聖遺物の雑談用コメントフォームです。 コメント投稿ルールをよく読み用法用量を守って正しく使用しましょう。
4セット装備のときって、2セット効果✕2+4セット効果✕1が発動されるの?それとも2セット効果✕1+4セット効果✕1が発動?
2セット効果✕1+4セット効果✕1 幸運や冒険者で数値を見るとわかりやすい
追憶のしめ縄:[2]攻撃力+18%、[4]元素スキルを発動した時、キャラクターの元素エネルギーが15以上の場合、元素エネルギーを15消費し、次の10秒間通常攻撃、重撃、落下攻撃ダメージ+50% ・・・ということだけどこんなのまともに運用できるんかな?15も減ったら元素爆発うてなくなる気がするけどもしそうなら+50%加算されても元が取れるかは怪しい。強引に元素爆発うとうとすると消費分の15が足りなくなりそう。
剣闘士の救済しつつ、七七とかバーバラでアタッカーをしたい人向けと俺は解釈した。 実際後者は楽しそう
コスト80のキャラは15x5回分のバフエネルギーをためれるとも取れる。逆にコスト40のキャラは15x2回分。元素爆発をある程度捨ててもよくて、通常攻撃・重撃が大事なキャラに向いていると思う。かなり特殊。
風旅人とか次来る綾華とかみたいな爆発がちょっと使いにくいキャラでメイン運用するときにはかなり良さそうに感じたな
と思ったけど綾華は氷風あるからちょいキツイか…?
胡桃のネタ特化とか、ボス戦で無理矢理風主使うとかかな? 七七バーバラはスキルCT長いので無理だと思う
聖遺物廻聖、経験値7560の損失と考えると+20転生の1/7だし意外とコストは大したことないかもしれない
結局しめ縄はどうなんやろ。元素爆発捨てる使い方しかできないのか、主人公のスキルとか武器効果で補って元素爆発捨てずに使えたりするんやろか。youtuberのみなさん頑張って人柱になって。
しめ縄は元素爆発がイマイチで重撃が強い刻晴のための聖遺物だと思ったんだけど違うの?
物理刻晴の他だと、完凸してないタルタリヤとか、火魔女の恩恵をフルに受けられない胡桃とかでも選択肢に上がってくると思う。元素消費のデメリットはあるけど、元素スキルを連発できない&通常・重撃をダメージソースにしているキャラなら概ねDPSアップに貢献しそう。胡桃だと攻撃力+18%の恩恵が少ないのがちょっと惜しいけど
モナちゃんは杯を攻撃力が推奨されてるんですね。水ダメアップだと爆発の威力が上がらないとかでしょうか?
旗印4装備状態でも杯はダメバフのほうが爆発ダメージは出ます。ただし杯を攻撃力にしてもそこまで大きな差はない(1割程度)ので、厳選難易度的に攻撃杯が良いと思います。
最近やっと聖遺物厳選に手を染めたけどメインステ防御力と与える治療効果しか出ないけどなんでなん??やっぱ要らない効果の方が出やすいという隠しレアリティ的なものあるのか?
本文に確率書いてあるけど会心系とかは出にくいよ。治療効果も出にくいが。
断捨離指南とか無いかな?捨てられない聖遺物だけで985個あって苦しいのだけど・・・
定番(攻撃時計/ダメ杯/会心冠)と熟知で、星5のサブ会心つきに絞るだけでももう少し減らない? どうしたらそんなに有望な聖遺物が貯まるんだ
定番に加えて、メインステータスHP・防御は就職先が圧倒的に少ないのでサブが最も優れたものを残して1つにしぼってる。あと聖遺物セットと噛み合ってないメインステータスも処理してる。(例:血染め+元素熟知砂・冠は想定しづらい)
自分は会心と会心ダメージ両方がある聖遺物以外は全部回した。結果8キャラ分の聖遺物以外は全部なくなった。しかも合の子が何人か。が遺物管理が楽になったので良いかな?と思ってる。正直1000あると引いた遺物探すだけで大変
花羽時計は会心系2個付いてるやつのみ残す。杯は会心系2個かメインがダメ+会心系1個以上のものを残す。冠はメイン会心+サブ会心orサブステ会心2個のみ残す。その他セットと噛み合わないもの、剣闘士のHP時計とかは採用の将来が見えにくいので餌。メインステ熟知に関しては翠緑は残しておき、他は1個ずつ。これでも相当溜まるから定期的に強化と餌化を繰り返す。
単純にわかりやすいところで言うと同じセット同じ部位でHPメインのが2つとかあったら良い方だけ残して餌だよ。攻撃%チャージ会心みたいな重要度高いやつは2つぐらい残してもいいかな
きちっと整理管理するためにも聖遺物ボックス、複数ほしいですわ 強化成功品・強化失敗エサ・キープ品・エサとかに分けたい
