操作難易度ページのコメント https://wikiwiki.jp/poke-unite/操作難易度
かげうちミミッキュがアサシンなのは完全に同意なんだけど、トリルミミッキュもアサシンなのか?あれって後衛捉えるよりは前衛を範囲内に留めつつ、後衛からのダメージを減衰しながら戦う感じがするからアサシンっぽくなくない? ……まあ正直なところ、トリルミミッキュが何したくてあの技になったのかすら微妙に理解できてないから、あれがなんなのか自分の中では定義できてないんだが。
ファイター側ではある ハッサムから防御アップを引いて回転率を上げたイメージ
表の内容は完全に「操作難易度」だけに絞って、マクロが必要なポケモンには別途※とか付けとくのはどうだ?
それか
みたいな感じにするのはどう?(配置は適当)
そもそも操作難易度だけなら公式の〇級者で大体いけるしない?
あと、>> 90の蓮ウーがまさにいい例なんだけど、本来ミクロキャラだけどキャラパでゴリ押せる、みたいなポケモンをゴリ押せるから簡単、とするかミクロキャラだから難しい、とするかも重要な問題だと思う
低難易度:もちものメダルを一切考慮せずに(それこそ全く装備しなくても)活躍できる 何も考えずに適当に操作するだけで活躍できる 中難易度:MOBAの基本的な立ち回りを理解出来ているなら、装備強化不全でもそれなりに活躍できる 純粋にAAやわざを振るだけでもまあまあいける 高難易度:もちものメダルの選定時点でしっかり組み立てて居ないと活躍できないが、操作自体はそこまで難しくない。 とはいえ、ある程度のわざの仕様への理解、組み合わせを考える必要がある 超難易度:装備をガチガチに組み立てて、特性や固有の仕様を完全に理解した上で、適切なタイミングで技を振らなければならない。操作難易度自体も高い プロレベルの腕前を持ってしても難儀する性能。
こんな感じ? ポイントは、 ・もちもの、メダル、Bアイテムの強化状況、組み合わせの有無 ・わざの仕様や特性への理解度の要求レベル ・純粋な操作難易度 ・MOBA的な視点での立ち回りの難易度 の視点で見れたらいいかも
活躍するか基準が一番わかりやすいけど、調整入ったり環境変わったりするたびに大きく変えないといけないのが難点だよね
難易度に影響するためバトルアイテム・もちもの・サポートメダルは考慮しない。 アサシンは基本的に☆+1 ☆1:必中・いつ使っても安全・簡単に性能を最大限引き出せる理解しやすさ。 ☆2:エイムがいるが広範囲で使いやすい・わざや特性を理解してなければ性能を引き出せないor危険にさらされる。 ☆3:☆2に加え、エイム力が必要だが、射程があり安全に動きやすい。 ☆4・☆5:隙が大きく危険・操作の忙しさ・性能の理解しにくさ。 こんな感じ?
難易度にすると 低難易度 簡単なキャラ+環境キャラ 中難易度 ちょっと複雑キャラ+中堅キャラ 高難易度 キャラパが足りない
みたいに環境で変わるから、どうしよう?
活躍しやすさ基準が一番有効ではあるんだろうけど、でもこれは使用難易度というか「当Wikiの現環境おすすめポケモンランキング」って感じになっちゃうな
それなら環境考察で良くね? ってなる
わかる 「当Wikiの〜」はそれはそれであってもいい気がするけど、このページとは違う気がするんだよな
キャラパの考え方入れると、調整入るたびにページ更新する必要がでてきてしまう
個人的には、例えばガースワがパワスワになったくらい劇的にわざ変わったとか、新キャラ追加されたとかのタイミングじゃないと、更新しないようなページにした方がいいと思う
同意です。キャラパは考慮しないほうがいいと思う。 現状、辻ゾロとか操作難易度は高いのにめちゃめちゃに弱いですし
あと今更なんだけど、ページ名の「難易度別」も意味が分かりづらいので変えてもらいません?
「操作難易度」に変えた。
コメ欄は変えときました! ページ名よく分かってなかったので助かります…!
メイジ系は結晶スタック·フリドラの特攻上昇·二連こごかぜで3ゲージ管理しなきゃいけないグレイシアが飛び抜けて難しい気がする
ウルト特性こご風脱ボの自衛手段がある代わりに火力を出すために技術が必要なグレを難しいとするか、自衛手段が少なく立ち位置管理が圧倒的にシビアですぐに棒立ちしてしまう放射シャンデラみたいなベタ足メイジを難しいとするか、で結構意見が分かれそう
ちょっとしたミスが命取りになったり、性能を最大限引き出すのが難しいなら3、4くらいで良いんじゃない?
人によって得手不得手があるしどこが難しいポイントかも変わるからなんか基準立てるのがそもそも難しい気もする… 単純な手元の煩雑さだったらマジフレニトチャマフォが上位だとも思うし
ユナイトで『扱いやすい』と言われる要素
1、エイムが簡単で技が当てやすい(必中技や範囲技の有無) 2、同キャラと比較した時、安定した耐久力がある 3、序盤から技やステが高い 4、技同士による特定のコンボを必要としない 5、集団戦で影響力の高いユナイト技の所持
役割や強さに関係なく『操作難易度』だけの話なら、だいたい上の五つの要素で当てはまるものが多ければ星1に近づいて、少なければ星5になってくような感じじゃない?
これよさそう
上の要素が 四つ以上 ⭐️1 三つ ⭐️2 二つ ⭐️3 一つ ⭐️4 0 ⭐️5
でいいんじゃない?
神速ルカリオが序盤性能で☆4になるけど大丈夫?
強さの話は入れない方針っぽいので、それだけ外して四要素で評価すれば丁度五段階になりますね
確かに
上の要素はあくまで一般的な話なので、神速ルカリオみたいな特定の要素が突き抜けて難しい(上の表に当てはめると4)キャラは別途それを加味した評価をする必要があるとは思う。 最終的な強さは操作難易度から省いた方がいいと自分も思うけど、フラットな状態から始まる最序盤帯(1~4くらいまで)の強さに関しては扱いやすさを語る上で必要な気はしてるんだけど、その辺どうかな?
