ヤドランのコメント https://wikiwiki.jp/poke-unite/ヤドラン
奥にいるキャリー捕まえに行って、ヤドラン単体が浮くパターンね このファイター環境、熱湯か波乗り(+傷薬)で前張る戦い方だけで強いのにな
それ別にダツボでもできるんだよな〜
誰にユナイト撃つの?タンク?
なんで傷薬だとタンクしか止められないと思うのかわからない。 味方も敵の傷薬ヤドランはしっかりと止めるべき相手を見極めてる奴多いぞ まぁ俺は傷薬で耐えて、波乗りや熱湯を一回でも当てることが勝ちへと繋がると思ってるからな 脱ボさんろくに前張りすらできず、存在意義が分からない。。。
誰にユナイト撃つか見極めた結果そいつに当てられなくて何もできず溶けた経験ないのか? 止めるべき奴が自分から向かってこないと成立しないだろ
そんで傷薬ないと前張りできないのはしなくていい余計な被弾してるだけだぞ
なぜダツボだと前貼れないのかがわからない
傷薬、持つのは勝手だけどウッウに2回ダイビング強化攻撃当てられただけで帳消しになるアイテム持っててもなぁ…って思うんすよ お香持ちのメイジの事を考えるとそこまで耐久に寄与してくれるのか?という…
本当にキズぐすりでそんなに前張る能力上がるの?と思ってたけど分かりやすい🤔
これなんだよな。そもそも傷薬はキルラインをずらすことに意味があったりサステインを持たないキャラが持つアイテムであって、タンクがもったところでメイジのスキル一発分とトレードにしかならないんよ。30秒のアイテムをもってまでそれやんの?っていう。
傷薬あげて脱ボ下げようとしてる人ってやり方知らないのか枝にしないよね IDも違うのに同じ行動をしている人がいる…妙だな…
気持ちはわかるけど性能面の談義以外で火種になる様なことを言うのははなるべく控えた方がいい
それなーまぁ色々な人がいるって事ですな
>> 2915 で書いたように耐えた分、スキルこっちも当ててるのでね。 レック戦を有利にする為にスキル当ててるんだから、無駄に被弾してるわけでは無い。 メイジをフリーにするこちら側の味方が悪いでしょそれ
ほんとぉ?なんかピンと来ません ウッウの強化攻撃、バシャのきあいだま、サナのショック、シャンデラのオバヒあたりに確実にダメトレできるって断言できます? こいつらはベタ足タンク相手に無償でハラスできるキャラって認識なんですけど、ヤドランってこの手のキャラに傷薬で耐えた分のトレードって出来るんですか? 熱湯当たります?ニュートラルな状況下のこいつらに…
>> 2927 味方にポークメイジいたら、レンジ的な意味で解決ですねぇ 急にですます調になるの煽る気満々で草
じゃあ「ソロラン」でヤドランが相手のメイジをどうにかしない状況とか、脱ボユナイトを上手く決めないといけない状況での成功率ってどんなもんなの? 成功の秘訣があるなら俺も脱ボ使いたい。 使う必要がなく、傷薬で勝ててるから、傷薬批判に反応しちまうんだよ
議論を持ちかける以上礼儀として敬語を用いたら煽りと受け取られて面食らっていますが、まあそういうこともありますね あと、申し訳ないけどコメントが氾濫するのを避けるためにツリーを活用してほしいです
『レンジ的な意味で解決』というのは、敵がヤドランに技を撃っている=敵の視界が取れている状況なので、そこでポークメイジがその敵にダメージを与える事でトレードが成立する、という解釈で問題ありませんか?
2916で指摘してるお香持ちが相手にいたら、白ゲージだけで耐久することができない産廃ではないか
ヤドランの特性はお香無効だよ?
傷薬のことを書いてると思われ
そのまま読むと「きずぐすりが産廃」って意味になると思うんだけど その人きずぐすり使ってる人だから意味が分からなくて混乱する
きずぐすりが無かったら特性だけではお香のデバフを賄いきれないって言おうとして、 特性はお香の影響を受けないってツッコミが入ってるってことでいい?
2931だけどその解釈でツッコミ入れたよ
>> 2930 一行目どう考えても煽ってて草。都合のいいときだけ礼儀とか使うの気持ち悪くてこちらも面食らってしまいました 中距離メイジにはポークメイジが刺さるのは一般論として当たり前だ思うけど。 んで、あなたの脱ボユナイトの成功率と成功の秘訣を語ってください。 僕は傷薬で勝ててるので、純粋に気になります
誰かと勘違いしてません?手間かもしれないけどちゃんとID見て欲しいかも 自分は今シーズンヤドラン使ってるとは一言も言ってないし、最初から傷薬持つなら勝手にすればいいと書いてます… なので脱ボユナイトの成功率とか聞かれても困るし、そんな喧嘩腰で接される理由が分からない どこかで自分のプレイスタイルにケチつけられてイライラしてるのかもしれないけど、一回落ち着きませんか
文体もそうだが「自分は勝てる」といい、傷薬ゴリ押した挙句、ボタン数回試したけど使いこなせないと白状してた彼と似てるなあ まるで同一人物かと思うぐらいに
別人だとしても、最終的に「自分は勝てる」で突っ張ってくる可能性があるから真面目に取り合わない方が時間を無駄にせず済むかもね
傷薬ヤドランの対策は無視する事だからな まあ俺も乗っちゃったけどさ
荒らしと同じだね
>> 2939 誰とも勘違いしてないけど。当たり前にファイターを想定して熱湯や波乗りをあてに行ってるけど、メイジとのダメトレの話に持ってったのは君だよね。5vs5じゃないのこのゲーム。 6割勝ててるなら文句ないよねぇ。これがごり押しなんだぁ
別に個人が勝てる分には傷薬でもボタンでも好きな方使ってくれりゃいいけどさ 負けた時チームメイトが納得するかは別じゃね? 3火力とかもそうだけど、ベストでないビルド使って負けた時追及されるのそこだよねって
今のベストな編成ってどんな形になるの?
技は敵見て合わせるとして、どの組み合わせでも統計勝率5割超えてるボタン 装置は絶対要るとして残り2枠は敵味方見て共鳴気合お香から選択 メダルは他人から見えないけど緑6白6 個人的見解ではこれがベストビルド これで負けるんなら本人の立ち回りが悪いか味方にトロールされてる
私はお香が被ってない限りは、学習装置・お香・気合でやってますね ヤドランで火力出そうとは思ってないから、これで十分だと思ってます
傷薬派に聞きたいけど、なんでダツボ持たないの?
例の彼は数回使って強みを見出だせなかったかららしいね
自分は環境に応じてどっちも使うかな 傷薬型は純粋にタンクとして敵の攻撃を多く受けられるので味方が安定して火力を出しやすい 脱出ボタンでも攻撃は避けられるという意見もあると思うけど、AAが味方に行って味方がダメージを受ける場合があったり、味方がポーク主体だと視界を少しでも取り続けるのが効果的なのもある
視界取りで前に出てるとアサシンに裏から来られやすいからブラインドでポークを見るならボタンの方が安定するぞ 急いで後ろに戻ってキャッチするのに役に立つ
裏から来そうかどうかは敵の編成と動きである程度わかるのでそこまでボタンの必要性感じなかった
あとはアタッカー過多とか編成厳しいときに傷薬で出しがちなのでピック率の高さと勝率の不安定さにはそのバイアスがありそう
仲間にサポートいない時キズぐすりがありがてぇ時あるよね 後序盤のレーン戦の耐久かな ボタンも相手捕まえる時 視界取りして帰る時 様々な時に兎に角腐らないよね ヤドランは技も選べるし アイテムも悩ましいし 型が多いのいいよね
個人的な傷薬型の強いところと弱いところ。 1.ヒーラーがいないときには前張り性能上がるので心強い。 2.ファイター運用のときにダメージが出るため、相手はヤドランを攻撃しないといけないため受けれるダメージを増やせる傷薬は強い。 3.最後のレックウザ戦において相手にメイジがおらず、味方にメイジがいる時は相手がメイジをアサシンするために突っ込んでくるのでヤドランが突っ込む必要はなく、脱ボの価値が下がる。(それでも機動力で逃げ回る相手を捕まえるために脱ボのほうがいい) 4.ヤドランにリソースを優先して吐いてくれる弱い相手のときには受けれるリソースが上がる傷薬は強い。 5.ヤドランで序盤レーンの野生全管理したいときに便利。 傷薬型の弱いところ。 1.相手がブリンクもちの上キャリーである場合、相手が突っ込んで来ないとキャッチできない。 2.ADCやメイジをキャッチできない。 3.緊急時に脱ボで味方を助けにいけないため、味方との距離を近くしないといけない。 4.ヤドランが脱ボのとき相手はヤドランにキャッチされないために脱ボ+波乗りの分の射程から離れなければならず牽制できる範囲が広いが、傷薬型は脱ボがない分牽制できる範囲が狭い。
反論 タンクとしてダメージを受けられる →ヤドラン相手にリソース吐いてくれない、相手上キャリーにしんどい。 メイジ相手には被ダメ増えたところで妨害できないから、的にしかならない。タンク運用のときの熱湯のダメージは高がしれてるのでメイジ視点無視できるし、波乗りは射程がたりてない。 裏から来そうかどうかは相手の動きでわかる。 →裏から来そうと思ったらアサシンのためにわざわざ引いている。警戒している間、前を張るのは味方上キャリーのみという状況になっていて、味方上キャリーの負担が大きくなっている。 序盤レーン戦の耐久が強い。→レイトメイジのマフォクシーとかシャンデラが相方なら序盤の強さは必要だけど、それならヤドランがラストヒット担当することになるから、立ち位置がダメージをたくさん受けるところにならない。
結論 相手がヤドランに技はいてくれるほど弱いとき、ファイター運用するとき、味方にヒーラーがいないとき、相手がノーメイジ構成で2ファイター構成には傷薬が強い。 それ以外は脱ボのほうが強い。
きずぐすりを持つなら、もちものは装置はもちろん共鳴までは固定でいいと思う。メダルも緑白で きずぐすりの効果を少しでも上げられるというのと、味方と立ち位置が近くなりやすいのでシールドを分け与えやすいし それ以外を使うんだったら、個人的には脱ボでいいかな
私がキズぐすり持つ時は 呪い 気合い 学習で仲間が呪い持っててくれるなら 共鳴持つ感じだねぇ 学習 気合い ボタンにしろ キズぐすりにしろこのふたつは私は固定ですね
なんか見てる感じダツボ派と傷薬派でヤドランの採用理由が違うっぽいね
ダツボ派は相手のキャリーを止めるため 傷薬派は前線維持するため な感じに見える
ただ前線維持したいなら、学習Xやロット、ヌメ使えばいいのにと思う
両方やるし、重視の比率が違うだけだと思うけどな
それ正面でウドハン当てるのと壁に押し込むのできてないだけじゃね?
