魈の雑談用コメントフォームです。 コメント投稿ルールをよく読み用法用量を守って正しく使用しましょう。
あればあるほどいいっていう前提を承知で聞くのだが、ガチ勢は和璞鳶使う時の攻撃/率/ダメってどの程度?
ガチかは不明だけど武器効果未発動状態で2270/80/200
パーティー未編成のLv90しめ剣で2285/95.2/197.7だった。チャージは125.3
つよすんぎ 攻撃力がちょい足りない気もするけど火共鳴で万事解決レベルだし、ほぼ理論値じゃない?
螺旋考慮するなら率92%にしてもいいし、そうじゃないなら理想は100/200なんだろうなぁとは思う。出来るかって言われたらきついけどw
2480/73/217なんだけど、落下ダメ初撃40000目指したいマンとしてはダメージを下げられない…なおまだ39800くらい初撃は
計算ズレると思ったら裸にして会心率24.2%なんだけど5%上がるパッシブとかありましたっけ…ページ上部のステータスがおかしいのか何か見落としてるのか
全キャラ素の会心率は5%定期
あ、「ステータス」って実際のステータスじゃなくて突破ボーナスで増える値なんだ?なるほど理解
粒子生成不可デメリットいる?そんなに変わらなくない?
完凸のスキル5連打とかで粒子生みまくっちゃうからだと思う
完凸できたならそれくらい許してもいいような…どうせクールタイムあるんだし
その恩恵をショウ以外も受けるんだよ?粒子が発生したら控えにいるキャラも恩恵があるから、完凸ショウがスキル乱射で粒子生成可にしたら雷電バッテリーどころじゃない勢いで他キャラの爆発もチャージできちゃいそう。
完凸効果にスキルの使用回数回復もついてるからクールタイムなんてほぼないよ
使用回数回復+1秒間回数消費無しだからね やばいことになっちゃう
スキルCTが発生しない1秒間のスキルは生成なし、くらいまでなら緩和してくれてもいいんじゃないかとは思う。それならスキル連射しても4回に1回くらいだから爆発中もスキル最大4~5回くらいだからそこまでゲーム破壊しない気がする。
爆発中も粒子出ると、凝光みたいな粒子発生自体にCTつけられそう
クールタイムって爆発のつもりでした 完凸エアプだし雷電もエアプなのでどのくらい強いか想像できない
魈が爆発中の粒子生成をできるようになったとして、完凸前提で計算。 少なめに見積って、爆発1度辺りスキル3回×4ループ、粒子生成下ブレで1回につき2個。異元素かつ控えで粒子1個あたり0.6回復。つまり3×4×2×0.6=14.4控え全員が回復する。 多めに見積って、4×5×3×0.6=36。 たしかに同元素だと大変なことになるけど、異元素でこの程度だったら解禁しても問題ない気がする。
サポーターの雷電ですら爆発一回で回復できるエネルギー量が25くらいなのに純アタッカーの魈で15~30とかエネルギー回復できたらやばいと思うんだけど
そこに元素チャージのるんだよ。XiaoGeoメンツなら必要エネルギー量的に全員攻撃フル特化ビルドですら回る話になる。
問題ないどころか普通にヤバくて草元素。そら制限あるわけだわ。
スコア200超えるまで厳選終われませんわあ早くガチ勢名乗りてえですわあ!
200でいいのか?(悪魔)
ダメバフ目的で夜蘭引いたけど編成に組み込めるほど相性がいいのかわからない、魈に完凸千岩槍持たせて璃月4するならありかな…?
そもそもショウはダメバフ自前でガッツリ盛れる数少ないキャラなんで……通常攻撃で殴る運用なら別に相性悪くなんてないけど、編成的には他の編成に使った方が満足感高いと思うよ。
夜蘭側に終焉旧貴族持たせるならなくはないってぐらいかなぁ。
落下ダメ初撃40000って一種の目安?それとも臨界点?今これを目標に頑張ってるのだが、初撃39600の現在でも率が70前半になってまう…
ベネットジンみたいな極大回復キャラと合わせてても護摩の方がいいのかな?
和璞鳶と護摩の比較だよね?上にある通り、火力は50%下護摩>和璞鳶>50%以上護摩。だからジンとか単発大回復がある時は、速攻狙い・会心ダメージ不足・回復発動頻度が少ないなら護摩、他は和璞鳶。ベネットならHPを盛らなければ小回復で済むから、事前に魈体力をギリギリまで削ったり、カットインをエリア外でやったりすれば、護摩でも50以下にしやすくてオススメ。どちらにせよ、回復入り護摩は被弾前提になるかも。
和璞鳶もフルスタックじゃないと護摩50↑より低くなかったっけ
火力的には50%↓護摩>7重和璞>50%↑護摩>6重和璞の順だからフルスタックじゃないと50%↑護摩より低いで合ってるよ
すまん、和璞鳶をフルスタ以外で使う発想が無かった。
今更だが辰砂使いにくくない?魈モチーフって立ち上がり遅くしないといけない決まりでもあるのか
攻撃2セットキメラをよく見かける印象。 時限アタッカーの調整とかの関係でどうしてもそういう制限をつけるしかなかったんじゃないかな
あー調整ミスで壊れちゃうかもしれないか それなら風デバフほしかったなあ
枝つけてなかったすまそ
結局今から聖遺物掘るならしめ剣とか翠緑と辰砂どっちがいいんだ?
辰砂を推す 完凸か問わず火力はこっちが上らしい
厳選労力を考えないなら辰砂一択、ある意味で後発のほうが楽だなこれ
やっぱ基本辰砂か 剣闘士はおかしいくらい揃ってるから究極辰砂+剣闘士とかでもいいわけだなthx
ショウとは直接関係無いけどイェランの登場で余響の評価も上がってるしね
辰砂なら掘ってる途中でも辰砂2余響2で妥協できるしね。翠緑は熟知目当てに行くことあれば外れ枠の攻撃とか会心とか回してもいいかも
よくWアタッカー編成見ますが、ニートタイム3秒なのにWアタッカーにする意味あるんでしょうか? まだ育成途中ですがベネット/シャンリン/チャージ役でも問題無いですよね?
