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雑談/聖遺物

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聖遺物の雑談用コメントフォームです。
コメント投稿ルールをよく読み用法用量を守って正しく使用しましょう。

01
作成: 2021/01/16 (土) 01:26:20
最終更新: 2023/09/21 (木) 20:53:39
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106
名無しの旅人 2021/07/07 (水) 18:59:04 072a6@f5c93

4セット装備のときって、2セット効果✕2+4セット効果✕1が発動されるの?それとも2セット効果✕1+4セット効果✕1が発動?

113
名無しの旅人 2021/07/10 (土) 18:21:58 128c3@472c4 >> 106

2セット効果✕1+4セット効果✕1 幸運や冒険者で数値を見るとわかりやすい

107
名無しの旅人 2021/07/10 (土) 17:12:34 a1819@26ad5

追憶のしめ縄:[2]攻撃力+18%、[4]元素スキルを発動した時、キャラクターの元素エネルギーが15以上の場合、元素エネルギーを15消費し、次の10秒間通常攻撃、重撃、落下攻撃ダメージ+50%
・・・ということだけどこんなのまともに運用できるんかな?15も減ったら元素爆発うてなくなる気がするけどもしそうなら+50%加算されても元が取れるかは怪しい。強引に元素爆発うとうとすると消費分の15が足りなくなりそう。

108
名無しの旅人 2021/07/10 (土) 17:40:05 8d609@2e193 >> 107

剣闘士の救済しつつ、七七とかバーバラでアタッカーをしたい人向けと俺は解釈した。 実際後者は楽しそう

109
名無しの旅人 2021/07/10 (土) 17:44:27 db63a@1866d >> 107

コスト80のキャラは15x5回分のバフエネルギーをためれるとも取れる。逆にコスト40のキャラは15x2回分。元素爆発をある程度捨ててもよくて、通常攻撃・重撃が大事なキャラに向いていると思う。かなり特殊。

110
名無しの旅人 2021/07/10 (土) 17:52:15 ac05d@1a33f >> 107

風旅人とか次来る綾華とかみたいな爆発がちょっと使いにくいキャラでメイン運用するときにはかなり良さそうに感じたな

112
名無しの旅人 2021/07/10 (土) 17:54:05 ac05d@1a33f >> 110

と思ったけど綾華は氷風あるからちょいキツイか…?

111
名無しの旅人 2021/07/10 (土) 17:52:55 cd4ed@d9299 >> 107

胡桃のネタ特化とか、ボス戦で無理矢理風主使うとかかな? 七七バーバラはスキルCT長いので無理だと思う

114
名無しの旅人 2021/07/10 (土) 18:25:33 128c3@472c4

聖遺物廻聖、経験値7560の損失と考えると+20転生の1/7だし意外とコストは大したことないかもしれない

116
名無しの旅人 2021/07/21 (水) 23:38:13 a1819@26ad5

結局しめ縄はどうなんやろ。元素爆発捨てる使い方しかできないのか、主人公のスキルとか武器効果で補って元素爆発捨てずに使えたりするんやろか。youtuberのみなさん頑張って人柱になって。

117
名無しの旅人 2021/07/24 (土) 04:11:57 4e055@1db39

しめ縄は元素爆発がイマイチで重撃が強い刻晴のための聖遺物だと思ったんだけど違うの?

124
名無しの旅人 2021/08/03 (火) 17:56:49 45035@8c9cb >> 117

物理刻晴の他だと、完凸してないタルタリヤとか、火魔女の恩恵をフルに受けられない胡桃とかでも選択肢に上がってくると思う。元素消費のデメリットはあるけど、元素スキルを連発できない&通常・重撃をダメージソースにしているキャラなら概ねDPSアップに貢献しそう。胡桃だと攻撃力+18%の恩恵が少ないのがちょっと惜しいけど

118
名無しの旅人 2021/07/24 (土) 12:11:14 aa663@31bd0

モナちゃんは杯を攻撃力が推奨されてるんですね。水ダメアップだと爆発の威力が上がらないとかでしょうか?

119
名無しの旅人 2021/07/24 (土) 15:16:36 2f8ef@798c1 >> 118

旗印4装備状態でも杯はダメバフのほうが爆発ダメージは出ます。ただし杯を攻撃力にしてもそこまで大きな差はない(1割程度)ので、厳選難易度的に攻撃杯が良いと思います。

120
名無しの旅人 2021/07/28 (水) 10:51:31 f8632@3d435

最近やっと聖遺物厳選に手を染めたけどメインステ防御力と与える治療効果しか出ないけどなんでなん??やっぱ要らない効果の方が出やすいという隠しレアリティ的なものあるのか?

