ワイドローラーコラボのコメント欄です。
キューインキが合わさりにくい野良だとこっちの方が適正あんのかな
こっちの方がキル塗り共に高水準だからね キューインキを使う明確な目的がある時以外はコラボでいいんじゃないかな
なんかメイン効率表おかしくね?と思ったらシンプルにアプデが反映されてなかった。 という事で検証したり計算したりして直しておきました。 間違ってたらスマン
わがまま言わないから、縦振りの当たり判定の幅2倍にして? 2倍がダメなら3倍でもいいから……
わがままやん笑
ローラー版ジェットスイーパーって感じするわ
あまりにもジェッスイに失礼すぎる
サブスペの共通点や縦振りの塗りの細さからそう感じる所もあるだろう だが、コイツには最強瞬間塗りと最低40ダメの横振りがあるんだぜ ジェッスイにはマネできない芸当よ
ジェッスイ使いの人が初めてワイコラ持ってめっちゃうまく扱えてる動画見たことあるから実際似てるんだと思う
40ダメ製造機
開幕横振りで塗りたいのに、リス時の空中で振ると縦振りになるのが地味につらい
最近ドライブ持ってみて改めて思ったけど射程を生かして戦う武器にとって曲射が強いって相当な強みだね 短射程の頼みの綱の遮蔽物を無力化できるし壁際の敵をクリアリングできるから狭い高台でも突然登ってくる短射程に怯えずに済む
対物虐待おじさんやりたいんですけど、パッと見無印よりコラボって感じがするんですけどどうすかね どっちかソナー持ってたら間違いなくそっちを持ったけど
扱いやすいのはコラボ。慣れたら無印の方が強味を活かしやすい まあでもスペシャルだけで選んで良いんじゃないですかね。シールドもライマも慣れてないと腐りがちだし
自分はラインマーカーが手になじんだと思えるまで6、700勝くらいかかった記憶あるから扱いやすいとは思わないな……他でマーカー使ってるなら別だけど でも対物ギア積んで物壊したいならコラボだとは思う 雨でビーコン壊せるしメイン振れる時間も長いし
普通に縦振り優秀でネタにできないんだが
細さ以外は圧倒的強さ 縦振りだけ見ればスプラローラーの上位互換
潜り込まれた時の縦1確ミスるたびに「コイツ横が1確だったらなぁ。でもそれだと壊れ寄りよなぁ」と感じてる。 次から大人しく横ライコンで仕留めるようにしました。
一確出せて射程長くて曲射できて対物強くて塗りも強くてサブスペの相性も良いんだから弱いわけ無いよね!?
上には上がいるという話さ
相性悪くないだけでスペシャルのパワーが低すぎる ウルショなら余裕でカーデコの枠食えてたけどアメはちょっと…
環境メインと環境スペシャルを持ってるのに強化された短射程シューターがいたり、2確なのに塗り性能・機動力・サブとの相性の良さ全てがバケモンの短射程シューターがいるせいで霞んでるだけなんだよなぁ
持ってる悩み自体はトラスト系と似てるんだよね。 メインサブスペの相性が良くコンボで輝くんだけど、それを引き出すには高いプレイスキルが必要で、扱える人が限られてしまう
弱い筈がありませんね擦りまくっていきましょう(この後明かされる細かい弱点と難しさ)
ラクトと似た系統の武器だと思ってる 塗りも迎撃のキルもできるけど、機動力と発生の関係で試合を動かす前線でのキルが取れない イカ忍つければ多少マシになるんだけど、そうすると本業の塗りや中距離戦闘の間合い管理に必要なインク効率とイカ速が犠牲になって強みが迷子になる
ブキチ杯でイカ忍ワイコラ出たけど、常に塗りつぶして相手を動きにくくしたりクリアリングしたりしてるからそこまで忍ばないし遅いだけだからイカ忍要らなかったなあ
対物ワイコラクセになるな ナイスダマ2発で落とせるのもだけと、弾幕を掻い潜ってカニタンクを縦振り1発で破壊出来るのが気持ち良すぎる カニタンク乗ってたイカも何が起こったのか分からなくて一瞬動き止まるからそのままもう一発縦振り当てられたりするし