それで爆発回るなら十分だと思うよ
それで問題ないよ。育成リソースとかバリア割りの都合とかで、どうしてもチャージ役を入れられない時にダブルアタッカー採用って話になる。あとは無凸タルタリヤなどの、運用上長期のクールタイムを避けられないキャラクターに対して、運用上長時間の居座りが必要な魈がちょうどいいから採用される。
その編成に限定して、は意味がある。具体的にはWアタッカーの片割れがタルタリヤである必要があるけど。ショウ、香菱、ベネットの場合はベネットフィールド上で香菱をスナップショットしてからショウ爆発で落下ループするわけだけど、炎元素が大量に拡散できる。そこを瞬間的に広範囲を巻き込めて高倍率の元素爆破で蒸発を狙えるタルタリヤはわざわざ出す価値が十分にある。ついでにショウにとって重要な通常攻撃の天賦倍率も上げられるから、編成的な相性と「たった3秒のリキャの間に出せる火力」という面でも採用価値が十分ある。Wアタッカーっていうと双方がばに居座るイメージで誤解があるけど、登場時間が短い爆発型のアタッカーというべきかもね。
ということは氷キャラと魈で氷元素拡散してから、胡桃スキル爆発即交代改心バフってのもアリってわけか
胡桃でも良いけど問題がいくつかあって、まず香菱の様に「落下攻撃で飛ぼうが下に残ってくれる」範囲+火力型の元素爆発がない。甘雨や申鶴みたいなフィールド設置は香菱比較でかなり下がるけど一応可。次に純粋にショウへのリターンがない。タルタリヤの場合は通常攻撃天賦+1があって、ショウにとってダメバフ/ベネバフ以外で盛れる別枠バフはやっぱ嬉しいよね。しかも意識しなくても勝手に乗るのが楽。ここがなくなるんでメインショウ運用としてはマイナス点。あとはまぁ純粋に胡桃っていう上位アタッカーを活かす編成を別に組んだ方が勿体無さがないかなとは思う。
Wアタッカーってただ埋め合わせするだけじゃなく、タルみたいな意味合いもあったんですね! めっちゃ参考になりました。チャージさえ解決できればかなりダメージ出せそう。若水タルの出番か…
タルショウ香菱ベネは面白いね、気づかなかった。電池役が抜けるから香菱ベネットのどちらかに西風持たせるだろうし、タルの弓爆発は15pt還元あるから想像以上に回せる気がする。
思ったより反響があったから正しいというか具体的な運用を記述しておくと、ループはこんな感じで組むと強い。1.ベネ爆発(炎)→2.タル爆発(蒸発/チャージ少ないなら弓推奨、火力なら双剣。初動1ループ目は密着しないこと)→3.香菱爆発(ベネバフもらうこと)→4.ショウ爆発からベネバフ上で落下開始(→魈爆発切れたら1戻る)2ループ目からは拡散した炎が残ってるから特に意識しなくても範囲蒸発が起こる。相手がばらけてる時は双剣で打つといい。割と遠くても当たるから寄らなくてもほとんど大丈夫。西風役はベネットがおすすめ。香菱は漁獲がおすすめだけど本人含めチャージが厳しいと感じたら、むしろ香菱も西風持たせてもいい。当然ショウとタルは火力振りで。
命削るごとにどんどんギアが上がって強さが加速してくっていうコンセプト徹底されてて好き。天賦も武器も聖遺物も多分そう言うデザインでしょ
編集を行いました。 ・上コメントを参考に、タルタリヤおよび編成例に追記。 ・双風双炎にサンファイアを追加。変則装備に火渡りを追加。 ・チャージ重視型内、西風長槍をトップに移動。深境螺旋において西風長槍で登頂(降下?)できることから、高難易度ステージでは使えないという誤解を避けるべく「フィールド上では」の文言を削除。 ・チャージ時計の使用率が低いことと、コメント欄で「火力時計にするべし」との声が多かったことから、天空槍の「チャージ時計を付けた方が良い」を削除。 ・コメントを踏まえ、千岩長槍の威力について追記。 ・落下攻撃の範囲の高さについて追記・修正。 ・その他、一部追記・修正。
昔、武器解説を編集した者なんだけど、天空槍に関する「チャージ時計にした方がいい」は、「(護摩か和璞鳶を持たせて)チャージ時計にした方がいい」って意味で書いた。
当時、謎に天空推しの人がいたから、一応配慮して天空槍を一番上に乗せたけど、かと言ってオススメ出来るか問われると微妙だったから「(護摩か和璞鳶を持たせて)チャージ時計にした方がいい。」って文言を入れた。西風を一番オススメのチャージ武器として表示できるなら、わざわざ下げる必要もないし。巻き戻せとかそういう意図はない。
(護摩か和璞鳶を持たせて)みたいな意図を読み取りづらい記述は理解されなくて当然。書いてあることすら読まれないのに、書いてないことを読み取ってもらうのは無理。同じく、”西風長槍で登頂”はおそらく単独螺旋挑戦のことだと思われるけど、アタッカーでありながら西風武器が選ばれる理由・状況もちゃんと添えて記載しないと、将来の編集者の間で堂々巡りになる。
ご意見をありがとうございます。アドバイスを基に、改定案を考えました。
・元 チャージ重視型 西風 全てが元素チャージに特化した武器で、基礎攻撃力が★4武器最高値。武器効果で無色粒子を生成出来る点が非常に優秀で、魈は元素爆発中にスキルで元素粒子を生成出来ないため相性が良い。取り回しの良さを重視するならこれ。そもそも本人のダメージ関連のステータスが優秀であるため十分な火力を確保できる。 天空 和璞鳶と基礎攻撃力は同じだが、サブステが元素チャージで更に武器効果が噛み合わないため、無凸死闘より若干火力が落ちる。通常攻撃速度upと真空波を活かして戦いたい、天空槍が余っている、★5火力武器が無い等の理由があるならば採用する価値はある。
・各武器に記述を追加(赤色の部分) チャージ重視型 西風 全てが元素チャージに特化した武器で、基礎攻撃力が★4武器最高値。武器効果で無色粒子を生成出来る点が非常に優秀で、魈は元素爆発中にスキルで元素粒子を生成出来ないため相性が良い。チーム内の他キャラクターに対しても元素供給を行える点は、他の武器やチャージ時計には無いメリットとなる。取り回しの良さを重視するならこれ。そもそも本人のダメージ関連のステータスが優秀であるため十分な火力を確保できる。ただし、サポーターで元素供給を補助できる場合には優先度が下がる。 天空 和璞鳶と基礎攻撃力は同じだが、サブステが元素チャージで更に武器効果が噛み合わないため、無凸死闘やチャージ時計付き和璞鳶より若干火力が落ちる。他のチャージ重視型槍よりは高い。通常攻撃速度upと真空波を活かして戦いたい、天空槍が余っている、★5火力武器が無い等の理由があるならば採用する価値はある。
・分類に備考+各武器に記述を追加(青色の部分) チャージ重視型 上記の★4・★5火力武器を用意できない場合や、魈の元素チャージがどうしても間に合わないときに候補となる。サポーターで元素供給を補助できる場合には優先度が下がる。 西風 全てが元素チャージに特化した武器で、基礎攻撃力が★4武器最高値。武器効果で無色粒子を生成出来る点が非常に優秀で、魈は元素爆発中にスキルで元素粒子を生成出来ないため相性が良い。チーム内の他キャラクターに対しても元素供給を行える点は、他の武器やチャージ時計には無いメリットとなる。取り回しの良さを重視するならこれ。そもそも本人のダメージ関連のステータスが優秀であるため十分な火力を確保できる。 天空 和璞鳶と基礎攻撃力は同じだが、サブステが元素チャージで更に武器効果が噛み合わないため、無凸死闘やチャージ時計付き和璞鳶より若干火力が落ちる。他のチャージ重視型槍よりは高い。通常攻撃速度upと真空波を活かして戦いたい、天空槍が余っている、★5火力武器が無い等の理由があるならば採用する価値はある。
「アタッカーでありながら西風武器が選ばれる理由・状況」については、チャージ武器全般に言えることではないかと感じ、分類に備考を設けるべきかと考えました。西風槍の他の武器と比べて有利な点は、「魈は元素爆発中にスキルで元素粒子を生成出来ないため相性が良い」で説明できているかと思います。
和璞鳶込みで攻撃2600ちょいなんだけど、爆発中の火力は初撃39100程度→最終42000程度になるから、固有天賦のダメバフの偉大さを感じる
落下攻撃に点穴付与する武器か聖遺物追加されないかな
どちらも無凸であれば天空より西風ですか?