キャラパを考慮せず序盤の強さを語るとなるとアーリー寄りかレイト寄りか、という観点になるだろうけど、それと使用難易度の因果関係は薄そうじゃない?
それもそうなのよね。 序盤性能を使いやすさに加味するとアーリーが無条件に使いやすいみたいな評価も与えかねないし、そう考えるとまあ確かに含めない方がいいかもね。
影響力の高いユナイト技の所持はバリューに差が出やすい(ユナイト技への依存度が高め)と考えると使用難易度に繋がる気がするけどどうかな これに関してはマクロ面が混ざっちゃうからなんとも言えないところだと思うけど
そのユナイトに見合うだけのバリューを毎回出すって意味なら確かにそうなんだけど、あくまで操作難易度だから、単純に強いユナイト持ってた方が動かしやすいって話だね。 極端な話、マンムーのユナイトでリザと同じバリュー出すのはめっちゃ厳しいけど、リザでマンムーのユナイト程度のバリュー出すのは簡単でしょ。そういう意味では強いユナイト持ってた方が操作難易度は下がるでいいと思うよ
いや、でもこの話全体としてキャラパを無視するために「そのポケモンに見合ったバリューを出す難易度」を基準にしてるわけだから、ユナイト技も「そのユナイト技に見合ったバリューを出す難易度」を基準にすべきだと思う
単純に強いものを持っているから使いやすい、はキャラパ基準の考え方そのものじゃないかな
その上で、そのユナイト技に見合った〜という観点であればわざわざ他の技の難しさと分けて評価する必要はないと思う、という意見
そのポケモンに見合ったバリューを出す難易度ではなくて、この表はあくまでどれだけ動かしやすいか、操作しやすいかに主眼を置いたものでしょ。 バリューの話をするならそれこそPS混じりの使用難易度の話になる。 ユナイト技は各キャラの切り札に値するものなんだから、それが強いか弱いかは操作性能にかなり影響するよ。 リザとかカイリキーみたいなキャラだと分かりやすいけど、コイツら多少ミクロの動きがおぼつかなくてもユナイトで強行突破出来る可能性あるんだから、出来ないキャラより優位性あるのは確かでしょ。
操作の難しさを定義するために、バリューを固定して必要なPSの話をしてる 何も矛盾してないよ
キャラパを考慮しないと決めてるんだから、切り札が強いならその分依存度が高くなると捉えるのが自然 ミクロがおぼつかなくても強行突破できるのもユナイト技が強いからじゃなく、バリューが効率よくでる簡単な効果だからで、前者を使って定義するのはおかしいでしょ
ミクロがおぼつかなくても強行突破できるのもユナイト技が強いからじゃなく、バリューが効率よくでる簡単な効果だからでしょ ↑ だからそれが操作難易度を下げる事に繋がってるって話じゃん。リザやカイリキーだけじゃなく、例えばアサシンならゼラオラとかもユナイトの性質が強いからその分動かしやすくなってる側面あるでしょ。バリューを固定するってのはいいけど、それは各ポケモン事の評価じゃなくて、例えばアサシンなら他のアサシンのユナイトと比較した時、どれだけバリュー出しやすいかの相対評価でしょ。『リザ使うならリザに求められるパフォーマンスをどれだけ出しやすいか』じゃなく、『リザのユナイトは他のファイターのユナイトと比較してどれだけ使いやすいか』で語るべきでは?
だからそれが...」みたいなのもよくわからない。人の言ってることをそのまま肯定して自分の意見だったことにしても、何も反論になってないぞ ↑ 自分は強力なユナイトを所持(もっと分かりやすく書くとシンプルに集団戦で強いユナイトの所持)してる事が操作難易度を下げる事に繋がるって意見だけど、それを君が上で簡単にバリューが出る効果だといい変えただけじゃん?それをただ肯定しただけの話でしょ バリューが効率よく簡単に出るユナイトを所持してる=それは強力なユナイトを所持してるって事とほぼ同義なんだから、一部例外はあるかもだけど意味ほぼ同じじゃん。それただ重箱の隅つついてるだけっしょ。
『バリューが効率よく簡単に出るユナイトを所持してる=それは強力なユナイトを所持してるって事とほぼ同義』 これが意見の相違点であり、間違ってるところ
効果が強いことと簡単に活用できるかどうかには明らかになんの因果関係もない ヤドラン板で「ヤドウルトは効果が強いから適当に打っても大丈夫」なんて言ったらぶっ叩かれるよ
簡単なユナイト技を持っているから簡単というならわかるけど、強いユナイト技を持ってるから簡単は全く間違いでしょ
だからそれが重箱の隅つつく話だっていってるのよ。最初に上げた5つの項目に関して、5番目に関しては自分は『シンプルに集団戦で強いユナイト』って意味で使ってる。 確かにこの書き方的にヤドランやフーパは含めるみたいなニュアンスにも取れるけど、上でも書いてるけどそういう意図ではない事はここまでのやりとりで分かるでしょ。 因果関係がどうこうってそれはヤドランやフーパみたいな効果が特殊なやつの話。そういうのは最初の方で言ってるように『特定の要素が突き抜けて難しい場合は別途評価すればいい』って言ってる訳で、ほとんどのキャラで効率よくバリュー出せる=強いユナイトっていうのは事実じゃん? 別に文言に拘りがある訳じゃないから書き方が気に食わないなら好きに変えてくれればいいよ。
簡単で且つ強いユナイトを持ってるかどうかでいいんじゃないの?