対ナイスダマの対物ギアは倍率低すぎて実戦で確定数に影響することほぼないけどね ワイロの場合人移動1歩分くらいしか2確有効射程変わらなかったはず 個人的に対物ワイコラ使ってて確定数の差がはっきり実感できるのはソナーとデコイとシールド、あと雨で壊す場合に限りビーコン カニも倍率は悪くはないはずだけど倒せるときはだいたい本体殴ってる気がするからわからん
グレバリを一瞬で溶かしたりもしてたから対物様々だと思ってたけど、ナイスダマと同じで倍率そんなでもないのね カニは裏に回って本体叩く方がスマートなんだろうけど、制圧されるのも嫌だし届くところで発動してるなら返り討ちにされない程度に急いで縦振りしにいく派
メイン効率積みが大正義だと気付いたわ
他のローラー使ってたけどマーカーでチャーに圧かけれるの楽しすぎる にしてもキル性能低すぎ。 他のローラーにマーカー付けて欲しい
マジで縦振りの当たり判定ちょっと増やすだけで話変わる武器だと思う
1日1回のカタログポイントのボーナスが欲しいけどしっかりやる元気が無い時にナワバリに持ち込む筆頭ブキ 頭空っぽにしてバシャバシャするのたのちい
無謀なスパジャンをしてくる敵に対しては至近距離のラインマからの横振りが安定して倒せるわ 着地直前まで身体出さないから返り討ちされにくい、サブ減もガン積みされるほど主流じゃない、縦振りと違ってタイミング合わせが簡単と良いことだらけ
この武器塗りできてある程度自衛できるし何なら結構キルも取れるのつよい 何かに特化した武器でxマッチ行くと性能的にカバーしきれない場面があるけど結構こいつなら柔軟にいける まあ人数不利でも全員ぶっ倒せるような武器ではないけど
無印に続いてエリア杯で結果残したな。 ヒラメエリアだとメインと対岸へのキューインキ反撃弾で強制確保できる無印が勝ちやすいのを体感してるけど、大会環境だとイカに相手の協力を妨害できるかが鍵だからアメフラシの方が向いてるんだな
ラストスパートの話が検索してもあんまりなかったので、ラインマーカー後メイン振れる回数についてしらべました。
gp3∶ラインマーカー1回後6→7 gp9∶ラインマーカー2回後2→3 gp10∶ラインマーカー1回後7→8 gp18∶ラインマーカー1回後8→9,ラインマーカー2回後3→4
最大発動時はラインマーカー2回投げたあと振れる回数2回増えるのでラインコン上手い人で、発動しやすいルールなら採用圏内に入りそうだと思います。
久々に担いだけど爽快感だけは相変わらずガチだな
アメフラシがただのインク回復手段とか言われてるけど、実際ワイコラにとっては一瞬でインク回復出来るだけでも強力な場面はそれなりに多い
強スペで敵をスっとキルできる方が絶対強力だぞ。
それはそれとして
ナワバリのラスト15秒とかね、熱いよね。
アメとハンコを交換したい
雨はスペシャルに拘束されない点で重宝するから、無印と同じ動きを拘束されるハンコを持たされてもな
すぐに投げなさい
sからsプラス昇格まで担いでみましたが、思ったよりも強いけど、ルールステによっては雨がもうちょい強ければなぁという感触。範囲戻すか、雨中デスしたらゲージロック無しで貯め直せるか、塗り戻すあたりはステによっては欲しくなりました。
よく考えて採用するべきギアパワーの項目にラストスパート追加したいのですがどうでしょうか。
ラストスパート バンカラマッチのカウント50〜30及びラスト30秒とその後の延長戦で発動するギアパワー。 少ないギア枠で大きな効果を発揮するギアパワーであり、インク系統以外のギアに多くギアを割きたい場合などにルールステを鑑みて検討する余地がある。カウントが進むごとに、ラインマーカー後に振れるメインの回数も増えるのでラインコンを活用したプレイングも活かしやすい。 ただし、発動しやすいルールかどうかや、発動しても逆転できるか、そもそも発動する時間が長いかなどはよく考えて採用する必要がある。
gp3カウント47 ラインマーカー1+∶7 gp6カウント44 ラインマーカー0+∶メイン12 gp9カウント40 ラインマーカー2+∶3 gp10カウント39 ラインマーカー1+∶8 gp12カウント37 ラインマーカー0+∶13 gp16カウント32 ラインマーカー0+∶14 gp18カウント30 ラインマーカー1+∶9 ラインマーカー2+∶4
