操作難易度ページのコメント https://wikiwiki.jp/poke-unite/操作難易度
個人的には124から 1を「技のバリューが安定している」 2を「実質的な生存力」(ブリンクのあるメイジは高めに評価、など) 3は省くとして 4を「技回しのわかりやすさ」(操作の煩雑なポケモンは低く評価、など) とかに言い換えたいな
5には>> 136に書いたように不満があるから、全く違う観点だしうまく言えないけど、戦闘への入りの難しさ、みたいなものを提案したい
アサシンなら後入り、メイジならポジション、タンクなら仕掛けやすさ、みたいなもののバリューへの重要度を総合した観点を入れたいって意見
前提として必須だけど定義づけか難しいのが、「初心者目線」だろうな
理解のあるプレーヤーでないとページに書き込めないし、しかし理解があればあるほど初心者の感覚と離れて行くジレンマ…
複数ロール兼ねるポケモンを該当する各ロールに書くのであれば元々アサシンに置いてたゴダドラパ戻しといてもええんやないかな あとガルドのワイガ/アイへがバランスの方に,技アイコン無しがアサシンにあって性能上は合ってる書き方だろうけど初心者さん見たら訳分からなくなりそうかも
人によって評価基準バラバラなのにやたら細かく階級付けする意味あるのか? まずこのページ誰がどんな目的で見るの?
星1~星5の五段階だから自分は別にやたら細かいとは思わないけどね。 どんな人が見るのかってwikiなんだから主に初心者が次に触るポケモン決める時の指標にはなると思うよ。
そもそも砂場で作ったら盛り上がったからとりあえずページ分けしましたってので作られたとこだからね
それなら「初心者でも扱いやすいポケモン」をまとめるページとして一からやり直すべき 現時点で星3以上になってる連中はまとめて「上級者向け」にでもしておいて、個別ページを読むことを推奨した方がいい そうすりゃ変な誤解を与えずに済む
それ別に最初からやり直さなくても星3以上を『中級者以上向け』って定義して、個別ページの閲覧を推奨する文言いれれば解決では? 多少なりとも役に立つことはあれど、逆に消さなくてはいけない理由はないと思うよ。 普通にコメ欄の議論も参考になるし。
ちなみに初心者オススメは似たような項目が初心者ガイドに既にある
>> 164 落ち着いて見返してたんだけど、元々の「強い」は使いやすさのことで、バナやピカみたいな敵のそばでボタン押すだけでいい技のことを言ってたってこと?なのかな 俺は効果が強力って意味だと信じ切ってたから、ホウオウやヤドを想像しながら絶対に簡単ではないだろって言ってたんだよな 通りで会話が噛み合わないわけだね
で、それと別に、これ自体は重要じゃないんだけど、観点の個数に依存して難易度を決めるなら「技が使いやすい」と「ユナイト技が使いやすい(この言い方にして欲しい...!)」を分けるのは本当に正しいんだろうか
というかユナイト技云々に限らず、観点の個数を数えて点数を...という話をし始めると観点ごとの比重という別の問題が出てくるから、あくまで観点は観点として示せるだけ示しておくのがいい という気がしてきたんだけどどうかな ガッチリ評価基準を決め切らず、コメ欄の議論にある程度任せるのもむしろ建設的だと思う
元々の「強い」は使いやすさのことで、バナやピカみたいな敵のそばでボタン押すだけでいい技のことを言ってたってこと?なのかな ↑ そうだね。普通に分かりやすく強いユナイトってニュアンスで使ってた。リザ、カイリキー、ゼラ、ピカ、バナ、カメ、ギャラみたいな、効果範囲と威力(効果)に優れたユナイト持ちは評価した方がいいんじゃないかって意見。
他に出した4項目(実質3項目)についても、評価基準をある程度統一出来るように提唱した目安みたいなもので、これが絶対だとは思ってないよ。数に応じてストレートに点数を決めると流石にズレが出る。ルカリオみたいに特定の項目の難易度が抜けて難しいから操作難易度上がってるパターンとかもあるしね。目安はあくまで目安。最終はキャラ事の個別の判断が必要だと思うよ。
後、個人的には各キャラの操作難易度順の表も面白いんだけど、公式が出してる戦闘力、耐久力みたいな星の評価が割と適当で意味不明な点も多いから、より実践的な項目を同じ星評価でwikiにあってもいいんじゃないかと思ってる。
例えば公式だと確か 戦闘能力、耐久力、移動速度、サポート性能、ゴール性能とかだったと思うけど、『単体火力』『範囲火力』『総合耐久度』『盤面影響力』『扱いやすさ』とかの五項目で各キャラメインとなる2つの型を評価してみるのも面白いんじゃない?
・対象:そのキャラを初めて使う人 ・ティア基準:そのキャラを専属で使った時、慣れる(勝ちが安定する)までに何試合かかるか
これ基準じゃダメなの? MOBAが初めての人はまず「」のページでレーンとロールを把握しよう!環境で多少扱いにくさが変化するから、環境ポケモンは★+1,準環境ポケモンは★-1で考えてね!環境は「」のページでみたいな(星の数は適当)
他のゲームとか踏まえると、スナイパー系は難易度高い、LoLだとジャングルは難しいとか、難易度高いキャラは技タイミング難しいから勧めないとか、ある程度勧めるキャラ勧めないキャラって定まってると思う。
マクロの話加えるともうそれはMOBA知識の話なので、そこまで理解してたら、自分で他の候補キャラ見つけにまたこのページ来るんでは?
難易度低くて勝てないんであれば、それはもうMOBA教えるかそのロールの役割教えるか、キャラ理解するかって話になると思う。
強いか弱いかは操作難易度と練度とMOBA知識のかけ合わせで変わるから、後半二つ分けて考えないと個人の考えに左右されるんでは?
つまりこの書き込みの難易度の定義が何か、何を指すかと言うと、ミクロで難易度分けした方がキャラ選びやすいよねということ
「操作難易度」ってページ名なんだしキャラパは度外視して『技を当てるために必要なハンドスキル』『技・特性の仕様の難解さ』『スキルコンボの有無・複雑さ』『それに伴う操作の忙しさ』に主眼を当てて判断すればいいのでは?初心者向けページになる予定だし
おー分かりやすい 具体例もいい感じ
これわかりやすいと思う なぜこの星に位置してるのかという理由が具体的かつ端的に書いてあるから、わからない人でもキャラ比較しやすそう。技術的にここクリアすれば使えるというポジティブさもある。
>> 124でも同じような流れで盛り上がってたから、やっぱりこういう方向性になりそうだね
どうしても簡単難しいってどうしても主観入っちゃうから多数決で決めるのがいいかなって思うんだけどここの掲示板ってXみたいな投票みたいなのってない?
使われてるところは見たことないけど、一応Wiki内には投票機能があるので試しにやってみても面白いかも...?