ユナイト技の難易度基準なんて簡単な話よ
ユナイトを発動してフルバリュー出すために手動操作や事前予測が多く必要なら難しい、で分かりやすいでしょ
ヤドランやエスバ、ハピナスなら押せば外れないから簡単 ゾロアークやガブはタイミングや相手との位置関係によっては避けられるからやや難 ルカリオは多段ヒットを狙う必要性、ミュウなら無敵の活かし方を考える必要性があるから難しい
このくらいで良くない?
そんぐらいで十分 個人的に操作難易度を語る上でユナイトの評価は必要くらいの意見。 これがないとユナイト強いタイプのキャラの操作難易度が一律で上がる事になるから、そこさえ対策出来てれば細かな基準は別になんでもいいと思う。
ところでなんとなく感じたことなんだけど、Aiさんと23ed0@bc655さんの会話内容って、互いに相手側の意見聞き入れようとしてるのに解釈ズレて言い合いっぽくなってない?
どちらも伝えたいことが微妙に伝わってない気がする なんかもったいない
強い=全ての技が使いやすいじゃない と 強い=使いやすい技が多い(例外あり)
みたいに見える
あー大体理解 収拾つく気しなかったからみんな仲裁ありがとう
個人的にはこの「強いと大体簡単」みたいな理屈は「キャラパ高いと大体ゴリ押しで何とかなる」みたいな理屈と一緒だからよくないんじゃない? と言いたかったんだけど、まあ純粋に意見の違いなのかなあ
自分もちょっと後半言葉がよくなかった。ごめんね。 多分同じ要素をポジティブに捉えてるかネガティブに捉えてるかの違いだね。最初5項目作った時に誤解を与えない書き方をすれば、少なくとも無駄な言い合いに発展する事はなかったから、その点も反省してる。
とりあえず>> 124の 序盤の強さを抜きにしてやってみた
⭐️I ミュウツーX ホウオウ ⭐️2 ブラ ラプ ⭐️3 カビ ヤド マンムー(柱) イワパ ロット カメ ⭐️ 4 バリ ⭐️5 マンムー(牙) プク バリス
どうかな?
あくまで操作難易度に絞るとすれば、キャラパや立ち回りの難易度によっても活躍しやすさは変わるから初心者のみんなは気をつけよう!みたいな文言を入れる? それとも他の要素として、環境考察を一部引用したり立ち回りの難易度を別途書いたりする?
個人的には124から 1を「技のバリューが安定している」 2を「実質的な生存力」(ブリンクのあるメイジは高めに評価、など) 3は省くとして 4を「技回しのわかりやすさ」(操作の煩雑なポケモンは低く評価、など) とかに言い換えたいな
5には>> 136に書いたように不満があるから、全く違う観点だしうまく言えないけど、戦闘への入りの難しさ、みたいなものを提案したい
アサシンなら後入り、メイジならポジション、タンクなら仕掛けやすさ、みたいなもののバリューへの重要度を総合した観点を入れたいって意見
前提として必須だけど定義づけか難しいのが、「初心者目線」だろうな
理解のあるプレーヤーでないとページに書き込めないし、しかし理解があればあるほど初心者の感覚と離れて行くジレンマ…
複数ロール兼ねるポケモンを該当する各ロールに書くのであれば元々アサシンに置いてたゴダドラパ戻しといてもええんやないかな あとガルドのワイガ/アイへがバランスの方に,技アイコン無しがアサシンにあって性能上は合ってる書き方だろうけど初心者さん見たら訳分からなくなりそうかも
人によって評価基準バラバラなのにやたら細かく階級付けする意味あるのか? まずこのページ誰がどんな目的で見るの?
星1~星5の五段階だから自分は別にやたら細かいとは思わないけどね。 どんな人が見るのかってwikiなんだから主に初心者が次に触るポケモン決める時の指標にはなると思うよ。
そもそも砂場で作ったら盛り上がったからとりあえずページ分けしましたってので作られたとこだからね
それなら「初心者でも扱いやすいポケモン」をまとめるページとして一からやり直すべき 現時点で星3以上になってる連中はまとめて「上級者向け」にでもしておいて、個別ページを読むことを推奨した方がいい そうすりゃ変な誤解を与えずに済む
それ別に最初からやり直さなくても星3以上を『中級者以上向け』って定義して、個別ページの閲覧を推奨する文言いれれば解決では? 多少なりとも役に立つことはあれど、逆に消さなくてはいけない理由はないと思うよ。 普通にコメ欄の議論も参考になるし。
ちなみに初心者オススメは似たような項目が初心者ガイドに既にある
>> 164 落ち着いて見返してたんだけど、元々の「強い」は使いやすさのことで、バナやピカみたいな敵のそばでボタン押すだけでいい技のことを言ってたってこと?なのかな 俺は効果が強力って意味だと信じ切ってたから、ホウオウやヤドを想像しながら絶対に簡単ではないだろって言ってたんだよな 通りで会話が噛み合わないわけだね
で、それと別に、これ自体は重要じゃないんだけど、観点の個数に依存して難易度を決めるなら「技が使いやすい」と「ユナイト技が使いやすい(この言い方にして欲しい...!)」を分けるのは本当に正しいんだろうか
というかユナイト技云々に限らず、観点の個数を数えて点数を...という話をし始めると観点ごとの比重という別の問題が出てくるから、あくまで観点は観点として示せるだけ示しておくのがいい という気がしてきたんだけどどうかな ガッチリ評価基準を決め切らず、コメ欄の議論にある程度任せるのもむしろ建設的だと思う
元々の「強い」は使いやすさのことで、バナやピカみたいな敵のそばでボタン押すだけでいい技のことを言ってたってこと?なのかな ↑ そうだね。普通に分かりやすく強いユナイトってニュアンスで使ってた。リザ、カイリキー、ゼラ、ピカ、バナ、カメ、ギャラみたいな、効果範囲と威力(効果)に優れたユナイト持ちは評価した方がいいんじゃないかって意見。
他に出した4項目(実質3項目)についても、評価基準をある程度統一出来るように提唱した目安みたいなもので、これが絶対だとは思ってないよ。数に応じてストレートに点数を決めると流石にズレが出る。ルカリオみたいに特定の項目の難易度が抜けて難しいから操作難易度上がってるパターンとかもあるしね。目安はあくまで目安。最終はキャラ事の個別の判断が必要だと思うよ。
後、個人的には各キャラの操作難易度順の表も面白いんだけど、公式が出してる戦闘力、耐久力みたいな星の評価が割と適当で意味不明な点も多いから、より実践的な項目を同じ星評価でwikiにあってもいいんじゃないかと思ってる。
例えば公式だと確か 戦闘能力、耐久力、移動速度、サポート性能、ゴール性能とかだったと思うけど、『単体火力』『範囲火力』『総合耐久度』『盤面影響力』『扱いやすさ』とかの五項目で各キャラメインとなる2つの型を評価してみるのも面白いんじゃない?