西風はチャージ効率が高く、会心時粒子生成も爆発効果中にスキルによる粒子生成が出来ないショウにはとても相性が良く、チャージを盛る必要が無い分攻撃力や会心等に振り分けられるというメリットがあるのでかなり優秀なのですが、純粋なダメージでいえば天空(や他の攻撃槍)のが高いです。味方から潤沢な粒子供給や聖遺物で十分なチャージを盛れているならば西風槍を担ぐ必要は無いので、組みたい編成や聖遺物の厳選具合を見てどちらを担げば良いかを決めると良いかと思います。
なるほど!ありがとうございます。
忍のスキルは香菱の爆発と違ってジャンプ時もキャラに追従するから魈でジャンプすると地上の敵に当たらない時が出るのね 残念 むしろ夜蘭のダメバフの方が相性良さそうか
香菱って高さ追従しなかったのか。ガイアは追従するから同じだと思って試してなかった。
このページ内の他キャラとの相性のところにもあるね香菱の爆発
ステータスの部分を突破前後がわかりやすい形に書き換えました(編集掲示板より)。突破後の値に関してはゲーム内情報を募集中です。
聖遺物の冒頭の「今のところピタリとはまるセット効果が無く、」は、辰砂が実装された現在も必要な文言でしょうか。そりゃ非爆発時の火力に期待できないとか攻撃バフ偏重になりやすいとかの運用上の注意もありますが、それは他キャラの最適セットでも同じですし、何より実質専用聖遺物なのに「ピタリとはまらない」と評されるのであれば、今後も永久にピタリとはまる聖遺物が出ることはないかと…(あと辰砂の立つ瀬もないし。ダジャレではなく)
消してよいと思います あと、辰砂4の"時計をチャージ効率にしても火力が落ちにくい"という文言も個人的にはいらないような気がするんですが、どうでしょう
もちろんサブオプや編成によるのですが、キメラに比べて非爆発時の火力が落ちる分、辰砂4ではCTごとに爆発が回せていないのであれば、むしろ時計をチャージにするのを推奨すべきかと思うので、その文言は残すか、もっと強めに「時計をチャージ効率にしても火力が落ちにくいので、CTごとに爆発が回せていないのであれば、時計はチャージを推奨」などの文言に変えてもよいかと思うのですが、いかがでしょうか。
火力が落ちにくいだけで実際火力は落ちるし、他キャラに影響しないチャージ時計をメイン火力のキャラに持たせるのを推奨すること自体がどうなん?と思う。西風槍で裏の香菱とかの強力な爆発もチャージできるとかなら悪くないと思うけど。攻撃力を犠牲にしてチャージ時計を持たせて爆発を回すんじゃなく、編成だったり立ち回りだったりを見直してようなアドバイスをしてあげるほうが初心者にとってもよいと思う
いや、残しといていいんじゃないかな?推奨かどうかは微妙だけど、辰砂を使う上では十分選択肢に入ると思う。
とりあえず「ピタリとはまるセット効果がなく」の部分を削除することには異論がないようなので該当部分を削除し、それに文章を合わせるため、その先のダメバフに関する部分も少し修正しました。
「他キャラクターとの相性」に夜蘭を追加してもいいのでは?
