつを倒せば勝手にカウント進むし。
アサリ以外もある程度オブジェクト管理担当と、それを守る奴らみたいな感じで射程とかでなんとなくお互いに察しあえるけどアサリは...
あとは「後衛から落とせば試合展開が楽になっていく」「SPを吐かせる」「強制打開手段を持ってる奴を抱えさせる」「塗り枠から落とす」
みたいなのがこの順番に弱くなっていくから、自分が命をかけてまで倒すことが重要な相手みたいなのがないし、動きの重い後衛を保護したところでバリューも大してない。
なんか武器能力によらないルールってことでこれの逆の順で愛好してる人たちもいるけど、持ってる武器ってので味方の動きを把握しづらすぎてこれはこれでしんどいなって思う
>> 1874
エリアだけわかばで他はほぼデュアル持ってるよ、まだX届いてないけど笑
大抵の敵前衛とはアーマーなしじゃ撃ち合い勝てないから敵や味方の位置は気使ってるかも
ホコ持ちは自分も上手いわけじゃないからあんまり人のこと言えないんだけど、ホコはホコで連携必要じゃない?と思ったりする
もしくはキルで押せる時
>> 1869
ルールの単純さは全プレイヤー同じ条件だから「自分の動き安さ=勝ちやすさ」にはならないと思うけど、やることがはっきりしやすいから単純にプレイ技量(エイムキャラコン)で差が付きやすく、操作>思考の人は勝ちやすいのかも。自分は立ち回りや知識でゴミエイムを補ってるタイプだから>> 1870とは真逆でアサリ>エリア>ホコ=ヤグラで得意。
実際にエリアのX人口が多いのはエリア人気が高い、大会や配信・動画でエリアが多くノウハウが浸透している、って要素も関係してそう。
様々な競技に通じる事だけど、歴史が浅くて研究が進んでいないものほど頑張れば上に行けるチャンスが大きい
だからXになりたいならアサリが一番なりやすい
エリアとかは1からやりこんでいる人が沢山いるから上手い人が多いので、今からXを目指すならやっぱアサリ
Xでもアサリ拾いの意識が低い人は多いしレベルは低いと思うよ、エリアはエリア関与しない人はXにはほぼいない
>> 1879
実際公式戦やよくやる対抗戦って大抵エリアかナワバリが多いんだっけ
ヤグラやホコすら対戦ではあんまり聞かないな
>> 1880
ルール関与面は確かにそうかも
こっちがゴール決めてるのに相手が自陣潜伏してたり探すとキリがない
知り合いにもアサリだけは安定して勝てないって人もいるし
それとアサリってどうもS+でも他のルールXの人が多くて撃ち合い苦手なもんでまず有利状況を作るのが…
さっき試合開始から3人だったんだけど普通にメーター割れたわ
他になったことある人おる?
開始1分以内に負けると負け判定喰らわなかったっけ?間違ってたらごめん
敵も3人だったとか?意外とあるぞ。
そうじゃなかったら即効ノックアウトされたからかな。
そうなんか。初めてだったからちょっと驚いてしもたわ。
ちなみに相手はずっと4人で、試合時間は分からんな
秒殺ではなかったけど1分はたってなかったってことか
はじめまして。
6月からスプラをはじめ,ナワバリのみプレイしているランク40の者です。
ガチマッチとやらをプレイしてみたく,このWikiで各ルールや仕組み等を勉強しています。
そこで基本的な質問なんですが,ガチマッチを勝っていくために向いているブキがあれば教えていただけないでしょうか。
もちろん好きなブキを使うというのも考えましたが,チャージャー以外は基本的に一通り触りまして,むしろどれも良いなという感想を持ちまして逆に迷ってしまっている状況です。
一つのブキを使い続けた方が上達が早いというのをよく聞きますし,一つブキを決めて使い込みたいなと考えています。
他のサイトでもおすすめブキを眺めているのですが,日々コメント欄で有意義な意見交換をされている皆様のご意見も頂戴したいと考えた次第です。
どうぞよろしくお願いいたします。