121
名無しの旅人 2021/07/28 (水) 10:59:35 a1819@26ad5 >> 120

本文に確率書いてあるけど会心系とかは出にくいよ。治療効果も出にくいが。

122
名無しの旅人 2021/08/03 (火) 12:56:23 c16c8@6a93f

断捨離指南とか無いかな?捨てられない聖遺物だけで985個あって苦しいのだけど・・・

123
名無しの旅人 2021/08/03 (火) 13:33:57 74c16@7619a >> 122

定番(攻撃時計/ダメ杯/会心冠)と熟知で、星5のサブ会心つきに絞るだけでももう少し減らない? どうしたらそんなに有望な聖遺物が貯まるんだ

125
名無しの旅人 2021/08/03 (火) 18:14:59 db63a@1866d >> 122

定番に加えて、メインステータスHP・防御は就職先が圧倒的に少ないのでサブが最も優れたものを残して1つにしぼってる。あと聖遺物セットと噛み合ってないメインステータスも処理してる。(例:血染め+元素熟知砂・冠は想定しづらい)

126
名無しの旅人 2021/08/03 (火) 18:50:04 d44fc@51d26 >> 122

自分は会心と会心ダメージ両方がある聖遺物以外は全部回した。結果8キャラ分の聖遺物以外は全部なくなった。しかも合の子が何人か。が遺物管理が楽になったので良いかな?と思ってる。正直1000あると引いた遺物探すだけで大変

127
名無しの旅人 2021/08/03 (火) 18:51:03 835ca@4a6de >> 122

花羽時計は会心系2個付いてるやつのみ残す。杯は会心系2個かメインがダメ+会心系1個以上のものを残す。冠はメイン会心+サブ会心orサブステ会心2個のみ残す。その他セットと噛み合わないもの、剣闘士のHP時計とかは採用の将来が見えにくいので餌。メインステ熟知に関しては翠緑は残しておき、他は1個ずつ。これでも相当溜まるから定期的に強化と餌化を繰り返す。

128
名無しの旅人 2021/08/03 (火) 19:27:18 a1819@26ad5 >> 122

単純にわかりやすいところで言うと同じセット同じ部位でHPメインのが2つとかあったら良い方だけ残して餌だよ。攻撃%チャージ会心みたいな重要度高いやつは2つぐらい残してもいいかな

129
名無しの旅人 2021/08/03 (火) 19:35:59 d74c0@1450f >> 122

きちっと整理管理するためにも聖遺物ボックス、複数ほしいですわ 強化成功品・強化失敗エサ・キープ品・エサとかに分けたい

130
名無しの旅人 2021/08/03 (火) 19:47:22 c16c8@6a93f >> 122

うん、取りあえず参考になった有難う。剣闘士HP冠4つとか持ってるからそこからかな…(でもサブオプ会心会心チャージとか恵まれててどれもまだレベル0だしやっぱり不安になる)

131
名無しの旅人 2021/08/03 (火) 20:19:13 3e1b4@63802 >> 130

+8とか+12まで育てて会心伸びなかったら餌でいいじゃん。初期オプだけ良くても成長ガチャ失敗したらゴミなんだし

132
名無しの旅人 2021/08/04 (水) 12:15:53 d44fc@8e53d >> 130

その比較で一番困るのが似たようなのが複数できてどれ捨てるか迷う時。後その比較を数百回やることを考えると、モラがいくらあっても足りない。だからその前に初期オプ厳選するわけで