そう思うのであれば理由や載せたい文をはっきり書いたほうが良い。例えば「夜蘭の元素爆発そのものが控えから出せる火力として高く、魈側の元素爆発中のコンボとしても落下攻撃だけでなく通常攻撃を挟む方がDPSが高くなる為、落下攻撃オンリー等の使い方をしない限りは問題なく双方の強みを発揮出来る。夜蘭の武器選択肢として挙がりやすい西風弓(チャージ問題解消)や終焉弓(攻撃・熟知バフ)等との相性も良い。魈側がダメージバフを多く持つために夜蘭のダメージバフが過剰と思われがちだが、偏重していたとしてもあくまでダメージへの変換効率が下がるという事だけなので、会心率(100%以上)のように無駄になるわけではない。」とか
完凸も夜蘭もエアプだけど、落下攻撃と比べてスキルのダメバフって圧倒的に足らないから、希少極まる風元素ダメージバフを撒ける夜蘭って完凸魈に限っていえばそこそこ良いのではないだろうか。まあ夜蘭の強みである追撃の発生頻度は大幅に下がるし、噛み合ってるっていうほどの相性ではないのだろうけど
サポート役としてどこまで載せるか、が問題です。おそらく夜蘭のバフと追撃を踏まえてのことでしょうが、今のところ記入に消極的な意見が多いので見送られています。魈の他キャラクターとの相性一覧は他のページと異なり、特別相性の良いキャラクターではなく(そもそもいない)、パーツの検討が主になっているため、私個人としては追加に賛成です。
基準は、魈パーティでの使用率・魈目線からの有用性・能力の希少性であり、魈をどのように支えられるのかとなっています。 例えば、使用率も有用性も他ヒーラーより劣るバーバラは、入手の希少さが極端に低いため載っています。タルタリヤは使用率が全体として低くバフ力の有用性も下がりますが、ダブルアタッカーの使用として代表的であり、バフ能力の種類が希少であることから載っています。香菱はバフ能力が少なく、期待できる点は追加攻撃のみとなりますが、上下方向に追尾しない点が希少であるため載っています。 ロサリアは強力な会心率バフを持ちますが、魈は会心率を上げやすい点と、元素爆発の範囲が広く範囲外に行きやすいことから載っていません。辛炎はシールドと千岩バフと火元素付着を行えますが、安定性の低さから載っていません。 使用率が低くバフの有用性に若干欠ける夜蘭を入れる場合、ロサリアや辛炎を入れるかどうかも考えるべきかもしれません。
魈を辰砂4セットで運用する場合はかなり有用な選択肢じゃないでしょうか。 ・攻撃力は辰砂でだいぶ賄える(攻撃力バフの価値が落ちる)分、その他バフの価値が相対的に上がる ・魈を攻撃力以外でバフできる手段が現状限られてる点も重要 ・爆発の継続時間が噛み合っている ・移動を頻繁に行う魈の爆発時行動に対して、連動しての追撃という性能が噛み合っている ・(西風弓を採用すれば)夜蘭の凸を進める必要がなく、無凸で効果を十分に発揮できる ロサリアについては、上に挙げられた点に加え会心率バフの継続時間が魈の爆発に対して短すぎるのもあるので、相性はそこまで良くないかと思います。
辰砂で攻撃力補えるはわかるけど、そもそもショウに辰砂が良い理由って「ダメバフが十分に満たせる元素爆発がウリ」だからだよね。夜蘭の平均バフ値25%と考えてもすごく噛み合ってるかと言われるとやや微妙な気がする。当然ダメバフが要らないわけじゃないけど、夜蘭からしても落下キャンセルループやいわゆるジェット(または完凸の落下後スキル3)に1秒以上かかることを考えるとショウ以外と組みたくなるんじゃないかな。ショウ自体の最後の瞬間の落下火力のダメチャレには使えるけど。
知り合いから荒滝と魈、どっちが良いって聞かれたからぶっちゃけ性癖って答えたんだけど、単体性能だけ見れば爆発の粒子生成分で荒滝がほんのちょっと上で、一番の違いは相性の良いサポーターの種類だよなぁ。どちらも完凸は別ゲーになるとして、まずゴローの存在が大きいし、岩パは染める関係でチャージ問題から解放される。魈は継続時間と機動力に付いてこれるデバフキャラが先生以外いないし、鉄板の岩風はキャラ性能があるだけで特段高いシナジーあるわけでなく、魈の落下間隔約1.5秒だからアルベドの2秒とちょっと噛み合わないし。風のバフキャラがはよ来ないかなと思う。
むしろショウと相性の良いサポーターは多い方だよ。ただショウとマッチするサポキャラを単体で賄おうとすると控えからダメージ出しながらシールド展開と回復と攻撃力バフしつつ吸引&エネルギーチャージ出来るようなキャラになる。
風デバフのない元素の範囲アタッカーって部分以外あんまり共通点無いからどっちが良いとか比べるのはかなり難しいと思う。他の手持ちや目的とするコンテンツに寄るし。個人的には螺旋12層とか高難易度目的なら一斗、小型ヒルチャールわらわら系とか戦闘系イベント目的なら魈の方が使いやすいってくらいしか言いようがない。
爆発の粒子生成って爆発中に粒子生成するかどうかってこと?スキルの仕様が違うから単純に荒瀧が優れてるって感じでも無いと思うが。あと魈の落下1.5秒でアルベド2秒っていうのも2人だけで組むならそうだけど実際は他の2人の追撃とかで2秒に1回追撃出るだろうし。あと実際使ってて思うけど荒瀧は岩で染めててもチャージ問題から解放されない。
護摩の杖の攻撃力上昇って基礎攻撃力%じゃなくてHPを参照にした固定値ですよね?ちょっと勘違いしそうな気がする
「HP(+100%)は攻撃力(+10%/+24%)に相当する。」のことでしょうか? 「HP(+100%)は攻撃力(+10%/+24%)相当の効果を持つ。」でしたら問題ありませんか?
すいません、その攻撃力(+10%/+24%)相当~の部分です。サブOPを考慮せず、本人の基礎HP(レベル90)+聖遺物の花(レベル20)のHP合計で最低でも攻撃力(+140/+315)になるので、固定値で記載した方がわかりやすくないですかねという事です。
いやそうじゃない。相当って言うのは、HP%をスコアに換算する時に、攻撃力%のいくらに相当するかって意味。つまり、最終的な魈のHPでどのくらい攻撃力が上がるかって話じゃない。具体的に言うと、護摩+魈で基礎攻撃力が、349 + 608 = 957。つまり攻撃力100%バフで、攻撃力が 957 伸びる。魈の基礎HPが 12736 。HP100%バフでHPは 12736 伸びる。これを攻撃力に変換すると 12736 × 0.8% = 102。攻撃力100%バフとの割合で表すと 102 ÷ 957 = 10.6%。低HPのときは 12736 × 1.8% = 229。割合で 229 ÷ 957 = 24.0%例えば、HP%砂を装備した時、HP(46.6%) 伸びるけど、これは攻撃力%換算 (4.66% / 10.70%) の価値しかないという事。*あくまでダメージのみ見た時そもそも自分が最初にこれを記載した理由は、護摩でHPが攻撃力に変換されるなら聖遺物でHP%盛ればいいんだ!って勘違いしている初心者に、HPを伸ばした時の攻撃力の伸びを例示して、HPを伸ばすことを諫めたかったからなんだけど。冗長にならないように文章削ったら、初心者には理解が難しくなったんだよな。実際以前、記述をめぐって分かりにくい云々の議論が起こった時には、最終的に + を追記することで終着したけど、もしかしたら、文章で意図的にHP%伸ばすのはやめようって諫めるだけで、具体的な値は折りたたんで表示した方がいいかもしれない。
鉾槍は合いますか。白纓槍とどっちが火力出るでしょうか。意見お願いします。
正直どっちもおすすめしづらいのだけど、星3武器しか入手できない可能性もあるし、あくまでその2択なら白纓槍がいいと思うよ。
黙れドン太郎
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ガチかは不明だけど武器効果未発動状態で2270/80/200
パーティー未編成のLv90しめ剣で2285/95.2/197.7だった。チャージは125.3
つよすんぎ 攻撃力がちょい足りない気もするけど火共鳴で万事解決レベルだし、ほぼ理論値じゃない?
