エリア作られる前に救助行くとかあらかじめ地下周知して地下吊られ回避徹底するとかそれが無理で残り台数多かったら捨ても考慮って感じになるかもしれませんね
ファーチェの崩壊はまず入らない…とはあるものの分からん殺しでボコボコに喰らって鬼没解放前に死ぬ人山ほどいるから、対策が広まるまではフルゴ=負けの覚悟はしとかなきゃだな…
危機一髪の編集ログ、ロケットチェアが脱字しているのと、そもそもアンデッド戦では治療でも発動するので元の編集差分に戻しました。
墓場の壁とかのサバの姿隠せる位の高さなら弱い風域に影響受けないことが多い。それにイタカ自体読み合いしないといけないしで1on1とかで見てみればわかると思う。ちょっと言語化しづらくてすまん
今気づいたんでだいぶ遅れましたが、 55これ書いた人です。 自分ハンター専でもオペラ愛用してるわけでもないんで、性能見るために、シングルトレーニングでしてたときに多分、シングル特有のCT無しにできるやつと多分混ざりました。すみません...
詳細に書いて貰って有難いんだけど言われた通りにやっても2銛目で即死だった… そもそも湿気範囲を避けて次のポジに行く、ができないんだよね 湿気範囲から出るしても板窓の加速よりグレイスの方が速いから次のポジに行く前に真後ろに追いつかれて殴られておしまい、自分作曲家使いなんだけど通常が速すぎて銛回収見てから加速とか使っても全く間に合わないし、加速で次ポジ入ろうとしてもあっちの方が速いから先回りされて前から殴られたりする、とにかく板ポジに入らないようにブロックされて何もないところで殴られる感じ だから板ポジが隣り合ってる場所とかでない限り銛1回で確実に1発喰らう 湿気を避けようとするとルートが変になって通常喰らうし、読み合いすると一瞬で湿気70%越えて次の銛でダメージになるし本当にどうしたらいいか分からないこんなに丁寧に書いて貰っても全く理解できてなくて申し訳ない…
こいつの地下救助わからん助けて
まあ囚人使いたがる人の考えなんてその程度なので…
別に中心暗号機を上げられれば勝ちが確定する訳じゃないし、ハンターが送電阻止することを考えてないのもちょっとなあ、ってところ。
自分もそんなに得意じゃないけどこれ関係のコメント多いからざっくり書いてみる 言語化するの難しいのもあるし長文失礼。
前提として多くの他ハンターと違って距離チェがあまり刺さらない。だからアイテムや膝蓋腱を使って距離を取るっていう無難なチェイスがあまり意味がない。 『アイテムや加速は湿気回避に使う。』銛を回収した時の湿気エリア生成の回避。
具体的に①第一に『銛の位置を絶対に見る。』見辛くてもなるべく意識する。特に1つ目の銛はスポ選なら確実に、ランダムスポーンでもハンターの沸き位置ある程度わかるから、どこから索敵にきててどのポジションを囲いたいのかある程度把握する。マップにもよるけど弁護士スポーン追いもあって一本目は距離詰めに使うのが割と現環境主流だから避けやすくはある。わかりやすいのはレオ思工場追いなど。 2つめの銛ないし狭いマップ等の1つ目では強いポジションを湿気で潰して一撃狙ってきやすい。これも同様に銛の位置とグレイス本体の動きを見て、どのポジションを囲おうとしているか考える。基本的に強い板窓は湿気で囲むのを狙ってるから、そこを目指すのはNGな事が多く、弱くてもいいので囲われなさそうな板窓ないしそこに銛回収の硬直中にいける位置で銛を回収させる。『銛を回収したタイミングでアイテムを使うのが初心者の一つの目安。』使い遅れてアイテムが潰されないよう注意。対ハンターの基本となる1スキル1アイテム回避の考え。徒歩で避けれなそうなら使うならこのタイミング。またこのとき『銛の刺してある場所を目指す』のが初心者でも使える昔からの手。銛の刺してある場所は湿気から出やすい上に囲われにくいから。もちろん囲いそうな位置を予測できるならその必要はない。
