Ai
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2024/08/07 (水) 11:34:16
ユナイトで『扱いやすい』と言われる要素
1、エイムが簡単で技が当てやすい(必中技や範囲技の有無)
2、同キャラと比較した時、安定した耐久力がある
3、序盤から技やステが高い
4、技同士による特定のコンボを必要としない
5、集団戦で影響力の高いユナイト技の所持
役割や強さに関係なく『操作難易度』だけの話なら、だいたい上の五つの要素で当てはまるものが多ければ星1に近づいて、少なければ星5になってくような感じじゃない?
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これよさそう
上の要素が
四つ以上 ⭐️1
三つ ⭐️2
二つ ⭐️3
一つ ⭐️4
0 ⭐️5
でいいんじゃない?
神速ルカリオが序盤性能で☆4になるけど大丈夫?
強さの話は入れない方針っぽいので、それだけ外して四要素で評価すれば丁度五段階になりますね
確かに
上の要素はあくまで一般的な話なので、神速ルカリオみたいな特定の要素が突き抜けて難しい(上の表に当てはめると4)キャラは別途それを加味した評価をする必要があるとは思う。
最終的な強さは操作難易度から省いた方がいいと自分も思うけど、フラットな状態から始まる最序盤帯(1~4くらいまで)の強さに関しては扱いやすさを語る上で必要な気はしてるんだけど、その辺どうかな?
キャラパを考慮せず序盤の強さを語るとなるとアーリー寄りかレイト寄りか、という観点になるだろうけど、それと使用難易度の因果関係は薄そうじゃない?
それもそうなのよね。
序盤性能を使いやすさに加味するとアーリーが無条件に使いやすいみたいな評価も与えかねないし、そう考えるとまあ確かに含めない方がいいかもね。
影響力の高いユナイト技の所持はバリューに差が出やすい(ユナイト技への依存度が高め)と考えると使用難易度に繋がる気がするけどどうかな
これに関してはマクロ面が混ざっちゃうからなんとも言えないところだと思うけど
そのユナイトに見合うだけのバリューを毎回出すって意味なら確かにそうなんだけど、あくまで操作難易度だから、単純に強いユナイト持ってた方が動かしやすいって話だね。
極端な話、マンムーのユナイトでリザと同じバリュー出すのはめっちゃ厳しいけど、リザでマンムーのユナイト程度のバリュー出すのは簡単でしょ。そういう意味では強いユナイト持ってた方が操作難易度は下がるでいいと思うよ
いや、でもこの話全体としてキャラパを無視するために「そのポケモンに見合ったバリューを出す難易度」を基準にしてるわけだから、ユナイト技も「そのユナイト技に見合ったバリューを出す難易度」を基準にすべきだと思う
単純に強いものを持っているから使いやすい、はキャラパ基準の考え方そのものじゃないかな
その上で、そのユナイト技に見合った〜という観点であればわざわざ他の技の難しさと分けて評価する必要はないと思う、という意見
そのポケモンに見合ったバリューを出す難易度ではなくて、この表はあくまでどれだけ動かしやすいか、操作しやすいかに主眼を置いたものでしょ。
バリューの話をするならそれこそPS混じりの使用難易度の話になる。
ユナイト技は各キャラの切り札に値するものなんだから、それが強いか弱いかは操作性能にかなり影響するよ。
リザとかカイリキーみたいなキャラだと分かりやすいけど、コイツら多少ミクロの動きがおぼつかなくてもユナイトで強行突破出来る可能性あるんだから、出来ないキャラより優位性あるのは確かでしょ。
操作の難しさを定義するために、バリューを固定して必要なPSの話をしてる 何も矛盾してないよ
キャラパを考慮しないと決めてるんだから、切り札が強いならその分依存度が高くなると捉えるのが自然 ミクロがおぼつかなくても強行突破できるのもユナイト技が強いからじゃなく、バリューが効率よくでる簡単な効果だからで、前者を使って定義するのはおかしいでしょ
ミクロがおぼつかなくても強行突破できるのもユナイト技が強いからじゃなく、バリューが効率よくでる簡単な効果だからでしょ
↑
だからそれが操作難易度を下げる事に繋がってるって話じゃん。リザやカイリキーだけじゃなく、例えばアサシンならゼラオラとかもユナイトの性質が強いからその分動かしやすくなってる側面あるでしょ。バリューを固定するってのはいいけど、それは各ポケモン事の評価じゃなくて、例えばアサシンなら他のアサシンのユナイトと比較した時、どれだけバリュー出しやすいかの相対評価でしょ。『リザ使うならリザに求められるパフォーマンスをどれだけ出しやすいか』じゃなく、『リザのユナイトは他のファイターのユナイトと比較してどれだけ使いやすいか』で語るべきでは?