うん、取りあえず参考になった有難う。剣闘士HP冠4つとか持ってるからそこからかな…(でもサブオプ会心会心チャージとか恵まれててどれもまだレベル0だしやっぱり不安になる)
+8とか+12まで育てて会心伸びなかったら餌でいいじゃん。初期オプだけ良くても成長ガチャ失敗したらゴミなんだし
その比較で一番困るのが似たようなのが複数できてどれ捨てるか迷う時。後その比較を数百回やることを考えると、モラがいくらあっても足りない。だからその前に初期オプ厳選するわけで
綾華につけてる氷杯でメイン攻撃%のサブOPがチャージ18%会心ダメ14%会心率7%防御定数19ってどう思う?氷ダメ出るまで続けたほうがいいんだろうか
霧切持ってるならそれでもいいかもしれない、くらい
聖遺物別に相性の良いキャラなどの考察を書くことができても良いかも
それはキャラページに書くべき。ただ「相性が良い」と言うのではなく、どういう理由でそう言えるのか書く必要があるし、編成や運用によっても変わってくる。
そーですね お下がりの聖遺物で誰を育てるのがいいかとか、逆引きできるページがあると楽。
キャラ育成を考えるとき、「キャラをゲットした→このキャラ育てたい→どの聖遺物が合うかな?」のルートはわかるんだけれど、「聖遺物をゲットした→この聖遺物はどのキャラに合うかな?」のルートはそんなによくあることなんでしょうか。
「キャラ育てよう」→「聖遺物厳選」→「欲しかった方じゃない聖遺物でいい感じのOP出た」→「合うキャラいるかな」ならなくはない
3コ合体のアレが来てから、既存のやつを投入して良いか&出てきたのがどの子に合うのかで結構悩んでます。原神の大先生ならそんなことは無いんでしょうが、いかんせん初心者なもので一覧ができれば楽ですね。
なるほど、聖遺物ボックスガチャから。そもそもどの箱にしようかというところで悩むポイントがあるのですね。聖遺物セットごとにある程度の指標や方向性はありますが、キャラ個別に書くとなるとかなりのボリュームになってしまいますね。ただ「このセットは○○を強化したいキャラに適している」くらいを書くのならいけそうかも。というよりセットの詳細を書いたほうが良いかも知れません。発動条件がわかりづらいor誤解しやすいものもよくありますし。
考察云々はキャラの方に記載されていてそちらで議論や見た方がいいので、キャラページに記載されてる聖遺物を簡単にこちらでも分かるようにしてキャラの方に誘導するとかですかね
これがわかってるかどうかは原神うまい人とうまくない人の明確な差の一つだと思うからあってもいい気がするなぁ。その聖遺物がニッチなものなのか用途が広いのかは結構重要。自分でページ書き換える意欲はないけど書く場所が用意されるなら編集はする
餌にしたり混ぜたりするときの優先度付けに、逆引きが欲しくなることがあります。「この聖遺物で○○OPが必要なビルドってあったかな?」という感じで。最近サポート向け聖遺物秘境回り始めたんですが、アタッカー向けと違ってビルドが多様で、断捨離に悩むことが増えました。
編集3回繰り返してしまって失礼しました。逆引きが欲しいという声、書く場所が欲しいという声があったので逆引きの欄を作り3つほど例を挙げてみました。ただ実際に例を挙げる過程で、どのラインまで記載すべきなのか、どの程度具体的に指定するのかが難しいと感じました。
千岩・砂(防御) アルベド・辛炎なんかでは最終装備になりうるポテンシャルがありますが、そもそも砂が防御という地点でアルベド・辛炎・ノエルくらいしか就職先がありません。剣闘士・逆飛びで岩バフの杯が既にある人にとってはノエルにとっても最終装備になり得ます。 千岩・砂(HP) 胡桃の例で言えば、元素反応を前提としないなら千岩/炎魔女の組み合わせは有用ですが、千岩/千岩/炎魔女/任意/炎魔女だろうが炎魔女/炎魔女/千岩/任意/千岩だろうが良いわけです。
こういう事を細い所まで追求すれば逆引き自体の存在意義が?って話になりますがある程度の指針があった方が一貫性のある内容になるかな、と思った所存です。
編集おつです。例になる候補を考えるだけで無数にあるのでまじで「加減」が難しいものですね。これはおせっかいですが、編集するときはプレビュー駆使しましょうな。あれでじっくり時間かけて見直すだけでたいがいの凡ミスが減りますゆえ(打ち込んで満足即更新!はミスのもと)
"たまに勘違いされるが、会心率が過多な分には1:2が崩れようと問題はない。"ってあるけど俺が文を理解出来てないのか意図が読めない。率80/dmg160が率85/dmg150になったらダメージ期待値は下がるけどそういう事ではない…?
