両方やるし、重視の比率が違うだけだと思うけどな
リソース受けるの意識してなんで、ロットとか使わないの?
ポーク編成とか想定すると、オーロットの移動とか攻撃って味方と合わせにくい。 ユナイト技の使い所も違うし、何でもかんでもオーロットで良いわけじゃないでしょ
それ正面でウドハン当てるのと壁に押し込むのできてないだけじゃね?
壁に押し込める状況に相手が乗ってくれればいいが。
オススメは ウドハン端あてで移動する→味方の前に持ってく→ウドハン二段目(ここで味方が合わせてくれる感じ)
ウドハン一段目でダツボ切って強引に端あてしてもいい
全体としてウドハン一段目(端)と味方の攻撃を合わせないようにする(キルするなら)
ポーク編成なら、ポークの攻撃に合わせることも大事だけど、ポークがやられないことが第一だから、「ピールするために技使ったら、技外れちゃった」でもいいと思う
言ってることは分かる ヤドランのccのほうが味方合わせやすいとは思うけど、ヤドラン波乗り型の最高勝率>オーロットのウドハンの最高勝率>ヤドラン熱湯型の最高勝率ってのもあるしまあウドハンでも良いよ でもユナイト技の強さ自体は脱ボなくても残ってるわけだからポークを絶対的に守る意味ではヤドランのユナイト持ってるのは安心感あるよね。
ちゃうちゃう まずヤドラン自体そんなリソース受けるの得意じゃないキャラ 相手の火力削ぎつつ青色ゲージ回復する熱湯はccで止まるし、 波乗りは11レベまで技として心許なく、11レベになったら強いけど、じゃあ無限にファイトできますってほど壊れじゃない テレキネは最も青ゲージ回復するけど、ccで止まって安定性に欠ける ド忘れは、普通に優秀 技で耐えるタイプなのに、cc耐性が低い って感じに一応受けれるけど、その程度の性能なわけ リソース受けに関しては、 言い換えれば、ヤドランをリソース受け目的で採用するのはおかしいってこと
次にユナイトについてだけど、 まず自分はダツボがないヤドランユナイトは威力が半減すると言っても過言ではないと思う まず簡単なのからいくと、 相手のタンクを止めるより、相手のキャリーを止めた方が良い キルできなくても
相手キャリーを止めてキルした場合、相手キャリーの持ってたリソースを全て自分に使わしたことになる キルできなくても、集団戦で一時的にキャリーがいない状態を作り出せるの ここで数的有利を作れれば、集団戦の勝ちに繋がる
こうやって言うと出てくるのが、 「いや 仕掛けるならダツボの方が優秀ってわかったよ、でもよ、ヤドランってディスエンゲージタンクだぜ?基本仕掛けないんだよ、仕掛けなかったらダツボ腐るじゃん」 って人たち
じゃあ次に、メイジを守って勝つ時の状況の話をしよう まず状況を整理すると、 「メイジを」からまず味方にメイジがいること、次に「守って勝つ」からチームにサポがいることが、わかる。
「おいおい待てよ、メイジいるのは、確定だけど、サポいるのは、不確定だろ?」 って言う人いると思うが、逆に聞くが、なんでサポいないのに守って勝てると思うんだ? メイジ守って勝つ場合、戦闘は長期化する これによって、相手のハラスに被弾することも増えるし、1体ならまだしも、2体、3体となってくるとHPも減る、減ったHPを回復するためにはリコールしないといけない、 「こんなときに傷薬!」って言う人いるかも知れんが、傷薬だけで、回復足りるの? 相手にサポがいたら、メイジがちょびちょび攻撃したところで、回復で打ち消される もう一回聞く なんでサポいないのにメイジ守って勝てると思うんだ?