キャラ毎のっていうのもそうだけど、そもそもマークスマンとかメイジとかアサシンとか、いわゆるMOBAの基本型の行動指標すらわからん人も居るから、 まずはマークスマンはこういう動きする、 その中でそれを行うのに適したポケモンはこれで、 そのうち"マークスマンの仕事として"実現するための操作難易度はこう(エスバやYは延々AA垂れ流していれば良くて操作楽だから星1、アロコン(オーロラベール型)とかジュナ(はっぱ型)はAA垂れ流しなのは同じだけど、わざの発動と組み合わせも考えないといけないので星2とか) とかでよさそうな気がする 初心者向けに作るならね
173だけど、ロールの話を入れ込んじゃうと「誰を狙うか」っていうハンドスキルが要求されるロールの難易度が軒並み高くなってしまう(それこそエレボルテピカですら1ではなくなる)と思ってるんですがどうでしょ…… あとロール毎の難易度設定にしちゃうと同じ☆1なのになんかこのキャラ難しいんだけど!みたいな話にもなってきそうで不安だからもっとシンプルに考えたい
エースバーン(ブレキ型) 単体火力 ☆☆☆☆☆ 集団戦影響力 ☆☆☆ 総合耐久力 ☆☆ 盤面干渉力 ☆ 操作難易度 ☆☆☆
リザードン(放射型) 単体火力 ☆☆☆ 集団戦影響力 ☆☆☆☆☆ 総合耐久力 ☆☆☆ 盤面干渉力 ☆☆☆ 操作難易度 ☆☆
操作難易度だけで終わらせるのもったいないし、発展させてこんな感じの実践評価表みたいなの作れない?
面白そう
作成する労力がヤバそうなのと、表を細かく見るのは目が疲れそう…
下に書いてくれてるように経験者目線のザックリとした表でいいのよ。『単体火力』の項目1つ取っても瞬間火力ベースなのかDPSベースなのかっていちいち考えるとややこしいから、『コイツ火力高っ!』てなるようなヤツは総じて高くつければいい。 少なくとも公式のよく分からんステータス表より実践的なものに仕上がれば十分だと思う
逆説的に考えてみた
このページでは、細かいことはあえて考えない 敵のことは考慮しない(動く・反撃してくる等)
その上で>> 173さんの「自分の操作する難易度」だけで表作ればいいと思う
要するにこのページ見て参考にする初心者が、直感で参考にするレベルでOK
wiki見にくる熱心な人なら、そこから個別ページに飛んで要点や弱点を詳しく学ぶ方が良いと思うけど、どう?
同意
個人的には今の状態でほぼ完成だと思う。 独断や偏見とはいえ並べてくれた方に感謝。
frontpageの31569でファイターの難易度について質問したけれど、まさか自分の質問からここまで発展するとは思わなかったわ、、、 作ってくれたみなさんに感謝
すごくわかりやすいです 編集ありがとうございます
影ミミッキュ3ってマジですか そりゃやることは影当てるっていうシンプルだけど 一応必中の追い打ちアブソルと入れ替えどうでしょう? 背面当てと劇細エイムどっちむずいってなるとミミッキュなきがします
個人の主観
放射リザ星1→星2 立ち回りが放射への依存度が高く、最低限これをキチンと狙った相手に当てるレベルのハンドスキルは必要。
サイブレミュウツーY星2→星1 妨害無効+必中持ちでありながらも、それに依存しておらずAAを主体に戦える。メガ進化時は全ポケ最大のAA射程があるため、とりあえずボタン連打で一方的に削れる。難しい要素は遠距離ユナイト打つ前に視点移動で状況確認が出来るかどうかくらい。最悪勘で撃ってもも戦闘中なら大体当たる
ドリクチドードリオ星4→星5 ドードリオそのものが特殊使用の塊。特にこの型の場合向いている方向にしか技を出せないため、他キャラで培ったエイム技術を転用出来ない。初めて使うなら上級者すら初心者みたいな動きにしてしまうキャラ。 ドリクチは自分と相手を大きく動かすため、正面から普通に使うと孤立しやすく、技2を適切に使えないとそのまま倒される。バリューを出すためには1回の戦闘でドリクチや強化AAを複数回使う必要があるが、そのためには技の仕様の把握やミクロ技術が大前提
濁流ヌメルゴン星2→星1 『相手に接近してひたすら全ボタン連打(アシボの場合、ウィップは多少エイムが必要)、Hpが半分切ったらユナイト』 これが戦闘中の立ち回りのほぼ全て。 ヌメルゴンの弱点は『相手の交戦拒否』であって、特に濁流アシボ型の『操作難易度』は全ポケ中もっとも簡単なレベル。
大体的射てると思うね 根拠もしっかりしてるし
強いて言えばヌメの濁流はヌメ中心の範囲攻撃だから、分かりやいけど当てやすさは⭐︎2のままかな
リザミュウツードリオは異論なし。 ヌメルゴンは既に挙げられてる当てにくさっていうのもあるけど、それ以上に「わざや特性の仕様の難解さ」という観点から判断して☆1には下げられない印象。 ぬめぬめ、そうしょくの2つの特性があるポケモンは珍しいし、なによりそれぞれの活用の仕方は感覚的なものだけで扱えず、多少なりとも座学を必要とするものだからね。
まあ確かにヌメの特性の仕様はややこしいよね。 ヌメの場合、弱点が『交戦拒否』『接近拒否』っていう完全に相手依存の要素だから判断が難しいんだけど、ファイトになれば細かい要素一切知らなくても『危なくなればユナイト切る』程度の認識で問題なく戦えちゃうし、何なら初心者~中級者まで同士の集団戦なら無双しちゃうから、自分はその辺を評価して星1だと感じた。 ただ逆に、相手がある程度キチンとヌメを処ってくるなら、そういった相手に対しての操作難度は4くらいあると思う。
なるほどね 環境見たら確かに⭐︎4かそれ以上だわ
主観でこちらの⭐︎の基準が、 押せば必中→1 当てやすいけど必中ではない→2 の感覚だったから⭐︎2って言った
初心者のぶつかり合いなら⭐︎1も妥当か?