たぶんだけど、キャラの固有ステータスとか武器opで会心率過剰になることがあるけど、その場合無理に1:2にしなくても問題ないってことじゃないかな。
それなら殊更"率>ダメ"ならokで"率<ダメ"が良くないような書き方が分からないんだよね
↑「崩れようと」って表現が微妙なのかな。自分はダメ過剰でも問題ないってことだと理解してる。例えば、完凸胡桃がダメ300にしたりとか。
たぶん85/150だと1:2じゃないから率を75に下げなきゃって考えちゃう人がいたんじゃない?ダメージ側を固定して考えたときに率が過剰でも大丈夫ということを言いたいんだと思う…
それでも会心率が過分と限定してるのはよくわからないなー
自分は料理や螺旋バフで会心率は盛れるから100/200より90/220が良いって意味だと思う
①50/100 ②70/70 ③20/250 この3パターンどれも期待値は約1.5倍なわけだけど、実際に使うと③は明らかに安定しなくて使いづらい。これは極端な例だけど、そういう意味で率が高い分には問題無いって話じゃないかなと思う。「何故率が高い分には問題ないのか」が書かれてないのが問題かな……
バラつきが小さいほうが良いってのも主観だと思うけどね。例えば螺旋で星取るために上振れが期待できる方が良いと考える人がいても不思議じゃない(自分は思わないが)。重要なのは強化項目が選択できるなら目指す会心の目標値は1:2の比率が理想で、そこからそれたとしても値が増える分には何も問題ない(率ダメの優先度合いもない)ということだと思う。
違う違う。会心率と会心ダメージの割合1:2と比べて 1:2.5 1:1.5 にぶれる場合 1:1.5 のほうが火力期待値高いから会心が高い方が良いといってるだけ。1:2 率50(+45) D140(+90)期待値170% 1:2.5 率45(+40)D150(+100)期待値167.5% 1:1.5 率55(+50)D125(+75)期待値168.5%端数省略 会心率×2+会心D=180加算で計算。 ごちゃっとしてるから間違えてたらごめん。
前提を勘違いしてない?ここで言われてる割合1:2ってのは最終的なステータスのことだよ。その計算で言うなら、会心60(+55) D120(+70)の期待値172%が最適
本当だ、、、ごめん勘違いしてた。
あと会心のこの直前に書いてある費用対効果って言葉、厳選の手間考えると意味は通じなくはないけど期待値の間違いじゃない?なんか文脈から浮いてる感じがある
期待値だけで言えば率100ダメ目一杯って話になるけどそれは不可能だから、サブOPの枠いくつを会心に振れるか考える必要がある。それが費用
言わんとしてることは伝わったがそのニュアンスに費用という言葉を充てるのがしっくりこないなあ……この用法は結構一般的なものなの?(自分としては最適化の観点からとかの方が伝わる)
費用の概念が入って初めて率ダメ1:2という比が出てくるんだよね。表示攻撃力の期待値だけだと率×ダメを最大化せよとしかわからない。記事に計算式含めたほうがいいのかな。
「費用」って言葉選びもそうだけど「最もバランスが良いとされている」も気になる。"ステータスの成長度合いが同等なら会心率:会心ダメージが1:2の割合に近づくのが最もダメージ期待値が高い"とかじゃないかな。
1:2ga費用対効果って、厳選は上目指すときりが無いから率50ダメ100を目標にやるといいよくらいの解釈だと思ってたら、もっと高みを目指す話だったんだ。
“聖遺物だけを見たときに”会心率が過剰でも、キャラの方が素で5%/50%持ってるからある程度なら大丈夫ってことかも?
西風でサポート考えてる説もあるな
需要があるかわかりませんが率2+ダメ(%)の値(以下A)ごとの期待値です。簡単のため攻撃力部分は除外し期待値は「(1+会心ダメ)×会心率+1×(1-会心率)」にて計算。Aが400超えるまでは1:2が最大値をとり、それ以上では率100ダメできるだけが最大。上振れ下振れの話もありましたが、計算式が上に凸の二次関数になるのでAが一定なら上下どちらにずれても減衰量は同じです。
(1+会心ダメ)×会心率+1×(1-会心率) =会心率+会心ダメ×会心率+1-会心率 =1+会心率×会心ダメ 期待値計算するならここを比べるだけでOK
ここからさらに、会心率=n、会心ダメ=A-2nと置くと =1+n×(A-2n) =-2n^2+An+1 =-2(n-A/4)^2-k (kは定数) になるから、n≦100と合わせて ・会心率=A/4、会心ダメ=A/2 (A≦400) ・会心率=100、会心ダメ=A-200 (A>400) が最大になる
(パーセント表記と割合表記がごっちゃになってるのは脳内補完して下さい)
個人的には、「"率ダメ以外が同じ条件であれば、手持ちの中で率xダメの積が最大になるものを選ぶ"のが基本で、率xダメ積を下げてまで1:2に寄せる必要は無い」という点を記載すると良いと思う。1:2についてあえて掘り下げるならば、「"同スコアで自由にオプションを割り振る"ことを前提としたときにダメージ期待値が最大になる比率」であって、この前提が実際の聖遺物選択のケースと大きくかけ離れているため、選択基準の優先度としては高くない、という点は記載があると良いと思う。1:2寄せの具体的なメリットをあげるとしたら、同一確率で率かダメのどちらかがサブOP1回分更新される場合に、ダメージ上層率の期待値が最大になる。ことぐらいしか思いつかない。