元に戻ってチームにメイジとサポがいるとき、簡単なものから言うと、回復、サポで足りない? 次に難しいものを言うと、傷薬持ってる人ディスエンゲージの意味間違って捉えてない?どうゆうことか言うと、相手の技に合わして、波乗りとか打ったら後、AAで殴りあってない?ってこと、 ディスエンゲージってエンゲージを拒否することだから、相手に合わせて波乗り打ってさっさと引くこと、でも、ここで殴りあっちゃうから、HP削られって傷薬必要だよねってなる つまりメイジ守って勝つなら、ぶっちゃけどっちもなくても、いける。ダツボも腐るけど、傷薬も十分腐る
まあ完結に言うと、ヤドランで傷薬持ち人は、採用理由を間違ってるか、余計な被ダメをしてる、又は勝ち筋を間違ってる人だと思う。
最後に「おいおいAPI見てみろよ、傷薬でも50%超えてるぜ?」って言う人いるかも知れんが、それ別に傷薬が強いっと言うより、今のヤドランのキャラパが高いだけだからな
後余談だけど、今週のAPIで 波乗りド忘れダツボヤドラン 53、96 ウドハンウドホンダツボロット52、71 波乗りド忘れ傷薬ヤドラン 52、14 だったよ
普通のメイジはともかくとして使うときの例としてポークをあげたけど、ポーク技は上手く決まれば長期戦にはならなくて、決まったタイミングでのキャッチで試合が終わる。問題はポークがうまく決まる、かつ他の味方アタッカーがそれに合わせられるかどうかになってくるわけでこの段階である程度釣り出しとか視界取りが必要になる。 ポークがダメージレースに参加できる状況なら基本ポーク編成はもう有利なんだよ。この時点で前提が違う。 で、前提は崩れてるけど回復がサポで足りるか?に関しては足りる場合もある、としか言えない。回復特化のサポがファイターではなく自分にくっついている状況なら比較的耐えうると思う。 どちらにしても懸念点は十分な視界取りのためにハラスによる継続的な被ダメや相手にもポークがいた場合の大ダメージを受けてダメージレースが不利にならないかで、ここは傷薬が役に立つことがそこそこある。
視界取るだけなら他のポケモンのほうが良いだろうというのはわからなくはない。ただ一つ前にもあるようにポークがいるときに勝ち筋を作るにはキャッチだとか別のアタッカーの活躍も必要になる。そこがヤドランのポイントだと思う。火力出せるタンクとかでも相性は良さそうとは思うけど。 ポークは使用者のムラも多くて勝率安定しにくい編成だからそれに付き合うピックも当然勝率は安定しないけど、理論的な噛み合いはあるよ
矛盾してるな 「ポーク技は上手く決まれば長期戦にはならなくて、決まったタイミングでのキャッチで試合が終わる」 から、集団戦は、基本引き気味だけど、ユナイトが刺さるタイミングで切り返したり、味方のエンゲージに合わせて勝ちたいってことが、わかる でも 「懸念点は十分な視界取りのためにハラスによる継続的な被ダメや相手にもポークがいた場合の大ダメージを受けてダメージレースが不利にならないかで、ここは傷薬が役に立つことがそこそこある。」が、からタンクには、長期的な視界取りをして欲しいと言ってる
じゃあ聞くが、誰がユナイトが刺さるタイミングを作ったり、エンゲージするんだ?
積極的なエンゲージは難しいと思う 有利ついてないときにタンクが積極的にエンゲージを狙うとポークが構成上役割を失いがち 相手が迂闊な位置にいない限り基本は味方のタイミングでエンゲージしてもらうのが一番いいんじゃないか
じゃあどうやって勝つの?
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リソース受けるの意識してなんで、ロットとか使わないの?
ポーク編成とか想定すると、オーロットの移動とか攻撃って味方と合わせにくい。
ユナイト技の使い所も違うし、何でもかんでもオーロットで良いわけじゃないでしょ
それ正面でウドハン当てるのと壁に押し込むのできてないだけじゃね?
壁に押し込める状況に相手が乗ってくれればいいが。
オススメは
ウドハン端あてで移動する→味方の前に持ってく→ウドハン二段目(ここで味方が合わせてくれる感じ)
ウドハン一段目でダツボ切って強引に端あてしてもいい
全体としてウドハン一段目(端)と味方の攻撃を合わせないようにする(キルするなら)
ポーク編成なら、ポークの攻撃に合わせることも大事だけど、ポークがやられないことが第一だから、「ピールするために技使ったら、技外れちゃった」でもいいと思う
言ってることは分かる
ヤドランのccのほうが味方合わせやすいとは思うけど、ヤドラン波乗り型の最高勝率>オーロットのウドハンの最高勝率>ヤドラン熱湯型の最高勝率ってのもあるしまあウドハンでも良いよ
でもユナイト技の強さ自体は脱ボなくても残ってるわけだからポークを絶対的に守る意味ではヤドランのユナイト持ってるのは安心感あるよね。
ちゃうちゃう
まずヤドラン自体そんなリソース受けるの得意じゃないキャラ
相手の火力削ぎつつ青色ゲージ回復する熱湯はccで止まるし、
波乗りは11レベまで技として心許なく、11レベになったら強いけど、じゃあ無限にファイトできますってほど壊れじゃない
テレキネは最も青ゲージ回復するけど、ccで止まって安定性に欠ける
ド忘れは、普通に優秀
技で耐えるタイプなのに、cc耐性が低い
って感じに一応受けれるけど、その程度の性能なわけ リソース受けに関しては、
言い換えれば、ヤドランをリソース受け目的で採用するのはおかしいってこと
次にユナイトについてだけど、
まず自分はダツボがないヤドランユナイトは威力が半減すると言っても過言ではないと思う
まず簡単なのからいくと、
相手のタンクを止めるより、相手のキャリーを止めた方が良い キルできなくても
相手キャリーを止めてキルした場合、相手キャリーの持ってたリソースを全て自分に使わしたことになる
キルできなくても、集団戦で一時的にキャリーがいない状態を作り出せるの ここで数的有利を作れれば、集団戦の勝ちに繋がる
こうやって言うと出てくるのが、
「いや 仕掛けるならダツボの方が優秀ってわかったよ、でもよ、ヤドランってディスエンゲージタンクだぜ?基本仕掛けないんだよ、仕掛けなかったらダツボ腐るじゃん」
って人たち
じゃあ次に、メイジを守って勝つ時の状況の話をしよう
まず状況を整理すると、
「メイジを」からまず味方にメイジがいること、次に「守って勝つ」からチームにサポがいることが、わかる。
「おいおい待てよ、メイジいるのは、確定だけど、サポいるのは、不確定だろ?」
って言う人いると思うが、逆に聞くが、なんでサポいないのに守って勝てると思うんだ?