・対象:そのキャラを初めて使う人 ・ティア基準:そのキャラを専属で使った時、慣れる(勝ちが安定する)までに何試合かかるか
これ基準じゃダメなの? MOBAが初めての人はまず「」のページでレーンとロールを把握しよう!環境で多少扱いにくさが変化するから、環境ポケモンは★+1,準環境ポケモンは★-1で考えてね!環境は「」のページでみたいな(星の数は適当)
他のゲームとか踏まえると、スナイパー系は難易度高い、LoLだとジャングルは難しいとか、難易度高いキャラは技タイミング難しいから勧めないとか、ある程度勧めるキャラ勧めないキャラって定まってると思う。
マクロの話加えるともうそれはMOBA知識の話なので、そこまで理解してたら、自分で他の候補キャラ見つけにまたこのページ来るんでは?
難易度低くて勝てないんであれば、それはもうMOBA教えるかそのロールの役割教えるか、キャラ理解するかって話になると思う。
強いか弱いかは操作難易度と練度とMOBA知識のかけ合わせで変わるから、後半二つ分けて考えないと個人の考えに左右されるんでは?
つまりこの書き込みの難易度の定義が何か、何を指すかと言うと、ミクロで難易度分けした方がキャラ選びやすいよねということ
「操作難易度」ってページ名なんだしキャラパは度外視して『技を当てるために必要なハンドスキル』『技・特性の仕様の難解さ』『スキルコンボの有無・複雑さ』『それに伴う操作の忙しさ』に主眼を当てて判断すればいいのでは?初心者向けページになる予定だし
おー分かりやすい 具体例もいい感じ
これわかりやすいと思う なぜこの星に位置してるのかという理由が具体的かつ端的に書いてあるから、わからない人でもキャラ比較しやすそう。技術的にここクリアすれば使えるというポジティブさもある。
>> 124でも同じような流れで盛り上がってたから、やっぱりこういう方向性になりそうだね
どうしても簡単難しいってどうしても主観入っちゃうから多数決で決めるのがいいかなって思うんだけどここの掲示板ってXみたいな投票みたいなのってない?
使われてるところは見たことないけど、一応Wiki内には投票機能があるので試しにやってみても面白いかも...?
キャラ毎のっていうのもそうだけど、そもそもマークスマンとかメイジとかアサシンとか、いわゆるMOBAの基本型の行動指標すらわからん人も居るから、 まずはマークスマンはこういう動きする、 その中でそれを行うのに適したポケモンはこれで、 そのうち"マークスマンの仕事として"実現するための操作難易度はこう(エスバやYは延々AA垂れ流していれば良くて操作楽だから星1、アロコン(オーロラベール型)とかジュナ(はっぱ型)はAA垂れ流しなのは同じだけど、わざの発動と組み合わせも考えないといけないので星2とか) とかでよさそうな気がする 初心者向けに作るならね
173だけど、ロールの話を入れ込んじゃうと「誰を狙うか」っていうハンドスキルが要求されるロールの難易度が軒並み高くなってしまう(それこそエレボルテピカですら1ではなくなる)と思ってるんですがどうでしょ…… あとロール毎の難易度設定にしちゃうと同じ☆1なのになんかこのキャラ難しいんだけど!みたいな話にもなってきそうで不安だからもっとシンプルに考えたい
エースバーン(ブレキ型) 単体火力 ☆☆☆☆☆ 集団戦影響力 ☆☆☆ 総合耐久力 ☆☆ 盤面干渉力 ☆ 操作難易度 ☆☆☆
リザードン(放射型) 単体火力 ☆☆☆ 集団戦影響力 ☆☆☆☆☆ 総合耐久力 ☆☆☆ 盤面干渉力 ☆☆☆ 操作難易度 ☆☆
操作難易度だけで終わらせるのもったいないし、発展させてこんな感じの実践評価表みたいなの作れない?
面白そう
作成する労力がヤバそうなのと、表を細かく見るのは目が疲れそう…
下に書いてくれてるように経験者目線のザックリとした表でいいのよ。『単体火力』の項目1つ取っても瞬間火力ベースなのかDPSベースなのかっていちいち考えるとややこしいから、『コイツ火力高っ!』てなるようなヤツは総じて高くつければいい。 少なくとも公式のよく分からんステータス表より実践的なものに仕上がれば十分だと思う
逆説的に考えてみた
このページでは、細かいことはあえて考えない 敵のことは考慮しない(動く・反撃してくる等)
その上で>> 173さんの「自分の操作する難易度」だけで表作ればいいと思う
要するにこのページ見て参考にする初心者が、直感で参考にするレベルでOK
wiki見にくる熱心な人なら、そこから個別ページに飛んで要点や弱点を詳しく学ぶ方が良いと思うけど、どう?
同意
個人的には今の状態でほぼ完成だと思う。 独断や偏見とはいえ並べてくれた方に感謝。
frontpageの31569でファイターの難易度について質問したけれど、まさか自分の質問からここまで発展するとは思わなかったわ、、、 作ってくれたみなさんに感謝
すごくわかりやすいです 編集ありがとうございます
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かげうちミミッキュがアサシンなのは完全に同意なんだけど、トリルミミッキュもアサシンなのか?あれって後衛捉えるよりは前衛を範囲内に留めつつ、後衛からのダメージを減衰しながら戦う感じがするからアサシンっぽくなくない?