おそらく単純な期待値と実戦における戦闘時間の差では?率高い方がオーバーキル等の無駄が少なくなるから基本的に効率がいいのが事実としてあるし
育成途中の話だと思ってた。初心者の頃、会心率が低いのに1:2をとっても意味がないから気をつけろって話を見たから
①基本は1:2にする ②料理など会心バフを考えるならそれ込みで1:2に調整する ③発展として確定数を意識する(50:150とか90:110で一撃で倒せるなら1:2が崩れてもOK) ④西風サポートなら率を上げる これで全て拾えてるかな
項目としてはそれでいいと思います。あと上でも述べられている①の1:2はどうしてなのかということが式込みで(具体的に)書いてあるとか、会心バフの盛り方とかが書いてあると親切なのかなとは思います(これで行くなら少しくらいは書きます)
④を記載するなら、キャラによっては会心率を優先した方が良い天賦を持っていることも記載かな?詳しくは各キャラのページ参照になるけど。
④はキャラによっては会心率30%程度あれば十分発動できたりするので、①の範疇で間に合うケースがほとんど。
それこそ天賦によるかなあ。煙緋とかは期待値の観点だと1:1.3くらいが目安だし。だから「キャラによっては~」と明記しておくのは良いと思う。
ヘッショ特化アンバーみたいな運用も一応あるよ
極端な例外はやはりキャラページみてね!って感想しかでてこない。
④だって武器ページ見てねって話だし、そっちを載せるならそういうのも載せるべきじゃないか?ヘッドショットの確定会心自体は弓キャラ全員が狙えるものだし、アンバーに限定しなければ極端な例外にはならないと思う。他だと完凸胡桃とか2凸辛炎とかもダメ多めに運用する場合がある。個人的には④の代わりに、「会心時に追加効果のある武器やキャラは会心率多めにすることがあって、確定会心出す手段があるキャラは会心ダメージ多めにすることがある」的な説明入れる感じがいいんじゃないかと思った
よい意見だと思う。砂場に叩き台として書いてみたのでこんな感じでいいだろうか。
1:2になんかこだわりがあるみたいだけど確定数とかごちゃごちゃ考えずに会心率×会心ダメージの数字が大きい方でよい。率50ダメ150と率90ダメ110なら後者(50150=7500、90110=9900)
話ズレてない? 「(攻撃力%の和が同じなら)会心率×会心ダメージの数字が大きい方でよい」は当然のことでみんなわかってると思う。それは育成済みの聖遺物からチョイスする時の考え方だよね。
1:2寄せのメリットについて考えたけど、遠まわしにはあるんだよね。具体的には「厳選でランダムに強化されるサブOPを除外(率ダメ冠の場合は冠を含める)して計算した率ダメ比を1:2にしておくと、ランダム強化結果込みでの率ダメ積の期待値が最大になる」こと。なので最終ステータスの1:2は意識しなくてもよいけど、サブOP以外で1:2に寄せるのは厳選効率の面で有意義、という言い方はできる。個人的には『最終ステータスは"会心率×会心ダメージ"で評価する。サブOP以外で"率:ダメージ=1:2"を意識すると厳選効率が良い』ぐらいの但し書きがあればモヤっとするところがなくなるとは思う。
上の枝への返信。2重になって申し訳なかったです。
絶縁の4セットなんですが、75%を引き出すにはチャージ効率を300%まで上げれば良い感じですかね?
そうですね
ありがとうございます
そういえば聖遺物廻聖について書いてないね。興味ない人多いんだろうか。
俺は結構回してるけど特に書くことがないなぁと言う感じ…刻晴やエウルアのページなんかでは蒼白回しながら血染め廻聖で手っ取り早くある程度集めれるってこと書いてる人が居たけどそれくらいじゃないかな?
リンクを貼るのは差し控えますが、HoYoLABのとあるユーザーが統計(サンプル数2000)をあげていました。 現在ページに貼られているFandomの統計と比較しつつ、自分にとって、そのユーザーの統計や結論について興味深いと思う内容をピックアップしてみます。(文章伝達過程でニュアンスがズレたりするかもしれないので、詳しくは探して読んでみてください)
・サブOPに関して、4OPのドロップ率は20%程度。 ただし剣闘士・楽団(もしくはボスドロップ品)は30%もしくは33%である確率が高い。 ・サブOPに関して、ステータスの伸びは低~最高で等確率に見える。(この箇所は6000近いサンプル有)
・部位毎のドロップ率に関してもほぼ等確率に見える。 ・砂のメインOPに関して、攻撃力%・防御力%に比べ、HP%がドロップ率が高いかも? ・杯のメインOPに関して、防御力%・HP%に比べ、攻撃力%がドロップ率が高いかも? ・冠のメインOPに関して、Fandomの統計よりはやや会心関係のドロップ率が高いかも?
廻聖だとOP4つの確率が上がるという話を聞いたことがありますね。マグロヘッドの動画だったかな?