銛を回収させたら必然的に比較的弱いポジションにはなるが、板窓先倒しで稼げる。破壊欲は殆ど採用していない。銛のCT中はスキルない白黒レオと同じ。できるだけここで読み合いに負けてアイテムは使いたくはないところだが、湿気回避からの一撃をもらうくらいなら勿体ぶらずに使う。あとは銛を投げたら囲われないようにするの繰り返し。ただし距離が詰まってる2本目からの銛はチェイスポジションがかなり限られる為、回遊中であってもここで加速やアイテムを使うのは一考。一発妥協してでも次伸ばしやすい(正確には銛で囲いにくい)ポジに行くのも強い。
②チェイス全般としてもし湿気で囲われてしまっても100溜まる前に出れるよう意識することが大切だから問題ない。 距離チェよりはグルチェ。ただこれは湿気を回避した前提の話。湿気回避できれば距離もグルグルも関係なく板窓リレーで稼げるので、開けた何もないところにいなければ大丈夫。『湿気で囲われてから湿気ダメを回避するのが初心者卒業。湿気範囲外に出れて通常攻撃もらってしまうのがよくあるパターン。湿気範囲外に出れてグルチェないし読み合いに持っていくのが勝ち。』
③存在感解放後は驚波が使いにくい入り組んだポジに行ければベスト。左右に避ける読み合いは基本的にグレイス側が有利なので難しい。いずれにせよ存在感解放後は湿気付与が早くフラホがないとなかなか辛いが、チェイスの考え方自体は初動と同じ。
④メタサバは他ハンターほど明確にいないのがグレイスの強みだが、共通してフラホ持ちは有力。加えて湿気を回避しやすい加速スキル持ちは強い。さらにアイテムの出が早いキャラは特に有力。逆に体力系や単発攻撃防ぐ系は少し弱め。 探鉱呪術はPS必要だが相性悪く無い。エンジ応援曲芸マジシャン作曲なんかは1囲い1アイテムで回避しやすい。空軍教授なんかは悪くないがアイテム数や不安定要素も多く行けるが少し大変。骨董バッツは相性は悪くないが傲慢積みが多くかなりPS必要。存在感解放後は中々大変。患者も銛回収でアイテム合わせれれば強いが、ポジションを選びやすく初心者には大変。玩具は村の船や桟橋レベルの理不尽だと有力だが、レオ思工場や遊園地ぐらいだと距離詰めできるから、単体追いならともかく補助として使うと解読少しきつめ。きついのは弁護士や冒険家や踊り子。索敵が早いから隠密しきれない場合やポジションを潰されるとアイテムなしに追い込まれやすい。心理バメは安定はするがこちらは他ハンター同様鬼没CTとの兼ね合いになりがち。祭司は破輪の形態変化後にワープ作るのと同じ考え方が王道。
⑤慣れてくるとグレイスが刺す銛の定番の位置がわかってくるから特に永眠町とかの初動は他ハンタみたいに何種類かのパターン避けのチェイスルート覚えやすい。グレイス判明した段階でチェイス面で他ハンターより意識して変えないといけないのがサバの大変なところ。 救助面は機会あれば。
対イタカ壁の高さ関係あるの? 壁とかオブジェクトの有無ならわかるけど、蝋と違って高さ関係ないような 見える見えないも風域あまり関係ないし
大体はモスの3あたりからはオペラBANの方が良いと思う。それまではイタカBANが安定するとは思うけれどイタカは高い壁のチェイス序盤苦手やから
低ランはそもそも魔女オペラは出してこないから即死の多いイタカや野良で盛大に事故る隠者のBANはそこまでおかしくないと思う 自分も周りに合わせてオペラBANしてるけど正直低ランでもpick率高いイタカBANしたい
マジで一生苦手なんだけど得意な人はめちゃくちゃ得意だよなこのハンター、グルチェも距離チェも対応されるし強ポ入っても追い出されるし振りが速すぎて救助も読み合いも難しいし終盤の50%50%湿気は理不尽としか言いようが無いし機動力も異常なレベルだしぶっ壊れとしか思えないんだけど得意な人何の鯖使ってるか教えて欲しい