2週間ぐらい様子見て、それまでに意見あれば反映、反対意見あれば取りやめ、何も無ければお試しで書いてみようと思ってます。
文面素案の方、個人的には3文目以外はワイコラ特に関係ないラスパそのものの説明だから要らないかなと思った 代わりに普通にインク系を積む場合に比べたラスパのメリットデメリットとか立ち回りとかをワイコラ目線で簡潔に書いてくれるととても嬉しい 空いたギア枠にイカ忍積んで、序盤は潜伏キル主体に立ち回ってラスパ発動後は塗りと手数で勝負すると強いよとかそういうの ワイコラでラスパ使ったことないからどう運用してるのか気になる
775です。 エリアでラスパ、ステジャン、ジャン短6イカ速3相手インク影響軽減3残り25復短で運用してますね。ステジャンとジャン短入れるとギア枠余裕ないのでラスパで圧縮してます。 ステジャンはジャンプ復帰もそうですけど抑えでヘイト集めてスペシャル吐かせたあとに味方飛びで生存できればアド取れますし、エナスタで強気に行ったあとの復帰などで有用なのでジャン短6は欲しいなと。 ラスパ発動までは基本的にはサブは確殺できるときなどの要所で使うようにして、発動カウント見てサブの使用頻度増やしてくイメージです。
なるほどサブの方の頻度変えるのか インク食ってるのはメインの印象だったから盲点だった
であれば自分ならこんな感じに書く ラスパ自体の説明は要らないかなっていうのと、"発動しても逆転できるか、そもそも発動する時間が長いか"って前者は採用前に考えても答え出ない気がするし、後者はつまりルール相性では?って思ったので削った ラスパ使ったことない身で書いた文なので微妙なら捨ててもらっていいです、何かしら推敲に役立てばと
インク系統以外のギアに多く枠を割きたい場合に検討の余地がある。 発動後は塗り合いに強くなるほか、ラインマーカー後に振れるメインの回数が増えるためより積極的にサブを絡めたコンボを狙うことができるようになる。 ただしルールとの相性が顕著に出るギアであること、発動状況を見てインク消費量を意識的に調整する必要があることに注意が必要。
実際はサブインクのおかげでラインマーカー投げやすくなるというよりも、メインクで振り消費量減るのとインク回復のほうが数値的には恩恵デカいんですけどね。
メインク0インク回復0 イカ18f ヒト57f メインク10インク回復10 イカ12f ヒト39f 細かいフレーム得するんで数値以上にインク回復効くんですよね
少ないギア枠で大きな効果を発揮するギアパワーであり、インク系統以外のギアに多く枠を割きたい場合に検討の余地がある。 発動後は塗り合いに強くなるほか、ラインマーカー後に振れるメインの回数が増えるためより積極的にサブを絡めたコンボを狙うことができるようになる。 ただしルールとの相性が顕著に出るギアであること、発動状況を見てインク消費量を意識的に調整する必要があることに注意が必要。また増えたインクを活かしてどう勝ち筋につながるかも考える必要がある。
元の案から少し変えたのと引き継いだのありますがこんな感じでどうでしょう。
いいと思います! あまりでしゃばって他の人が口出しにくくなるとあれなので私は一旦引っ込みます 最終的に私の案が消滅しても全然いいので他に意見ある人いればどうぞ
了解です。 とりあえずまたしばらく様子見ようと思います
サイレントでラスパの項目作っていじくってます。反映させるのは4月以降ですがおためしとして。
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キューインキを使う明確な目的がある時以外はコラボでいいんじゃないかな
なんかメイン効率表おかしくね?と思ったらシンプルにアプデが反映されてなかった。
という事で検証したり計算したりして直しておきました。
間違ってたらスマン
わがまま言わないから、縦振りの当たり判定の幅2倍にして?