「時計」「砂」の表記ゆれが生じていたので冒頭の凡例に合わせました。
各効果の出現率にあるfandomサイトではサブ効果HP%がないのね・・・このままでは確率が合計110%になるね。
fandomではメインがHP%の場合の内訳が記載されてるからね。メインを他のものに切り替えるタブもあるから、それを押せば、他のメインの場合にサブHP%が出ることを確認できるよ。 このページで使われてるデータを足すと確かに110%になるけど、実際はメインOPはサブOPに出現しない。なので、あくまでも各サブOPの出現する比率だと考えておけばいいんじゃないかな。各メインに対応したサブOPの出現率を全部記載すると長くなるから、端折って簡潔にまとめたんだと思う。
ツール作成中に気がついたのですが★5聖遺物のサブ効果量上昇値の攻撃力+16の部分17ではありませんか?攻撃力+31の聖遺物を持っているのですがどう組み合わせても出てこないので(+14 +18 +19は確認済み)
Lv.1時の基礎攻撃力と同じで、内部的に設定されてるけど表示は圏外の小数点以下の値で誤差が生まれた可能性もありますね
各効果の出現率はそもそも聖遺物の種類によって確率が設定されてるんだけど。例えば元素攻撃系の聖遺物だと砂は攻撃%が付きにくくなってるし、爆発系だとチャージが付きにくくなってたりする。
サブ効果の強化値もランダムではなくサブ効果の出現確率と同じ。強化しても実数に吸われるって聞くのはそれ。
ソース欲しい
コンビニ行ってこい
万葉や将軍、心海が出てきた今、ここのスコアリングの項目は一様に良いとは言えないし 今後も攻撃以外のステータス(防御とか)依存が増えるだろうことを考えると消してもいいんじゃないかなと思う 熟知と元チャの2つを参照する、とかなった場合、スコアが高くても弱い聖遺物になるしね 心海は会心Impactからの脱却の布石だろうし、項目を残すにしても 「以下の計算式をスコアとして扱うことも“あった”」くらいに強調しておいても、早くはない気がする 未だにキャラに依らずこの計算式に引っ張られるプレイヤーを見るので…
言いたいことはわかるけど飛躍しすぎじゃない? そもそもただしあくまで目安に過ぎないことには注意しよう。ってわざわざ書いたし、 202さんが挙げてるキャラに依らずこの計算式に引っ張られるプレイヤーってのは (言い方悪いけど)本人が頭悪いだけなのでここでフォローしても多分読みもしない。
自分がスコアリングの箇所編集した張本人だけど、スコアリング至高主義みたいな風潮には懐疑的。 けど、スコアリングの概念なしに聖遺物がどれくらい価値があるかを定量化出来る基準が他にないので、これを時代錯誤のものだって言い切るのもなんか違うかなって気がする。
現状だと一部例外が出てきてるだけで会心が最重要なのは変わってないし、大きなテコ入れがない限りはこのままでいいと思う。一部例外なキャラページにその旨を書いて有れば十分な気がする
ノエル(アタッカー)や胡桃、また大抵のサポーターは稲妻以前からスコアと違う評価が必要だったので、「万葉や将軍、心海が出てきた今」というのは主観的な認識に過ぎないでしょう。「心海は会心Impactからの脱却の布石」というのも単なる憶測で、大多数の攻撃会心系キャラに対する有効性を圧倒するものとは思えません。 今の位置だと「スコアリング」が無前提に与えられている印象があるので、「サブ効果」の下に置くくらいはしてもいいかもしれませんが。
前提の有無ということであればスコアリングの説明に"一般的なアタッカー用の聖遺物においては"みたいな前置きを置くのも良いかもしれないですね。サポーター用はどうなるの?とか一般的じゃないアタッカーってなに?みたいな疑問に対して各キャラページに誘導する文言も併せて必要かもしれないですが。
サブ効果の下に移動は同意。最初にスコアの事を書いた者だけど、たしか厳選の中の1項って感じで小さい扱いだったと思う。>> 204さんにボリュームアップしてもらって存在感が増してきたので、置く場所を下げて、>> 208さんのような但し書きも少し加えておけば変な誤解は生まれないと思う。
攻撃杯や防御砂の就職先を表にしたら末尾に移動されてた(前はメイン効果にあった)ので、そういった例外要素は本筋以外でまとめておくと見やすいのかなと思います。幸いというかそういう例外キャラはメイン効果も一般的ではないことが多いので……
>> 205と>> 209さんの意見うけつつ、>> 210の例外は本筋以外でまとめたほうがいいって意見があがってたので、とりあえずサブ効果下に移動させつつ文章を微調整してみた。
乙です!
沈淪4セットの元素スキル使った後にかかるバフはその後に控えに戻ってまたすぐ場に出るとどうなりますか?
メインOPだと砂>杯だけどサブOP厳選になると逆転するのは何故だ?4セット効果組むと砂がフリー枠になっていることが多い
物欲センサー
目についた箇所だけ可読性上げるように編集しました
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追憶のしめ縄:[2]攻撃力+18%、[4]元素スキルを発動した時、キャラクターの元素エネルギーが15以上の場合、元素エネルギーを15消費し、次の10秒間通常攻撃、重撃、落下攻撃ダメージ+50%
・・・ということだけどこんなのまともに運用できるんかな?15も減ったら元素爆発うてなくなる気がするけどもしそうなら+50%加算されても元が取れるかは怪しい。強引に元素爆発うとうとすると消費分の15が足りなくなりそう。
剣闘士の救済しつつ、七七とかバーバラでアタッカーをしたい人向けと俺は解釈した。 実際後者は楽しそう
コスト80のキャラは15x5回分のバフエネルギーをためれるとも取れる。逆にコスト40のキャラは15x2回分。元素爆発をある程度捨ててもよくて、通常攻撃・重撃が大事なキャラに向いていると思う。かなり特殊。
風旅人とか次来る綾華とかみたいな爆発がちょっと使いにくいキャラでメイン運用するときにはかなり良さそうに感じたな
と思ったけど綾華は氷風あるからちょいキツイか…?