壁に押し込める状況に相手が乗ってくれればいいが。
オススメは ウドハン端あてで移動する→味方の前に持ってく→ウドハン二段目(ここで味方が合わせてくれる感じ)
ウドハン一段目でダツボ切って強引に端あてしてもいい
全体としてウドハン一段目(端)と味方の攻撃を合わせないようにする(キルするなら)
ポーク編成なら、ポークの攻撃に合わせることも大事だけど、ポークがやられないことが第一だから、「ピールするために技使ったら、技外れちゃった」でもいいと思う
言ってることは分かる ヤドランのccのほうが味方合わせやすいとは思うけど、ヤドラン波乗り型の最高勝率>オーロットのウドハンの最高勝率>ヤドラン熱湯型の最高勝率ってのもあるしまあウドハンでも良いよ でもユナイト技の強さ自体は脱ボなくても残ってるわけだからポークを絶対的に守る意味ではヤドランのユナイト持ってるのは安心感あるよね。
ちゃうちゃう まずヤドラン自体そんなリソース受けるの得意じゃないキャラ 相手の火力削ぎつつ青色ゲージ回復する熱湯はccで止まるし、 波乗りは11レベまで技として心許なく、11レベになったら強いけど、じゃあ無限にファイトできますってほど壊れじゃない テレキネは最も青ゲージ回復するけど、ccで止まって安定性に欠ける ド忘れは、普通に優秀 技で耐えるタイプなのに、cc耐性が低い って感じに一応受けれるけど、その程度の性能なわけ リソース受けに関しては、 言い換えれば、ヤドランをリソース受け目的で採用するのはおかしいってこと
次にユナイトについてだけど、 まず自分はダツボがないヤドランユナイトは威力が半減すると言っても過言ではないと思う まず簡単なのからいくと、 相手のタンクを止めるより、相手のキャリーを止めた方が良い キルできなくても
相手キャリーを止めてキルした場合、相手キャリーの持ってたリソースを全て自分に使わしたことになる キルできなくても、集団戦で一時的にキャリーがいない状態を作り出せるの ここで数的有利を作れれば、集団戦の勝ちに繋がる
こうやって言うと出てくるのが、 「いや 仕掛けるならダツボの方が優秀ってわかったよ、でもよ、ヤドランってディスエンゲージタンクだぜ?基本仕掛けないんだよ、仕掛けなかったらダツボ腐るじゃん」 って人たち
じゃあ次に、メイジを守って勝つ時の状況の話をしよう まず状況を整理すると、 「メイジを」からまず味方にメイジがいること、次に「守って勝つ」からチームにサポがいることが、わかる。
「おいおい待てよ、メイジいるのは、確定だけど、サポいるのは、不確定だろ?」 って言う人いると思うが、逆に聞くが、なんでサポいないのに守って勝てると思うんだ? メイジ守って勝つ場合、戦闘は長期化する これによって、相手のハラスに被弾することも増えるし、1体ならまだしも、2体、3体となってくるとHPも減る、減ったHPを回復するためにはリコールしないといけない、 「こんなときに傷薬!」って言う人いるかも知れんが、傷薬だけで、回復足りるの? 相手にサポがいたら、メイジがちょびちょび攻撃したところで、回復で打ち消される もう一回聞く なんでサポいないのにメイジ守って勝てると思うんだ?
元に戻ってチームにメイジとサポがいるとき、簡単なものから言うと、回復、サポで足りない? 次に難しいものを言うと、傷薬持ってる人ディスエンゲージの意味間違って捉えてない?どうゆうことか言うと、相手の技に合わして、波乗りとか打ったら後、AAで殴りあってない?ってこと、 ディスエンゲージってエンゲージを拒否することだから、相手に合わせて波乗り打ってさっさと引くこと、でも、ここで殴りあっちゃうから、HP削られって傷薬必要だよねってなる つまりメイジ守って勝つなら、ぶっちゃけどっちもなくても、いける。ダツボも腐るけど、傷薬も十分腐る
まあ完結に言うと、ヤドランで傷薬持ち人は、採用理由を間違ってるか、余計な被ダメをしてる、又は勝ち筋を間違ってる人だと思う。
最後に「おいおいAPI見てみろよ、傷薬でも50%超えてるぜ?」って言う人いるかも知れんが、それ別に傷薬が強いっと言うより、今のヤドランのキャラパが高いだけだからな
後余談だけど、今週のAPIで 波乗りド忘れダツボヤドラン 53、96 ウドハンウドホンダツボロット52、71 波乗りド忘れ傷薬ヤドラン 52、14 だったよ
普通のメイジはともかくとして使うときの例としてポークをあげたけど、ポーク技は上手く決まれば長期戦にはならなくて、決まったタイミングでのキャッチで試合が終わる。問題はポークがうまく決まる、かつ他の味方アタッカーがそれに合わせられるかどうかになってくるわけでこの段階である程度釣り出しとか視界取りが必要になる。 ポークがダメージレースに参加できる状況なら基本ポーク編成はもう有利なんだよ。この時点で前提が違う。 で、前提は崩れてるけど回復がサポで足りるか?に関しては足りる場合もある、としか言えない。回復特化のサポがファイターではなく自分にくっついている状況なら比較的耐えうると思う。 どちらにしても懸念点は十分な視界取りのためにハラスによる継続的な被ダメや相手にもポークがいた場合の大ダメージを受けてダメージレースが不利にならないかで、ここは傷薬が役に立つことがそこそこある。
視界取るだけなら他のポケモンのほうが良いだろうというのはわからなくはない。ただ一つ前にもあるようにポークがいるときに勝ち筋を作るにはキャッチだとか別のアタッカーの活躍も必要になる。そこがヤドランのポイントだと思う。火力出せるタンクとかでも相性は良さそうとは思うけど。 ポークは使用者のムラも多くて勝率安定しにくい編成だからそれに付き合うピックも当然勝率は安定しないけど、理論的な噛み合いはあるよ
矛盾してるな 「ポーク技は上手く決まれば長期戦にはならなくて、決まったタイミングでのキャッチで試合が終わる」 から、集団戦は、基本引き気味だけど、ユナイトが刺さるタイミングで切り返したり、味方のエンゲージに合わせて勝ちたいってことが、わかる でも 「懸念点は十分な視界取りのためにハラスによる継続的な被ダメや相手にもポークがいた場合の大ダメージを受けてダメージレースが不利にならないかで、ここは傷薬が役に立つことがそこそこある。」が、からタンクには、長期的な視界取りをして欲しいと言ってる
じゃあ聞くが、誰がユナイトが刺さるタイミングを作ったり、エンゲージするんだ?
積極的なエンゲージは難しいと思う 有利ついてないときにタンクが積極的にエンゲージを狙うとポークが構成上役割を失いがち 相手が迂闊な位置にいない限り基本は味方のタイミングでエンゲージしてもらうのが一番いいんじゃないか
じゃあどうやって勝つの?
前に立つことがタンクの仕事だと思ってる勢力いっぱいいてかわいい
まぁほかの職より後ろにいたら居たでタンクやんなとはなりますがね タンクが前に出るなり 殿やるなりすることになる訳ですしね まぁヤドランで最前線ずっと居たいならオーロットでも使えばとも思いますがね 上の方が仰っているように重視の比率が違うのでしょうね 因みに私は熱湯+呪いで永遠にデバフ撒き散らすのが好きですw 持ち物は仲間しだいかな
前に立つのは正しいよ ダメージを食らい続ける事だと思ってるのが勘違いされがち
技や特性があるときにダメージは受けるもん
ない時は草むらで隠れてた方が何倍もマシ
>> 2970 長いなー 被ダメ多いとか勝ち筋間違っているとか意味不明
1行目で読むの辞めちゃったよ。。。 アイテムは散々話して水掛け論出終わったんだから 好きなの持てばいいよ。。。
それただ単にあんたが字読めないだけだよ
正直わかりづらいから論点絞って五行くらいにしてよ
1ヤドランをリソース受け目的で採用すべきじゃない 2ダツボがないとユナイトの威力が半減する 2-1こっちから仕掛けるときはどうか?→ ダツボの方が良い 2-2引き気味ではどうか? 2-2-1まず前提としてサポが必要 サポがいないなら取るべき選択肢じゃない 2-2-2サポがいるなら回復足りるしない? そしたら結局傷薬もダツボも腐るよね
おい2979、なんかわかりやすくなったからお前も見てみろ
実際、文章が読みづらいな
話し言葉が多い 読み手の解釈を考慮しておらず、話が先走り気味
例えば?
