影響力の高いユナイト技の所持はバリューに差が出やすい(ユナイト技への依存度が高め)と考えると使用難易度に繋がる気がするけどどうかな
これに関してはマクロ面が混ざっちゃうからなんとも言えないところだと思うけど
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影響力の高いユナイト技の所持はバリューに差が出やすい(ユナイト技への依存度が高め)と考えると使用難易度に繋がる気がするけどどうかな
これに関してはマクロ面が混ざっちゃうからなんとも言えないところだと思うけど
そのユナイトに見合うだけのバリューを毎回出すって意味なら確かにそうなんだけど、あくまで操作難易度だから、単純に強いユナイト持ってた方が動かしやすいって話だね。
極端な話、マンムーのユナイトでリザと同じバリュー出すのはめっちゃ厳しいけど、リザでマンムーのユナイト程度のバリュー出すのは簡単でしょ。そういう意味では強いユナイト持ってた方が操作難易度は下がるでいいと思うよ
いや、でもこの話全体としてキャラパを無視するために「そのポケモンに見合ったバリューを出す難易度」を基準にしてるわけだから、ユナイト技も「そのユナイト技に見合ったバリューを出す難易度」を基準にすべきだと思う
単純に強いものを持っているから使いやすい、はキャラパ基準の考え方そのものじゃないかな
その上で、そのユナイト技に見合った〜という観点であればわざわざ他の技の難しさと分けて評価する必要はないと思う、という意見
そのポケモンに見合ったバリューを出す難易度ではなくて、この表はあくまでどれだけ動かしやすいか、操作しやすいかに主眼を置いたものでしょ。
バリューの話をするならそれこそPS混じりの使用難易度の話になる。
ユナイト技は各キャラの切り札に値するものなんだから、それが強いか弱いかは操作性能にかなり影響するよ。
リザとかカイリキーみたいなキャラだと分かりやすいけど、コイツら多少ミクロの動きがおぼつかなくてもユナイトで強行突破出来る可能性あるんだから、出来ないキャラより優位性あるのは確かでしょ。
操作の難しさを定義するために、バリューを固定して必要なPSの話をしてる 何も矛盾してないよ
キャラパを考慮しないと決めてるんだから、切り札が強いならその分依存度が高くなると捉えるのが自然 ミクロがおぼつかなくても強行突破できるのもユナイト技が強いからじゃなく、バリューが効率よくでる簡単な効果だからで、前者を使って定義するのはおかしいでしょ