胡桃のネタ特化とか、ボス戦で無理矢理風主使うとかかな? 七七バーバラはスキルCT長いので無理だと思う
聖遺物廻聖、経験値7560の損失と考えると+20転生の1/7だし意外とコストは大したことないかもしれない
結局しめ縄はどうなんやろ。元素爆発捨てる使い方しかできないのか、主人公のスキルとか武器効果で補って元素爆発捨てずに使えたりするんやろか。youtuberのみなさん頑張って人柱になって。
しめ縄は元素爆発がイマイチで重撃が強い刻晴のための聖遺物だと思ったんだけど違うの?
物理刻晴の他だと、完凸してないタルタリヤとか、火魔女の恩恵をフルに受けられない胡桃とかでも選択肢に上がってくると思う。元素消費のデメリットはあるけど、元素スキルを連発できない&通常・重撃をダメージソースにしているキャラなら概ねDPSアップに貢献しそう。胡桃だと攻撃力+18%の恩恵が少ないのがちょっと惜しいけど
モナちゃんは杯を攻撃力が推奨されてるんですね。水ダメアップだと爆発の威力が上がらないとかでしょうか?
旗印4装備状態でも杯はダメバフのほうが爆発ダメージは出ます。ただし杯を攻撃力にしてもそこまで大きな差はない(1割程度)ので、厳選難易度的に攻撃杯が良いと思います。
最近やっと聖遺物厳選に手を染めたけどメインステ防御力と与える治療効果しか出ないけどなんでなん??やっぱ要らない効果の方が出やすいという隠しレアリティ的なものあるのか?
本文に確率書いてあるけど会心系とかは出にくいよ。治療効果も出にくいが。
断捨離指南とか無いかな?捨てられない聖遺物だけで985個あって苦しいのだけど・・・
定番(攻撃時計/ダメ杯/会心冠)と熟知で、星5のサブ会心つきに絞るだけでももう少し減らない? どうしたらそんなに有望な聖遺物が貯まるんだ
定番に加えて、メインステータスHP・防御は就職先が圧倒的に少ないのでサブが最も優れたものを残して1つにしぼってる。あと聖遺物セットと噛み合ってないメインステータスも処理してる。(例:血染め+元素熟知砂・冠は想定しづらい)
自分は会心と会心ダメージ両方がある聖遺物以外は全部回した。結果8キャラ分の聖遺物以外は全部なくなった。しかも合の子が何人か。が遺物管理が楽になったので良いかな?と思ってる。正直1000あると引いた遺物探すだけで大変
花羽時計は会心系2個付いてるやつのみ残す。杯は会心系2個かメインがダメ+会心系1個以上のものを残す。冠はメイン会心+サブ会心orサブステ会心2個のみ残す。その他セットと噛み合わないもの、剣闘士のHP時計とかは採用の将来が見えにくいので餌。メインステ熟知に関しては翠緑は残しておき、他は1個ずつ。これでも相当溜まるから定期的に強化と餌化を繰り返す。
単純にわかりやすいところで言うと同じセット同じ部位でHPメインのが2つとかあったら良い方だけ残して餌だよ。攻撃%チャージ会心みたいな重要度高いやつは2つぐらい残してもいいかな
きちっと整理管理するためにも聖遺物ボックス、複数ほしいですわ 強化成功品・強化失敗エサ・キープ品・エサとかに分けたい
うん、取りあえず参考になった有難う。剣闘士HP冠4つとか持ってるからそこからかな…(でもサブオプ会心会心チャージとか恵まれててどれもまだレベル0だしやっぱり不安になる)
+8とか+12まで育てて会心伸びなかったら餌でいいじゃん。初期オプだけ良くても成長ガチャ失敗したらゴミなんだし
その比較で一番困るのが似たようなのが複数できてどれ捨てるか迷う時。後その比較を数百回やることを考えると、モラがいくらあっても足りない。だからその前に初期オプ厳選するわけで
綾華につけてる氷杯でメイン攻撃%のサブOPがチャージ18%会心ダメ14%会心率7%防御定数19ってどう思う?氷ダメ出るまで続けたほうがいいんだろうか
霧切持ってるならそれでもいいかもしれない、くらい
聖遺物別に相性の良いキャラなどの考察を書くことができても良いかも
それはキャラページに書くべき。ただ「相性が良い」と言うのではなく、どういう理由でそう言えるのか書く必要があるし、編成や運用によっても変わってくる。
そーですね お下がりの聖遺物で誰を育てるのがいいかとか、逆引きできるページがあると楽。
キャラ育成を考えるとき、「キャラをゲットした→このキャラ育てたい→どの聖遺物が合うかな?」のルートはわかるんだけれど、「聖遺物をゲットした→この聖遺物はどのキャラに合うかな?」のルートはそんなによくあることなんでしょうか。
「キャラ育てよう」→「聖遺物厳選」→「欲しかった方じゃない聖遺物でいい感じのOP出た」→「合うキャラいるかな」ならなくはない
3コ合体のアレが来てから、既存のやつを投入して良いか&出てきたのがどの子に合うのかで結構悩んでます。原神の大先生ならそんなことは無いんでしょうが、いかんせん初心者なもので一覧ができれば楽ですね。
なるほど、聖遺物ボックスガチャから。そもそもどの箱にしようかというところで悩むポイントがあるのですね。聖遺物セットごとにある程度の指標や方向性はありますが、キャラ個別に書くとなるとかなりのボリュームになってしまいますね。ただ「このセットは○○を強化したいキャラに適している」くらいを書くのならいけそうかも。というよりセットの詳細を書いたほうが良いかも知れません。発動条件がわかりづらいor誤解しやすいものもよくありますし。
考察云々はキャラの方に記載されていてそちらで議論や見た方がいいので、キャラページに記載されてる聖遺物を簡単にこちらでも分かるようにしてキャラの方に誘導するとかですかね