……まあ正直なところ、トリルミミッキュが何したくてあの技になったのかすら微妙に理解できてないから、あれがなんなのか自分の中では定義できてないんだが。
ファイター側ではある
ハッサムから防御アップを引いて回転率を上げたイメージ
表の内容は完全に「操作難易度」だけに絞って、マクロが必要なポケモンには別途※とか付けとくのはどうだ?
それか
みたいな感じにするのはどう?(配置は適当)
そもそも操作難易度だけなら公式の〇級者で大体いけるしない?
あと、>> 90の蓮ウーがまさにいい例なんだけど、本来ミクロキャラだけどキャラパでゴリ押せる、みたいなポケモンをゴリ押せるから簡単、とするかミクロキャラだから難しい、とするかも重要な問題だと思う
低難易度:もちものメダルを一切考慮せずに(それこそ全く装備しなくても)活躍できる
何も考えずに適当に操作するだけで活躍できる
中難易度:MOBAの基本的な立ち回りを理解出来ているなら、装備強化不全でもそれなりに活躍できる
純粋にAAやわざを振るだけでもまあまあいける
高難易度:もちものメダルの選定時点でしっかり組み立てて居ないと活躍できないが、操作自体はそこまで難しくない。
とはいえ、ある程度のわざの仕様への理解、組み合わせを考える必要がある
超難易度:装備をガチガチに組み立てて、特性や固有の仕様を完全に理解した上で、適切なタイミングで技を振らなければならない。操作難易度自体も高い
プロレベルの腕前を持ってしても難儀する性能。
こんな感じ?
ポイントは、
・もちもの、メダル、Bアイテムの強化状況、組み合わせの有無
・わざの仕様や特性への理解度の要求レベル
・純粋な操作難易度
・MOBA的な視点での立ち回りの難易度
の視点で見れたらいいかも
活躍するか基準が一番わかりやすいけど、調整入ったり環境変わったりするたびに大きく変えないといけないのが難点だよね
難易度に影響するためバトルアイテム・もちもの・サポートメダルは考慮しない。
アサシンは基本的に☆+1
☆1:必中・いつ使っても安全・簡単に性能を最大限引き出せる理解しやすさ。
☆2:エイムがいるが広範囲で使いやすい・わざや特性を理解してなければ性能を引き出せないor危険にさらされる。
☆3:☆2に加え、エイム力が必要だが、射程があり安全に動きやすい。
☆4・☆5:隙が大きく危険・操作の忙しさ・性能の理解しにくさ。
こんな感じ?
難易度にすると
低難易度 簡単なキャラ+環境キャラ
中難易度 ちょっと複雑キャラ+中堅キャラ
高難易度 キャラパが足りない
みたいに環境で変わるから、どうしよう?
活躍しやすさ基準が一番有効ではあるんだろうけど、でもこれは使用難易度というか「当Wikiの現環境おすすめポケモンランキング」って感じになっちゃうな
それなら環境考察で良くね? ってなる
わかる
「当Wikiの〜」はそれはそれであってもいい気がするけど、このページとは違う気がするんだよな
キャラパの考え方入れると、調整入るたびにページ更新する必要がでてきてしまう
個人的には、例えばガースワがパワスワになったくらい劇的にわざ変わったとか、新キャラ追加されたとかのタイミングじゃないと、更新しないようなページにした方がいいと思う
同意です。キャラパは考慮しないほうがいいと思う。
現状、辻ゾロとか操作難易度は高いのにめちゃめちゃに弱いですし
あと今更なんだけど、ページ名の「難易度別」も意味が分かりづらいので変えてもらいません?
「操作難易度」に変えた。
コメ欄は変えときました!
ページ名よく分かってなかったので助かります…!
メイジ系は結晶スタック·フリドラの特攻上昇·二連こごかぜで3ゲージ管理しなきゃいけないグレイシアが飛び抜けて難しい気がする
ウルト特性こご風脱ボの自衛手段がある代わりに火力を出すために技術が必要なグレを難しいとするか、自衛手段が少なく立ち位置管理が圧倒的にシビアですぐに棒立ちしてしまう放射シャンデラみたいなベタ足メイジを難しいとするか、で結構意見が分かれそう
ちょっとしたミスが命取りになったり、性能を最大限引き出すのが難しいなら3、4くらいで良いんじゃない?
人によって得手不得手があるしどこが難しいポイントかも変わるからなんか基準立てるのがそもそも難しい気もする…
単純な手元の煩雑さだったらマジフレニトチャマフォが上位だとも思うし
ユナイトで『扱いやすい』と言われる要素
1、エイムが簡単で技が当てやすい(必中技や範囲技の有無)
2、同キャラと比較した時、安定した耐久力がある
3、序盤から技やステが高い
4、技同士による特定のコンボを必要としない
5、集団戦で影響力の高いユナイト技の所持
役割や強さに関係なく『操作難易度』だけの話なら、だいたい上の五つの要素で当てはまるものが多ければ星1に近づいて、少なければ星5になってくような感じじゃない?
これよさそう
上の要素が
四つ以上 ⭐️1
三つ ⭐️2
二つ ⭐️3
一つ ⭐️4
0 ⭐️5
でいいんじゃない?
神速ルカリオが序盤性能で☆4になるけど大丈夫?
強さの話は入れない方針っぽいので、それだけ外して四要素で評価すれば丁度五段階になりますね
確かに
上の要素はあくまで一般的な話なので、神速ルカリオみたいな特定の要素が突き抜けて難しい(上の表に当てはめると4)キャラは別途それを加味した評価をする必要があるとは思う。
最終的な強さは操作難易度から省いた方がいいと自分も思うけど、フラットな状態から始まる最序盤帯(1~4くらいまで)の強さに関しては扱いやすさを語る上で必要な気はしてるんだけど、その辺どうかな?