2970の文章で指摘させていただきます
1行目「次にユナイトについてだけど、」 →だけど、は口語 「ユナイトについては、」の方が望ましい
5行目「まず簡単なのからいくと、」 →なの、も口語 「簡単なところでは、」程度で伝わる
12〜14行目「キルできなくても、集団戦で一時的にキャリーがいない状態を作り出せるの」 →「の」で文章が終わるのは口語 「作り出せる」で区切る方が読みやすい
16〜21行目「こうやって言うと出てくるのが、『いや 仕掛けるならダツボの方が優秀ってわかったよ、でもよ、ヤドランってディスエンゲージタンクだぜ?基本仕掛けないんだよ、仕掛けなかったらダツボ腐るじゃん』 って人たち」 →全て口語。 「以上の例に対し、ディスエンゲージを仕掛ける意見が予想される」
具体例はここで区切ります 話し言葉は読み手が書き手と同じテンションで読むとは限らないので、避けた方が読みやすい文章になります
書き直して下さってましたね 大変分かりやすくなりました
気付かずすみません
予想される反論を複数個入れて、リアルタイムで、議論されてるような文章にしたら、時短できるしって思って流れがわかりやすいように話言葉にしたんですけ、逆に伝わりにくかった見たいですね すいません
>> 2976 字は読めているけど論理が飛躍しすぎでは? 被ダメが多いとか勝ち筋が間違っているとか、見てもないのによく言えるなと
API上もそこそこ勝てているし、傷薬も選択肢に残してもいいんじゃない? 自分は傷薬派だけど、ハマれば脱ボが強いと思うし、他人が脱ボつかってても何とも思わないよ 完全上位互換なら話は別だけど、そうではないよね
別に傷薬は地雷だとは言ってない、ただ傷薬派の採用理由がおかしいって言ってる
地雷じゃないならキズぐすりでもいいってことだな! よかったじゃないかこれでみんな仲良くできるな! 私は基本ボタン持つけどサポートいない時とかキズぐすりで助かることもあるし 臨機応変にやろうぜ
いい加減さ、 「傷薬が地雷かどうか」と「傷薬とダツボどっちがよりいいのか」 どっちで話してるかわかる大人になってよ、、、
つーかあれだよ フルパでフレンドに持ち物文句言うならわかるど ソロランでタンク出してくれる人のアイテムにまで文句ないから ソロランの人は自分が使いやすいもの持つといいよ
この流れで水掛け論の予感してそれ出すのは荒らしと変わらんぞ 今普通に荒れずに議論してるじゃん
こういう自覚ない荒らしが一番ダメなんやがな...
そもそも今のバトルアイテム話題はヤドラン使う側の目線で議論してんのがほとんどだから「タンク使ってやってんだからケチつけんな」っていう意見も的外れだろ 使う側からすれば味方に傷薬ヤド引いたら俺に使わせろって思うだけだぞ
アイテムの話の中で前提がものすごくあやふやになっていると思ったので、ディスエンゲージという言葉について当たり前の話しかないけど共有したい
そもそも大前提として「ディスエンゲージ」なんてランクマッチにはほぼ存在しない。
まず裏の視界を丁寧に取りきってサポがキープする、次に後衛はできるだけ後ろに立ち(※1)、ヤドが相手の前衛と味方の後衛の間に立つ。味方の方が睨み合いは得意なので相手もどこかで仕掛けないといけないが、相手がエンゲージするには一旦ヤドを経由することになるので初速が出ず、先にヤドにハラスするところからファイトが始まる。「ディスエンゲージ」というのはこのような状況を前提としていて、そうでない構成や状況でのヤドはそもそもディスエンゲージタンクではない(※2)
ヤドのハラスの分はサポが回復するが、後ろの視界のキープや後衛に当たった流れ弾とファイターのハラスの回復の方がサポの役割として優先度が高く、ヤドは少しずつ削れる。ただし同時に相手全体の回復リソースも削れている前提なので、相手も悠長はできない
ここで強引に隙を作る手段としてアサシンの裏取りとBDがあり、これに素早く気づくためにサポが裏の、ファイターが横寄りの、メインキャリーが自衛できる場合はファイターと逆寄りの視界を取っているわけだが、話が逸れるので無視
相手が正攻法でくる場合、基本的にヤドのヘルスより相手の回復リソースの方が削れる速度が速いというのも前提であるため、相手はヤドにある程度圧がかかった時点で仕掛けざるを得なくなり、ヤドを経由して後衛に飛び込もうと全員で前に出てくる。(※3)ヤドが避けるなら後衛に当てようと相手も狙っているので、ヤドはここで正面からリソースを吸うことになる
この時一旦ヤドで相手のキャリーのリソースを受け止め、スキルを返して失速させることができれば味方後衛とファイターが反転して味方の集団戦が成功、ヤドがリソースを受け止めきれないか波乗りをかわした相手がうまく後衛を崩せれば相手の集団戦が成功、というのがディスエンゲージという戦い方
ヤドランがこれを得意だとされるのは ①特性による耐久で「一旦受け止める」が得意 ②波乗りをかわして後衛に入り込んだ相手もウルトで一体は止められる (この「かわして入り込む相手」というのがアサシンの後入りであることが多いのが「ヤドユナはアサシンを止めるもの」と言われる理由であり、本来アサシンに打たなければならないものではない) という二点が主たる理由になっている
したがって純粋に「ヤドランをディスエンゲージタンクとして見る」ということを前提に議論する場合、バトルアイテムに関しては『②の性能の向上を求める場合脱ボ、①の性能の向上を求める場合傷薬であり、その二つのどちらがより必要だと見るかによって選択』、技に関しては『②の性能差が大きすぎるため波乗り一択、技2は選択』、道具に関しては『①の性能を高めるため耐久系一択』という議論になる
そして、この技や道具に関する部分が現在の一般的な発想から明らかに乖離しているところから逆説的にわかるように、「ディスエンゲージ」というレンジを守る構成で受けの戦い方を前提とした議論は、ランクマッチや現在の環境とは必ずしも一致しないというのには注意が必要なのではないかと考える。つまり、受けの性能以外を重視した議論も必要なのではないだろうか
※1 「ヤドが削れたらラインを下げればいい」が間違いなのはここで、これ以上下がるとラッシュされた時に不利になるという位置に最初から立っているので、これ以上引くのは「ダメトレ負け→ラッシュされてラスヒ不利」という典型的な負けパターン。というか引いて失うものがあるから集団戦をするのであって、そうでないなら最初から自陣にこもっていればいい
※2 正確に言うと、そのような状況ではディスエンゲージに向いているという特徴を活かすメリットがないので、その特徴がどうすれば活きるかという観点での議論に価値がなく、単に「タンク」として捉えるべき
※3 確かに仕掛けてこなくて有利の睨み合いが続いて適当にラッシュして勝ち、というパターンもあるがそれは相手が下手なだけなので…
軽く小説がかける文字数だが、前半読み飛ばすと言えてるな
簡単に言うと 「正面からくる敵に対してはリソース受けため、傷薬の方が有効、裏からくる敵に対してはダツボの方が有効、 ディスエンゲージに関しては、お互い良いところがあるんだし、エンゲージとか他の部分で決めない?」 ってことでしょ、
まず疑問なのは、ヤドランが正面からの敵にも、裏からの敵にも一人で対応しなければ、いけないこと、 タンクとして正面も裏も見ないといけないのは、正しいけど、それを一人でやらないといけない状態で、ディスエンゲージは、選択すべきじゃない
それを踏まえて一方だけに集中できる時を考える
まず裏から敵がくる場合、 これの場合、キャリーの近くに居ればアサシンは必ずここへ来るので、傷薬とダツボでそんな差はない、強いて言うなら視界を広げるために離れたとき、アサシンが来た場合緊急で駆けつけられるダツボの方がいい
次に正面から敵がくる場合 一見するとリソースを受けれる傷薬の方が良いと思われるが、ユナイトのことを忘れている 正面からタンクを先頭に後ろにキャリーメイジが来た時を考える 傷薬の場合 波乗りでccをかける→受けたダメージを傷薬で、回復→ユナイトをタンクに吐く(先頭がタンクなため)→キャリーメイジが妨害がなく攻撃する ダツボの場合 波乗りでccをかける→ダツボでメイジまで飛ぶ→ユナイトをメイジに吐く→タンクが妨害なく攻撃する
どっちがリソース受けれてる?