螺旋考慮するなら率92%にしてもいいし、そうじゃないなら理想は100/200なんだろうなぁとは思う。出来るかって言われたらきついけどw
2480/73/217なんだけど、落下ダメ初撃40000目指したいマンとしてはダメージを下げられない…なおまだ39800くらい初撃は
計算ズレると思ったら裸にして会心率24.2%なんだけど5%上がるパッシブとかありましたっけ…ページ上部のステータスがおかしいのか何か見落としてるのか
全キャラ素の会心率は5%定期
あ、「ステータス」って実際のステータスじゃなくて突破ボーナスで増える値なんだ?なるほど理解
粒子生成不可デメリットいる?そんなに変わらなくない?
完凸のスキル5連打とかで粒子生みまくっちゃうからだと思う
完凸できたならそれくらい許してもいいような…どうせクールタイムあるんだし
その恩恵をショウ以外も受けるんだよ?粒子が発生したら控えにいるキャラも恩恵があるから、完凸ショウがスキル乱射で粒子生成可にしたら雷電バッテリーどころじゃない勢いで他キャラの爆発もチャージできちゃいそう。
完凸効果にスキルの使用回数回復もついてるからクールタイムなんてほぼないよ
使用回数回復+1秒間回数消費無しだからね やばいことになっちゃう
スキルCTが発生しない1秒間のスキルは生成なし、くらいまでなら緩和してくれてもいいんじゃないかとは思う。それならスキル連射しても4回に1回くらいだから爆発中もスキル最大4~5回くらいだからそこまでゲーム破壊しない気がする。
爆発中も粒子出ると、凝光みたいな粒子発生自体にCTつけられそう
クールタイムって爆発のつもりでした 完凸エアプだし雷電もエアプなのでどのくらい強いか想像できない
魈が爆発中の粒子生成をできるようになったとして、完凸前提で計算。
少なめに見積って、爆発1度辺りスキル3回×4ループ、粒子生成下ブレで1回につき2個。異元素かつ控えで粒子1個あたり0.6回復。つまり3×4×2×0.6=14.4控え全員が回復する。
多めに見積って、4×5×3×0.6=36。
たしかに同元素だと大変なことになるけど、異元素でこの程度だったら解禁しても問題ない気がする。
サポーターの雷電ですら爆発一回で回復できるエネルギー量が25くらいなのに純アタッカーの魈で15~30とかエネルギー回復できたらやばいと思うんだけど
そこに元素チャージのるんだよ。XiaoGeoメンツなら必要エネルギー量的に全員攻撃フル特化ビルドですら回る話になる。
問題ないどころか普通にヤバくて草元素。そら制限あるわけだわ。
スコア200超えるまで厳選終われませんわあ早くガチ勢名乗りてえですわあ!
200でいいのか?(悪魔)
ダメバフ目的で夜蘭引いたけど編成に組み込めるほど相性がいいのかわからない、魈に完凸千岩槍持たせて璃月4するならありかな…?
そもそもショウはダメバフ自前でガッツリ盛れる数少ないキャラなんで……通常攻撃で殴る運用なら別に相性悪くなんてないけど、編成的には他の編成に使った方が満足感高いと思うよ。
夜蘭側に終焉旧貴族持たせるならなくはないってぐらいかなぁ。
落下ダメ初撃40000って一種の目安?それとも臨界点?今これを目標に頑張ってるのだが、初撃39600の現在でも率が70前半になってまう…
ベネットジンみたいな極大回復キャラと合わせてても護摩の方がいいのかな?
和璞鳶と護摩の比較だよね?上にある通り、火力は50%下護摩>和璞鳶>50%以上護摩。だからジンとか単発大回復がある時は、速攻狙い・会心ダメージ不足・回復発動頻度が少ないなら護摩、他は和璞鳶。ベネットならHPを盛らなければ小回復で済むから、事前に魈体力をギリギリまで削ったり、カットインをエリア外でやったりすれば、護摩でも50以下にしやすくてオススメ。どちらにせよ、回復入り護摩は被弾前提になるかも。
和璞鳶もフルスタックじゃないと護摩50↑より低くなかったっけ
火力的には50%↓護摩>7重和璞>50%↑護摩>6重和璞の順だからフルスタックじゃないと50%↑護摩より低いで合ってるよ
すまん、和璞鳶をフルスタ以外で使う発想が無かった。
今更だが辰砂使いにくくない?魈モチーフって立ち上がり遅くしないといけない決まりでもあるのか
攻撃2セットキメラをよく見かける印象。
時限アタッカーの調整とかの関係でどうしてもそういう制限をつけるしかなかったんじゃないかな
あー調整ミスで壊れちゃうかもしれないか それなら風デバフほしかったなあ
枝つけてなかったすまそ
結局今から聖遺物掘るならしめ剣とか翠緑と辰砂どっちがいいんだ?
辰砂を推す 完凸か問わず火力はこっちが上らしい
厳選労力を考えないなら辰砂一択、ある意味で後発のほうが楽だなこれ
やっぱ基本辰砂か 剣闘士はおかしいくらい揃ってるから究極辰砂+剣闘士とかでもいいわけだなthx
ショウとは直接関係無いけどイェランの登場で余響の評価も上がってるしね
辰砂なら掘ってる途中でも辰砂2余響2で妥協できるしね。翠緑は熟知目当てに行くことあれば外れ枠の攻撃とか会心とか回してもいいかも
よくWアタッカー編成見ますが、ニートタイム3秒なのにWアタッカーにする意味あるんでしょうか? まだ育成途中ですがベネット/シャンリン/チャージ役でも問題無いですよね?