2倍がダメなら3倍でもいいから……
わがままやん笑
ローラー版ジェットスイーパーって感じするわ
あまりにもジェッスイに失礼すぎる
サブスペの共通点や縦振りの塗りの細さからそう感じる所もあるだろう
だが、コイツには最強瞬間塗りと最低40ダメの横振りがあるんだぜ
ジェッスイにはマネできない芸当よ
ジェッスイ使いの人が初めてワイコラ持ってめっちゃうまく扱えてる動画見たことあるから実際似てるんだと思う
40ダメ製造機
開幕横振りで塗りたいのに、リス時の空中で振ると縦振りになるのが地味につらい
最近ドライブ持ってみて改めて思ったけど射程を生かして戦う武器にとって曲射が強いって相当な強みだね
短射程の頼みの綱の遮蔽物を無力化できるし壁際の敵をクリアリングできるから狭い高台でも突然登ってくる短射程に怯えずに済む
対物虐待おじさんやりたいんですけど、パッと見無印よりコラボって感じがするんですけどどうすかね どっちかソナー持ってたら間違いなくそっちを持ったけど
扱いやすいのはコラボ。慣れたら無印の方が強味を活かしやすい
まあでもスペシャルだけで選んで良いんじゃないですかね。シールドもライマも慣れてないと腐りがちだし
自分はラインマーカーが手になじんだと思えるまで6、700勝くらいかかった記憶あるから扱いやすいとは思わないな……他でマーカー使ってるなら別だけど
でも対物ギア積んで物壊したいならコラボだとは思う
雨でビーコン壊せるしメイン振れる時間も長いし
普通に縦振り優秀でネタにできないんだが
細さ以外は圧倒的強さ
縦振りだけ見ればスプラローラーの上位互換
潜り込まれた時の縦1確ミスるたびに「コイツ横が1確だったらなぁ。でもそれだと壊れ寄りよなぁ」と感じてる。
次から大人しく横ライコンで仕留めるようにしました。
一確出せて射程長くて曲射できて対物強くて塗りも強くてサブスペの相性も良いんだから弱いわけ無いよね!?
上には上がいるという話さ
相性悪くないだけでスペシャルのパワーが低すぎる
ウルショなら余裕でカーデコの枠食えてたけどアメはちょっと…
環境メインと環境スペシャルを持ってるのに強化された短射程シューターがいたり、2確なのに塗り性能・機動力・サブとの相性の良さ全てがバケモンの短射程シューターがいるせいで霞んでるだけなんだよなぁ
持ってる悩み自体はトラスト系と似てるんだよね。
メインサブスペの相性が良くコンボで輝くんだけど、それを引き出すには高いプレイスキルが必要で、扱える人が限られてしまう
弱い筈がありませんね擦りまくっていきましょう(この後明かされる細かい弱点と難しさ)
ラクトと似た系統の武器だと思ってる
塗りも迎撃のキルもできるけど、機動力と発生の関係で試合を動かす前線でのキルが取れない
イカ忍つければ多少マシになるんだけど、そうすると本業の塗りや中距離戦闘の間合い管理に必要なインク効率とイカ速が犠牲になって強みが迷子になる
ブキチ杯でイカ忍ワイコラ出たけど、常に塗りつぶして相手を動きにくくしたりクリアリングしたりしてるからそこまで忍ばないし遅いだけだからイカ忍要らなかったなあ
対物ワイコラクセになるな
ナイスダマ2発で落とせるのもだけと、弾幕を掻い潜ってカニタンクを縦振り1発で破壊出来るのが気持ち良すぎる
カニタンク乗ってたイカも何が起こったのか分からなくて一瞬動き止まるからそのままもう一発縦振り当てられたりするし
対ナイスダマの対物ギアは倍率低すぎて実戦で確定数に影響することほぼないけどね
ワイロの場合人移動1歩分くらいしか2確有効射程変わらなかったはず
個人的に対物ワイコラ使ってて確定数の差がはっきり実感できるのはソナーとデコイとシールド、あと雨で壊す場合に限りビーコン