次にエンゲージやその他の部分 傷薬はハラスを一回無効にできる利点があるが、エンゲージは相手は浮いてくれないと難しい 一方ダツボなら強引に捕まえることが、できる
そもそも何故、ヤドランのディスエンゲージ能力だけが、話されるようになったのかと言うと 初期のダツボ派の意見は、 「①ダツボユナイトでさっさと、キャリー捕まえてらその試合勝ちじゃん」 ってものだった、 それに対してでできたのは、 「②いや俺は、メイジを守って勝つから、キャリーを強引に捕まえる必要はないし、傷薬で、いいや」 って人たち、 その後「傷薬は地雷か?」と「傷薬とダツボどっちがよりいいか?」の議題が混ざって、 「APIでは、ダツボの方が勝率高い」や、「APIはディオやフルパが混ざってるから、ソロランの指標にはならん」、「傷薬とダツボどっちも強いんだからもういいじゃない、野良で学習タンクやってくれるだけでありがたいんだから、、、」、「ダツボユナイトでキャリー止めても味方が合わしてくれない」、「それはただ単に、あなたが下手なだけでは?」 など、様々な、意見が飛び出た。荒らしも出た 今現在は、「傷薬は地雷か?」は、別に地雷ではないに落ち着いた、 一方「傷薬とダツボどっちがよりいいか?」はまだ決着がついてないと思う だからこそ初期の主張だった ①、②を話題に出した
②の主張からわかるように、傷薬派は、エンゲージ面は完全に捨てたと言っていいと思う。 言い換えれば、エンゲージ面はダツボの方が優秀ってことで、終わったと思う
なので残った方の(ディスエンゲージ面)での話合いをしている
全部違う
そもそも俺が言いたいのは、「ディスエンゲージ前提のファイトでの性能」というものすごく現実から乖離した前提をもって議論することは本当に価値があるのか、ということ 実際のランクマッチなんかではディスエンゲージを意識して戦えるほど都合のいい場面なんてほぼないので、お互いにバランスの取れた構成で、いい感じに仕掛けられたら勝てて、いい感じに仕掛けられたら負ける、みたいなもっと普通のファイトの話をした方がいいんじゃないかと言っている ディスエンゲージが〜とかズレたこと言ってアイテムの議論をしたいなら好きにすればいいし俺はその内容には特に何も言ってない
そもそもディスエンゲージとは何かをあまり理解できていないと思うので、そんな状況でどれだけ議論しても無駄だと思うけどね
ちなみに『②の性能の向上を求める場合脱ボ、①の性能の向上を求める場合傷薬であり、その二つのどちらがより必要だと見るかによって選択』というのは、君たち全然わかってないみたいだけどこういう論点で議論をするといいよってことを言っているだけだよ
俺の意見を言えと言われたら「ディスエンゲージの集団戦に絞るなら①の性能なんて十分あるんだから脱ボ一択」だよ
2番目読んだ? 何故ディスエンゲージして、メイジを守って勝つ方法、つまり、ソロランでは、あまり起きない状況を話してるかと言うと、 そこ以外話ところないから エンゲージ面は圧倒的ダツボ 序盤は、ダツボ傷薬両方同じくらい、か、ちょい傷薬が上 この時点で、ダツボの方が強いでいいと思うんだけど、傷薬派で「②いや俺は、メイジを守って勝つから、キャリーを強引に捕まえる必要はないし、傷薬で、いいや」 って人が出てきたから、「どうせならそこもダツボの方が強いって証明してやろうかなー」みたいな感じで話してる
一応目次的なの書くと、 1 あなたの意見の要約 2 あなたの意見への反論と前提確認 2-1 ヤドラン一人で正面も裏も見ないといけないなら、ディスエンゲージ言う手段を取るべきじゃない(前提確認) 2-2 裏からくる敵に対してのダツボと傷薬そんな差はない 2-3 正面からくる敵に対して、ダツボの方が傷薬より良い 3ディスエンゲージ面以外の優劣(ここでは、エンゲージについて)では、ダツボの方が優秀
2個目 何故ディスエンゲージについて話してるのか?
あーそもそも結論ありきで喋ってるのであって議論しようとしてるわけじゃないってこと?
ちなみにあなたの意見の要約とかは全部ズレてるよ 俺裏から回られるパターンは話が逸れるから無視するって書いたじゃん
議論するつもりであるけど、ディスエンゲージ面で傷薬が有利って結論になったところで、 「ソロランで、起きる確率の低い展開のためにわざわざ、ダツボの応用性を捨ててまで、傷薬持つの?」 で、勝ってるから、、、
確かに要約ズレてたわ、
いや、だからこそなんでディスエンゲージの話してるのかなって、、、
タンクの仕事はディスエンゲージとエンゲージだけじゃないから、その二つの議論で脱ボが結論だとしても、「ディスエンゲージしない構成でのエンゲージの瞬間以外の性能」の議論が残りまくってるから論理的には全く足りないよ 脱ボって結論が出せればなんでもいいって言うならそれでいいんだけどさ
ちゃんとそこも出たよ、 傷薬は序盤怠けると組み合わせて、めっちゃ回復するし、ダツボは壁抜けで逃走したり、技を避けることもできる
でも、ソロランって約9割はレック戦なわけじゃん で終わった
レック戦でタンクの仕事は、エンゲージ以外に、視界取りがあるけど、 傷薬派「ハラスを一回無効にできて下がらなくていいしリコール回数も減る!」 反論「例え一回無効にできたところで、そのまま視界とってるだけじゃそんな大きな利点がない、ならさっさと捕まえれば、ハラスされないしよっぽど有効 後リコールしたいHPを傷薬だけで誤魔化せるとは思えないし、ハラス一回程度でリコールはしない」 で、終わった、 その結果、残ったエンゲージ時とディスエンゲージ時の話をしてる
うまく言えないんだが、観点ごとに傷薬と脱ボを比較するという体裁を取っている以上、どれだけ重要度が低いとしても傷薬優位な観点も一定数存在するんだよな なのにそういう観点を強引に「重要度が低いから考慮するまでもない」としてすっ飛ばしてしまって、都合のいいディスエンゲージの話なんかだけを争点にしているのが恣意的であまりよくはないな
ディスエンゲージに持ってたのは、傷薬派だよ
次に、重要度が低いで終わったのは、みんなが納得したから、だと思う 例えば、一カメ戦だとどっちが強いかの話になった場合、 多分傷薬の方が強い けど、一カメ取ったら試合に勝てるゲームじゃない 結局は、「レック戦戦なんだから、、、」で終わってしまう。 けど、これがレモータ時代なら、これで終わらない 何故なら試合に勝つための重要な所だから
そもそもより勝つために、話してるから、勝ちに繋がりにくい点(重要度の低い所)は、省かれても仕方ないと思う
>> 2988
短くなってますね!
短くなると余計、 「ヤドランで傷薬持ち人は、採用理由を間違ってるか、余計な被ダメをしてる、又は勝ち筋を間違ってる人」 に終着する論理がわかりませんが
ただ地雷だとは言っていないそうなので 使用すること自体は問題ないんですかね
どこがわからんの?
この前装置なしヤドランが来て、うわマジかよってなり、腹が立ってバリヤードを選んで「パワスワつけて死ぬまで労働させてやろ(笑)」って思って紐くっつけてたんですよ。そしたら死ぬまでどころか全然死なないから一生労働してくれて、しかもそのヤドランは火力に寄せてたビルドだったのもあるけど、パワスワのバフとサイキネの特防ダウンでダメージがトチ狂って無双し始めたんですよ。 なので今度からは装置なしヤドランが来ても、どんなに過酷な状況下に置かれても死なずに働き続ける優秀な労働力(ソルジャー)が来たと思うことで、歓迎できるようになりました。
その方が上手いだけな気もしますが。。。w
もちろんそのヤドランが上手かったというのはあるかもしれないんだけど、バリヤードとヤドランがこんなに高いシナジーを持ってるとは思わなかった。これからはピンク色のキモカワ枠としてヤドランが来たらコンビを組んでいこうと思います。
聞いていたら試したくなったんで夜にフレンドとやってみようと思いますw 3火力ヤドラン自体初めてなんですこし不安ですがw 熱湯でしたか?
そのヤドランは熱湯ど忘れだった その時の捕捉すると、熱湯ヤドラン取るとただでさえタンクに求められてるCCが皆無になるという点はバリヤード側が担保して、ど忘れのクールタイム中の耐久はパワスワの自動回復とバリヤード側のCCで補完してって感じで、永久機関みたいになってました。
三火力ヤドランはタンクではないのでエンチャンターの紐バリと相性は良い あとは純正タンクとオブジェクト削り早いやつとラスヒ強いやつがいれば構成としては綺麗になる
お二人共にアドバイスありがとうございます! 今夜試すのが楽しみですw
ちなみにそのヤドランは火力に寄せてはいたけど、3火力ではなかったと思います。なので、無理に3火力にせずともかなりの火力が出ていたと思われます。 つまり、もし装置枠が足りなくて装置枠で出すことになっても、十分な火力が出る可能性があります。参考までに。
3火力ヤドラン(熱湯)は最近のファイター環境に対するメタだから全然強い 問題は他の人がタンクやってくれなきゃ前衛居なくなる
御二方補足ありがとうございます 試しに3火力でやってみようと思います! ダメならハチマキ辺りつけようかなw 今夜はフルパなんでメインタンクは友達に押し付けますw
ソロランだとほぼ全ての人がディフェンス型=学習タンク枠として認識するからキャリーでディフェンス型採用しづらいのよね ヤドランブラロットみたいに学習枠で採用されるケースが多いやつは特に
ソロランで学習積まずに行く勇気は無いですねw 捨てゲーされるかも知れませんしw
傷薬ヤド使いの方に聞きたいのですが、傷薬だと1鳥がキツくないですか。 水鉄砲の練度次第では波乗り無しで敵中央の襲撃に警戒しないといけなくなるし(そもそもラスヒの取り合いで波乗りを使わされる可能性がある)爪というお手軽鈍足付与持ち物がある以上、回復しても逃げられなくて終わり気がします。
なまける+傷薬で逃げれないなら立ち位置が悪いと思う 傷薬の序盤強さは本物だから、余程のことがない限り死なないよ 傷薬はレックウザ戦で負けてる時と敵アサシンが育ちまくってるときがきつい
言おうとしてる全てだった! 後しぃて言うなら 熱湯なら味方陣側から撃てるしなまける込みで絶対にしなないよ 進化できてなくとも水鉄砲で全然ラスヒ取っていける
傷薬ヤドランは、ディスエンゲージ特化って感じなんですかね。だからハラスできる熱湯の相性が良いのかな。 だけどそれだと、決定力に欠けそうなんだよなぁ。
ウルトが決定力の塊すぎるし大丈夫じゃない? 脱ボ外したからと言ってウルトが腐るって訳でもないし
キャリー捕まえないと、決定力ガタ落ちするよ
脱ボなくても近距離ならウルトは使えるでしょ、って話 勘違いされないよう先に言っておくと俺はヤドランで脱ボ使ってる
エースバーンやドードリオみたいに逃げ足クッソ速い奴がキャリーだとボタンないと(相手が舐めたりミスらない限り)絶対捕まえられないからな… 無限にハラスされて誰かが削り殺される
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奥にいるキャリー捕まえに行って、ヤドラン単体が浮くパターンね
このファイター環境、熱湯か波乗り(+傷薬)で前張る戦い方だけで強いのにな
それ別にダツボでもできるんだよな〜
誰にユナイト撃つの?タンク?