あくまで上のは自分の主観だから、☆2でも特に不満とかはないし、実際逃げる相手に対する立ち回りは☆3以上になってくるだろうから、このままでもいいのかもしれないね
エネコと加速装置って使いにくいか? 確かに汎用性はないけど、弱いから効果が薄いだけで使うタイミングとかは難しくはないように思う なおしとヌケニンは難易度高め
歌うプクリン☆1でもいいんじゃ?と思ったり 根拠 ・エイム不要で相手に近寄るだけで動きを止められる。範囲もデカイ。仮に眠らなくてもそこそこのスロウを付与できる ・特性が自動発動 ・ユナイトも押すだけで発動(活かすには難しいが)
個人的な感想としては、☆1にしてもそんなに違和感はないけど、☆1はプクリンよりさらに扱いやすいポケモンが揃ってるから、積極的に下げる必要はないかな。
タンクとして考えた時、プクリンは他のポケモンより総合的な耐久が低く、他のタンクならば初心者でもやりやすい「相手のダメージソースを吸う」という役割を果たすのが若干難しい。 つまり、存在価値を発揮するために、適切なタイミングで敵と対峙して妨害をかける必要性がより高いものの、歌うは発動までにラグがあるため、味方に合わせたタイミングの見極めが難しい。 さらに、自己回復手段を持たず、被弾をした際にすぐにリカバーできないという点も、HP貯蓄できるヤドランや自動食べ残し持ちのブラッキー&ホウオウと比較すると扱いづらさを感じる。 (個人的には、同じく妨害メインのカビゴンも☆2に上げてもいいんじゃないかと思ってるけど、カビゴンは妨害の即効性が高いから☆1でもまあいいかという感じ。)
サポートとして見た場合、回復という味方依存の行動と妨害という敵依存の行動を比較した時に明らかに後者の方が難易度が高い。このページの評価基準的に言うなら、相手の立ち位置を見ながら「わざを当てるハンドスキル」が求められる。 さらに、☆1タンクでの議論と同様に他の☆1サポートは被弾しても自己回復または被弾を避ける手段がある一方で、プクリンは有限のHP管理のリソースが求められる。
総じて☆2の中では簡単なポケモンくらいの今の立ち位置の方がしっくりきている。 ついでに編集者的観点から言うと、タンクにしてもサポートにしても、☆1と☆2のキャラ数が一致している現状に相対的評価としての美しさがあると思ってるから、☆1と☆2の境目なら☆2でいいんじゃない?って感じ。 まあ、強く異論があるわけじゃないから、☆1の方がしっくりくるっていう意見が多数派なら修正しても文句はないよ。
もっと余談だけど、編集者的な相対評価の美しさっていうのは「各段がほぼ同数であること」というよりも(それもなくはないけど)、「中間位置に評価されたものの数が極端に少ない谷型になっていないこと」だと思ってる。 標準分布に反したくないとかの感覚的なものな気がするけど、tier表見るの好きな人とかは分かってくれるはず。
あっ、その感覚分かる気がする グラフの「基準」が確立してるタイプかな?
まぁここの表に関してはどちらでも良いって感はある
言いたいことはわかるし同意なんだけど自身の耐久力・サステインの有無とか相手の行動とかって判断基準にしないって話じゃなかった?
認識ズレてたら申し訳ないので適当に修正してもらって構わないんだけど、ベースは ・わざを当てるために必要なハンドスキル ・わざや特性の仕様の難解さ ・スキルコンボの有無・複雑さ の3つとしつつ、一応他の要素も多少なりとも加味して、とりわけ耐久・サステインは扱いやすさ要素になるという共通認識になってると勝手に思ってたわ。間違ってたならごめんね。 一応、記事内においても耐久面から判断したアサシンの使いにくさ、もちものの判断基準について記述されてるわけだしね。あとゲッコウガとか、耐久を全く加味しないなら評価が劇的に変わるポケモンもいそう。
あと、こっちについては前提をひっくり返しかねない話で申し訳ないけど「わざを当てるために必要なハンドスキル」の観点から評価する上で、相手が全く動かずにその場にいることを前提として扱いやすさを議論するのは無理がありそうだよね。 既にコメントで話されている「これの評価変えたら?」みたいな議論においても、相手の力量はともかく最低限相手が動くことは前提とはなってると思う。 ので、184で定義されている「敵のことは考慮しない(動く・反撃してくる)」というのは、相手がブリンクでこちらの技を避ける意図をもって避けたり、こちらに高火力をぶつけて対応したり、相手のアサシンに注意して好ましい立ち位置に居られないだとかっていう形で、本来の技のバリューが発揮出来ない状況は考慮しないという風に認識していた。 曲解し過ぎと言われたら否定は出来ない。
はーい>> 184です
>> 208さん、自分もその認識です 初心者に向けたページになればと思い、相手が動いたり反撃したりというのは考慮してないです 使う側として技を当てやすいか、バリューが出しやすいか、だと分かりやすいと思います
その上で扱いの要点や注意点は個別ページで学ぶ方がより身につきやすいと考えています
がんぷうパレスがなんで星3なのかわからない。 がんぷうもシザクロも当てやすい。 マンムーやオーロットで相手を 捕まえるよりはるかに簡単。 ユナイト技もギミックのない極厚シールド。 なにひとつ難しい要素がないと思うんだが。
岩封が味方の動きすら止めかねないからじゃない? 味方を守る使い方する場合、味方と相手の間に壁出す必要あるから、これもちょっとエイムに慣れがいるね。まあシザクロで守れると言えばそうなんだけど。
岩封がポン押しで機能しないからじゃないかな
昔、ファイターの操作難易度表をコメントしたの者です。久しぶりに訪れてみたら新しいページが作られていて驚きました。作成してくださった方々、ありがとうございます
グレンアルマの難易度はどのくらいだろう?個人的にはメイジとファイターどちらも星2くらいだと思う
星1~3あたりのメンツと比較したら、まあキャノンは確かに星2くらいが妥当かなあ 渦ニトチャは星1に置くか悩むところ 舞バナとかグロスが星1なら渦ニトチャも星1でいいと思う
どっちも難易度3かな
追記: 渦型はニトチャが射程短くて当てるの難しいので、ギャラの息吹よりは難しい。ヌメの竜波と同じでもいいくらい キャノンはチャージ技だから2だと良くなくね(チャージ系の中では簡単だけど)と思ったけどミライドンが2なら2でいいか
キャノンは直撃しなくても爆発して当たってくれるから、エイムがちょっと楽で☆2くらいが妥当かな。 渦ニトチャは体感☆1~☆2で、マークの管理がたまによく分からなくなるからどちらかと言うと☆2のままでいい気はする。
レックウザ戦をはじめ集団戦を考えると ウルトが当てづらい上にタイミングも操作もワンミスしたら致命的なヤドランが星1で ウルトが自バフ形式で割と簡単なイワパマンムーが星3なのはちょっと謎だな
一応ユナイト技も多少は考慮されてるけど、数回しか使えないユナイト技よりも試合を通して影響がある他の要素の方が操作難易度に直結しやすいっていうのと、この表では同じポケモンの違う技セット間でも比較する必要がある関係で、ユナイト技の操作難易度がそこまで重要な要素としては見られてないって感じ。