送電しちゃってる時点でロス分発生するしそこまでして真ん中回すより他普通に回した方が良い
このハンターの登場とあとは永続BAN制度のおかげで、大会でのサバ側のBANPICKは面白くなったと思う。初戦で庭師が出てくるとか冒険家がBANされるとか去年はなかったことだからね。ただ、初戦ハンターはサングリアの練度を高めることが必須になって、操作性が合わない人はしんどいだろうなーとは思う。
レオが使えたら簡単に使えるキャラっています?いませんよね...。
883です。こちらもモスグリ向けのランクマ攻略情報、として書いたつもりなのですが、わかりにくかったらすみません。オペラ歌手はモスグリに限らずチェイスが伸ばせないから最上位に至るまでバンしているのですし、モスグリだからチェイスが伸びないからバン推奨、のような書き方はちょっと違うのではないかと思った次第です。もちろん882さんがそういった意図で書いてらっしゃるわけではないことは承知ですが、少し勘違いされそうな書き方かなと思いました。 あと「Wikiの編集は5ちゃん本スレで聞いてから」というのはこういった古い情報や個別のキャラページにまでは及ばないと聞き及んでおります。環境がどうとかそういった話題は要確認ですが。 古い情報なので修正しました、とコメントに残し適宜間違っていたら修正くださいということで良いと思います。
なんならもともと3秒だからもう元に戻して足だけ早くしてくれればいいやって思ってる。
え、鱗ガードってクールタイムあるの? 殴って弾かれて、すぐに追い付いて殴ったらまた弾かれたんだけどなんだったんだあれ
いや、もちろんエンジョイ勢も多いけど上の段位を目指している人もいるわけだし、特に「攻略」Wikiの「ランク戦」のページとしては、>> 882の言説でいいとは思うけどね ただ注意として(今回は情報が古いから編集してもいいような気もするけど)、「Wikiの編集は5ちゃん本スレで聞いてから」って話も聞くから、目に付くところをかたっぱしから編集はできないと思う
まあね…心音範囲内とか縛りがあってもいいと思う。でも前のがおかしかったから比較すれば今のやつの方がいい
マジでわかります… 霧は避けろって話かもですけど梟みたいに防げる訳じゃないし、本体攻撃も梟は前付けが出来るけどこっちはドンピシャで付けなきゃいけない中透明化されるとホントにキツい 個人的にはマリーの次に相性悪いですね
長文失礼します。相性の良いサバイバーの欄に囚人を入れるのはどうですか?蝋人形師や書記官に中央暗号機を封鎖されても送電で回すこともでき、12%送電を解読中にすることで放置による解読速度減少も防ぐこともできます。狙われやすいのもあり微妙なところもありますが
低ランのサングリアなんて練度低くて逆に弱いでしょ、誰が使っても強いイタカの方が低ランでは脅威だと思う
アプデ後自分より高いところにアゲハ出すのが上手くいかない。平面座標は合ってるのに、プログラムが高低差を認識してくれない。
低ランでもイタカよりサングリア来た方がやばいのに、イタカor隠者BANする人が結構多い
慣れてくると意外と対処しやすいイメージがある。というかサングリアが強すぎる、たまにイタカBANするやつはなんなんだ…
返信あざます。なるほど… うーん、フラホ高確率で役立つからなぁ…最近板窓加速デバフついたし、それが9代わりになるって考えたら0が個人的にベストな気もしてきた…銃救助の読み合い中に時々フラホ役立つし。
そもそも前のがやばすぎた。 かいって、なんか他にあるかと言われたらないような気もする…
ビバ、運営に嫌われた少女(?)