133
名無しの旅人 2021/08/08 (日) 18:41:11 a20e2@5affa

綾華につけてる氷杯でメイン攻撃%のサブOPがチャージ18%会心ダメ14%会心率7%防御定数19ってどう思う?氷ダメ出るまで続けたほうがいいんだろうか

134
名無しの旅人 2021/08/08 (日) 22:10:25 ec51d@12eb8 >> 133

霧切持ってるならそれでもいいかもしれない、くらい

135
名無しの旅人 2021/08/11 (水) 14:36:59 50b92@24c23

聖遺物別に相性の良いキャラなどの考察を書くことができても良いかも

136
名無しの旅人 2021/08/11 (水) 15:28:53 88719@999d8 >> 135

それはキャラページに書くべき。ただ「相性が良い」と言うのではなく、どういう理由でそう言えるのか書く必要があるし、編成や運用によっても変わってくる。

137
名無しの旅人 2021/08/11 (水) 15:35:39 d6d54@158b2 >> 135

そーですね お下がりの聖遺物で誰を育てるのがいいかとか、逆引きできるページがあると楽。

138
名無しの旅人 2021/08/11 (水) 15:52:09 db63a@1866d >> 135

キャラ育成を考えるとき、「キャラをゲットした→このキャラ育てたい→どの聖遺物が合うかな?」のルートはわかるんだけれど、「聖遺物をゲットした→この聖遺物はどのキャラに合うかな?」のルートはそんなによくあることなんでしょうか。

139
名無しの旅人 2021/08/11 (水) 16:41:15 c034c@ef5a8 >> 138

「キャラ育てよう」→「聖遺物厳選」→「欲しかった方じゃない聖遺物でいい感じのOP出た」→「合うキャラいるかな」ならなくはない

140
名無しの旅人 2021/08/11 (水) 20:33:39 d6d54@cdbe2 >> 138

3コ合体のアレが来てから、既存のやつを投入して良いか&出てきたのがどの子に合うのかで結構悩んでます。原神の大先生ならそんなことは無いんでしょうが、いかんせん初心者なもので一覧ができれば楽ですね。

141
名無しの旅人 2021/08/11 (水) 20:44:10 db63a@1866d >> 138

なるほど、聖遺物ボックスガチャから。そもそもどの箱にしようかというところで悩むポイントがあるのですね。聖遺物セットごとにある程度の指標や方向性はありますが、キャラ個別に書くとなるとかなりのボリュームになってしまいますね。ただ「このセットは○○を強化したいキャラに適している」くらいを書くのならいけそうかも。というよりセットの詳細を書いたほうが良いかも知れません。発動条件がわかりづらいor誤解しやすいものもよくありますし。

142
名無しの旅人 2021/08/11 (水) 20:55:36 ab132@e01e9 >> 135

考察云々はキャラの方に記載されていてそちらで議論や見た方がいいので、キャラページに記載されてる聖遺物を簡単にこちらでも分かるようにしてキャラの方に誘導するとかですかね

143
名無しの旅人 2021/08/12 (木) 01:34:35 a1819@26ad5 >> 135

これがわかってるかどうかは原神うまい人とうまくない人の明確な差の一つだと思うからあってもいい気がするなぁ。その聖遺物がニッチなものなのか用途が広いのかは結構重要。自分でページ書き換える意欲はないけど書く場所が用意されるなら編集はする

144
名無しの旅人 2021/08/17 (火) 18:59:11 cc228@32d27 >> 135

餌にしたり混ぜたりするときの優先度付けに、逆引きが欲しくなることがあります。「この聖遺物で○○OPが必要なビルドってあったかな?」という感じで。最近サポート向け聖遺物秘境回り始めたんですが、アタッカー向けと違ってビルドが多様で、断捨離に悩むことが増えました。

146
名無しの旅人 2021/08/19 (木) 03:09:46 d9b98@518c4 >> 135

編集3回繰り返してしまって失礼しました。逆引きが欲しいという声、書く場所が欲しいという声があったので逆引きの欄を作り3つほど例を挙げてみました。ただ実際に例を挙げる過程で、どのラインまで記載すべきなのか、どの程度具体的に指定するのかが難しいと感じました。

こういう事を細い所まで追求すれば逆引き自体の存在意義が?って話になりますがある程度の指針があった方が一貫性のある内容になるかな、と思った所存です。

173
名無しの旅人 2021/08/20 (金) 18:22:18 db63a@1866d >> 146

編集おつです。例になる候補を考えるだけで無数にあるのでまじで「加減」が難しいものですね。これはおせっかいですが、編集するときはプレビュー駆使しましょうな。あれでじっくり時間かけて見直すだけでたいがいの凡ミスが減りますゆえ(打ち込んで満足即更新!はミスのもと)

145
名無しの旅人 2021/08/19 (木) 02:33:11 d9b98@518c4

"たまに勘違いされるが、会心率が過多な分には1:2が崩れようと問題はない。"ってあるけど俺が文を理解出来てないのか意図が読めない。率80/dmg160が率85/dmg150になったらダメージ期待値は下がるけどそういう事ではない…?