もっというと、ユナイト技の操作難易度についてはコメントでも議論されてて、159の「ユナイトを発動してフルバリュー出すために手動操作や事前予測が多く必要なら難しい」ってことで一旦合意は取れてた。 そこでも触れられてるけど、ヤドランのユナイトは即時発動かつ必中だからむしろ扱いやすい部類なんじゃないかな。 ヤドランユナイトでワンミスしたら致命的っていうのは事実だと思うけど、それはむしろユナイト技への依存症が高いっていうキャラパワー的観点と、拘束すべき対象を選ばないと効果が薄いっていう戦略知識的観点からの話であって、操作難易度とはちょっと違う気もしなくもない。
ユナイトわざが強いキャラは初心者向けだと思ってるので、別表か別ページでユナイト強さ順とか作っても良いのでは 順じゃなくていいな。ユナイトが強いキャラ一覧
編集合戦になりつつあるので広く意見を聞きたいのですが、ソラビフシギバナを☆4(あるいは☆3)に下げたいです。理由は他の☆5メイジであるねらいうちインテレオンやミュウと比較して、明らかに操作難易度が数段低いと考えているからです。
ソラビはエイムが必要な技ですが、タメすら必要なく、ただ押すだけでいいことから操作は直感的かつ簡単です。技の仕様も難しい点がなく、知識はほとんど必要としません。 さらに、共に採用されることの多いヘドロばくだんで相手に鈍足を与えることができるため、実際の試合の中でもかなり当てやすいポークスキルです。ギガドレ採用の場合はソラビの補助自体は出来なくなりますが、ギガドレ自体がが当てやすくてエイムも簡単であることに加え、接近戦の立ち回りがしやすくなる関係で、ギガドレ採用の場合もそれはそれで操作は簡単です。 また、フシギバナはユナイト技も広範囲にダメージを与えるという極めて単純かつ扱いやすい性能をしています。雑に集団戦ユナイト→ソラビのコンボを打つだけでバリューが出ます。 特性等の仕様についても全く複雑な点はなく、ソラビを当てることさえ出来るならフシギバナは初心者向けのメイジだとさえ思います。エイムスキルということで☆4に置くことに文句はありませんが、個人的にはむしろ☆3くらいでもいいと思っています。
同じく☆5であるねらいうちインテレオンとミュウはソラビバナより遥かに操作難易度が高いです。 まず、ねらいうちはチャージしないと狙いがブレるタメ技であり打つタイミングが難しいことに加え、ある程度のエイム力があったとしても、ソラビより遥かに攻撃範囲が細く、当たりづらいです。 また、遠い相手の方が威力が高くなるねらいうちの仕様による距離管理、急所スタックの管理なども求められますし、ユナイト技使用後は立ち回りを変える必要すらあるため、考慮すべき事項が多いです。 さらに、相手にねらいうちの射線を見られないようにフリック打ちを活用すると、全ポケモンでも屈指のミクロ難易度になります。
ミュウはもはや言うまでもないですが、技変更によって他のポケモンにはない操作性を必要とすることから、全ポケモンでも最高クラスの難易度です。 相手に合わせて技を切り替えるのは、慣れてないと判断も操作も非常に難しく、強化攻撃やユナイト技にすら癖があり、使いこなすのは困難です。 単純にソラビだけ取り出してフシギバナと比較しても、ヘドロのような当てやすさを補正するような技はなく、むしろ光の壁を通して当てたり高速移動でズラしたりと高度なスキルが求められるため、フシギバナより求められる能力は高いです。
インテレオンとミュウのメイジとして突出した操作難易度を表すために、この2体のみ☆5にしてソラビバナを下げるべきだと考えています。 もし仮にソラビバナを☆5に上げるならば、ソラビバナ以上のエイムが求められ、仕様に若干複雑な点もあるジュナイパーも☆5に上げるべきです。 ただ、その場合はダイビングウッウやニトチャマフォクシーなどの特殊な操作が求められるポケモンとの整合性も考える必要があるので、あくまでインテレオンとミュウのみを☆5にするという方が収まりがいいと個人的には思っています。
ソラビバナが難易度5はないな 影縫ジュナとか未来予知サナより簡単
はーい度々出てきます>> 184の者です メイジ欄における遠距離勢の件ですね
先に結論から言えばバナのソラビはせいぜい⭐︎3程度だと思います
基準は ・フルバリューを出す為の操作が複雑か ・対象の相手は動かないものとする です
バナのソラビは技ボタンのポン押しでも対象を自動エイムして発射出来ます インテ・ジュナのような溜めを必要とせず、かつ当たり判定も見た目以上に広いです
一応、必中では無い・一瞬だけ発射の予備動作が必要という点から使用難易度を上げても、⭐︎3が妥当と思われます
先の2人の難易度が上がるのは、溜めずに即撃ちした場合100%のバリューが出ないため。ミュウは言わずもがなです
追記:編集合戦が続くようなら、お互いコメ欄で一言相談すれば解決案・折衷案が出るんじゃあないですかね
各々考えがあって編集してると思うので
ヤドユナ、確かに発動(操作)自体は簡単だけど対象・タイミングミス≠失敗と考えると発動してないことと同じ扱いにしてもいいんじゃない? 足も遅いしタンクでも1番難しい部類のヤドランが1番簡単とされるのは紛らわしいよ
基準の ・わざや特性の仕様の難解さ ・スキルコンボの有無・複雑さ を踏まえても、 自キャラだけでなく味方のCTや特性を理解してユナイトを決めないと(味方との)コンボができないことを考えると星4か5でもいいと思うわ
んー…
確かに、実戦での戦局とか連携とか踏まえるとけっこうここの表は序列変わるポケモンは多いと思います
「ここの板に限っては」当てやすさ重視ってことで通していただけませんかね…
一応184辺りで「自分の操作する難易度」っていうのを基準にしてるから、味方のCTや特性を理解するっていうのまでは考慮しなくていいんじゃないかな。 ヤドランのことってより、上手いタンクになるためにはどうすればいいかっていう他のポケモンにも言えることに近くなるし、例えばホウオウとかも味方と敵のユナイト保有数見て復活させるか考えろとかって話になったら際限なく難易度高くなると思うんだよね…… 総合的に見てヤドランの操作難易度を上げるべきって意見はありだと思うけど、操作難易度の観点なら高くても☆2くらいになるんじゃないかな
自分の操作する難易度で考えてもサイキネが当てづらいヤドが1は違和感あるな
あとその基準なら
技1.2ともポン押しでいい重力ピクは1 方向指定技で直観的に操作できる指ピク1かギリギリ2 着弾点指定で全キャラ中屈指に当てづらい胞子シラガ4か5(左右スティックを使った操作が必要かつ、設定を変えても物理的にラグが生じる)
って感じで色々とおかしくないか?シラガの1はスマホ版の基準?
確かに、押す=発動のピクは⭐︎1・⭐︎2で良いかも
シラガもそのまま押して敵に付けたくないこと考えると⭐︎4とか行きそうですね…
ヤドのキネシスは一応真っ直ぐ飛ぶから⭐︎2くらい?