大会が一昔前のポケモンのガルーラ並にこのハンター使っててマジでつまらない。運営アホでしょ
明るい→good 広い→bad その他→まだよくわからん
なんで解読速度下げたのか理解できん、バフだけでもバランス取れてるのに。運営に恨み買ってるんかヘレナって思った
ほんまそれ 野良の利敵立ち回り地雷野良PTとマッチングさせられて勝率下がるし 毎試合同じモチベランク帯タイミングの固定4パ確保できるとは限らないし 時間の無駄にもなるし萎えて野良ランクマ行かなくったわ
モスグリの者ですが、モスグリってそもそもハンターさん側も必ずしもバンされなかったからといってオペラ出してこないので…あと出てきても練度の低いオペラが多いです。チェイスが伸びにくい云々よりもバンされずに野放しになっている性能の高いハンターを意識したキャラピックや人格の選択をしましょう、のほうが適切じゃないかなと思います。エンジョイ勢も多い段位なので深く考えずに使いたいキャラを使う人が多いんですよね
グリ2とかの事情はまだ分からないのですけど、「マンモス~グリフォン帯であれば「圧倒的な機動力でチェイスが伸びにくい野良が多いオペラ歌手」」 って感じで編集した方が良いのでしょうか。他に良い文案あればよろしくお願い致します。
重叩きしたら移動速度も落としていいだろ 反響でハンターが実は幻覚なんじゃないかと疑わせて存在を希薄にするとかでさ スキルも封じちゃえ応援団が鯖スキルにバフできるんだから こいつはハンターにスキルデバフしてもバランス取れてるって
板窓乗り越え中の歩き⇒走り切り替えは、加速が発動しない。
ゴキブリみたいにやってくるのまじできっしょいなこいつ 一撃入れようとしたらゴキブリみたいな加速するし加速1回だけでいいだろこんなクソキャラ
エリア作られる前に救助行くとかあらかじめ地下周知して地下吊られ回避徹底するとかそれが無理で残り台数多かったら捨ても考慮って感じになるかもしれませんね
ファーチェの崩壊はまず入らない…とはあるものの分からん殺しでボコボコに喰らって鬼没解放前に死ぬ人山ほどいるから、対策が広まるまではフルゴ=負けの覚悟はしとかなきゃだな…
危機一髪の編集ログ、ロケットチェアが脱字しているのと、そもそもアンデッド戦では治療でも発動するので元の編集差分に戻しました。
墓場の壁とかのサバの姿隠せる位の高さなら弱い風域に影響受けないことが多い。それにイタカ自体読み合いしないといけないしで1on1とかで見てみればわかると思う。ちょっと言語化しづらくてすまん
今気づいたんでだいぶ遅れましたが、
55これ書いた人です。
自分ハンター専でもオペラ愛用してるわけでもないんで、性能見るために、シングルトレーニングでしてたときに多分、シングル特有のCT無しにできるやつと多分混ざりました。すみません...