だからそれが...」みたいなのもよくわからない。人の言ってることをそのまま肯定して自分の意見だったことにしても、何も反論になってないぞ
↑
自分は強力なユナイトを所持(もっと分かりやすく書くとシンプルに集団戦で強いユナイトの所持)してる事が操作難易度を下げる事に繋がるって意見だけど、それを君が上で簡単にバリューが出る効果だといい変えただけじゃん?それをただ肯定しただけの話でしょ
バリューが効率よく簡単に出るユナイトを所持してる=それは強力なユナイトを所持してるって事とほぼ同義なんだから、一部例外はあるかもだけど意味ほぼ同じじゃん。それただ重箱の隅つついてるだけっしょ。
『バリューが効率よく簡単に出るユナイトを所持してる=それは強力なユナイトを所持してるって事とほぼ同義』 これが意見の相違点であり、間違ってるところ
効果が強いことと簡単に活用できるかどうかには明らかになんの因果関係もない
ヤドラン板で「ヤドウルトは効果が強いから適当に打っても大丈夫」なんて言ったらぶっ叩かれるよ
簡単なユナイト技を持っているから簡単というならわかるけど、強いユナイト技を持ってるから簡単は全く間違いでしょ
だからそれが重箱の隅つつく話だっていってるのよ。最初に上げた5つの項目に関して、5番目に関しては自分は『シンプルに集団戦で強いユナイト』って意味で使ってる。
確かにこの書き方的にヤドランやフーパは含めるみたいなニュアンスにも取れるけど、上でも書いてるけどそういう意図ではない事はここまでのやりとりで分かるでしょ。
因果関係がどうこうってそれはヤドランやフーパみたいな効果が特殊なやつの話。そういうのは最初の方で言ってるように『特定の要素が突き抜けて難しい場合は別途評価すればいい』って言ってる訳で、ほとんどのキャラで効率よくバリュー出せる=強いユナイトっていうのは事実じゃん?
別に文言に拘りがある訳じゃないから書き方が気に食わないなら好きに変えてくれればいいよ。
簡単で且つ強いユナイトを持ってるかどうかでいいんじゃないの?
ユナイト技の難易度基準なんて簡単な話よ
ユナイトを発動してフルバリュー出すために手動操作や事前予測が多く必要なら難しい、で分かりやすいでしょ
ヤドランやエスバ、ハピナスなら押せば外れないから簡単
ゾロアークやガブはタイミングや相手との位置関係によっては避けられるからやや難
ルカリオは多段ヒットを狙う必要性、ミュウなら無敵の活かし方を考える必要性があるから難しい
このくらいで良くない?
そんぐらいで十分
個人的に操作難易度を語る上でユナイトの評価は必要くらいの意見。
これがないとユナイト強いタイプのキャラの操作難易度が一律で上がる事になるから、そこさえ対策出来てれば細かな基準は別になんでもいいと思う。
ところでなんとなく感じたことなんだけど、Aiさんと23ed0@bc655さんの会話内容って、互いに相手側の意見聞き入れようとしてるのに解釈ズレて言い合いっぽくなってない?
どちらも伝えたいことが微妙に伝わってない気がする
なんかもったいない
強い=全ての技が使いやすいじゃない と 強い=使いやすい技が多い(例外あり)
みたいに見える
あー大体理解 収拾つく気しなかったからみんな仲裁ありがとう
個人的にはこの「強いと大体簡単」みたいな理屈は「キャラパ高いと大体ゴリ押しで何とかなる」みたいな理屈と一緒だからよくないんじゃない? と言いたかったんだけど、まあ純粋に意見の違いなのかなあ
自分もちょっと後半言葉がよくなかった。ごめんね。
多分同じ要素をポジティブに捉えてるかネガティブに捉えてるかの違いだね。最初5項目作った時に誤解を与えない書き方をすれば、少なくとも無駄な言い合いに発展する事はなかったから、その点も反省してる。