それで爆発回るなら十分だと思うよ
それで問題ないよ。育成リソースとかバリア割りの都合とかで、どうしてもチャージ役を入れられない時にダブルアタッカー採用って話になる。あとは無凸タルタリヤなどの、運用上長期のクールタイムを避けられないキャラクターに対して、運用上長時間の居座りが必要な魈がちょうどいいから採用される。
その編成に限定して、は意味がある。具体的にはWアタッカーの片割れがタルタリヤである必要があるけど。
ショウ、香菱、ベネットの場合はベネットフィールド上で香菱をスナップショットしてからショウ爆発で落下ループするわけだけど、炎元素が大量に拡散できる。そこを瞬間的に広範囲を巻き込めて高倍率の元素爆破で蒸発を狙えるタルタリヤはわざわざ出す価値が十分にある。ついでにショウにとって重要な通常攻撃の天賦倍率も上げられるから、編成的な相性と「たった3秒のリキャの間に出せる火力」という面でも採用価値が十分ある。
Wアタッカーっていうと双方がばに居座るイメージで誤解があるけど、登場時間が短い爆発型のアタッカーというべきかもね。
ということは氷キャラと魈で氷元素拡散してから、胡桃スキル爆発即交代改心バフってのもアリってわけか
胡桃でも良いけど問題がいくつかあって、まず香菱の様に「落下攻撃で飛ぼうが下に残ってくれる」範囲+火力型の元素爆発がない。甘雨や申鶴みたいなフィールド設置は香菱比較でかなり下がるけど一応可。
次に純粋にショウへのリターンがない。タルタリヤの場合は通常攻撃天賦+1があって、ショウにとってダメバフ/ベネバフ以外で盛れる別枠バフはやっぱ嬉しいよね。しかも意識しなくても勝手に乗るのが楽。ここがなくなるんでメインショウ運用としてはマイナス点。
あとはまぁ純粋に胡桃っていう上位アタッカーを活かす編成を別に組んだ方が勿体無さがないかなとは思う。
Wアタッカーってただ埋め合わせするだけじゃなく、タルみたいな意味合いもあったんですね! めっちゃ参考になりました。チャージさえ解決できればかなりダメージ出せそう。若水タルの出番か…
タルショウ香菱ベネは面白いね、気づかなかった。電池役が抜けるから香菱ベネットのどちらかに西風持たせるだろうし、タルの弓爆発は15pt還元あるから想像以上に回せる気がする。
思ったより反響があったから正しいというか具体的な運用を記述しておくと、ループはこんな感じで組むと強い。
1.ベネ爆発(炎)→2.タル爆発(蒸発/チャージ少ないなら弓推奨、火力なら双剣。初動1ループ目は密着しないこと)→3.香菱爆発(ベネバフもらうこと)→4.ショウ爆発からベネバフ上で落下開始(→魈爆発切れたら1戻る)
2ループ目からは拡散した炎が残ってるから特に意識しなくても範囲蒸発が起こる。相手がばらけてる時は双剣で打つといい。割と遠くても当たるから寄らなくてもほとんど大丈夫。西風役はベネットがおすすめ。香菱は漁獲がおすすめだけど本人含めチャージが厳しいと感じたら、むしろ香菱も西風持たせてもいい。当然ショウとタルは火力振りで。
命削るごとにどんどんギアが上がって強さが加速してくっていうコンセプト徹底されてて好き。天賦も武器も聖遺物も多分そう言うデザインでしょ
編集を行いました。
・上コメントを参考に、タルタリヤおよび編成例に追記。
・双風双炎にサンファイアを追加。変則装備に火渡りを追加。
・チャージ重視型内、西風長槍をトップに移動。深境螺旋において西風長槍で登頂(降下?)できることから、高難易度ステージでは使えないという誤解を避けるべく「フィールド上では」の文言を削除。
・チャージ時計の使用率が低いことと、コメント欄で「火力時計にするべし」との声が多かったことから、天空槍の「チャージ時計を付けた方が良い」を削除。
・コメントを踏まえ、千岩長槍の威力について追記。
・落下攻撃の範囲の高さについて追記・修正。
・その他、一部追記・修正。
昔、武器解説を編集した者なんだけど、天空槍に関する「チャージ時計にした方がいい」は、「(護摩か和璞鳶を持たせて)チャージ時計にした方がいい」って意味で書いた。
当時、謎に天空推しの人がいたから、一応配慮して天空槍を一番上に乗せたけど、かと言ってオススメ出来るか問われると微妙だったから「(護摩か和璞鳶を持たせて)チャージ時計にした方がいい。」って文言を入れた。
西風を一番オススメのチャージ武器として表示できるなら、わざわざ下げる必要もないし。巻き戻せとかそういう意図はない。
(護摩か和璞鳶を持たせて)みたいな意図を読み取りづらい記述は理解されなくて当然。書いてあることすら読まれないのに、書いてないことを読み取ってもらうのは無理。同じく、”西風長槍で登頂”はおそらく単独螺旋挑戦のことだと思われるけど、アタッカーでありながら西風武器が選ばれる理由・状況もちゃんと添えて記載しないと、将来の編集者の間で堂々巡りになる。
ご意見をありがとうございます。アドバイスを基に、改定案を考えました。
・元
チャージ重視型
西風
全てが元素チャージに特化した武器で、基礎攻撃力が★4武器最高値。武器効果で無色粒子を生成出来る点が非常に優秀で、魈は元素爆発中にスキルで元素粒子を生成出来ないため相性が良い。取り回しの良さを重視するならこれ。そもそも本人のダメージ関連のステータスが優秀であるため十分な火力を確保できる。
天空
和璞鳶と基礎攻撃力は同じだが、サブステが元素チャージで更に武器効果が噛み合わないため、無凸死闘より若干火力が落ちる。通常攻撃速度upと真空波を活かして戦いたい、天空槍が余っている、★5火力武器が無い等の理由があるならば採用する価値はある。
・各武器に記述を追加(赤色の部分)
チャージ重視型
西風
全てが元素チャージに特化した武器で、基礎攻撃力が★4武器最高値。武器効果で無色粒子を生成出来る点が非常に優秀で、魈は元素爆発中にスキルで元素粒子を生成出来ないため相性が良い。チーム内の他キャラクターに対しても元素供給を行える点は、他の武器やチャージ時計には無いメリットとなる。取り回しの良さを重視するならこれ。そもそも本人のダメージ関連のステータスが優秀であるため十分な火力を確保できる。ただし、サポーターで元素供給を補助できる場合には優先度が下がる。
天空
和璞鳶と基礎攻撃力は同じだが、サブステが元素チャージで更に武器効果が噛み合わないため、無凸死闘やチャージ時計付き和璞鳶より若干火力が落ちる。他のチャージ重視型槍よりは高い。通常攻撃速度upと真空波を活かして戦いたい、天空槍が余っている、★5火力武器が無い等の理由があるならば採用する価値はある。
・分類に備考+各武器に記述を追加(青色の部分)
チャージ重視型
上記の★4・★5火力武器を用意できない場合や、魈の元素チャージがどうしても間に合わないときに候補となる。サポーターで元素供給を補助できる場合には優先度が下がる。
西風
全てが元素チャージに特化した武器で、基礎攻撃力が★4武器最高値。武器効果で無色粒子を生成出来る点が非常に優秀で、魈は元素爆発中にスキルで元素粒子を生成出来ないため相性が良い。チーム内の他キャラクターに対しても元素供給を行える点は、他の武器やチャージ時計には無いメリットとなる。取り回しの良さを重視するならこれ。そもそも本人のダメージ関連のステータスが優秀であるため十分な火力を確保できる。
天空
和璞鳶と基礎攻撃力は同じだが、サブステが元素チャージで更に武器効果が噛み合わないため、無凸死闘やチャージ時計付き和璞鳶より若干火力が落ちる。他のチャージ重視型槍よりは高い。通常攻撃速度upと真空波を活かして戦いたい、天空槍が余っている、★5火力武器が無い等の理由があるならば採用する価値はある。
「アタッカーでありながら西風武器が選ばれる理由・状況」については、チャージ武器全般に言えることではないかと感じ、分類に備考を設けるべきかと考えました。西風槍の他の武器と比べて有利な点は、「魈は元素爆発中にスキルで元素粒子を生成出来ないため相性が良い」で説明できているかと思います。
和璞鳶込みで攻撃2600ちょいなんだけど、爆発中の火力は初撃39100程度→最終42000程度になるから、固有天賦のダメバフの偉大さを感じる
落下攻撃に点穴付与する武器か聖遺物追加されないかな
どちらも無凸であれば天空より西風ですか?