メイジ守って勝つ場合、戦闘は長期化する
これによって、相手のハラスに被弾することも増えるし、1体ならまだしも、2体、3体となってくるとHPも減る、減ったHPを回復するためにはリコールしないといけない、
「こんなときに傷薬!」って言う人いるかも知れんが、傷薬だけで、回復足りるの?
相手にサポがいたら、メイジがちょびちょび攻撃したところで、回復で打ち消される
もう一回聞く なんでサポいないのにメイジ守って勝てると思うんだ?
元に戻ってチームにメイジとサポがいるとき、簡単なものから言うと、回復、サポで足りない?
次に難しいものを言うと、傷薬持ってる人ディスエンゲージの意味間違って捉えてない?どうゆうことか言うと、相手の技に合わして、波乗りとか打ったら後、AAで殴りあってない?ってこと、
ディスエンゲージってエンゲージを拒否することだから、相手に合わせて波乗り打ってさっさと引くこと、でも、ここで殴りあっちゃうから、HP削られって傷薬必要だよねってなる
つまりメイジ守って勝つなら、ぶっちゃけどっちもなくても、いける。ダツボも腐るけど、傷薬も十分腐る
まあ完結に言うと、ヤドランで傷薬持ち人は、採用理由を間違ってるか、余計な被ダメをしてる、又は勝ち筋を間違ってる人だと思う。
最後に「おいおいAPI見てみろよ、傷薬でも50%超えてるぜ?」って言う人いるかも知れんが、それ別に傷薬が強いっと言うより、今のヤドランのキャラパが高いだけだからな
後余談だけど、今週のAPIで
波乗りド忘れダツボヤドラン 53、96
ウドハンウドホンダツボロット52、71
波乗りド忘れ傷薬ヤドラン 52、14
だったよ
普通のメイジはともかくとして使うときの例としてポークをあげたけど、ポーク技は上手く決まれば長期戦にはならなくて、決まったタイミングでのキャッチで試合が終わる。問題はポークがうまく決まる、かつ他の味方アタッカーがそれに合わせられるかどうかになってくるわけでこの段階である程度釣り出しとか視界取りが必要になる。
ポークがダメージレースに参加できる状況なら基本ポーク編成はもう有利なんだよ。この時点で前提が違う。
で、前提は崩れてるけど回復がサポで足りるか?に関しては足りる場合もある、としか言えない。回復特化のサポがファイターではなく自分にくっついている状況なら比較的耐えうると思う。
どちらにしても懸念点は十分な視界取りのためにハラスによる継続的な被ダメや相手にもポークがいた場合の大ダメージを受けてダメージレースが不利にならないかで、ここは傷薬が役に立つことがそこそこある。
視界取るだけなら他のポケモンのほうが良いだろうというのはわからなくはない。ただ一つ前にもあるようにポークがいるときに勝ち筋を作るにはキャッチだとか別のアタッカーの活躍も必要になる。そこがヤドランのポイントだと思う。火力出せるタンクとかでも相性は良さそうとは思うけど。
ポークは使用者のムラも多くて勝率安定しにくい編成だからそれに付き合うピックも当然勝率は安定しないけど、理論的な噛み合いはあるよ
矛盾してるな
「ポーク技は上手く決まれば長期戦にはならなくて、決まったタイミングでのキャッチで試合が終わる」
から、集団戦は、基本引き気味だけど、ユナイトが刺さるタイミングで切り返したり、味方のエンゲージに合わせて勝ちたいってことが、わかる
でも
「懸念点は十分な視界取りのためにハラスによる継続的な被ダメや相手にもポークがいた場合の大ダメージを受けてダメージレースが不利にならないかで、ここは傷薬が役に立つことがそこそこある。」が、からタンクには、長期的な視界取りをして欲しいと言ってる
じゃあ聞くが、誰がユナイトが刺さるタイミングを作ったり、エンゲージするんだ?
積極的なエンゲージは難しいと思う
有利ついてないときにタンクが積極的にエンゲージを狙うとポークが構成上役割を失いがち
相手が迂闊な位置にいない限り基本は味方のタイミングでエンゲージしてもらうのが一番いいんじゃないか
じゃあどうやって勝つの?