147
名無しの旅人 2021/08/19 (木) 08:18:29 e87b0@aa2f8 >> 145

たぶんだけど、キャラの固有ステータスとか武器opで会心率過剰になることがあるけど、その場合無理に1:2にしなくても問題ないってことじゃないかな。

148
名無しの旅人 2021/08/20 (金) 06:25:14 d9b98@518c4 >> 147

それなら殊更"率>ダメ"ならokで"率<ダメ"が良くないような書き方が分からないんだよね

149
名無しの旅人 2021/08/20 (金) 08:19:04 f87ae@e1805 >> 147

↑「崩れようと」って表現が微妙なのかな。自分はダメ過剰でも問題ないってことだと理解してる。例えば、完凸胡桃がダメ300にしたりとか。

150
名無しの旅人 2021/08/20 (金) 09:57:21 9401d@416d0 >> 147

たぶん85/150だと1:2じゃないから率を75に下げなきゃって考えちゃう人がいたんじゃない?ダメージ側を固定して考えたときに率が過剰でも大丈夫ということを言いたいんだと思う…

151
名無しの旅人 2021/08/20 (金) 11:24:11 a1819@26ad5 >> 147

それでも会心が過分と限定してるのはよくわからないなー

152
名無しの旅人 2021/08/20 (金) 11:43:57 38af6@1710e >> 147

自分は料理や螺旋バフで会心率は盛れるから100/200より90/220が良いって意味だと思う

154
名無しの旅人 2021/08/20 (金) 12:30:25 b96e8@6573e >> 147

①50/100 ②70/70 ③20/250 この3パターンどれも期待値は約1.5倍なわけだけど、実際に使うと③は明らかに安定しなくて使いづらい。これは極端な例だけど、そういう意味で率が高い分には問題無いって話じゃないかなと思う。「何故率が高い分には問題ないのか」が書かれてないのが問題かな……

155
名無しの旅人 2021/08/20 (金) 12:41:48 a1819@26ad5 >> 147

バラつきが小さいほうが良いってのも主観だと思うけどね。例えば螺旋で星取るために上振れが期待できる方が良いと考える人がいても不思議じゃない(自分は思わないが)。重要なのは強化項目が選択できるなら目指す会心の目標値は1:2の比率が理想で、そこからそれたとしても値が増える分には何も問題ない(率ダメの優先度合いもない)ということだと思う。

164
名無しの旅人 2021/08/20 (金) 16:09:36 修正 d44fc@221f6 >> 147

違う違う。会心率と会心ダメージの割合1:2と比べて 1:2.5  1:1.5 にぶれる場合 1:1.5 のほうが火力期待値高いから会心が高い方が良いといってるだけ。1:2 率50(+45) D140(+90)期待値170% 1:2.5 率45(+40)D150(+100)期待値167.5% 1:1.5 率55(+50)D125(+75)期待値168.5%端数省略 会心率×2+会心D=180加算で計算。 ごちゃっとしてるから間違えてたらごめん。

165
名無しの旅人 2021/08/20 (金) 16:29:35 b96e8@6573e >> 147

前提を勘違いしてない?ここで言われてる割合1:2ってのは最終的なステータスのことだよ。その計算で言うなら、会心60(+55) D120(+70)の期待値172%が最適

168
名無しの旅人 2021/08/20 (金) 17:05:02 d44fc@221f6 >> 147

本当だ、、、ごめん勘違いしてた。

153
名無しの旅人 2021/08/20 (金) 11:49:40 9401d@416d0 >> 145

あと会心のこの直前に書いてある費用対効果って言葉、厳選の手間考えると意味は通じなくはないけど期待値の間違いじゃない?なんか文脈から浮いてる感じがある

157
名無しの旅人 2021/08/20 (金) 13:04:45 74c16@5cda9 >> 153

期待値だけで言えば率100ダメ目一杯って話になるけどそれは不可能だから、サブOPの枠いくつを会心に振れるか考える必要がある。それが費用

158
名無しの旅人 2021/08/20 (金) 13:21:51 9401d@416d0 >> 153

言わんとしてることは伝わったがそのニュアンスに費用という言葉を充てるのがしっくりこないなあ……この用法は結構一般的なものなの?(自分としては最適化の観点からとかの方が伝わる)

159
名無しの旅人 2021/08/20 (金) 13:24:33 2c724@40569 >> 153

費用の概念が入って初めて率ダメ1:2という比が出てくるんだよね。表示攻撃力の期待値だけだと率×ダメを最大化せよとしかわからない。記事に計算式含めたほうがいいのかな。