全ルール1つのブキだけで挑戦するというのであれば現環境では黒ZAP(ZAP-85)が向いていると思います。ただ実際にはルールとステージで使いやすさが変わるので、個人的には2-3ブキを持ち替えることをおすすめします。
ガチマッチC-帯では負けても事実上デメリットがないので、習うより慣れろでとりあえず対戦してみてはいかがでしょう。頑張ってください。
早速、ありがとうございます。
黒ZAPは使ってても使いやすかったのでとりあえず使い続けてみようと思います。
ルールによって使い分けということで、確かにそのとおりだなと思いましたので、ガチヤグラやガチホコに向いてそうなブキも見つけていきたいと思います。
ありがとうございました。
他にもありましたら皆さまどうぞよろしくお願いいたします。
黒ZAP(塗り中衛〜前衛、非常に高い次元で丸い性能)
バケットスロッシャー(ソーダ)、スクリュースロッシャー(ベッチュー)(前衛寄りな動きにおいて扱いやすく強い)
傘(ソレーラ)、ボトルガイザーフォイル(別格に強い枠)
ここら辺はどのルールに持っていっても、そしてこれから先王冠付きになっても、使えれば必ず活躍できると思います。
というかどんな武器でも活躍できるシーンはありますが、味方にどうにかしてもらわないと何もできない、と言う状況が発生しにくい武器の筆頭になります。
こいつらを覚えておけば後からどの武器にいってもこの武器が何ができるのかと言うのを理解しやすいかなと思います。
ただ最後にあげた2つは難しいです(逆に言うと低腕前から覚えておけばかなり強くなれる可能性があるともいえますが)。僕はXに行くまでに何度も武器を持ち替えているのでそこまで気にしなくていいとは思いますが…。
ありがとうございます。
たいへん参考になりました。
挙げていただいたものを使いながら慣れてみたいと思います。
バケットスロッシャーは特定のステージでとても使い安く勝率が良かったときがありましたので特に使い続けてみたいと思います。
バケツ行けるならヒッセンもいいですよ。
使いやすいSPで環境の後押しももらっているアーマーだし、クイボは使いやすいしエイム以上に最初覚えるべきキャラコンとかも覚えることができる武器なので。
塗りも汚いなりにそこそこ塗れるので優勢時の塗り固めやエリア塗り合いにさっくり塗れていいです
ありがとうございます!
実はヒッセンもステージによっては使いやすくキルもそこそこできていたので良い印象でした。
こちらも使い続けてみたいと思います!
ある程度塗れて動けて、ある程度自衛できて、ボムがある…そんなブキがオススメされるのは、ランクを上げていく上で味方が必ずしもウデマエを上げる研究をしているとは限らないからだな
その点、黒ZAPの汎用性の高さは一目置かれる。状況判断が重要な要素だという事を身を以て体感できる
ヤラれて操作ができない時に動画保存しといて後で見返すのも有りだよ。スクショ撮るボタン長押しでさかのぼり保存される。なぜ負けたのか考えるのは大事
ありがとうございます!
なるほど、やられたときの動画保存ですか。
今度からは意識して保存して見返して勉強していきたいと思います・・・実際ゲーム中は熱中してて保存を忘れそうですが^^;
レート2350ぐらいあったのにボールド縛りと回線落ち連続でS+まで落ちた…。
勝ち試合8割回線落ちしたわ。
と言うかプロバイダが糞で速度絞られてると部屋に1分ぐらい残された挙句落ちるんだな。
プロバイダ替えたいなぁ…。
せっかくあと1戦で昇格または維持だったのに、そこから5連敗して維持+ヒビ2つになったわ
上手い人からすれば5連敗とかする時点で雑魚だと思うだろうからめちゃくちゃ悔しい
トップ層の人でも運と調子の両方が悪いと5連敗くらいするってば
王冠入る人の勝率ってどれくらいだっけ?6割?
そもそも王冠常連クラスなら5連敗する前に強引にキル→オブジェクト確保して勝ちもぎ取るんじゃね…?
配信で王冠だった人が大連敗してるのとかたまに見るよ
遊びでとか実験でゴミ武器とか使ってたりするとよく負けてたりとか、長くやってれば5連敗くらい上手い人でもあるでしょ