なんで傷薬だとタンクしか止められないと思うのかわからない。
味方も敵の傷薬ヤドランはしっかりと止めるべき相手を見極めてる奴多いぞ
まぁ俺は傷薬で耐えて、波乗りや熱湯を一回でも当てることが勝ちへと繋がると思ってるからな
脱ボさんろくに前張りすらできず、存在意義が分からない。。。
誰にユナイト撃つか見極めた結果そいつに当てられなくて何もできず溶けた経験ないのか?
止めるべき奴が自分から向かってこないと成立しないだろ
そんで傷薬ないと前張りできないのはしなくていい余計な被弾してるだけだぞ
なぜダツボだと前貼れないのかがわからない
傷薬、持つのは勝手だけどウッウに2回ダイビング強化攻撃当てられただけで帳消しになるアイテム持っててもなぁ…って思うんすよ
お香持ちのメイジの事を考えるとそこまで耐久に寄与してくれるのか?という…
本当にキズぐすりでそんなに前張る能力上がるの?と思ってたけど分かりやすい🤔
これなんだよな。そもそも傷薬はキルラインをずらすことに意味があったりサステインを持たないキャラが持つアイテムであって、タンクがもったところでメイジのスキル一発分とトレードにしかならないんよ。30秒のアイテムをもってまでそれやんの?っていう。
傷薬あげて脱ボ下げようとしてる人ってやり方知らないのか枝にしないよね
IDも違うのに同じ行動をしている人がいる…妙だな…
気持ちはわかるけど性能面の談義以外で火種になる様なことを言うのははなるべく控えた方がいい
それなーまぁ色々な人がいるって事ですな
>> 2915 で書いたように耐えた分、スキルこっちも当ててるのでね。
レック戦を有利にする為にスキル当ててるんだから、無駄に被弾してるわけでは無い。
メイジをフリーにするこちら側の味方が悪いでしょそれ
ほんとぉ?なんかピンと来ません
ウッウの強化攻撃、バシャのきあいだま、サナのショック、シャンデラのオバヒあたりに確実にダメトレできるって断言できます?
こいつらはベタ足タンク相手に無償でハラスできるキャラって認識なんですけど、ヤドランってこの手のキャラに傷薬で耐えた分のトレードって出来るんですか?
熱湯当たります?ニュートラルな状況下のこいつらに…
>> 2927
味方にポークメイジいたら、レンジ的な意味で解決ですねぇ
急にですます調になるの煽る気満々で草
じゃあ「ソロラン」でヤドランが相手のメイジをどうにかしない状況とか、脱ボユナイトを上手く決めないといけない状況での成功率ってどんなもんなの?
成功の秘訣があるなら俺も脱ボ使いたい。
使う必要がなく、傷薬で勝ててるから、傷薬批判に反応しちまうんだよ
議論を持ちかける以上礼儀として敬語を用いたら煽りと受け取られて面食らっていますが、まあそういうこともありますね
あと、申し訳ないけどコメントが氾濫するのを避けるためにツリーを活用してほしいです
『レンジ的な意味で解決』というのは、敵がヤドランに技を撃っている=敵の視界が取れている状況なので、そこでポークメイジがその敵にダメージを与える事でトレードが成立する、という解釈で問題ありませんか?
2916で指摘してるお香持ちが相手にいたら、白ゲージだけで耐久することができない産廃ではないか
ヤドランの特性はお香無効だよ?
傷薬のことを書いてると思われ
そのまま読むと「きずぐすりが産廃」って意味になると思うんだけど
その人きずぐすり使ってる人だから意味が分からなくて混乱する
きずぐすりが無かったら特性だけではお香のデバフを賄いきれないって言おうとして、
特性はお香の影響を受けないってツッコミが入ってるってことでいい?
2931だけどその解釈でツッコミ入れたよ
>> 2930
一行目どう考えても煽ってて草。都合のいいときだけ礼儀とか使うの気持ち悪くてこちらも面食らってしまいました
中距離メイジにはポークメイジが刺さるのは一般論として当たり前だ思うけど。
んで、あなたの脱ボユナイトの成功率と成功の秘訣を語ってください。
僕は傷薬で勝ててるので、純粋に気になります
誰かと勘違いしてません?手間かもしれないけどちゃんとID見て欲しいかも
自分は今シーズンヤドラン使ってるとは一言も言ってないし、最初から傷薬持つなら勝手にすればいいと書いてます…
なので脱ボユナイトの成功率とか聞かれても困るし、そんな喧嘩腰で接される理由が分からない
どこかで自分のプレイスタイルにケチつけられてイライラしてるのかもしれないけど、一回落ち着きませんか
文体もそうだが「自分は勝てる」といい、傷薬ゴリ押した挙句、ボタン数回試したけど使いこなせないと白状してた彼と似てるなあ
まるで同一人物かと思うぐらいに
別人だとしても、最終的に「自分は勝てる」で突っ張ってくる可能性があるから真面目に取り合わない方が時間を無駄にせず済むかもね
傷薬ヤドランの対策は無視する事だからな
まあ俺も乗っちゃったけどさ
荒らしと同じだね
>> 2939
誰とも勘違いしてないけど。当たり前にファイターを想定して熱湯や波乗りをあてに行ってるけど、メイジとのダメトレの話に持ってったのは君だよね。5vs5じゃないのこのゲーム。
6割勝ててるなら文句ないよねぇ。これがごり押しなんだぁ
別に個人が勝てる分には傷薬でもボタンでも好きな方使ってくれりゃいいけどさ
負けた時チームメイトが納得するかは別じゃね?
3火力とかもそうだけど、ベストでないビルド使って負けた時追及されるのそこだよねって
今のベストな編成ってどんな形になるの?
技は敵見て合わせるとして、どの組み合わせでも統計勝率5割超えてるボタン
装置は絶対要るとして残り2枠は敵味方見て共鳴気合お香から選択
メダルは他人から見えないけど緑6白6
個人的見解ではこれがベストビルド
これで負けるんなら本人の立ち回りが悪いか味方にトロールされてる
私はお香が被ってない限りは、学習装置・お香・気合でやってますね
ヤドランで火力出そうとは思ってないから、これで十分だと思ってます
傷薬派に聞きたいけど、なんでダツボ持たないの?
例の彼は数回使って強みを見出だせなかったかららしいね
自分は環境に応じてどっちも使うかな
傷薬型は純粋にタンクとして敵の攻撃を多く受けられるので味方が安定して火力を出しやすい
脱出ボタンでも攻撃は避けられるという意見もあると思うけど、AAが味方に行って味方がダメージを受ける場合があったり、味方がポーク主体だと視界を少しでも取り続けるのが効果的なのもある
視界取りで前に出てるとアサシンに裏から来られやすいからブラインドでポークを見るならボタンの方が安定するぞ
急いで後ろに戻ってキャッチするのに役に立つ
裏から来そうかどうかは敵の編成と動きである程度わかるのでそこまでボタンの必要性感じなかった
あとはアタッカー過多とか編成厳しいときに傷薬で出しがちなのでピック率の高さと勝率の不安定さにはそのバイアスがありそう
仲間にサポートいない時キズぐすりがありがてぇ時あるよね
後序盤のレーン戦の耐久かな
ボタンも相手捕まえる時 視界取りして帰る時
様々な時に兎に角腐らないよね
ヤドランは技も選べるし アイテムも悩ましいし
型が多いのいいよね
個人的な傷薬型の強いところと弱いところ。
1.ヒーラーがいないときには前張り性能上がるので心強い。
2.ファイター運用のときにダメージが出るため、相手はヤドランを攻撃しないといけないため受けれるダメージを増やせる傷薬は強い。
3.最後のレックウザ戦において相手にメイジがおらず、味方にメイジがいる時は相手がメイジをアサシンするために突っ込んでくるのでヤドランが突っ込む必要はなく、脱ボの価値が下がる。(それでも機動力で逃げ回る相手を捕まえるために脱ボのほうがいい)
4.ヤドランにリソースを優先して吐いてくれる弱い相手のときには受けれるリソースが上がる傷薬は強い。
5.ヤドランで序盤レーンの野生全管理したいときに便利。
傷薬型の弱いところ。
1.相手がブリンクもちの上キャリーである場合、相手が突っ込んで来ないとキャッチできない。
2.ADCやメイジをキャッチできない。
3.緊急時に脱ボで味方を助けにいけないため、味方との距離を近くしないといけない。
4.ヤドランが脱ボのとき相手はヤドランにキャッチされないために脱ボ+波乗りの分の射程から離れなければならず牽制できる範囲が広いが、傷薬型は脱ボがない分牽制できる範囲が狭い。
反論
タンクとしてダメージを受けられる
→ヤドラン相手にリソース吐いてくれない、相手上キャリーにしんどい。
メイジ相手には被ダメ増えたところで妨害できないから、的にしかならない。タンク運用のときの熱湯のダメージは高がしれてるのでメイジ視点無視できるし、波乗りは射程がたりてない。
裏から来そうかどうかは相手の動きでわかる。
→裏から来そうと思ったらアサシンのためにわざわざ引いている。警戒している間、前を張るのは味方上キャリーのみという状況になっていて、味方上キャリーの負担が大きくなっている。
序盤レーン戦の耐久が強い。→レイトメイジのマフォクシーとかシャンデラが相方なら序盤の強さは必要だけど、それならヤドランがラストヒット担当することになるから、立ち位置がダメージをたくさん受けるところにならない。
結論
相手がヤドランに技はいてくれるほど弱いとき、ファイター運用するとき、味方にヒーラーがいないとき、相手がノーメイジ構成で2ファイター構成には傷薬が強い。
それ以外は脱ボのほうが強い。
きずぐすりを持つなら、もちものは装置はもちろん共鳴までは固定でいいと思う。メダルも緑白で
きずぐすりの効果を少しでも上げられるというのと、味方と立ち位置が近くなりやすいのでシールドを分け与えやすいし
それ以外を使うんだったら、個人的には脱ボでいいかな
私がキズぐすり持つ時は
呪い 気合い 学習で仲間が呪い持っててくれるなら
共鳴持つ感じだねぇ
学習 気合い ボタンにしろ キズぐすりにしろこのふたつは私は固定ですね
なんか見てる感じダツボ派と傷薬派でヤドランの採用理由が違うっぽいね
ダツボ派は相手のキャリーを止めるため
傷薬派は前線維持するため な感じに見える
ただ前線維持したいなら、学習Xやロット、ヌメ使えばいいのにと思う
両方やるし、重視の比率が違うだけだと思うけどな
それ正面でウドハン当てるのと壁に押し込むのできてないだけじゃね?