西風はチャージ効率が高く、会心時粒子生成も爆発効果中にスキルによる粒子生成が出来ないショウにはとても相性が良く、チャージを盛る必要が無い分攻撃力や会心等に振り分けられるというメリットがあるのでかなり優秀なのですが、純粋なダメージでいえば天空(や他の攻撃槍)のが高いです。味方から潤沢な粒子供給や聖遺物で十分なチャージを盛れているならば西風槍を担ぐ必要は無いので、組みたい編成や聖遺物の厳選具合を見てどちらを担げば良いかを決めると良いかと思います。
なるほど!ありがとうございます。
忍のスキルは香菱の爆発と違ってジャンプ時もキャラに追従するから魈でジャンプすると地上の敵に当たらない時が出るのね 残念 むしろ夜蘭のダメバフの方が相性良さそうか
香菱って高さ追従しなかったのか。ガイアは追従するから同じだと思って試してなかった。
このページ内の他キャラとの相性のところにもあるね香菱の爆発
ステータスの部分を突破前後がわかりやすい形に書き換えました(編集掲示板より)。突破後の値に関してはゲーム内情報を募集中です。
聖遺物の冒頭の「今のところピタリとはまるセット効果が無く、」は、辰砂が実装された現在も必要な文言でしょうか。そりゃ非爆発時の火力に期待できないとか攻撃バフ偏重になりやすいとかの運用上の注意もありますが、それは他キャラの最適セットでも同じですし、何より実質専用聖遺物なのに「ピタリとはまらない」と評されるのであれば、今後も永久にピタリとはまる聖遺物が出ることはないかと…(あと辰砂の立つ瀬もないし。
ダジャレではなく)消してよいと思います
あと、辰砂4の"時計をチャージ効率にしても火力が落ちにくい"という文言も個人的にはいらないような気がするんですが、どうでしょう
もちろんサブオプや編成によるのですが、キメラに比べて非爆発時の火力が落ちる分、辰砂4ではCTごとに爆発が回せていないのであれば、むしろ時計をチャージにするのを推奨すべきかと思うので、その文言は残すか、もっと強めに「時計をチャージ効率にしても火力が落ちにくいので、CTごとに爆発が回せていないのであれば、時計はチャージを推奨」などの文言に変えてもよいかと思うのですが、いかがでしょうか。
火力が落ちにくいだけで実際火力は落ちるし、他キャラに影響しないチャージ時計をメイン火力のキャラに持たせるのを推奨すること自体がどうなん?と思う。西風槍で裏の香菱とかの強力な爆発もチャージできるとかなら悪くないと思うけど。攻撃力を犠牲にしてチャージ時計を持たせて爆発を回すんじゃなく、編成だったり立ち回りだったりを見直してようなアドバイスをしてあげるほうが初心者にとってもよいと思う
いや、残しといていいんじゃないかな?推奨かどうかは微妙だけど、辰砂を使う上では十分選択肢に入ると思う。
とりあえず「ピタリとはまるセット効果がなく」の部分を削除することには異論がないようなので該当部分を削除し、それに文章を合わせるため、その先のダメバフに関する部分も少し修正しました。
「他キャラクターとの相性」に夜蘭を追加してもいいのでは?