166
名無しの旅人 2021/08/20 (金) 16:50:47 a1819@26ad5 >> 153

「費用」って言葉選びもそうだけど「最もバランスが良いとされている」も気になる。"ステータスの成長度合いが同等なら会心率:会心ダメージが1:2の割合に近づくのが最もダメージ期待値が高い"とかじゃないかな。

184
名無しの旅人 2021/08/22 (日) 01:12:40 52d36@3504c >> 153

1:2ga費用対効果って、厳選は上目指すときりが無いから率50ダメ100を目標にやるといいよくらいの解釈だと思ってたら、もっと高みを目指す話だったんだ。

156
名無しの旅人 2021/08/20 (金) 13:00:03 48900@7109f >> 145

“聖遺物だけを見たときに”会心率が過剰でも、キャラの方が素で5%/50%持ってるからある程度なら大丈夫ってことかも?

160
名無しの旅人 2021/08/20 (金) 14:14:08 128c3@472c4 >> 145

西風でサポート考えてる説もあるな

170
名無しの旅人 2021/08/20 (金) 17:33:07 c8f48@416d0 >> 145

需要があるかわかりませんが率2+ダメ(%)の値(以下A)ごとの期待値です。簡単のため攻撃力部分は除外し期待値は「(1+会心ダメ)×会心率+1×(1-会心率)」にて計算。Aが400超えるまでは1:2が最大値をとり、それ以上では率100ダメできるだけが最大。上振れ下振れの話もありましたが、計算式が上に凸の二次関数になるのでAが一定なら上下どちらにずれても減衰量は同じです。 画像1画像2

171
名無しの旅人 2021/08/20 (金) 18:03:31 修正 17cff@b9c09 >> 170

(1+会心ダメ)×会心率+1×(1-会心率)
=会心率+会心ダメ×会心率+1-会心率
=1+会心率×会心ダメ
期待値計算するならここを比べるだけでOK

ここからさらに、会心率=n、会心ダメ=A-2nと置くと
=1+n×(A-2n)
=-2n^2+An+1
=-2(n-A/4)^2-k (kは定数)
になるから、n≦100と合わせて
・会心率=A/4、会心ダメ=A/2 (A≦400)
・会心率=100、会心ダメ=A-200
(A>400)
が最大になる

(パーセント表記と割合表記がごっちゃになってるのは脳内補完して下さい)

175
名無しの旅人 2021/08/20 (金) 21:28:47 2b1e5@32d27 >> 145

個人的には、「"率ダメ以外が同じ条件であれば、手持ちの中で率xダメの積が最大になるものを選ぶ"のが基本で、率xダメ積を下げてまで1:2に寄せる必要は無い」という点を記載すると良いと思う。1:2についてあえて掘り下げるならば、「"同スコアで自由にオプションを割り振る"ことを前提としたときにダメージ期待値が最大になる比率」であって、この前提が実際の聖遺物選択のケースと大きくかけ離れているため、選択基準の優先度としては高くない、という点は記載があると良いと思う。1:2寄せの具体的なメリットをあげるとしたら、同一確率で率かダメのどちらかがサブOP1回分更新される場合に、ダメージ上層率の期待値が最大になる。ことぐらいしか思いつかない。

183
名無しの旅人 2021/08/22 (日) 00:46:49 3e1b4@63802 >> 145

おそらく単純な期待値と実戦における戦闘時間の差では?率高い方がオーバーキル等の無駄が少なくなるから基本的に効率がいいのが事実としてあるし

188
名無しの旅人 2021/09/04 (土) 20:26:14 86c64@ca595 >> 145

育成途中の話だと思ってた。初心者の頃、会心率が低いのに1:2をとっても意味がないから気をつけろって話を見たから

161
名無しの旅人 2021/08/20 (金) 14:20:38 128c3@472c4

①基本は1:2にする ②料理など会心バフを考えるならそれ込みで1:2に調整する ③発展として確定数を意識する(50:150とか90:110で一撃で倒せるなら1:2が崩れてもOK) ④西風サポートなら率を上げる これで全て拾えてるかな

162
名無しの旅人 2021/08/20 (金) 14:31:14 9401d@416d0 >> 161

項目としてはそれでいいと思います。あと上でも述べられている①の1:2はどうしてなのかということが式込みで(具体的に)書いてあるとか、会心バフの盛り方とかが書いてあると親切なのかなとは思います(これで行くなら少しくらいは書きます)