詳細に書いて貰って有難いんだけど言われた通りにやっても2銛目で即死だった…
そもそも湿気範囲を避けて次のポジに行く、ができないんだよね 湿気範囲から出るしても板窓の加速よりグレイスの方が速いから次のポジに行く前に真後ろに追いつかれて殴られておしまい、自分作曲家使いなんだけど通常が速すぎて銛回収見てから加速とか使っても全く間に合わないし、加速で次ポジ入ろうとしてもあっちの方が速いから先回りされて前から殴られたりする、とにかく板ポジに入らないようにブロックされて何もないところで殴られる感じ
だから板ポジが隣り合ってる場所とかでない限り銛1回で確実に1発喰らう
湿気を避けようとするとルートが変になって通常喰らうし、読み合いすると一瞬で湿気70%越えて次の銛でダメージになるし本当にどうしたらいいか分からないこんなに丁寧に書いて貰っても全く理解できてなくて申し訳ない…
こいつの地下救助わからん助けて
まあ囚人使いたがる人の考えなんてその程度なので…
別に中心暗号機を上げられれば勝ちが確定する訳じゃないし、ハンターが送電阻止することを考えてないのもちょっとなあ、ってところ。
自分もそんなに得意じゃないけどこれ関係のコメント多いからざっくり書いてみる
言語化するの難しいのもあるし長文失礼。
前提として多くの他ハンターと違って距離チェがあまり刺さらない。だからアイテムや膝蓋腱を使って距離を取るっていう無難なチェイスがあまり意味がない。
『アイテムや加速は湿気回避に使う。』銛を回収した時の湿気エリア生成の回避。
具体的に①第一に『銛の位置を絶対に見る。』見辛くてもなるべく意識する。特に1つ目の銛はスポ選なら確実に、ランダムスポーンでもハンターの沸き位置ある程度わかるから、どこから索敵にきててどのポジションを囲いたいのかある程度把握する。マップにもよるけど弁護士スポーン追いもあって一本目は距離詰めに使うのが割と現環境主流だから避けやすくはある。わかりやすいのはレオ思工場追いなど。
2つめの銛ないし狭いマップ等の1つ目では強いポジションを湿気で潰して一撃狙ってきやすい。これも同様に銛の位置とグレイス本体の動きを見て、どのポジションを囲おうとしているか考える。基本的に強い板窓は湿気で囲むのを狙ってるから、そこを目指すのはNGな事が多く、弱くてもいいので囲われなさそうな板窓ないしそこに銛回収の硬直中にいける位置で銛を回収させる。『銛を回収したタイミングでアイテムを使うのが初心者の一つの目安。』使い遅れてアイテムが潰されないよう注意。対ハンターの基本となる1スキル1アイテム回避の考え。徒歩で避けれなそうなら使うならこのタイミング。またこのとき『銛の刺してある場所を目指す』のが初心者でも使える昔からの手。銛の刺してある場所は湿気から出やすい上に囲われにくいから。もちろん囲いそうな位置を予測できるならその必要はない。
銛を回収させたら必然的に比較的弱いポジションにはなるが、板窓先倒しで稼げる。破壊欲は殆ど採用していない。銛のCT中はスキルない白黒レオと同じ。できるだけここで読み合いに負けてアイテムは使いたくはないところだが、湿気回避からの一撃をもらうくらいなら勿体ぶらずに使う。あとは銛を投げたら囲われないようにするの繰り返し。ただし距離が詰まってる2本目からの銛はチェイスポジションがかなり限られる為、回遊中であってもここで加速やアイテムを使うのは一考。一発妥協してでも次伸ばしやすい(正確には銛で囲いにくい)ポジに行くのも強い。
②チェイス全般としてもし湿気で囲われてしまっても100溜まる前に出れるよう意識することが大切だから問題ない。
距離チェよりはグルチェ。ただこれは湿気を回避した前提の話。湿気回避できれば距離もグルグルも関係なく板窓リレーで稼げるので、開けた何もないところにいなければ大丈夫。『湿気で囲われてから湿気ダメを回避するのが初心者卒業。湿気範囲外に出れて通常攻撃もらってしまうのがよくあるパターン。湿気範囲外に出れてグルチェないし読み合いに持っていくのが勝ち。』