ヤドランは☆2に変えていいかもね。ちなみにうろ覚えだけど、ヤドランのナーフ前はサイキネよりド忘れの方が使用率や勝率的に若干優勢だったから、そっちに寄って評価されてた節はあると思う。
ピクシーは自分も☆1~2くらいが妥当だと思うけど、85くらいでミクロ必要だから☆4という意見もあって、間をとって☆3に留まってた。下げた方がいいという意見が優勢なら改定していいと思う。
ワタシラガの胞子は確かにSwitchだと操作感悪いけど、技の仕様上、味方の近くに置いたり、自分の進行方向に投げて自分で拾えばいいから正確なエイムは必要ない。 射程が長い通常攻撃で殴り続けて、クールタイムが上がる度に技打てばいいっていう全体的な操作感が直感的で簡単だから、☆3以上のポケモンとまでは思わないかな。そもそもの問題として、スマホ版なら胞子の操作感もそんなに悪くないだろうしね。 ただ、もっと簡単なグラスラとの違いを明確にするために☆2くらいに上げるのは賛成。
普通に会話進んでるけどそれ胞子じゃなくて団子や
不適切なコンテンツとして通報するには以下の「送信」ボタンを押して下さい。 管理チームへ匿名通報が送信されます。あなたが誰であるかを管理チームに特定されることはありません。
どのように不適切か説明したい場合、メッセージをご記入下さい。空白のままでも通報は送信されます。
通報履歴 で、あなたの通報と対応時のメッセージを確認できます。
トピックをWIKIWIKIに埋め込む
次のコードをWIKIWIKIのページに埋め込むと最新のコメントがその場に表示されます。
#zcomment(t=poke-unite%2F113&h=350&size=10)
プレビュー
ここまでがあなたのコンテンツ
ここからもあなたのコンテンツ
個人的には124から
1を「技のバリューが安定している」
2を「実質的な生存力」(ブリンクのあるメイジは高めに評価、など)
3は省くとして
4を「技回しのわかりやすさ」(操作の煩雑なポケモンは低く評価、など)
とかに言い換えたいな
5には>> 136に書いたように不満があるから、全く違う観点だしうまく言えないけど、戦闘への入りの難しさ、みたいなものを提案したい
アサシンなら後入り、メイジならポジション、タンクなら仕掛けやすさ、みたいなもののバリューへの重要度を総合した観点を入れたいって意見
前提として必須だけど定義づけか難しいのが、「初心者目線」だろうな
理解のあるプレーヤーでないとページに書き込めないし、しかし理解があればあるほど初心者の感覚と離れて行くジレンマ…
複数ロール兼ねるポケモンを該当する各ロールに書くのであれば元々アサシンに置いてたゴダドラパ戻しといてもええんやないかな
あとガルドのワイガ/アイへがバランスの方に,技アイコン無しがアサシンにあって性能上は合ってる書き方だろうけど初心者さん見たら訳分からなくなりそうかも
人によって評価基準バラバラなのにやたら細かく階級付けする意味あるのか?
まずこのページ誰がどんな目的で見るの?
星1~星5の五段階だから自分は別にやたら細かいとは思わないけどね。
どんな人が見るのかってwikiなんだから主に初心者が次に触るポケモン決める時の指標にはなると思うよ。
そもそも砂場で作ったら盛り上がったからとりあえずページ分けしましたってので作られたとこだからね
それなら「初心者でも扱いやすいポケモン」をまとめるページとして一からやり直すべき
現時点で星3以上になってる連中はまとめて「上級者向け」にでもしておいて、個別ページを読むことを推奨した方がいい
そうすりゃ変な誤解を与えずに済む
それ別に最初からやり直さなくても星3以上を『中級者以上向け』って定義して、個別ページの閲覧を推奨する文言いれれば解決では?
多少なりとも役に立つことはあれど、逆に消さなくてはいけない理由はないと思うよ。
普通にコメ欄の議論も参考になるし。
ちなみに初心者オススメは似たような項目が初心者ガイドに既にある
>> 164
落ち着いて見返してたんだけど、元々の「強い」は使いやすさのことで、バナやピカみたいな敵のそばでボタン押すだけでいい技のことを言ってたってこと?なのかな 俺は効果が強力って意味だと信じ切ってたから、ホウオウやヤドを想像しながら絶対に簡単ではないだろって言ってたんだよな 通りで会話が噛み合わないわけだね
で、それと別に、これ自体は重要じゃないんだけど、観点の個数に依存して難易度を決めるなら「技が使いやすい」と「ユナイト技が使いやすい(この言い方にして欲しい...!)」を分けるのは本当に正しいんだろうか
というかユナイト技云々に限らず、観点の個数を数えて点数を...という話をし始めると観点ごとの比重という別の問題が出てくるから、あくまで観点は観点として示せるだけ示しておくのがいい という気がしてきたんだけどどうかな
ガッチリ評価基準を決め切らず、コメ欄の議論にある程度任せるのもむしろ建設的だと思う
元々の「強い」は使いやすさのことで、バナやピカみたいな敵のそばでボタン押すだけでいい技のことを言ってたってこと?なのかな
↑
そうだね。普通に分かりやすく強いユナイトってニュアンスで使ってた。リザ、カイリキー、ゼラ、ピカ、バナ、カメ、ギャラみたいな、効果範囲と威力(効果)に優れたユナイト持ちは評価した方がいいんじゃないかって意見。
他に出した4項目(実質3項目)についても、評価基準をある程度統一出来るように提唱した目安みたいなもので、これが絶対だとは思ってないよ。数に応じてストレートに点数を決めると流石にズレが出る。ルカリオみたいに特定の項目の難易度が抜けて難しいから操作難易度上がってるパターンとかもあるしね。目安はあくまで目安。最終はキャラ事の個別の判断が必要だと思うよ。
後、個人的には各キャラの操作難易度順の表も面白いんだけど、公式が出してる戦闘力、耐久力みたいな星の評価が割と適当で意味不明な点も多いから、より実践的な項目を同じ星評価でwikiにあってもいいんじゃないかと思ってる。
例えば公式だと確か
戦闘能力、耐久力、移動速度、サポート性能、ゴール性能とかだったと思うけど、『単体火力』『範囲火力』『総合耐久度』『盤面影響力』『扱いやすさ』とかの五項目で各キャラメインとなる2つの型を評価してみるのも面白いんじゃない?
・対象:そのキャラを初めて使う人
・ティア基準:そのキャラを専属で使った時、慣れる(勝ちが安定する)までに何試合かかるか
これ基準じゃダメなの?
MOBAが初めての人はまず「」のページでレーンとロールを把握しよう!環境で多少扱いにくさが変化するから、環境ポケモンは★+1,準環境ポケモンは★-1で考えてね!環境は「」のページでみたいな(星の数は適当)
他のゲームとか踏まえると、スナイパー系は難易度高い、LoLだとジャングルは難しいとか、難易度高いキャラは技タイミング難しいから勧めないとか、ある程度勧めるキャラ勧めないキャラって定まってると思う。
マクロの話加えるともうそれはMOBA知識の話なので、そこまで理解してたら、自分で他の候補キャラ見つけにまたこのページ来るんでは?
難易度低くて勝てないんであれば、それはもうMOBA教えるかそのロールの役割教えるか、キャラ理解するかって話になると思う。
強いか弱いかは操作難易度と練度とMOBA知識のかけ合わせで変わるから、後半二つ分けて考えないと個人の考えに左右されるんでは?
つまりこの書き込みの難易度の定義が何か、何を指すかと言うと、ミクロで難易度分けした方がキャラ選びやすいよねということ
「操作難易度」ってページ名なんだしキャラパは度外視して『技を当てるために必要なハンドスキル』『技・特性の仕様の難解さ』『スキルコンボの有無・複雑さ』『それに伴う操作の忙しさ』に主眼を当てて判断すればいいのでは?初心者向けページになる予定だし
主観200%だけどこんな感じで
おー分かりやすい
具体例もいい感じ
これわかりやすいと思う
なぜこの星に位置してるのかという理由が具体的かつ端的に書いてあるから、わからない人でもキャラ比較しやすそう。技術的にここクリアすれば使えるというポジティブさもある。
>> 124でも同じような流れで盛り上がってたから、やっぱりこういう方向性になりそうだね
どうしても簡単難しいってどうしても主観入っちゃうから多数決で決めるのがいいかなって思うんだけどここの掲示板ってXみたいな投票みたいなのってない?
使われてるところは見たことないけど、一応Wiki内には投票機能があるので試しにやってみても面白いかも...?