163
名無しの旅人 2021/08/20 (金) 14:38:35 e274a@c918f >> 161

④を記載するなら、キャラによっては会心率を優先した方が良い天賦を持っていることも記載かな?詳しくは各キャラのページ参照になるけど。

167
名無しの旅人 2021/08/20 (金) 16:54:58 db63a@1866d >> 161

④はキャラによっては会心率30%程度あれば十分発動できたりするので、①の範疇で間に合うケースがほとんど。

169
名無しの旅人 2021/08/20 (金) 17:19:23 412fe@fa40a >> 167

それこそ天賦によるかなあ。煙緋とかは期待値の観点だと1:1.3くらいが目安だし。だから「キャラによっては~」と明記しておくのは良いと思う。

172
名無しの旅人 2021/08/20 (金) 18:12:53 48900@7109f >> 161

ヘッショ特化アンバーみたいな運用も一応あるよ

174
名無しの旅人 2021/08/20 (金) 18:23:55 db63a@1866d >> 172

極端な例外はやはりキャラページみてね!って感想しかでてこない。

177
名無しの旅人 2021/08/21 (土) 04:19:19 74abe@e19b0 >> 172

④だって武器ページ見てねって話だし、そっちを載せるならそういうのも載せるべきじゃないか?ヘッドショットの確定会心自体は弓キャラ全員が狙えるものだし、アンバーに限定しなければ極端な例外にはならないと思う。他だと完凸胡桃とか2凸辛炎とかもダメ多めに運用する場合がある。個人的には④の代わりに、「会心時に追加効果のある武器やキャラは会心率多めにすることがあって、確定会心出す手段があるキャラは会心ダメージ多めにすることがある」的な説明入れる感じがいいんじゃないかと思った

176
名無しの旅人 2021/08/21 (土) 00:02:07 d9b98@518c4 >> 161

よい意見だと思う。砂場に叩き台として書いてみたのでこんな感じでいいだろうか。

178
名無しの旅人 2021/08/21 (土) 21:37:23 15ee9@ffcd5 >> 161

1:2になんかこだわりがあるみたいだけど確定数とかごちゃごちゃ考えずに会心率×会心ダメージの数字が大きい方でよい。率50ダメ150と率90ダメ110なら後者(50150=7500、90110=9900)

182
名無しの旅人 2021/08/22 (日) 00:41:31 d9b98@518c4 >> 178

話ズレてない? 「(攻撃力%の和が同じなら)会心率×会心ダメージの数字が大きい方でよい」は当然のことでみんなわかってると思う。それは育成済みの聖遺物からチョイスする時の考え方だよね。

180
名無しの旅人 2021/08/21 (土) 23:49:38 c2ed8@32d27 >> 161

1:2寄せのメリットについて考えたけど、遠まわしにはあるんだよね。具体的には「厳選でランダムに強化されるサブOPを除外(率ダメ冠の場合は冠を含める)して計算した率ダメ比を1:2にしておくと、ランダム強化結果込みでの率ダメ積の期待値が最大になる」こと。なので最終ステータスの1:2は意識しなくてもよいけど、サブOP以外で1:2に寄せるのは厳選効率の面で有意義、という言い方はできる。個人的には『最終ステータスは"会心率×会心ダメージ"で評価する。サブOP以外で"率:ダメージ=1:2"を意識すると厳選効率が良い』ぐらいの但し書きがあればモヤっとするところがなくなるとは思う。

179
名無しの旅人 2021/08/21 (土) 23:47:31 c2ed8@32d27

1:2寄せのメリットについて考えたけど、遠まわしにはあるんだよね。具体的には「厳選でランダムに強化されるサブOPを除外(率ダメ冠の場合は冠を含める)して計算した率ダメ比を1:2にしておくと、ランダム強化結果込みでの率ダメ積の期待値が最大になる」こと。なので最終ステータスの1:2は意識しなくてもよいけど、サブOP以外で1:2に寄せるのは厳選効率の面で有意義、という言い方はできる。個人的には『最終ステータスは"会心率×会心ダメージ"で評価する。サブOP以外で"率:ダメージ=1:2"を意識すると厳選効率が良い』ぐらいの但し書きがあればモヤっとするところがなくなるとは思う。

181
名無しの旅人 2021/08/21 (土) 23:51:29 c2ed8@32d27 >> 179

上の枝への返信。2重になって申し訳なかったです。

185
名無しの旅人 2021/08/22 (日) 09:32:12 5f3f1@49f4f

絶縁の4セットなんですが、75%を引き出すにはチャージ効率を300%まで上げれば良い感じですかね?