そう思うのであれば理由や載せたい文をはっきり書いたほうが良い。例えば「夜蘭の元素爆発そのものが控えから出せる火力として高く、魈側の元素爆発中のコンボとしても落下攻撃だけでなく通常攻撃を挟む方がDPSが高くなる為、落下攻撃オンリー等の使い方をしない限りは問題なく双方の強みを発揮出来る。夜蘭の武器選択肢として挙がりやすい西風弓(チャージ問題解消)や終焉弓(攻撃・熟知バフ)等との相性も良い。魈側がダメージバフを多く持つために夜蘭のダメージバフが過剰と思われがちだが、偏重していたとしてもあくまでダメージへの変換効率が下がるという事だけなので、会心率(100%以上)のように無駄になるわけではない。」とか
完凸も夜蘭もエアプだけど、落下攻撃と比べてスキルのダメバフって圧倒的に足らないから、希少極まる風元素ダメージバフを撒ける夜蘭って完凸魈に限っていえばそこそこ良いのではないだろうか。まあ夜蘭の強みである追撃の発生頻度は大幅に下がるし、噛み合ってるっていうほどの相性ではないのだろうけど
サポート役としてどこまで載せるか、が問題です。おそらく夜蘭のバフと追撃を踏まえてのことでしょうが、今のところ記入に消極的な意見が多いので見送られています。魈の他キャラクターとの相性一覧は他のページと異なり、特別相性の良いキャラクターではなく(そもそもいない)、パーツの検討が主になっているため、私個人としては追加に賛成です。
基準は、魈パーティでの使用率・魈目線からの有用性・能力の希少性であり、魈をどのように支えられるのかとなっています。
例えば、使用率も有用性も他ヒーラーより劣るバーバラは、入手の希少さが極端に低いため載っています。タルタリヤは使用率が全体として低くバフ力の有用性も下がりますが、ダブルアタッカーの使用として代表的であり、バフ能力の種類が希少であることから載っています。香菱はバフ能力が少なく、期待できる点は追加攻撃のみとなりますが、上下方向に追尾しない点が希少であるため載っています。
ロサリアは強力な会心率バフを持ちますが、魈は会心率を上げやすい点と、元素爆発の範囲が広く範囲外に行きやすいことから載っていません。辛炎はシールドと千岩バフと火元素付着を行えますが、安定性の低さから載っていません。
使用率が低くバフの有用性に若干欠ける夜蘭を入れる場合、ロサリアや辛炎を入れるかどうかも考えるべきかもしれません。
魈を辰砂4セットで運用する場合はかなり有用な選択肢じゃないでしょうか。
・攻撃力は辰砂でだいぶ賄える(攻撃力バフの価値が落ちる)分、その他バフの価値が相対的に上がる
・魈を攻撃力以外でバフできる手段が現状限られてる点も重要
・爆発の継続時間が噛み合っている
・移動を頻繁に行う魈の爆発時行動に対して、連動しての追撃という性能が噛み合っている
・(西風弓を採用すれば)夜蘭の凸を進める必要がなく、無凸で効果を十分に発揮できる
ロサリアについては、上に挙げられた点に加え会心率バフの継続時間が魈の爆発に対して短すぎるのもあるので、相性はそこまで良くないかと思います。
辰砂で攻撃力補えるはわかるけど、そもそもショウに辰砂が良い理由って「ダメバフが十分に満たせる元素爆発がウリ」だからだよね。夜蘭の平均バフ値25%と考えてもすごく噛み合ってるかと言われるとやや微妙な気がする。
当然ダメバフが要らないわけじゃないけど、夜蘭からしても落下キャンセルループやいわゆるジェット(または完凸の落下後スキル3)に1秒以上かかることを考えるとショウ以外と組みたくなるんじゃないかな。ショウ自体の最後の瞬間の落下火力のダメチャレには使えるけど。
知り合いから荒滝と魈、どっちが良いって聞かれたからぶっちゃけ性癖って答えたんだけど、単体性能だけ見れば爆発の粒子生成分で荒滝がほんのちょっと上で、一番の違いは相性の良いサポーターの種類だよなぁ。
どちらも完凸は別ゲーになるとして、まずゴローの存在が大きいし、岩パは染める関係でチャージ問題から解放される。魈は継続時間と機動力に付いてこれるデバフキャラが先生以外いないし、鉄板の岩風はキャラ性能があるだけで特段高いシナジーあるわけでなく、魈の落下間隔約1.5秒だからアルベドの2秒とちょっと噛み合わないし。風のバフキャラがはよ来ないかなと思う。
むしろショウと相性の良いサポーターは多い方だよ。ただショウとマッチするサポキャラを単体で賄おうとすると控えからダメージ出しながらシールド展開と回復と攻撃力バフしつつ吸引&エネルギーチャージ出来るようなキャラになる。
風デバフのない元素の範囲アタッカーって部分以外あんまり共通点無いからどっちが良いとか比べるのはかなり難しいと思う。他の手持ちや目的とするコンテンツに寄るし。個人的には螺旋12層とか高難易度目的なら一斗、小型ヒルチャールわらわら系とか戦闘系イベント目的なら魈の方が使いやすいってくらいしか言いようがない。
爆発の粒子生成って爆発中に粒子生成するかどうかってこと?スキルの仕様が違うから単純に荒瀧が優れてるって感じでも無いと思うが。あと魈の落下1.5秒でアルベド2秒っていうのも2人だけで組むならそうだけど実際は他の2人の追撃とかで2秒に1回追撃出るだろうし。あと実際使ってて思うけど荒瀧は岩で染めててもチャージ問題から解放されない。
護摩の杖の攻撃力上昇って基礎攻撃力%じゃなくてHPを参照にした固定値ですよね?ちょっと勘違いしそうな気がする
「HP(+100%)は攻撃力(+10%/+24%)に相当する。」のことでしょうか?
「HP(+100%)は攻撃力(+10%/+24%)相当の効果を持つ。」でしたら問題ありませんか?
すいません、その攻撃力(+10%/+24%)相当~の部分です。サブOPを考慮せず、本人の基礎HP(レベル90)+聖遺物の花(レベル20)のHP合計で最低でも攻撃力(+140/+315)になるので、固定値で記載した方がわかりやすくないですかねという事です。
いやそうじゃない。相当って言うのは、HP%をスコアに換算する時に、攻撃力%のいくらに相当するかって意味。
つまり、最終的な魈のHPでどのくらい攻撃力が上がるかって話じゃない。
具体的に言うと、護摩+魈で基礎攻撃力が、349 + 608 = 957。つまり攻撃力100%バフで、攻撃力が 957 伸びる。
魈の基礎HPが 12736 。HP100%バフでHPは 12736 伸びる。
これを攻撃力に変換すると 12736 × 0.8% = 102。攻撃力100%バフとの割合で表すと 102 ÷ 957 = 10.6%。
低HPのときは 12736 × 1.8% = 229。割合で 229 ÷ 957 = 24.0%
例えば、HP%砂を装備した時、HP(46.6%) 伸びるけど、これは攻撃力%換算 (4.66% / 10.70%) の価値しかないという事。
*あくまでダメージのみ見た時
そもそも自分が最初にこれを記載した理由は、護摩でHPが攻撃力に変換されるなら聖遺物でHP%盛ればいいんだ!って勘違いしている初心者に、HPを伸ばした時の攻撃力の伸びを例示して、HPを伸ばすことを諫めたかったからなんだけど。
冗長にならないように文章削ったら、初心者には理解が難しくなったんだよな。
実際以前、記述をめぐって分かりにくい云々の議論が起こった時には、最終的に + を追記することで終着したけど、もしかしたら、文章で意図的にHP%伸ばすのはやめようって諫めるだけで、具体的な値は折りたたんで表示した方がいいかもしれない。
鉾槍は合いますか。白纓槍とどっちが火力出るでしょうか。意見お願いします。
正直どっちもおすすめしづらいのだけど、星3武器しか入手できない可能性もあるし、あくまでその2択なら白纓槍がいいと思うよ。
黙れドン太郎