壁に押し込める状況に相手が乗ってくれればいいが。
オススメは
ウドハン端あてで移動する→味方の前に持ってく→ウドハン二段目(ここで味方が合わせてくれる感じ)
ウドハン一段目でダツボ切って強引に端あてしてもいい
全体としてウドハン一段目(端)と味方の攻撃を合わせないようにする(キルするなら)
ポーク編成なら、ポークの攻撃に合わせることも大事だけど、ポークがやられないことが第一だから、「ピールするために技使ったら、技外れちゃった」でもいいと思う
言ってることは分かる
ヤドランのccのほうが味方合わせやすいとは思うけど、ヤドラン波乗り型の最高勝率>オーロットのウドハンの最高勝率>ヤドラン熱湯型の最高勝率ってのもあるしまあウドハンでも良いよ
でもユナイト技の強さ自体は脱ボなくても残ってるわけだからポークを絶対的に守る意味ではヤドランのユナイト持ってるのは安心感あるよね。
ちゃうちゃう
まずヤドラン自体そんなリソース受けるの得意じゃないキャラ
相手の火力削ぎつつ青色ゲージ回復する熱湯はccで止まるし、
波乗りは11レベまで技として心許なく、11レベになったら強いけど、じゃあ無限にファイトできますってほど壊れじゃない
テレキネは最も青ゲージ回復するけど、ccで止まって安定性に欠ける
ド忘れは、普通に優秀
技で耐えるタイプなのに、cc耐性が低い
って感じに一応受けれるけど、その程度の性能なわけ リソース受けに関しては、
言い換えれば、ヤドランをリソース受け目的で採用するのはおかしいってこと
次にユナイトについてだけど、
まず自分はダツボがないヤドランユナイトは威力が半減すると言っても過言ではないと思う
まず簡単なのからいくと、
相手のタンクを止めるより、相手のキャリーを止めた方が良い キルできなくても
相手キャリーを止めてキルした場合、相手キャリーの持ってたリソースを全て自分に使わしたことになる
キルできなくても、集団戦で一時的にキャリーがいない状態を作り出せるの ここで数的有利を作れれば、集団戦の勝ちに繋がる
こうやって言うと出てくるのが、
「いや 仕掛けるならダツボの方が優秀ってわかったよ、でもよ、ヤドランってディスエンゲージタンクだぜ?基本仕掛けないんだよ、仕掛けなかったらダツボ腐るじゃん」
って人たち
じゃあ次に、メイジを守って勝つ時の状況の話をしよう
まず状況を整理すると、
「メイジを」からまず味方にメイジがいること、次に「守って勝つ」からチームにサポがいることが、わかる。
「おいおい待てよ、メイジいるのは、確定だけど、サポいるのは、不確定だろ?」
って言う人いると思うが、逆に聞くが、なんでサポいないのに守って勝てると思うんだ?
メイジ守って勝つ場合、戦闘は長期化する
これによって、相手のハラスに被弾することも増えるし、1体ならまだしも、2体、3体となってくるとHPも減る、減ったHPを回復するためにはリコールしないといけない、
「こんなときに傷薬!」って言う人いるかも知れんが、傷薬だけで、回復足りるの?
相手にサポがいたら、メイジがちょびちょび攻撃したところで、回復で打ち消される
もう一回聞く なんでサポいないのにメイジ守って勝てると思うんだ?
元に戻ってチームにメイジとサポがいるとき、簡単なものから言うと、回復、サポで足りない?
次に難しいものを言うと、傷薬持ってる人ディスエンゲージの意味間違って捉えてない?どうゆうことか言うと、相手の技に合わして、波乗りとか打ったら後、AAで殴りあってない?ってこと、
ディスエンゲージってエンゲージを拒否することだから、相手に合わせて波乗り打ってさっさと引くこと、でも、ここで殴りあっちゃうから、HP削られって傷薬必要だよねってなる
つまりメイジ守って勝つなら、ぶっちゃけどっちもなくても、いける。ダツボも腐るけど、傷薬も十分腐る
まあ完結に言うと、ヤドランで傷薬持ち人は、採用理由を間違ってるか、余計な被ダメをしてる、又は勝ち筋を間違ってる人だと思う。
最後に「おいおいAPI見てみろよ、傷薬でも50%超えてるぜ?」って言う人いるかも知れんが、それ別に傷薬が強いっと言うより、今のヤドランのキャラパが高いだけだからな
後余談だけど、今週のAPIで
波乗りド忘れダツボヤドラン 53、96
ウドハンウドホンダツボロット52、71
波乗りド忘れ傷薬ヤドラン 52、14
だったよ
普通のメイジはともかくとして使うときの例としてポークをあげたけど、ポーク技は上手く決まれば長期戦にはならなくて、決まったタイミングでのキャッチで試合が終わる。問題はポークがうまく決まる、かつ他の味方アタッカーがそれに合わせられるかどうかになってくるわけでこの段階である程度釣り出しとか視界取りが必要になる。
ポークがダメージレースに参加できる状況なら基本ポーク編成はもう有利なんだよ。この時点で前提が違う。
で、前提は崩れてるけど回復がサポで足りるか?に関しては足りる場合もある、としか言えない。回復特化のサポがファイターではなく自分にくっついている状況なら比較的耐えうると思う。
どちらにしても懸念点は十分な視界取りのためにハラスによる継続的な被ダメや相手にもポークがいた場合の大ダメージを受けてダメージレースが不利にならないかで、ここは傷薬が役に立つことがそこそこある。
視界取るだけなら他のポケモンのほうが良いだろうというのはわからなくはない。ただ一つ前にもあるようにポークがいるときに勝ち筋を作るにはキャッチだとか別のアタッカーの活躍も必要になる。そこがヤドランのポイントだと思う。火力出せるタンクとかでも相性は良さそうとは思うけど。
ポークは使用者のムラも多くて勝率安定しにくい編成だからそれに付き合うピックも当然勝率は安定しないけど、理論的な噛み合いはあるよ
矛盾してるな
「ポーク技は上手く決まれば長期戦にはならなくて、決まったタイミングでのキャッチで試合が終わる」
から、集団戦は、基本引き気味だけど、ユナイトが刺さるタイミングで切り返したり、味方のエンゲージに合わせて勝ちたいってことが、わかる
でも
「懸念点は十分な視界取りのためにハラスによる継続的な被ダメや相手にもポークがいた場合の大ダメージを受けてダメージレースが不利にならないかで、ここは傷薬が役に立つことがそこそこある。」が、からタンクには、長期的な視界取りをして欲しいと言ってる
じゃあ聞くが、誰がユナイトが刺さるタイミングを作ったり、エンゲージするんだ?
積極的なエンゲージは難しいと思う
有利ついてないときにタンクが積極的にエンゲージを狙うとポークが構成上役割を失いがち
相手が迂闊な位置にいない限り基本は味方のタイミングでエンゲージしてもらうのが一番いいんじゃないか
じゃあどうやって勝つの?
前に立つことがタンクの仕事だと思ってる勢力いっぱいいてかわいい
まぁほかの職より後ろにいたら居たでタンクやんなとはなりますがね
タンクが前に出るなり 殿やるなりすることになる訳ですしね
まぁヤドランで最前線ずっと居たいならオーロットでも使えばとも思いますがね
上の方が仰っているように重視の比率が違うのでしょうね
因みに私は熱湯+呪いで永遠にデバフ撒き散らすのが好きですw 持ち物は仲間しだいかな
前に立つのは正しいよ
ダメージを食らい続ける事だと思ってるのが勘違いされがち
技や特性があるときにダメージは受けるもん
ない時は草むらで隠れてた方が何倍もマシ
>> 2970
長いなー
被ダメ多いとか勝ち筋間違っているとか意味不明
1行目で読むの辞めちゃったよ。。。
アイテムは散々話して水掛け論出終わったんだから
好きなの持てばいいよ。。。
それただ単にあんたが字読めないだけだよ
正直わかりづらいから論点絞って五行くらいにしてよ
1ヤドランをリソース受け目的で採用すべきじゃない
2ダツボがないとユナイトの威力が半減する
2-1こっちから仕掛けるときはどうか?→
ダツボの方が良い
2-2引き気味ではどうか?
2-2-1まず前提としてサポが必要 サポがいないなら取るべき選択肢じゃない
2-2-2サポがいるなら回復足りるしない?
そしたら結局傷薬もダツボも腐るよね
おい2979、なんかわかりやすくなったからお前も見てみろ
実際、文章が読みづらいな
話し言葉が多い
読み手の解釈を考慮しておらず、話が先走り気味
例えば?