これがわかってるかどうかは原神うまい人とうまくない人の明確な差の一つだと思うからあってもいい気がするなぁ。その聖遺物がニッチなものなのか用途が広いのかは結構重要。自分でページ書き換える意欲はないけど書く場所が用意されるなら編集はする
餌にしたり混ぜたりするときの優先度付けに、逆引きが欲しくなることがあります。「この聖遺物で○○OPが必要なビルドってあったかな?」という感じで。最近サポート向け聖遺物秘境回り始めたんですが、アタッカー向けと違ってビルドが多様で、断捨離に悩むことが増えました。
編集3回繰り返してしまって失礼しました。逆引きが欲しいという声、書く場所が欲しいという声があったので逆引きの欄を作り3つほど例を挙げてみました。ただ実際に例を挙げる過程で、どのラインまで記載すべきなのか、どの程度具体的に指定するのかが難しいと感じました。
千岩・砂(防御)
アルベド・辛炎なんかでは最終装備になりうるポテンシャルがありますが、そもそも砂が防御という地点でアルベド・辛炎・ノエルくらいしか就職先がありません。剣闘士・逆飛びで岩バフの杯が既にある人にとってはノエルにとっても最終装備になり得ます。
千岩・砂(HP)
胡桃の例で言えば、元素反応を前提としないなら千岩/炎魔女の組み合わせは有用ですが、千岩/千岩/炎魔女/任意/炎魔女だろうが炎魔女/炎魔女/千岩/任意/千岩だろうが良いわけです。
こういう事を細い所まで追求すれば逆引き自体の存在意義が?って話になりますがある程度の指針があった方が一貫性のある内容になるかな、と思った所存です。
編集おつです。例になる候補を考えるだけで無数にあるのでまじで「加減」が難しいものですね。これはおせっかいですが、編集するときはプレビュー駆使しましょうな。あれでじっくり時間かけて見直すだけでたいがいの凡ミスが減りますゆえ(打ち込んで満足即更新!はミスのもと)
"たまに勘違いされるが、会心率が過多な分には1:2が崩れようと問題はない。"ってあるけど俺が文を理解出来てないのか意図が読めない。率80/dmg160が率85/dmg150になったらダメージ期待値は下がるけどそういう事ではない…?
たぶんだけど、キャラの固有ステータスとか武器opで会心率過剰になることがあるけど、その場合無理に1:2にしなくても問題ないってことじゃないかな。
それなら殊更"率>ダメ"ならokで"率<ダメ"が良くないような書き方が分からないんだよね
↑「崩れようと」って表現が微妙なのかな。自分はダメ過剰でも問題ないってことだと理解してる。例えば、完凸胡桃がダメ300にしたりとか。
たぶん85/150だと1:2じゃないから率を75に下げなきゃって考えちゃう人がいたんじゃない?ダメージ側を固定して考えたときに率が過剰でも大丈夫ということを言いたいんだと思う…
それでも会心率が過分と限定してるのはよくわからないなー
自分は料理や螺旋バフで会心率は盛れるから100/200より90/220が良いって意味だと思う
①50/100 ②70/70 ③20/250 この3パターンどれも期待値は約1.5倍なわけだけど、実際に使うと③は明らかに安定しなくて使いづらい。これは極端な例だけど、そういう意味で率が高い分には問題無いって話じゃないかなと思う。「何故率が高い分には問題ないのか」が書かれてないのが問題かな……
バラつきが小さいほうが良いってのも主観だと思うけどね。例えば螺旋で星取るために上振れが期待できる方が良いと考える人がいても不思議じゃない(自分は思わないが)。重要なのは強化項目が選択できるなら目指す会心の目標値は1:2の比率が理想で、そこからそれたとしても値が増える分には何も問題ない(率ダメの優先度合いもない)ということだと思う。
違う違う。会心率と会心ダメージの割合1:2と比べて 1:2.5 1:1.5 にぶれる場合 1:1.5 のほうが火力期待値高いから会心が高い方が良いといってるだけ。1:2 率50(+45) D140(+90)期待値170% 1:2.5 率45(+40)D150(+100)期待値167.5% 1:1.5 率55(+50)D125(+75)期待値168.5%端数省略 会心率×2+会心D=180加算で計算。 ごちゃっとしてるから間違えてたらごめん。
前提を勘違いしてない?ここで言われてる割合1:2ってのは最終的なステータスのことだよ。その計算で言うなら、会心60(+55) D120(+70)の期待値172%が最適
本当だ、、、ごめん勘違いしてた。
あと会心のこの直前に書いてある費用対効果って言葉、厳選の手間考えると意味は通じなくはないけど期待値の間違いじゃない?なんか文脈から浮いてる感じがある
期待値だけで言えば率100ダメ目一杯って話になるけどそれは不可能だから、サブOPの枠いくつを会心に振れるか考える必要がある。それが費用
言わんとしてることは伝わったがそのニュアンスに費用という言葉を充てるのがしっくりこないなあ……この用法は結構一般的なものなの?(自分としては最適化の観点からとかの方が伝わる)
費用の概念が入って初めて率ダメ1:2という比が出てくるんだよね。表示攻撃力の期待値だけだと率×ダメを最大化せよとしかわからない。記事に計算式含めたほうがいいのかな。
「費用」って言葉選びもそうだけど「最もバランスが良いとされている」も気になる。"ステータスの成長度合いが同等なら会心率:会心ダメージが1:2の割合に近づくのが最もダメージ期待値が高い"とかじゃないかな。
1:2ga費用対効果って、厳選は上目指すときりが無いから率50ダメ100を目標にやるといいよくらいの解釈だと思ってたら、もっと高みを目指す話だったんだ。
“聖遺物だけを見たときに”会心率が過剰でも、キャラの方が素で5%/50%持ってるからある程度なら大丈夫ってことかも?