186
名無しの旅人 2021/08/22 (日) 09:44:14 d9b98@518c4 >> 185

そうですね

187
名無しの旅人 2021/08/22 (日) 10:02:07 5f3f1@49f4f >> 186

ありがとうございます

189
名無しの旅人 2021/09/06 (月) 01:04:25 a1819@26ad5

そういえば聖遺物廻聖について書いてないね。興味ない人多いんだろうか。

190
名無しの旅人 2021/09/06 (月) 13:06:19 d9b98@518c4 >> 189

俺は結構回してるけど特に書くことがないなぁと言う感じ…刻晴やエウルアのページなんかでは蒼白回しながら血染め廻聖で手っ取り早くある程度集めれるってこと書いてる人が居たけどそれくらいじゃないかな?

192
名無しの旅人 2021/09/22 (水) 00:47:42 d9b98@518c4

リンクを貼るのは差し控えますが、HoYoLABのとあるユーザーが統計(サンプル数2000)をあげていました。
現在ページに貼られているFandomの統計と比較しつつ、自分にとって、そのユーザーの統計や結論について興味深いと思う内容をピックアップしてみます。(文章伝達過程でニュアンスがズレたりするかもしれないので、詳しくは探して読んでみてください)

194
名無しの旅人 2021/09/23 (木) 06:46:47 e9d10@66241 >> 192

廻聖だとOP4つの確率が上がるという話を聞いたことがありますね。マグロヘッドの動画だったかな?

193
名無しの旅人 2021/09/22 (水) 01:08:14 db63a@7b768

「時計」「砂」の表記ゆれが生じていたので冒頭の凡例に合わせました。

195
名無しの旅人 2021/10/02 (土) 05:02:41 aef16@8c082

各効果の出現率にあるfandomサイトではサブ効果HP%がないのね・・・このままでは確率が合計110%になるね。

196
名無しの旅人 2021/10/02 (土) 06:14:11 185dc@69918 >> 195

fandomではメインがHP%の場合の内訳が記載されてるからね。メインを他のものに切り替えるタブもあるから、それを押せば、他のメインの場合にサブHP%が出ることを確認できるよ。
このページで使われてるデータを足すと確かに110%になるけど、実際はメインOPはサブOPに出現しない。なので、あくまでも各サブOPの出現する比率だと考えておけばいいんじゃないかな。各メインに対応したサブOPの出現率を全部記載すると長くなるから、端折って簡潔にまとめたんだと思う。

197
名無しの旅人 2021/10/12 (火) 23:55:17 69723@8a18b

ツール作成中に気がついたのですが★5聖遺物のサブ効果量上昇値の攻撃力+16の部分17ではありませんか?攻撃力+31の聖遺物を持っているのですがどう組み合わせても出てこないので(+14 +18 +19は確認済み)

198
名無しの旅人 2021/10/13 (水) 20:05:38 8e92b@ef124 >> 197

Lv.1時の基礎攻撃力と同じで、内部的に設定されてるけど表示は圏外の小数点以下の値で誤差が生まれた可能性もありますね

199
名無しの旅人 2021/10/13 (水) 20:33:14 0eb61@194b6

各効果の出現率はそもそも聖遺物の種類によって確率が設定されてるんだけど。例えば元素攻撃系の聖遺物だと砂は攻撃%が付きにくくなってるし、爆発系だとチャージが付きにくくなってたりする。

200
名無しの旅人 2021/10/13 (水) 20:57:31 0eb61@194b6

サブ効果の強化値もランダムではなくサブ効果の出現確率と同じ。強化しても実数に吸われるって聞くのはそれ。

201
名無しの旅人 2021/10/16 (土) 03:20:22 d9b98@518c4 >> 200

ソース欲しい

203
名無しの旅人 2021/10/16 (土) 15:15:36 0eb61@194b6 >> 201

コンビニ行ってこい

202
名無しの旅人 2021/10/16 (土) 05:56:42 18d1a@64a2e

万葉や将軍、心海が出てきた今、ここのスコアリングの項目は一様に良いとは言えないし
今後も攻撃以外のステータス(防御とか)依存が増えるだろうことを考えると消してもいいんじゃないかなと思う
熟知と元チャの2つを参照する、とかなった場合、スコアが高くても弱い聖遺物になるしね
心海は会心Impactからの脱却の布石だろうし、項目を残すにしても
「以下の計算式をスコアとして扱うことも“あった”」くらいに強調しておいても、早くはない気がする
未だにキャラに依らずこの計算式に引っ張られるプレイヤーを見るので…