③存在感解放後は驚波が使いにくい入り組んだポジに行ければベスト。左右に避ける読み合いは基本的にグレイス側が有利なので難しい。いずれにせよ存在感解放後は湿気付与が早くフラホがないとなかなか辛いが、チェイスの考え方自体は初動と同じ。
④メタサバは他ハンターほど明確にいないのがグレイスの強みだが、共通してフラホ持ちは有力。加えて湿気を回避しやすい加速スキル持ちは強い。さらにアイテムの出が早いキャラは特に有力。逆に体力系や単発攻撃防ぐ系は少し弱め。
探鉱呪術はPS必要だが相性悪く無い。エンジ応援曲芸マジシャン作曲なんかは1囲い1アイテムで回避しやすい。空軍教授なんかは悪くないがアイテム数や不安定要素も多く行けるが少し大変。骨董バッツは相性は悪くないが傲慢積みが多くかなりPS必要。存在感解放後は中々大変。患者も銛回収でアイテム合わせれれば強いが、ポジションを選びやすく初心者には大変。玩具は村の船や桟橋レベルの理不尽だと有力だが、レオ思工場や遊園地ぐらいだと距離詰めできるから、単体追いならともかく補助として使うと解読少しきつめ。きついのは弁護士や冒険家や踊り子。索敵が早いから隠密しきれない場合やポジションを潰されるとアイテムなしに追い込まれやすい。心理バメは安定はするがこちらは他ハンター同様鬼没CTとの兼ね合いになりがち。祭司は破輪の形態変化後にワープ作るのと同じ考え方が王道。
⑤慣れてくるとグレイスが刺す銛の定番の位置がわかってくるから特に永眠町とかの初動は他ハンタみたいに何種類かのパターン避けのチェイスルート覚えやすい。グレイス判明した段階でチェイス面で他ハンターより意識して変えないといけないのがサバの大変なところ。
救助面は機会あれば。
対イタカ壁の高さ関係あるの?
壁とかオブジェクトの有無ならわかるけど、蝋と違って高さ関係ないような
見える見えないも風域あまり関係ないし
大体はモスの3あたりからはオペラBANの方が良いと思う。それまではイタカBANが安定するとは思うけれどイタカは高い壁のチェイス序盤苦手やから
低ランはそもそも魔女オペラは出してこないから即死の多いイタカや野良で盛大に事故る隠者のBANはそこまでおかしくないと思う
自分も周りに合わせてオペラBANしてるけど正直低ランでもpick率高いイタカBANしたい
マジで一生苦手なんだけど得意な人はめちゃくちゃ得意だよなこのハンター、グルチェも距離チェも対応されるし強ポ入っても追い出されるし振りが速すぎて救助も読み合いも難しいし終盤の50%50%湿気は理不尽としか言いようが無いし機動力も異常なレベルだしぶっ壊れとしか思えないんだけど得意な人何の鯖使ってるか教えて欲しい
送電しちゃってる時点でロス分発生するしそこまでして真ん中回すより他普通に回した方が良い
このハンターの登場とあとは永続BAN制度のおかげで、大会でのサバ側のBANPICKは面白くなったと思う。初戦で庭師が出てくるとか冒険家がBANされるとか去年はなかったことだからね。ただ、初戦ハンターはサングリアの練度を高めることが必須になって、操作性が合わない人はしんどいだろうなーとは思う。
レオが使えたら簡単に使えるキャラっています?いませんよね...。
883です。こちらもモスグリ向けのランクマ攻略情報、として書いたつもりなのですが、わかりにくかったらすみません。オペラ歌手はモスグリに限らずチェイスが伸ばせないから最上位に至るまでバンしているのですし、モスグリだからチェイスが伸びないからバン推奨、のような書き方はちょっと違うのではないかと思った次第です。もちろん882さんがそういった意図で書いてらっしゃるわけではないことは承知ですが、少し勘違いされそうな書き方かなと思いました。
あと「Wikiの編集は5ちゃん本スレで聞いてから」というのはこういった古い情報や個別のキャラページにまでは及ばないと聞き及んでおります。環境がどうとかそういった話題は要確認ですが。
古い情報なので修正しました、とコメントに残し適宜間違っていたら修正くださいということで良いと思います。
なんならもともと3秒だからもう元に戻して足だけ早くしてくれればいいやって思ってる。
え、鱗ガードってクールタイムあるの?