カニも倍率は悪くはないはずだけど倒せるときはだいたい本体殴ってる気がするからわからん
グレバリを一瞬で溶かしたりもしてたから対物様々だと思ってたけど、ナイスダマと同じで倍率そんなでもないのね
カニは裏に回って本体叩く方がスマートなんだろうけど、制圧されるのも嫌だし届くところで発動してるなら返り討ちにされない程度に急いで縦振りしにいく派
メイン効率積みが大正義だと気付いたわ
他のローラー使ってたけどマーカーでチャーに圧かけれるの楽しすぎる
にしてもキル性能低すぎ。
他のローラーにマーカー付けて欲しい
マジで縦振りの当たり判定ちょっと増やすだけで話変わる武器だと思う
1日1回のカタログポイントのボーナスが欲しいけどしっかりやる元気が無い時にナワバリに持ち込む筆頭ブキ
頭空っぽにしてバシャバシャするのたのちい
無謀なスパジャンをしてくる敵に対しては至近距離のラインマからの横振りが安定して倒せるわ
着地直前まで身体出さないから返り討ちされにくい、サブ減もガン積みされるほど主流じゃない、縦振りと違ってタイミング合わせが簡単と良いことだらけ
この武器塗りできてある程度自衛できるし何なら結構キルも取れるのつよい
何かに特化した武器でxマッチ行くと性能的にカバーしきれない場面があるけど結構こいつなら柔軟にいける
まあ人数不利でも全員ぶっ倒せるような武器ではないけど
無印に続いてエリア杯で結果残したな。
ヒラメエリアだとメインと対岸へのキューインキ反撃弾で強制確保できる無印が勝ちやすいのを体感してるけど、大会環境だとイカに相手の協力を妨害できるかが鍵だからアメフラシの方が向いてるんだな
ラストスパートの話が検索してもあんまりなかったので、ラインマーカー後メイン振れる回数についてしらべました。
gp3∶ラインマーカー1回後6→7
gp9∶ラインマーカー2回後2→3
gp10∶ラインマーカー1回後7→8
gp18∶ラインマーカー1回後8→9,ラインマーカー2回後3→4
最大発動時はラインマーカー2回投げたあと振れる回数2回増えるのでラインコン上手い人で、発動しやすいルールなら採用圏内に入りそうだと思います。
久々に担いだけど爽快感だけは相変わらずガチだな
アメフラシがただのインク回復手段とか言われてるけど、実際ワイコラにとっては一瞬でインク回復出来るだけでも強力な場面はそれなりに多い
強スペで敵をスっとキルできる方が絶対強力だぞ。
それはそれとして
ナワバリのラスト15秒とかね、熱いよね。
アメとハンコを交換したい
雨はスペシャルに拘束されない点で重宝するから、無印と同じ動きを拘束されるハンコを持たされてもな
すぐに投げなさい
sからsプラス昇格まで担いでみましたが、思ったよりも強いけど、ルールステによっては雨がもうちょい強ければなぁという感触。範囲戻すか、雨中デスしたらゲージロック無しで貯め直せるか、塗り戻すあたりはステによっては欲しくなりました。
よく考えて採用するべきギアパワーの項目にラストスパート追加したいのですがどうでしょうか。
ラストスパート
バンカラマッチのカウント50〜30及びラスト30秒とその後の延長戦で発動するギアパワー。
少ないギア枠で大きな効果を発揮するギアパワーであり、インク系統以外のギアに多くギアを割きたい場合などにルールステを鑑みて検討する余地がある。カウントが進むごとに、ラインマーカー後に振れるメインの回数も増えるのでラインコンを活用したプレイングも活かしやすい。
ただし、発動しやすいルールかどうかや、発動しても逆転できるか、そもそも発動する時間が長いかなどはよく考えて採用する必要がある。
gp3カウント47
ラインマーカー1+∶7
gp6カウント44
ラインマーカー0+∶メイン12
gp9カウント40