2970の文章で指摘させていただきます
1行目「次にユナイトについてだけど、」
→だけど、は口語
「ユナイトについては、」の方が望ましい
5行目「まず簡単なのからいくと、」
→なの、も口語
「簡単なところでは、」程度で伝わる
12〜14行目「キルできなくても、集団戦で一時的にキャリーがいない状態を作り出せるの」
→「の」で文章が終わるのは口語
「作り出せる」で区切る方が読みやすい
16〜21行目「こうやって言うと出てくるのが、『いや 仕掛けるならダツボの方が優秀ってわかったよ、でもよ、ヤドランってディスエンゲージタンクだぜ?基本仕掛けないんだよ、仕掛けなかったらダツボ腐るじゃん』
って人たち」
→全て口語。
「以上の例に対し、ディスエンゲージを仕掛ける意見が予想される」
具体例はここで区切ります
話し言葉は読み手が書き手と同じテンションで読むとは限らないので、避けた方が読みやすい文章になります
書き直して下さってましたね
大変分かりやすくなりました
気付かずすみません
予想される反論を複数個入れて、リアルタイムで、議論されてるような文章にしたら、時短できるしって思って流れがわかりやすいように話言葉にしたんですけ、逆に伝わりにくかった見たいですね すいません
>> 2976
字は読めているけど論理が飛躍しすぎでは?
被ダメが多いとか勝ち筋が間違っているとか、見てもないのによく言えるなと
API上もそこそこ勝てているし、傷薬も選択肢に残してもいいんじゃない?
自分は傷薬派だけど、ハマれば脱ボが強いと思うし、他人が脱ボつかってても何とも思わないよ
完全上位互換なら話は別だけど、そうではないよね
別に傷薬は地雷だとは言ってない、ただ傷薬派の採用理由がおかしいって言ってる
地雷じゃないならキズぐすりでもいいってことだな!
よかったじゃないかこれでみんな仲良くできるな!
私は基本ボタン持つけどサポートいない時とかキズぐすりで助かることもあるし 臨機応変にやろうぜ
いい加減さ、
「傷薬が地雷かどうか」と「傷薬とダツボどっちがよりいいのか」
どっちで話してるかわかる大人になってよ、、、
つーかあれだよ
フルパでフレンドに持ち物文句言うならわかるど
ソロランでタンク出してくれる人のアイテムにまで文句ないから ソロランの人は自分が使いやすいもの持つといいよ
この流れで水掛け論の予感してそれ出すのは荒らしと変わらんぞ
今普通に荒れずに議論してるじゃん
こういう自覚ない荒らしが一番ダメなんやがな...
そもそも今のバトルアイテム話題はヤドラン使う側の目線で議論してんのがほとんどだから「タンク使ってやってんだからケチつけんな」っていう意見も的外れだろ
使う側からすれば味方に傷薬ヤド引いたら俺に使わせろって思うだけだぞ
アイテムの話の中で前提がものすごくあやふやになっていると思ったので、ディスエンゲージという言葉について当たり前の話しかないけど共有したい
そもそも大前提として「ディスエンゲージ」なんてランクマッチにはほぼ存在しない。
まず裏の視界を丁寧に取りきってサポがキープする、次に後衛はできるだけ後ろに立ち(※1)、ヤドが相手の前衛と味方の後衛の間に立つ。味方の方が睨み合いは得意なので相手もどこかで仕掛けないといけないが、相手がエンゲージするには一旦ヤドを経由することになるので初速が出ず、先にヤドにハラスするところからファイトが始まる。「ディスエンゲージ」というのはこのような状況を前提としていて、そうでない構成や状況でのヤドはそもそもディスエンゲージタンクではない(※2)
ヤドのハラスの分はサポが回復するが、後ろの視界のキープや後衛に当たった流れ弾とファイターのハラスの回復の方がサポの役割として優先度が高く、ヤドは少しずつ削れる。ただし同時に相手全体の回復リソースも削れている前提なので、相手も悠長はできない
ここで強引に隙を作る手段としてアサシンの裏取りとBDがあり、これに素早く気づくためにサポが裏の、ファイターが横寄りの、メインキャリーが自衛できる場合はファイターと逆寄りの視界を取っているわけだが、話が逸れるので無視
相手が正攻法でくる場合、基本的にヤドのヘルスより相手の回復リソースの方が削れる速度が速いというのも前提であるため、相手はヤドにある程度圧がかかった時点で仕掛けざるを得なくなり、ヤドを経由して後衛に飛び込もうと全員で前に出てくる。(※3)ヤドが避けるなら後衛に当てようと相手も狙っているので、ヤドはここで正面からリソースを吸うことになる
この時一旦ヤドで相手のキャリーのリソースを受け止め、スキルを返して失速させることができれば味方後衛とファイターが反転して味方の集団戦が成功、ヤドがリソースを受け止めきれないか波乗りをかわした相手がうまく後衛を崩せれば相手の集団戦が成功、というのがディスエンゲージという戦い方
ヤドランがこれを得意だとされるのは
①特性による耐久で「一旦受け止める」が得意
②波乗りをかわして後衛に入り込んだ相手もウルトで一体は止められる (この「かわして入り込む相手」というのがアサシンの後入りであることが多いのが「ヤドユナはアサシンを止めるもの」と言われる理由であり、本来アサシンに打たなければならないものではない)
という二点が主たる理由になっている
したがって純粋に「ヤドランをディスエンゲージタンクとして見る」ということを前提に議論する場合、バトルアイテムに関しては『②の性能の向上を求める場合脱ボ、①の性能の向上を求める場合傷薬であり、その二つのどちらがより必要だと見るかによって選択』、技に関しては『②の性能差が大きすぎるため波乗り一択、技2は選択』、道具に関しては『①の性能を高めるため耐久系一択』という議論になる
そして、この技や道具に関する部分が現在の一般的な発想から明らかに乖離しているところから逆説的にわかるように、「ディスエンゲージ」というレンジを守る構成で受けの戦い方を前提とした議論は、ランクマッチや現在の環境とは必ずしも一致しないというのには注意が必要なのではないかと考える。つまり、受けの性能以外を重視した議論も必要なのではないだろうか
※1 「ヤドが削れたらラインを下げればいい」が間違いなのはここで、これ以上下がるとラッシュされた時に不利になるという位置に最初から立っているので、これ以上引くのは「ダメトレ負け→ラッシュされてラスヒ不利」という典型的な負けパターン。というか引いて失うものがあるから集団戦をするのであって、そうでないなら最初から自陣にこもっていればいい
※2 正確に言うと、そのような状況ではディスエンゲージに向いているという特徴を活かすメリットがないので、その特徴がどうすれば活きるかという観点での議論に価値がなく、単に「タンク」として捉えるべき
※3 確かに仕掛けてこなくて有利の睨み合いが続いて適当にラッシュして勝ち、というパターンもあるがそれは相手が下手なだけなので…
軽く小説がかける文字数だが、前半読み飛ばすと言えてるな
簡単に言うと
「正面からくる敵に対してはリソース受けため、傷薬の方が有効、裏からくる敵に対してはダツボの方が有効、
ディスエンゲージに関しては、お互い良いところがあるんだし、エンゲージとか他の部分で決めない?」
ってことでしょ、
まず疑問なのは、ヤドランが正面からの敵にも、裏からの敵にも一人で対応しなければ、いけないこと、
タンクとして正面も裏も見ないといけないのは、正しいけど、それを一人でやらないといけない状態で、ディスエンゲージは、選択すべきじゃない
それを踏まえて一方だけに集中できる時を考える
まず裏から敵がくる場合、
これの場合、キャリーの近くに居ればアサシンは必ずここへ来るので、傷薬とダツボでそんな差はない、強いて言うなら視界を広げるために離れたとき、アサシンが来た場合緊急で駆けつけられるダツボの方がいい
次に正面から敵がくる場合
一見するとリソースを受けれる傷薬の方が良いと思われるが、ユナイトのことを忘れている
正面からタンクを先頭に後ろにキャリーメイジが来た時を考える
傷薬の場合
波乗りでccをかける→受けたダメージを傷薬で、回復→ユナイトをタンクに吐く(先頭がタンクなため)→キャリーメイジが妨害がなく攻撃する
ダツボの場合
波乗りでccをかける→ダツボでメイジまで飛ぶ→ユナイトをメイジに吐く→タンクが妨害なく攻撃する
どっちがリソース受けれてる?
次にエンゲージやその他の部分
傷薬はハラスを一回無効にできる利点があるが、エンゲージは相手は浮いてくれないと難しい
一方ダツボなら強引に捕まえることが、できる
そもそも何故、ヤドランのディスエンゲージ能力だけが、話されるようになったのかと言うと
初期のダツボ派の意見は、
「①ダツボユナイトでさっさと、キャリー捕まえてらその試合勝ちじゃん」
ってものだった、
それに対してでできたのは、
「②いや俺は、メイジを守って勝つから、キャリーを強引に捕まえる必要はないし、傷薬で、いいや」
って人たち、
その後「傷薬は地雷か?」と「傷薬とダツボどっちがよりいいか?」の議題が混ざって、
「APIでは、ダツボの方が勝率高い」や、「APIはディオやフルパが混ざってるから、ソロランの指標にはならん」、「傷薬とダツボどっちも強いんだからもういいじゃない、野良で学習タンクやってくれるだけでありがたいんだから、、、」、「ダツボユナイトでキャリー止めても味方が合わしてくれない」、「それはただ単に、あなたが下手なだけでは?」
など、様々な、意見が飛び出た。荒らしも出た
今現在は、「傷薬は地雷か?」は、別に地雷ではないに落ち着いた、
一方「傷薬とダツボどっちがよりいいか?」はまだ決着がついてないと思う
だからこそ初期の主張だった
①、②を話題に出した
②の主張からわかるように、傷薬派は、エンゲージ面は完全に捨てたと言っていいと思う。
言い換えれば、エンゲージ面はダツボの方が優秀ってことで、終わったと思う
なので残った方の(ディスエンゲージ面)での話合いをしている
全部違う
そもそも俺が言いたいのは、「ディスエンゲージ前提のファイトでの性能」というものすごく現実から乖離した前提をもって議論することは本当に価値があるのか、ということ 実際のランクマッチなんかではディスエンゲージを意識して戦えるほど都合のいい場面なんてほぼないので、お互いにバランスの取れた構成で、いい感じに仕掛けられたら勝てて、いい感じに仕掛けられたら負ける、みたいなもっと普通のファイトの話をした方がいいんじゃないかと言っている
ディスエンゲージが〜とかズレたこと言ってアイテムの議論をしたいなら好きにすればいいし俺はその内容には特に何も言ってない
そもそもディスエンゲージとは何かをあまり理解できていないと思うので、そんな状況でどれだけ議論しても無駄だと思うけどね
ちなみに『②の性能の向上を求める場合脱ボ、①の性能の向上を求める場合傷薬であり、その二つのどちらがより必要だと見るかによって選択』というのは、君たち全然わかってないみたいだけどこういう論点で議論をするといいよってことを言っているだけだよ
俺の意見を言えと言われたら「ディスエンゲージの集団戦に絞るなら①の性能なんて十分あるんだから脱ボ一択」だよ
2番目読んだ?