殴って弾かれて、すぐに追い付いて殴ったらまた弾かれたんだけどなんだったんだあれ
いや、もちろんエンジョイ勢も多いけど上の段位を目指している人もいるわけだし、特に「攻略」Wikiの「ランク戦」のページとしては、>> 882の言説でいいとは思うけどね
ただ注意として(今回は情報が古いから編集してもいいような気もするけど)、「Wikiの編集は5ちゃん本スレで聞いてから」って話も聞くから、目に付くところをかたっぱしから編集はできないと思う
まあね…心音範囲内とか縛りがあってもいいと思う。でも前のがおかしかったから比較すれば今のやつの方がいい
マジでわかります… 霧は避けろって話かもですけど梟みたいに防げる訳じゃないし、本体攻撃も梟は前付けが出来るけどこっちはドンピシャで付けなきゃいけない中透明化されるとホントにキツい 個人的にはマリーの次に相性悪いですね
長文失礼します。相性の良いサバイバーの欄に囚人を入れるのはどうですか?蝋人形師や書記官に中央暗号機を封鎖されても送電で回すこともでき、12%送電を解読中にすることで放置による解読速度減少も防ぐこともできます。狙われやすいのもあり微妙なところもありますが
低ランのサングリアなんて練度低くて逆に弱いでしょ、誰が使っても強いイタカの方が低ランでは脅威だと思う
アプデ後自分より高いところにアゲハ出すのが上手くいかない。平面座標は合ってるのに、プログラムが高低差を認識してくれない。
低ランでもイタカよりサングリア来た方がやばいのに、イタカor隠者BANする人が結構多い
慣れてくると意外と対処しやすいイメージがある。というかサングリアが強すぎる、たまにイタカBANするやつはなんなんだ…
返信あざます。なるほど…
うーん、フラホ高確率で役立つからなぁ…最近板窓加速デバフついたし、それが9代わりになるって考えたら0が個人的にベストな気もしてきた…銃救助の読み合い中に時々フラホ役立つし。
そもそも前のがやばすぎた。
かいって、なんか他にあるかと言われたらないような気もする…
ビバ、運営に嫌われた少女(?)
大会が一昔前のポケモンのガルーラ並にこのハンター使っててマジでつまらない。運営アホでしょ
明るい→good 広い→bad その他→まだよくわからん
なんで解読速度下げたのか理解できん、バフだけでもバランス取れてるのに。運営に恨み買ってるんかヘレナって思った
ほんまそれ
野良の利敵立ち回り地雷野良PTとマッチングさせられて勝率下がるし
毎試合同じモチベランク帯タイミングの固定4パ確保できるとは限らないし
時間の無駄にもなるし萎えて野良ランクマ行かなくったわ
モスグリの者ですが、モスグリってそもそもハンターさん側も必ずしもバンされなかったからといってオペラ出してこないので…あと出てきても練度の低いオペラが多いです。チェイスが伸びにくい云々よりもバンされずに野放しになっている性能の高いハンターを意識したキャラピックや人格の選択をしましょう、のほうが適切じゃないかなと思います。エンジョイ勢も多い段位なので深く考えずに使いたいキャラを使う人が多いんですよね
グリ2とかの事情はまだ分からないのですけど、「マンモス~グリフォン帯であれば「圧倒的な機動力でチェイスが伸びにくい野良が多いオペラ歌手」」 って感じで編集した方が良いのでしょうか。他に良い文案あればよろしくお願い致します。
重叩きしたら移動速度も落としていいだろ
反響でハンターが実は幻覚なんじゃないかと疑わせて存在を希薄にするとかでさ
スキルも封じちゃえ応援団が鯖スキルにバフできるんだから こいつはハンターにスキルデバフしてもバランス取れてるって
板窓乗り越え中の歩き⇒走り切り替えは、加速が発動しない。
ゴキブリみたいにやってくるのまじできっしょいなこいつ 一撃入れようとしたらゴキブリみたいな加速するし加速1回だけでいいだろこんなクソキャラ