204
名無しの旅人 2021/10/17 (日) 01:22:23 d9b98@518c4 >> 202

言いたいことはわかるけど飛躍しすぎじゃない?
そもそもただしあくまで目安に過ぎないことには注意しよう。ってわざわざ書いたし、
202さんが挙げてるキャラに依らずこの計算式に引っ張られるプレイヤーってのは
(言い方悪いけど)本人が頭悪いだけなのでここでフォローしても多分読みもしない。

自分がスコアリングの箇所編集した張本人だけど、スコアリング至高主義みたいな風潮には懐疑的。
けど、スコアリングの概念なしに聖遺物がどれくらい価値があるかを定量化出来る基準が他にないので、これを時代錯誤のものだって言い切るのもなんか違うかなって気がする。

206
名無しの旅人 2021/10/17 (日) 02:21:24 53b64@053cd >> 204

現状だと一部例外が出てきてるだけで会心が最重要なのは変わってないし、大きなテコ入れがない限りはこのままでいいと思う。一部例外なキャラページにその旨を書いて有れば十分な気がする

205
名無しの旅人 2021/10/17 (日) 02:21:18 9b1f6@7619a >> 202

ノエル(アタッカー)や胡桃、また大抵のサポーターは稲妻以前からスコアと違う評価が必要だったので、「万葉や将軍、心海が出てきた今」というのは主観的な認識に過ぎないでしょう。「心海は会心Impactからの脱却の布石」というのも単なる憶測で、大多数の攻撃会心系キャラに対する有効性を圧倒するものとは思えません。
今の位置だと「スコアリング」が無前提に与えられている印象があるので、「サブ効果」の下に置くくらいはしてもいいかもしれませんが。

208
名無しの旅人 2021/10/18 (月) 16:49:08 c4332@b3286 >> 205

前提の有無ということであればスコアリングの説明に"一般的なアタッカー用の聖遺物においては"みたいな前置きを置くのも良いかもしれないですね。サポーター用はどうなるの?とか一般的じゃないアタッカーってなに?みたいな疑問に対して各キャラページに誘導する文言も併せて必要かもしれないですが。

209
名無しの旅人 2021/10/18 (月) 16:55:28 e9d10@66241 >> 205

サブ効果の下に移動は同意。最初にスコアの事を書いた者だけど、たしか厳選の中の1項って感じで小さい扱いだったと思う。>> 204さんにボリュームアップしてもらって存在感が増してきたので、置く場所を下げて、>> 208さんのような但し書きも少し加えておけば変な誤解は生まれないと思う。

210
名無しの旅人 2021/10/18 (月) 17:35:50 9401d@0c328 >> 205

攻撃杯や防御砂の就職先を表にしたら末尾に移動されてた(前はメイン効果にあった)ので、そういった例外要素は本筋以外でまとめておくと見やすいのかなと思います。幸いというかそういう例外キャラはメイン効果も一般的ではないことが多いので……

211
名無しの旅人 2021/10/18 (月) 21:07:20 d9b98@518c4 >> 205

>> 205>> 209さんの意見うけつつ、>> 210の例外は本筋以外でまとめたほうがいいって意見があがってたので、とりあえずサブ効果下に移動させつつ文章を微調整してみた。

212
名無しの旅人 2021/10/18 (月) 21:27:18 e9d10@66241 >> 205

乙です!

207
名無しの旅人 2021/10/18 (月) 16:41:11 f9ec0@60ebc

沈淪4セットの元素スキル使った後にかかるバフはその後に控えに戻ってまたすぐ場に出るとどうなりますか?

213
名無しの旅人 2021/10/19 (火) 01:29:05 81ecb@87d6a

メインOPだと砂>杯だけどサブOP厳選になると逆転するのは何故だ?4セット効果組むと砂がフリー枠になっていることが多い

214
名無しの旅人 2021/10/19 (火) 11:22:45 0eb61@194b6 >> 213

物欲センサー

215
名無しの旅人 2021/10/22 (金) 07:17:06 d9b98@518c4

目についた箇所だけ可読性上げるように編集しました