キャラパを考慮せず序盤の強さを語るとなるとアーリー寄りかレイト寄りか、という観点になるだろうけど、それと使用難易度の因果関係は薄そうじゃない?
それもそうなのよね。
序盤性能を使いやすさに加味するとアーリーが無条件に使いやすいみたいな評価も与えかねないし、そう考えるとまあ確かに含めない方がいいかもね。
影響力の高いユナイト技の所持はバリューに差が出やすい(ユナイト技への依存度が高め)と考えると使用難易度に繋がる気がするけどどうかな
これに関してはマクロ面が混ざっちゃうからなんとも言えないところだと思うけど
そのユナイトに見合うだけのバリューを毎回出すって意味なら確かにそうなんだけど、あくまで操作難易度だから、単純に強いユナイト持ってた方が動かしやすいって話だね。
極端な話、マンムーのユナイトでリザと同じバリュー出すのはめっちゃ厳しいけど、リザでマンムーのユナイト程度のバリュー出すのは簡単でしょ。そういう意味では強いユナイト持ってた方が操作難易度は下がるでいいと思うよ
いや、でもこの話全体としてキャラパを無視するために「そのポケモンに見合ったバリューを出す難易度」を基準にしてるわけだから、ユナイト技も「そのユナイト技に見合ったバリューを出す難易度」を基準にすべきだと思う
単純に強いものを持っているから使いやすい、はキャラパ基準の考え方そのものじゃないかな
その上で、そのユナイト技に見合った〜という観点であればわざわざ他の技の難しさと分けて評価する必要はないと思う、という意見
そのポケモンに見合ったバリューを出す難易度ではなくて、この表はあくまでどれだけ動かしやすいか、操作しやすいかに主眼を置いたものでしょ。
バリューの話をするならそれこそPS混じりの使用難易度の話になる。
ユナイト技は各キャラの切り札に値するものなんだから、それが強いか弱いかは操作性能にかなり影響するよ。
リザとかカイリキーみたいなキャラだと分かりやすいけど、コイツら多少ミクロの動きがおぼつかなくてもユナイトで強行突破出来る可能性あるんだから、出来ないキャラより優位性あるのは確かでしょ。
操作の難しさを定義するために、バリューを固定して必要なPSの話をしてる 何も矛盾してないよ
キャラパを考慮しないと決めてるんだから、切り札が強いならその分依存度が高くなると捉えるのが自然 ミクロがおぼつかなくても強行突破できるのもユナイト技が強いからじゃなく、バリューが効率よくでる簡単な効果だからで、前者を使って定義するのはおかしいでしょ
ミクロがおぼつかなくても強行突破できるのもユナイト技が強いからじゃなく、バリューが効率よくでる簡単な効果だからでしょ
↑
だからそれが操作難易度を下げる事に繋がってるって話じゃん。リザやカイリキーだけじゃなく、例えばアサシンならゼラオラとかもユナイトの性質が強いからその分動かしやすくなってる側面あるでしょ。バリューを固定するってのはいいけど、それは各ポケモン事の評価じゃなくて、例えばアサシンなら他のアサシンのユナイトと比較した時、どれだけバリュー出しやすいかの相対評価でしょ。『リザ使うならリザに求められるパフォーマンスをどれだけ出しやすいか』じゃなく、『リザのユナイトは他のファイターのユナイトと比較してどれだけ使いやすいか』で語るべきでは?
だからそれが...」みたいなのもよくわからない。人の言ってることをそのまま肯定して自分の意見だったことにしても、何も反論になってないぞ
↑
自分は強力なユナイトを所持(もっと分かりやすく書くとシンプルに集団戦で強いユナイトの所持)してる事が操作難易度を下げる事に繋がるって意見だけど、それを君が上で簡単にバリューが出る効果だといい変えただけじゃん?それをただ肯定しただけの話でしょ
バリューが効率よく簡単に出るユナイトを所持してる=それは強力なユナイトを所持してるって事とほぼ同義なんだから、一部例外はあるかもだけど意味ほぼ同じじゃん。それただ重箱の隅つついてるだけっしょ。
『バリューが効率よく簡単に出るユナイトを所持してる=それは強力なユナイトを所持してるって事とほぼ同義』 これが意見の相違点であり、間違ってるところ
効果が強いことと簡単に活用できるかどうかには明らかになんの因果関係もない
ヤドラン板で「ヤドウルトは効果が強いから適当に打っても大丈夫」なんて言ったらぶっ叩かれるよ
簡単なユナイト技を持っているから簡単というならわかるけど、強いユナイト技を持ってるから簡単は全く間違いでしょ
だからそれが重箱の隅つつく話だっていってるのよ。最初に上げた5つの項目に関して、5番目に関しては自分は『シンプルに集団戦で強いユナイト』って意味で使ってる。
確かにこの書き方的にヤドランやフーパは含めるみたいなニュアンスにも取れるけど、上でも書いてるけどそういう意図ではない事はここまでのやりとりで分かるでしょ。
因果関係がどうこうってそれはヤドランやフーパみたいな効果が特殊なやつの話。そういうのは最初の方で言ってるように『特定の要素が突き抜けて難しい場合は別途評価すればいい』って言ってる訳で、ほとんどのキャラで効率よくバリュー出せる=強いユナイトっていうのは事実じゃん?
別に文言に拘りがある訳じゃないから書き方が気に食わないなら好きに変えてくれればいいよ。
簡単で且つ強いユナイトを持ってるかどうかでいいんじゃないの?
ユナイト技の難易度基準なんて簡単な話よ
ユナイトを発動してフルバリュー出すために手動操作や事前予測が多く必要なら難しい、で分かりやすいでしょ
ヤドランやエスバ、ハピナスなら押せば外れないから簡単
ゾロアークやガブはタイミングや相手との位置関係によっては避けられるからやや難
ルカリオは多段ヒットを狙う必要性、ミュウなら無敵の活かし方を考える必要性があるから難しい
このくらいで良くない?