ラインマーカー2+∶3
gp10カウント39
ラインマーカー1+∶8
gp12カウント37
ラインマーカー0+∶13
gp16カウント32
ラインマーカー0+∶14
gp18カウント30
ラインマーカー1+∶9
ラインマーカー2+∶4
2週間ぐらい様子見て、それまでに意見あれば反映、反対意見あれば取りやめ、何も無ければお試しで書いてみようと思ってます。
文面素案の方、個人的には3文目以外はワイコラ特に関係ないラスパそのものの説明だから要らないかなと思った
代わりに普通にインク系を積む場合に比べたラスパのメリットデメリットとか立ち回りとかをワイコラ目線で簡潔に書いてくれるととても嬉しい
空いたギア枠にイカ忍積んで、序盤は潜伏キル主体に立ち回ってラスパ発動後は塗りと手数で勝負すると強いよとかそういうの
ワイコラでラスパ使ったことないからどう運用してるのか気になる
775です。
エリアでラスパ、ステジャン、ジャン短6イカ速3相手インク影響軽減3残り25復短で運用してますね。ステジャンとジャン短入れるとギア枠余裕ないのでラスパで圧縮してます。
ステジャンはジャンプ復帰もそうですけど抑えでヘイト集めてスペシャル吐かせたあとに味方飛びで生存できればアド取れますし、エナスタで強気に行ったあとの復帰などで有用なのでジャン短6は欲しいなと。
ラスパ発動までは基本的にはサブは確殺できるときなどの要所で使うようにして、発動カウント見てサブの使用頻度増やしてくイメージです。
なるほどサブの方の頻度変えるのか
インク食ってるのはメインの印象だったから盲点だった
であれば自分ならこんな感じに書く
ラスパ自体の説明は要らないかなっていうのと、"発動しても逆転できるか、そもそも発動する時間が長いか"って前者は採用前に考えても答え出ない気がするし、後者はつまりルール相性では?って思ったので削った
ラスパ使ったことない身で書いた文なので微妙なら捨ててもらっていいです、何かしら推敲に役立てばと
インク系統以外のギアに多く枠を割きたい場合に検討の余地がある。
発動後は塗り合いに強くなるほか、ラインマーカー後に振れるメインの回数が増えるためより積極的にサブを絡めたコンボを狙うことができるようになる。
ただしルールとの相性が顕著に出るギアであること、発動状況を見てインク消費量を意識的に調整する必要があることに注意が必要。
実際はサブインクのおかげでラインマーカー投げやすくなるというよりも、メインクで振り消費量減るのとインク回復のほうが数値的には恩恵デカいんですけどね。
メインク0インク回復0
イカ18f
ヒト57f
メインク10インク回復10
イカ12f
ヒト39f
細かいフレーム得するんで数値以上にインク回復効くんですよね
少ないギア枠で大きな効果を発揮するギアパワーであり、インク系統以外のギアに多く枠を割きたい場合に検討の余地がある。
発動後は塗り合いに強くなるほか、ラインマーカー後に振れるメインの回数が増えるためより積極的にサブを絡めたコンボを狙うことができるようになる。
ただしルールとの相性が顕著に出るギアであること、発動状況を見てインク消費量を意識的に調整する必要があることに注意が必要。また増えたインクを活かしてどう勝ち筋につながるかも考える必要がある。
元の案から少し変えたのと引き継いだのありますがこんな感じでどうでしょう。
いいと思います!
あまりでしゃばって他の人が口出しにくくなるとあれなので私は一旦引っ込みます
最終的に私の案が消滅しても全然いいので他に意見ある人いればどうぞ
了解です。
とりあえずまたしばらく様子見ようと思います
サイレントでラスパの項目作っていじくってます。反映させるのは4月以降ですがおためしとして。