キャラ毎のっていうのもそうだけど、そもそもマークスマンとかメイジとかアサシンとか、いわゆるMOBAの基本型の行動指標すらわからん人も居るから、
まずはマークスマンはこういう動きする、
その中でそれを行うのに適したポケモンはこれで、
そのうち"マークスマンの仕事として"実現するための操作難易度はこう(エスバやYは延々AA垂れ流していれば良くて操作楽だから星1、アロコン(オーロラベール型)とかジュナ(はっぱ型)はAA垂れ流しなのは同じだけど、わざの発動と組み合わせも考えないといけないので星2とか)
とかでよさそうな気がする
初心者向けに作るならね
173だけど、ロールの話を入れ込んじゃうと「誰を狙うか」っていうハンドスキルが要求されるロールの難易度が軒並み高くなってしまう(それこそエレボルテピカですら1ではなくなる)と思ってるんですがどうでしょ……
あとロール毎の難易度設定にしちゃうと同じ☆1なのになんかこのキャラ難しいんだけど!みたいな話にもなってきそうで不安だからもっとシンプルに考えたい
エースバーン(ブレキ型)
単体火力 ☆☆☆☆☆
集団戦影響力 ☆☆☆
総合耐久力 ☆☆
盤面干渉力 ☆
操作難易度 ☆☆☆
リザードン(放射型)
単体火力 ☆☆☆
集団戦影響力 ☆☆☆☆☆
総合耐久力 ☆☆☆
盤面干渉力 ☆☆☆
操作難易度 ☆☆
操作難易度だけで終わらせるのもったいないし、発展させてこんな感じの実践評価表みたいなの作れない?
面白そう
作成する労力がヤバそうなのと、表を細かく見るのは目が疲れそう…
下に書いてくれてるように経験者目線のザックリとした表でいいのよ。『単体火力』の項目1つ取っても瞬間火力ベースなのかDPSベースなのかっていちいち考えるとややこしいから、『コイツ火力高っ!』てなるようなヤツは総じて高くつければいい。
少なくとも公式のよく分からんステータス表より実践的なものに仕上がれば十分だと思う
逆説的に考えてみた
このページでは、細かいことはあえて考えない
敵のことは考慮しない(動く・反撃してくる等)
その上で>> 173さんの「自分の操作する難易度」だけで表作ればいいと思う
要するにこのページ見て参考にする初心者が、直感で参考にするレベルでOK
wiki見にくる熱心な人なら、そこから個別ページに飛んで要点や弱点を詳しく学ぶ方が良いと思うけど、どう?
同意
同意
個人的には今の状態でほぼ完成だと思う。
独断や偏見とはいえ並べてくれた方に感謝。
frontpageの31569でファイターの難易度について質問したけれど、まさか自分の質問からここまで発展するとは思わなかったわ、、、
作ってくれたみなさんに感謝
すごくわかりやすいです
編集ありがとうございます
影ミミッキュ3ってマジですか
そりゃやることは影当てるっていうシンプルだけど
一応必中の追い打ちアブソルと入れ替えどうでしょう?
背面当てと劇細エイムどっちむずいってなるとミミッキュなきがします
個人の主観
放射リザ星1→星2
立ち回りが放射への依存度が高く、最低限これをキチンと狙った相手に当てるレベルのハンドスキルは必要。
サイブレミュウツーY星2→星1
妨害無効+必中持ちでありながらも、それに依存しておらずAAを主体に戦える。メガ進化時は全ポケ最大のAA射程があるため、とりあえずボタン連打で一方的に削れる。難しい要素は遠距離ユナイト打つ前に視点移動で状況確認が出来るかどうかくらい。最悪勘で撃ってもも戦闘中なら大体当たる
ドリクチドードリオ星4→星5
ドードリオそのものが特殊使用の塊。特にこの型の場合向いている方向にしか技を出せないため、他キャラで培ったエイム技術を転用出来ない。初めて使うなら上級者すら初心者みたいな動きにしてしまうキャラ。
ドリクチは自分と相手を大きく動かすため、正面から普通に使うと孤立しやすく、技2を適切に使えないとそのまま倒される。バリューを出すためには1回の戦闘でドリクチや強化AAを複数回使う必要があるが、そのためには技の仕様の把握やミクロ技術が大前提
濁流ヌメルゴン星2→星1
『相手に接近してひたすら全ボタン連打(アシボの場合、ウィップは多少エイムが必要)、Hpが半分切ったらユナイト』
これが戦闘中の立ち回りのほぼ全て。
ヌメルゴンの弱点は『相手の交戦拒否』であって、特に濁流アシボ型の『操作難易度』は全ポケ中もっとも簡単なレベル。
大体的射てると思うね
根拠もしっかりしてるし
強いて言えばヌメの濁流はヌメ中心の範囲攻撃だから、分かりやいけど当てやすさは⭐︎2のままかな
リザミュウツードリオは異論なし。
ヌメルゴンは既に挙げられてる当てにくさっていうのもあるけど、それ以上に「わざや特性の仕様の難解さ」という観点から判断して☆1には下げられない印象。
ぬめぬめ、そうしょくの2つの特性があるポケモンは珍しいし、なによりそれぞれの活用の仕方は感覚的なものだけで扱えず、多少なりとも座学を必要とするものだからね。
まあ確かにヌメの特性の仕様はややこしいよね。
ヌメの場合、弱点が『交戦拒否』『接近拒否』っていう完全に相手依存の要素だから判断が難しいんだけど、ファイトになれば細かい要素一切知らなくても『危なくなればユナイト切る』程度の認識で問題なく戦えちゃうし、何なら初心者~中級者まで同士の集団戦なら無双しちゃうから、自分はその辺を評価して星1だと感じた。
ただ逆に、相手がある程度キチンとヌメを処ってくるなら、そういった相手に対しての操作難度は4くらいあると思う。
なるほどね
環境見たら確かに⭐︎4かそれ以上だわ
主観でこちらの⭐︎の基準が、
押せば必中→1
当てやすいけど必中ではない→2
の感覚だったから⭐︎2って言った
初心者のぶつかり合いなら⭐︎1も妥当か?