そんぐらいで十分
個人的に操作難易度を語る上でユナイトの評価は必要くらいの意見。
これがないとユナイト強いタイプのキャラの操作難易度が一律で上がる事になるから、そこさえ対策出来てれば細かな基準は別になんでもいいと思う。
ところでなんとなく感じたことなんだけど、Aiさんと23ed0@bc655さんの会話内容って、互いに相手側の意見聞き入れようとしてるのに解釈ズレて言い合いっぽくなってない?
どちらも伝えたいことが微妙に伝わってない気がする
なんかもったいない
強い=全ての技が使いやすいじゃない と 強い=使いやすい技が多い(例外あり)
みたいに見える
あー大体理解 収拾つく気しなかったからみんな仲裁ありがとう
個人的にはこの「強いと大体簡単」みたいな理屈は「キャラパ高いと大体ゴリ押しで何とかなる」みたいな理屈と一緒だからよくないんじゃない? と言いたかったんだけど、まあ純粋に意見の違いなのかなあ
自分もちょっと後半言葉がよくなかった。ごめんね。
多分同じ要素をポジティブに捉えてるかネガティブに捉えてるかの違いだね。最初5項目作った時に誤解を与えない書き方をすれば、少なくとも無駄な言い合いに発展する事はなかったから、その点も反省してる。
とりあえず>> 124の 序盤の強さを抜きにしてやってみた
⭐️I ミュウツーX ホウオウ
⭐️2 ブラ ラプ
⭐️3 カビ ヤド マンムー(柱) イワパ ロット カメ
⭐️ 4 バリ
⭐️5 マンムー(牙) プク バリス
どうかな?
あくまで操作難易度に絞るとすれば、キャラパや立ち回りの難易度によっても活躍しやすさは変わるから初心者のみんなは気をつけよう!みたいな文言を入れる?
それとも他の要素として、環境考察を一部引用したり立ち回りの難易度を別途書いたりする?
個人的には124から
1を「技のバリューが安定している」
2を「実質的な生存力」(ブリンクのあるメイジは高めに評価、など)
3は省くとして
4を「技回しのわかりやすさ」(操作の煩雑なポケモンは低く評価、など)
とかに言い換えたいな
5には>> 136に書いたように不満があるから、全く違う観点だしうまく言えないけど、戦闘への入りの難しさ、みたいなものを提案したい
アサシンなら後入り、メイジならポジション、タンクなら仕掛けやすさ、みたいなもののバリューへの重要度を総合した観点を入れたいって意見
前提として必須だけど定義づけか難しいのが、「初心者目線」だろうな
理解のあるプレーヤーでないとページに書き込めないし、しかし理解があればあるほど初心者の感覚と離れて行くジレンマ…
複数ロール兼ねるポケモンを該当する各ロールに書くのであれば元々アサシンに置いてたゴダドラパ戻しといてもええんやないかな
あとガルドのワイガ/アイへがバランスの方に,技アイコン無しがアサシンにあって性能上は合ってる書き方だろうけど初心者さん見たら訳分からなくなりそうかも
人によって評価基準バラバラなのにやたら細かく階級付けする意味あるのか?
まずこのページ誰がどんな目的で見るの?
星1~星5の五段階だから自分は別にやたら細かいとは思わないけどね。
どんな人が見るのかってwikiなんだから主に初心者が次に触るポケモン決める時の指標にはなると思うよ。
そもそも砂場で作ったら盛り上がったからとりあえずページ分けしましたってので作られたとこだからね
それなら「初心者でも扱いやすいポケモン」をまとめるページとして一からやり直すべき
現時点で星3以上になってる連中はまとめて「上級者向け」にでもしておいて、個別ページを読むことを推奨した方がいい
そうすりゃ変な誤解を与えずに済む
それ別に最初からやり直さなくても星3以上を『中級者以上向け』って定義して、個別ページの閲覧を推奨する文言いれれば解決では?
多少なりとも役に立つことはあれど、逆に消さなくてはいけない理由はないと思うよ。
普通にコメ欄の議論も参考になるし。
ちなみに初心者オススメは似たような項目が初心者ガイドに既にある
>> 164
落ち着いて見返してたんだけど、元々の「強い」は使いやすさのことで、バナやピカみたいな敵のそばでボタン押すだけでいい技のことを言ってたってこと?なのかな 俺は効果が強力って意味だと信じ切ってたから、ホウオウやヤドを想像しながら絶対に簡単ではないだろって言ってたんだよな 通りで会話が噛み合わないわけだね
で、それと別に、これ自体は重要じゃないんだけど、観点の個数に依存して難易度を決めるなら「技が使いやすい」と「ユナイト技が使いやすい(この言い方にして欲しい...!)」を分けるのは本当に正しいんだろうか
というかユナイト技云々に限らず、観点の個数を数えて点数を...という話をし始めると観点ごとの比重という別の問題が出てくるから、あくまで観点は観点として示せるだけ示しておくのがいい という気がしてきたんだけどどうかな
ガッチリ評価基準を決め切らず、コメ欄の議論にある程度任せるのもむしろ建設的だと思う
元々の「強い」は使いやすさのことで、バナやピカみたいな敵のそばでボタン押すだけでいい技のことを言ってたってこと?なのかな
↑
そうだね。普通に分かりやすく強いユナイトってニュアンスで使ってた。リザ、カイリキー、ゼラ、ピカ、バナ、カメ、ギャラみたいな、効果範囲と威力(効果)に優れたユナイト持ちは評価した方がいいんじゃないかって意見。
他に出した4項目(実質3項目)についても、評価基準をある程度統一出来るように提唱した目安みたいなもので、これが絶対だとは思ってないよ。数に応じてストレートに点数を決めると流石にズレが出る。ルカリオみたいに特定の項目の難易度が抜けて難しいから操作難易度上がってるパターンとかもあるしね。目安はあくまで目安。最終はキャラ事の個別の判断が必要だと思うよ。
後、個人的には各キャラの操作難易度順の表も面白いんだけど、公式が出してる戦闘力、耐久力みたいな星の評価が割と適当で意味不明な点も多いから、より実践的な項目を同じ星評価でwikiにあってもいいんじゃないかと思ってる。
例えば公式だと確か
戦闘能力、耐久力、移動速度、サポート性能、ゴール性能とかだったと思うけど、『単体火力』『範囲火力』『総合耐久度』『盤面影響力』『扱いやすさ』とかの五項目で各キャラメインとなる2つの型を評価してみるのも面白いんじゃない?