何故ディスエンゲージして、メイジを守って勝つ方法、つまり、ソロランでは、あまり起きない状況を話してるかと言うと、
そこ以外話ところないから
エンゲージ面は圧倒的ダツボ
序盤は、ダツボ傷薬両方同じくらい、か、ちょい傷薬が上
この時点で、ダツボの方が強いでいいと思うんだけど、傷薬派で「②いや俺は、メイジを守って勝つから、キャリーを強引に捕まえる必要はないし、傷薬で、いいや」
って人が出てきたから、「どうせならそこもダツボの方が強いって証明してやろうかなー」みたいな感じで話してる
一応目次的なの書くと、
1 あなたの意見の要約
2 あなたの意見への反論と前提確認
2-1 ヤドラン一人で正面も裏も見ないといけないなら、ディスエンゲージ言う手段を取るべきじゃない(前提確認)
2-2 裏からくる敵に対してのダツボと傷薬そんな差はない
2-3 正面からくる敵に対して、ダツボの方が傷薬より良い
3ディスエンゲージ面以外の優劣(ここでは、エンゲージについて)では、ダツボの方が優秀
2個目
何故ディスエンゲージについて話してるのか?
あーそもそも結論ありきで喋ってるのであって議論しようとしてるわけじゃないってこと?
ちなみにあなたの意見の要約とかは全部ズレてるよ 俺裏から回られるパターンは話が逸れるから無視するって書いたじゃん
議論するつもりであるけど、ディスエンゲージ面で傷薬が有利って結論になったところで、
「ソロランで、起きる確率の低い展開のためにわざわざ、ダツボの応用性を捨ててまで、傷薬持つの?」
で、勝ってるから、、、
確かに要約ズレてたわ、
いや、だからこそなんでディスエンゲージの話してるのかなって、、、
タンクの仕事はディスエンゲージとエンゲージだけじゃないから、その二つの議論で脱ボが結論だとしても、「ディスエンゲージしない構成でのエンゲージの瞬間以外の性能」の議論が残りまくってるから論理的には全く足りないよ 脱ボって結論が出せればなんでもいいって言うならそれでいいんだけどさ
ちゃんとそこも出たよ、
傷薬は序盤怠けると組み合わせて、めっちゃ回復するし、ダツボは壁抜けで逃走したり、技を避けることもできる
でも、ソロランって約9割はレック戦なわけじゃん で終わった
レック戦でタンクの仕事は、エンゲージ以外に、視界取りがあるけど、
傷薬派「ハラスを一回無効にできて下がらなくていいしリコール回数も減る!」
反論「例え一回無効にできたところで、そのまま視界とってるだけじゃそんな大きな利点がない、ならさっさと捕まえれば、ハラスされないしよっぽど有効 後リコールしたいHPを傷薬だけで誤魔化せるとは思えないし、ハラス一回程度でリコールはしない」
で、終わった、
その結果、残ったエンゲージ時とディスエンゲージ時の話をしてる
うまく言えないんだが、観点ごとに傷薬と脱ボを比較するという体裁を取っている以上、どれだけ重要度が低いとしても傷薬優位な観点も一定数存在するんだよな なのにそういう観点を強引に「重要度が低いから考慮するまでもない」としてすっ飛ばしてしまって、都合のいいディスエンゲージの話なんかだけを争点にしているのが恣意的であまりよくはないな
ディスエンゲージに持ってたのは、傷薬派だよ
次に、重要度が低いで終わったのは、みんなが納得したから、だと思う
例えば、一カメ戦だとどっちが強いかの話になった場合、
多分傷薬の方が強い けど、一カメ取ったら試合に勝てるゲームじゃない 結局は、「レック戦戦なんだから、、、」で終わってしまう。
けど、これがレモータ時代なら、これで終わらない 何故なら試合に勝つための重要な所だから
そもそもより勝つために、話してるから、勝ちに繋がりにくい点(重要度の低い所)は、省かれても仕方ないと思う
>> 2988
短くなってますね!
短くなると余計、
「ヤドランで傷薬持ち人は、採用理由を間違ってるか、余計な被ダメをしてる、又は勝ち筋を間違ってる人」
に終着する論理がわかりませんが
ただ地雷だとは言っていないそうなので
使用すること自体は問題ないんですかね
どこがわからんの?
この前装置なしヤドランが来て、うわマジかよってなり、腹が立ってバリヤードを選んで「パワスワつけて死ぬまで労働させてやろ(笑)」って思って紐くっつけてたんですよ。そしたら死ぬまでどころか全然死なないから一生労働してくれて、しかもそのヤドランは火力に寄せてたビルドだったのもあるけど、パワスワのバフとサイキネの特防ダウンでダメージがトチ狂って無双し始めたんですよ。
なので今度からは装置なしヤドランが来ても、どんなに過酷な状況下に置かれても死なずに働き続ける優秀な労働力(ソルジャー)が来たと思うことで、歓迎できるようになりました。
その方が上手いだけな気もしますが。。。w
もちろんそのヤドランが上手かったというのはあるかもしれないんだけど、バリヤードとヤドランがこんなに高いシナジーを持ってるとは思わなかった。これからはピンク色のキモカワ枠としてヤドランが来たらコンビを組んでいこうと思います。
聞いていたら試したくなったんで夜にフレンドとやってみようと思いますw
3火力ヤドラン自体初めてなんですこし不安ですがw
熱湯でしたか?
そのヤドランは熱湯ど忘れだった
その時の捕捉すると、熱湯ヤドラン取るとただでさえタンクに求められてるCCが皆無になるという点はバリヤード側が担保して、ど忘れのクールタイム中の耐久はパワスワの自動回復とバリヤード側のCCで補完してって感じで、永久機関みたいになってました。
三火力ヤドランはタンクではないのでエンチャンターの紐バリと相性は良い
あとは純正タンクとオブジェクト削り早いやつとラスヒ強いやつがいれば構成としては綺麗になる
お二人共にアドバイスありがとうございます!
今夜試すのが楽しみですw
ちなみにそのヤドランは火力に寄せてはいたけど、3火力ではなかったと思います。なので、無理に3火力にせずともかなりの火力が出ていたと思われます。
つまり、もし装置枠が足りなくて装置枠で出すことになっても、十分な火力が出る可能性があります。参考までに。
3火力ヤドラン(熱湯)は最近のファイター環境に対するメタだから全然強い
問題は他の人がタンクやってくれなきゃ前衛居なくなる
御二方補足ありがとうございます
試しに3火力でやってみようと思います!
ダメならハチマキ辺りつけようかなw
今夜はフルパなんでメインタンクは友達に押し付けますw
ソロランだとほぼ全ての人がディフェンス型=学習タンク枠として認識するからキャリーでディフェンス型採用しづらいのよね
ヤドランブラロットみたいに学習枠で採用されるケースが多いやつは特に
ソロランで学習積まずに行く勇気は無いですねw
捨てゲーされるかも知れませんしw
傷薬ヤド使いの方に聞きたいのですが、傷薬だと1鳥がキツくないですか。
水鉄砲の練度次第では波乗り無しで敵中央の襲撃に警戒しないといけなくなるし(そもそもラスヒの取り合いで波乗りを使わされる可能性がある)爪というお手軽鈍足付与持ち物がある以上、回復しても逃げられなくて終わり気がします。
なまける+傷薬で逃げれないなら立ち位置が悪いと思う
傷薬の序盤強さは本物だから、余程のことがない限り死なないよ
傷薬はレックウザ戦で負けてる時と敵アサシンが育ちまくってるときがきつい
言おうとしてる全てだった!
後しぃて言うなら 熱湯なら味方陣側から撃てるしなまける込みで絶対にしなないよ
進化できてなくとも水鉄砲で全然ラスヒ取っていける
傷薬ヤドランは、ディスエンゲージ特化って感じなんですかね。だからハラスできる熱湯の相性が良いのかな。
だけどそれだと、決定力に欠けそうなんだよなぁ。
ウルトが決定力の塊すぎるし大丈夫じゃない?
脱ボ外したからと言ってウルトが腐るって訳でもないし
キャリー捕まえないと、決定力ガタ落ちするよ
脱ボなくても近距離ならウルトは使えるでしょ、って話
勘違いされないよう先に言っておくと俺はヤドランで脱ボ使ってる
エースバーンやドードリオみたいに逃げ足クッソ速い奴がキャリーだとボタンないと(相手が舐めたりミスらない限り)絶対捕まえられないからな…
無限にハラスされて誰かが削り殺される