あくまで上のは自分の主観だから、☆2でも特に不満とかはないし、実際逃げる相手に対する立ち回りは☆3以上になってくるだろうから、このままでもいいのかもしれないね
エネコと加速装置って使いにくいか? 確かに汎用性はないけど、弱いから効果が薄いだけで使うタイミングとかは難しくはないように思う
なおしとヌケニンは難易度高め
歌うプクリン☆1でもいいんじゃ?と思ったり
根拠
・エイム不要で相手に近寄るだけで動きを止められる。範囲もデカイ。仮に眠らなくてもそこそこのスロウを付与できる
・特性が自動発動
・ユナイトも押すだけで発動(活かすには難しいが)
個人的な感想としては、☆1にしてもそんなに違和感はないけど、☆1はプクリンよりさらに扱いやすいポケモンが揃ってるから、積極的に下げる必要はないかな。
タンクとして考えた時、プクリンは他のポケモンより総合的な耐久が低く、他のタンクならば初心者でもやりやすい「相手のダメージソースを吸う」という役割を果たすのが若干難しい。
つまり、存在価値を発揮するために、適切なタイミングで敵と対峙して妨害をかける必要性がより高いものの、歌うは発動までにラグがあるため、味方に合わせたタイミングの見極めが難しい。
さらに、自己回復手段を持たず、被弾をした際にすぐにリカバーできないという点も、HP貯蓄できるヤドランや自動食べ残し持ちのブラッキー&ホウオウと比較すると扱いづらさを感じる。
(個人的には、同じく妨害メインのカビゴンも☆2に上げてもいいんじゃないかと思ってるけど、カビゴンは妨害の即効性が高いから☆1でもまあいいかという感じ。)
サポートとして見た場合、回復という味方依存の行動と妨害という敵依存の行動を比較した時に明らかに後者の方が難易度が高い。このページの評価基準的に言うなら、相手の立ち位置を見ながら「わざを当てるハンドスキル」が求められる。
さらに、☆1タンクでの議論と同様に他の☆1サポートは被弾しても自己回復または被弾を避ける手段がある一方で、プクリンは有限のHP管理のリソースが求められる。
総じて☆2の中では簡単なポケモンくらいの今の立ち位置の方がしっくりきている。
ついでに編集者的観点から言うと、タンクにしてもサポートにしても、☆1と☆2のキャラ数が一致している現状に相対的評価としての美しさがあると思ってるから、☆1と☆2の境目なら☆2でいいんじゃない?って感じ。
まあ、強く異論があるわけじゃないから、☆1の方がしっくりくるっていう意見が多数派なら修正しても文句はないよ。
もっと余談だけど、編集者的な相対評価の美しさっていうのは「各段がほぼ同数であること」というよりも(それもなくはないけど)、「中間位置に評価されたものの数が極端に少ない谷型になっていないこと」だと思ってる。
標準分布に反したくないとかの感覚的なものな気がするけど、tier表見るの好きな人とかは分かってくれるはず。
あっ、その感覚分かる気がする
グラフの「基準」が確立してるタイプかな?
まぁここの表に関してはどちらでも良いって感はある
言いたいことはわかるし同意なんだけど自身の耐久力・サステインの有無とか相手の行動とかって判断基準にしないって話じゃなかった?
認識ズレてたら申し訳ないので適当に修正してもらって構わないんだけど、ベースは
・わざを当てるために必要なハンドスキル
・わざや特性の仕様の難解さ
・スキルコンボの有無・複雑さ
の3つとしつつ、一応他の要素も多少なりとも加味して、とりわけ耐久・サステインは扱いやすさ要素になるという共通認識になってると勝手に思ってたわ。間違ってたならごめんね。
一応、記事内においても耐久面から判断したアサシンの使いにくさ、もちものの判断基準について記述されてるわけだしね。あとゲッコウガとか、耐久を全く加味しないなら評価が劇的に変わるポケモンもいそう。
あと、こっちについては前提をひっくり返しかねない話で申し訳ないけど「わざを当てるために必要なハンドスキル」の観点から評価する上で、相手が全く動かずにその場にいることを前提として扱いやすさを議論するのは無理がありそうだよね。
既にコメントで話されている「これの評価変えたら?」みたいな議論においても、相手の力量はともかく最低限相手が動くことは前提とはなってると思う。
ので、184で定義されている「敵のことは考慮しない(動く・反撃してくる)」というのは、相手がブリンクでこちらの技を避ける意図をもって避けたり、こちらに高火力をぶつけて対応したり、相手のアサシンに注意して好ましい立ち位置に居られないだとかっていう形で、本来の技のバリューが発揮出来ない状況は考慮しないという風に認識していた。
曲解し過ぎと言われたら否定は出来ない。
はーい>> 184です
>> 208さん、自分もその認識です
初心者に向けたページになればと思い、相手が動いたり反撃したりというのは考慮してないです
使う側として技を当てやすいか、バリューが出しやすいか、だと分かりやすいと思います
その上で扱いの要点や注意点は個別ページで学ぶ方がより身につきやすいと考えています
がんぷうパレスがなんで星3なのかわからない。
がんぷうもシザクロも当てやすい。
マンムーやオーロットで相手を
捕まえるよりはるかに簡単。
ユナイト技もギミックのない極厚シールド。
なにひとつ難しい要素がないと思うんだが。
岩封が味方の動きすら止めかねないからじゃない?
味方を守る使い方する場合、味方と相手の間に壁出す必要あるから、これもちょっとエイムに慣れがいるね。まあシザクロで守れると言えばそうなんだけど。
岩封がポン押しで機能しないからじゃないかな
昔、ファイターの操作難易度表をコメントしたの者です。久しぶりに訪れてみたら新しいページが作られていて驚きました。作成してくださった方々、ありがとうございます
グレンアルマの難易度はどのくらいだろう?個人的にはメイジとファイターどちらも星2くらいだと思う
星1~3あたりのメンツと比較したら、まあキャノンは確かに星2くらいが妥当かなあ
渦ニトチャは星1に置くか悩むところ
舞バナとかグロスが星1なら渦ニトチャも星1でいいと思う
どっちも難易度3かな
追記:
渦型はニトチャが射程短くて当てるの難しいので、ギャラの息吹よりは難しい。ヌメの竜波と同じでもいいくらい
キャノンはチャージ技だから2だと良くなくね(チャージ系の中では簡単だけど)と思ったけどミライドンが2なら2でいいか
キャノンは直撃しなくても爆発して当たってくれるから、エイムがちょっと楽で☆2くらいが妥当かな。
渦ニトチャは体感☆1~☆2で、マークの管理がたまによく分からなくなるからどちらかと言うと☆2のままでいい気はする。
レックウザ戦をはじめ集団戦を考えると
ウルトが当てづらい上にタイミングも操作もワンミスしたら致命的なヤドランが星1で
ウルトが自バフ形式で割と簡単なイワパマンムーが星3なのはちょっと謎だな
一応ユナイト技も多少は考慮されてるけど、数回しか使えないユナイト技よりも試合を通して影響がある他の要素の方が操作難易度に直結しやすいっていうのと、この表では同じポケモンの違う技セット間でも比較する必要がある関係で、ユナイト技の操作難易度がそこまで重要な要素としては見られてないって感じ。
もっというと、ユナイト技の操作難易度についてはコメントでも議論されてて、159の「ユナイトを発動してフルバリュー出すために手動操作や事前予測が多く必要なら難しい」ってことで一旦合意は取れてた。
そこでも触れられてるけど、ヤドランのユナイトは即時発動かつ必中だからむしろ扱いやすい部類なんじゃないかな。