・対象:そのキャラを初めて使う人
・ティア基準:そのキャラを専属で使った時、慣れる(勝ちが安定する)までに何試合かかるか
これ基準じゃダメなの?
MOBAが初めての人はまず「」のページでレーンとロールを把握しよう!環境で多少扱いにくさが変化するから、環境ポケモンは★+1,準環境ポケモンは★-1で考えてね!環境は「」のページでみたいな(星の数は適当)
他のゲームとか踏まえると、スナイパー系は難易度高い、LoLだとジャングルは難しいとか、難易度高いキャラは技タイミング難しいから勧めないとか、ある程度勧めるキャラ勧めないキャラって定まってると思う。
マクロの話加えるともうそれはMOBA知識の話なので、そこまで理解してたら、自分で他の候補キャラ見つけにまたこのページ来るんでは?
難易度低くて勝てないんであれば、それはもうMOBA教えるかそのロールの役割教えるか、キャラ理解するかって話になると思う。
強いか弱いかは操作難易度と練度とMOBA知識のかけ合わせで変わるから、後半二つ分けて考えないと個人の考えに左右されるんでは?
つまりこの書き込みの難易度の定義が何か、何を指すかと言うと、ミクロで難易度分けした方がキャラ選びやすいよねということ
「操作難易度」ってページ名なんだしキャラパは度外視して『技を当てるために必要なハンドスキル』『技・特性の仕様の難解さ』『スキルコンボの有無・複雑さ』『それに伴う操作の忙しさ』に主眼を当てて判断すればいいのでは?初心者向けページになる予定だし
主観200%だけどこんな感じで
おー分かりやすい
具体例もいい感じ
これわかりやすいと思う
なぜこの星に位置してるのかという理由が具体的かつ端的に書いてあるから、わからない人でもキャラ比較しやすそう。技術的にここクリアすれば使えるというポジティブさもある。
>> 124でも同じような流れで盛り上がってたから、やっぱりこういう方向性になりそうだね
どうしても簡単難しいってどうしても主観入っちゃうから多数決で決めるのがいいかなって思うんだけどここの掲示板ってXみたいな投票みたいなのってない?
使われてるところは見たことないけど、一応Wiki内には投票機能があるので試しにやってみても面白いかも...?
キャラ毎のっていうのもそうだけど、そもそもマークスマンとかメイジとかアサシンとか、いわゆるMOBAの基本型の行動指標すらわからん人も居るから、
まずはマークスマンはこういう動きする、
その中でそれを行うのに適したポケモンはこれで、
そのうち"マークスマンの仕事として"実現するための操作難易度はこう(エスバやYは延々AA垂れ流していれば良くて操作楽だから星1、アロコン(オーロラベール型)とかジュナ(はっぱ型)はAA垂れ流しなのは同じだけど、わざの発動と組み合わせも考えないといけないので星2とか)
とかでよさそうな気がする
初心者向けに作るならね
173だけど、ロールの話を入れ込んじゃうと「誰を狙うか」っていうハンドスキルが要求されるロールの難易度が軒並み高くなってしまう(それこそエレボルテピカですら1ではなくなる)と思ってるんですがどうでしょ……
あとロール毎の難易度設定にしちゃうと同じ☆1なのになんかこのキャラ難しいんだけど!みたいな話にもなってきそうで不安だからもっとシンプルに考えたい
エースバーン(ブレキ型)
単体火力 ☆☆☆☆☆
集団戦影響力 ☆☆☆
総合耐久力 ☆☆
盤面干渉力 ☆
操作難易度 ☆☆☆
リザードン(放射型)
単体火力 ☆☆☆
集団戦影響力 ☆☆☆☆☆
総合耐久力 ☆☆☆
盤面干渉力 ☆☆☆
操作難易度 ☆☆
操作難易度だけで終わらせるのもったいないし、発展させてこんな感じの実践評価表みたいなの作れない?
面白そう
作成する労力がヤバそうなのと、表を細かく見るのは目が疲れそう…
下に書いてくれてるように経験者目線のザックリとした表でいいのよ。『単体火力』の項目1つ取っても瞬間火力ベースなのかDPSベースなのかっていちいち考えるとややこしいから、『コイツ火力高っ!』てなるようなヤツは総じて高くつければいい。
少なくとも公式のよく分からんステータス表より実践的なものに仕上がれば十分だと思う
逆説的に考えてみた
このページでは、細かいことはあえて考えない
敵のことは考慮しない(動く・反撃してくる等)
その上で>> 173さんの「自分の操作する難易度」だけで表作ればいいと思う
要するにこのページ見て参考にする初心者が、直感で参考にするレベルでOK
wiki見にくる熱心な人なら、そこから個別ページに飛んで要点や弱点を詳しく学ぶ方が良いと思うけど、どう?
同意
同意
個人的には今の状態でほぼ完成だと思う。
独断や偏見とはいえ並べてくれた方に感謝。
frontpageの31569でファイターの難易度について質問したけれど、まさか自分の質問からここまで発展するとは思わなかったわ、、、
作ってくれたみなさんに感謝
すごくわかりやすいです
編集ありがとうございます