ヤドランユナイトでワンミスしたら致命的っていうのは事実だと思うけど、それはむしろユナイト技への依存症が高いっていうキャラパワー的観点と、拘束すべき対象を選ばないと効果が薄いっていう戦略知識的観点からの話であって、操作難易度とはちょっと違う気もしなくもない。
ユナイトわざが強いキャラは初心者向けだと思ってるので、別表か別ページで
ユナイト強さ順とか作っても良いのでは順じゃなくていいな。ユナイトが強いキャラ一覧
編集合戦になりつつあるので広く意見を聞きたいのですが、ソラビフシギバナを☆4(あるいは☆3)に下げたいです。理由は他の☆5メイジであるねらいうちインテレオンやミュウと比較して、明らかに操作難易度が数段低いと考えているからです。
ソラビはエイムが必要な技ですが、タメすら必要なく、ただ押すだけでいいことから操作は直感的かつ簡単です。技の仕様も難しい点がなく、知識はほとんど必要としません。
さらに、共に採用されることの多いヘドロばくだんで相手に鈍足を与えることができるため、実際の試合の中でもかなり当てやすいポークスキルです。ギガドレ採用の場合はソラビの補助自体は出来なくなりますが、ギガドレ自体がが当てやすくてエイムも簡単であることに加え、接近戦の立ち回りがしやすくなる関係で、ギガドレ採用の場合もそれはそれで操作は簡単です。
また、フシギバナはユナイト技も広範囲にダメージを与えるという極めて単純かつ扱いやすい性能をしています。雑に集団戦ユナイト→ソラビのコンボを打つだけでバリューが出ます。
特性等の仕様についても全く複雑な点はなく、ソラビを当てることさえ出来るならフシギバナは初心者向けのメイジだとさえ思います。エイムスキルということで☆4に置くことに文句はありませんが、個人的にはむしろ☆3くらいでもいいと思っています。
同じく☆5であるねらいうちインテレオンとミュウはソラビバナより遥かに操作難易度が高いです。
まず、ねらいうちはチャージしないと狙いがブレるタメ技であり打つタイミングが難しいことに加え、ある程度のエイム力があったとしても、ソラビより遥かに攻撃範囲が細く、当たりづらいです。
また、遠い相手の方が威力が高くなるねらいうちの仕様による距離管理、急所スタックの管理なども求められますし、ユナイト技使用後は立ち回りを変える必要すらあるため、考慮すべき事項が多いです。
さらに、相手にねらいうちの射線を見られないようにフリック打ちを活用すると、全ポケモンでも屈指のミクロ難易度になります。
ミュウはもはや言うまでもないですが、技変更によって他のポケモンにはない操作性を必要とすることから、全ポケモンでも最高クラスの難易度です。
相手に合わせて技を切り替えるのは、慣れてないと判断も操作も非常に難しく、強化攻撃やユナイト技にすら癖があり、使いこなすのは困難です。
単純にソラビだけ取り出してフシギバナと比較しても、ヘドロのような当てやすさを補正するような技はなく、むしろ光の壁を通して当てたり高速移動でズラしたりと高度なスキルが求められるため、フシギバナより求められる能力は高いです。
インテレオンとミュウのメイジとして突出した操作難易度を表すために、この2体のみ☆5にしてソラビバナを下げるべきだと考えています。
もし仮にソラビバナを☆5に上げるならば、ソラビバナ以上のエイムが求められ、仕様に若干複雑な点もあるジュナイパーも☆5に上げるべきです。
ただ、その場合はダイビングウッウやニトチャマフォクシーなどの特殊な操作が求められるポケモンとの整合性も考える必要があるので、あくまでインテレオンとミュウのみを☆5にするという方が収まりがいいと個人的には思っています。
ソラビバナが難易度5はないな
影縫ジュナとか未来予知サナより簡単
はーい度々出てきます>> 184の者です
メイジ欄における遠距離勢の件ですね
先に結論から言えばバナのソラビはせいぜい⭐︎3程度だと思います
基準は
・フルバリューを出す為の操作が複雑か
・対象の相手は動かないものとする
です
バナのソラビは技ボタンのポン押しでも対象を自動エイムして発射出来ます
インテ・ジュナのような溜めを必要とせず、かつ当たり判定も見た目以上に広いです
一応、必中では無い・一瞬だけ発射の予備動作が必要という点から使用難易度を上げても、⭐︎3が妥当と思われます
先の2人の難易度が上がるのは、溜めずに即撃ちした場合100%のバリューが出ないため。ミュウは言わずもがなです
追記:編集合戦が続くようなら、お互いコメ欄で一言相談すれば解決案・折衷案が出るんじゃあないですかね
各々考えがあって編集してると思うので
ヤドユナ、確かに発動(操作)自体は簡単だけど対象・タイミングミス≠失敗と考えると発動してないことと同じ扱いにしてもいいんじゃない?
足も遅いしタンクでも1番難しい部類のヤドランが1番簡単とされるのは紛らわしいよ
基準の
・わざや特性の仕様の難解さ
・スキルコンボの有無・複雑さ
を踏まえても、
自キャラだけでなく味方のCTや特性を理解してユナイトを決めないと(味方との)コンボができないことを考えると星4か5でもいいと思うわ
んー…
確かに、実戦での戦局とか連携とか踏まえるとけっこうここの表は序列変わるポケモンは多いと思います
「ここの板に限っては」当てやすさ重視ってことで通していただけませんかね…
一応184辺りで「自分の操作する難易度」っていうのを基準にしてるから、味方のCTや特性を理解するっていうのまでは考慮しなくていいんじゃないかな。
ヤドランのことってより、上手いタンクになるためにはどうすればいいかっていう他のポケモンにも言えることに近くなるし、例えばホウオウとかも味方と敵のユナイト保有数見て復活させるか考えろとかって話になったら際限なく難易度高くなると思うんだよね……
総合的に見てヤドランの操作難易度を上げるべきって意見はありだと思うけど、操作難易度の観点なら高くても☆2くらいになるんじゃないかな
自分の操作する難易度で考えてもサイキネが当てづらいヤドが1は違和感あるな
あとその基準なら
技1.2ともポン押しでいい重力ピクは1
方向指定技で直観的に操作できる指ピク1かギリギリ2
着弾点指定で全キャラ中屈指に当てづらい胞子シラガ4か5(左右スティックを使った操作が必要かつ、設定を変えても物理的にラグが生じる)
って感じで色々とおかしくないか?シラガの1はスマホ版の基準?
確かに、押す=発動のピクは⭐︎1・⭐︎2で良いかも
シラガもそのまま押して敵に付けたくないこと考えると⭐︎4とか行きそうですね…
ヤドのキネシスは一応真っ直ぐ飛ぶから⭐︎2くらい?
ヤドランは☆2に変えていいかもね。ちなみにうろ覚えだけど、ヤドランのナーフ前はサイキネよりド忘れの方が使用率や勝率的に若干優勢だったから、そっちに寄って評価されてた節はあると思う。
ピクシーは自分も☆1~2くらいが妥当だと思うけど、85くらいでミクロ必要だから☆4という意見もあって、間をとって☆3に留まってた。下げた方がいいという意見が優勢なら改定していいと思う。
ワタシラガの胞子は確かにSwitchだと操作感悪いけど、技の仕様上、味方の近くに置いたり、自分の進行方向に投げて自分で拾えばいいから正確なエイムは必要ない。
射程が長い通常攻撃で殴り続けて、クールタイムが上がる度に技打てばいいっていう全体的な操作感が直感的で簡単だから、☆3以上のポケモンとまでは思わないかな。そもそもの問題として、スマホ版なら胞子の操作感もそんなに悪くないだろうしね。
ただ、もっと簡単なグラスラとの違いを明確にするために☆2くらいに上げるのは賛成。
普通に会話進んでるけどそれ胞子じゃなくて団子や