西風でサポート考えてる説もあるな
需要があるかわかりませんが率2+ダメ(%)の値(以下A)ごとの期待値です。簡単のため攻撃力部分は除外し期待値は「(1+会心ダメ)×会心率+1×(1-会心率)」にて計算。Aが400超えるまでは1:2が最大値をとり、それ以上では率100ダメできるだけが最大。上振れ下振れの話もありましたが、計算式が上に凸の二次関数になるのでAが一定なら上下どちらにずれても減衰量は同じです。
(1+会心ダメ)×会心率+1×(1-会心率)
=会心率+会心ダメ×会心率+1-会心率
=1+会心率×会心ダメ
期待値計算するならここを比べるだけでOK
ここからさらに、会心率=n、会心ダメ=A-2nと置くと
=1+n×(A-2n)
=-2n^2+An+1
=-2(n-A/4)^2-k (kは定数)
になるから、n≦100と合わせて
・会心率=A/4、会心ダメ=A/2 (A≦400)
・会心率=100、会心ダメ=A-200
(A>400)
が最大になる
(パーセント表記と割合表記がごっちゃになってるのは脳内補完して下さい)
個人的には、「"率ダメ以外が同じ条件であれば、手持ちの中で率xダメの積が最大になるものを選ぶ"のが基本で、率xダメ積を下げてまで1:2に寄せる必要は無い」という点を記載すると良いと思う。1:2についてあえて掘り下げるならば、「"同スコアで自由にオプションを割り振る"ことを前提としたときにダメージ期待値が最大になる比率」であって、この前提が実際の聖遺物選択のケースと大きくかけ離れているため、選択基準の優先度としては高くない、という点は記載があると良いと思う。1:2寄せの具体的なメリットをあげるとしたら、同一確率で率かダメのどちらかがサブOP1回分更新される場合に、ダメージ上層率の期待値が最大になる。ことぐらいしか思いつかない。
おそらく単純な期待値と実戦における戦闘時間の差では?率高い方がオーバーキル等の無駄が少なくなるから基本的に効率がいいのが事実としてあるし
育成途中の話だと思ってた。初心者の頃、会心率が低いのに1:2をとっても意味がないから気をつけろって話を見たから
①基本は1:2にする ②料理など会心バフを考えるならそれ込みで1:2に調整する ③発展として確定数を意識する(50:150とか90:110で一撃で倒せるなら1:2が崩れてもOK) ④西風サポートなら率を上げる これで全て拾えてるかな
項目としてはそれでいいと思います。あと上でも述べられている①の1:2はどうしてなのかということが式込みで(具体的に)書いてあるとか、会心バフの盛り方とかが書いてあると親切なのかなとは思います(これで行くなら少しくらいは書きます)
④を記載するなら、キャラによっては会心率を優先した方が良い天賦を持っていることも記載かな?詳しくは各キャラのページ参照になるけど。
④はキャラによっては会心率30%程度あれば十分発動できたりするので、①の範疇で間に合うケースがほとんど。
それこそ天賦によるかなあ。煙緋とかは期待値の観点だと1:1.3くらいが目安だし。だから「キャラによっては~」と明記しておくのは良いと思う。
ヘッショ特化アンバーみたいな運用も一応あるよ
極端な例外はやはりキャラページみてね!って感想しかでてこない。
④だって武器ページ見てねって話だし、そっちを載せるならそういうのも載せるべきじゃないか?ヘッドショットの確定会心自体は弓キャラ全員が狙えるものだし、アンバーに限定しなければ極端な例外にはならないと思う。他だと完凸胡桃とか2凸辛炎とかもダメ多めに運用する場合がある。個人的には④の代わりに、「会心時に追加効果のある武器やキャラは会心率多めにすることがあって、確定会心出す手段があるキャラは会心ダメージ多めにすることがある」的な説明入れる感じがいいんじゃないかと思った
よい意見だと思う。砂場に叩き台として書いてみたのでこんな感じでいいだろうか。
1:2になんかこだわりがあるみたいだけど確定数とかごちゃごちゃ考えずに会心率×会心ダメージの数字が大きい方でよい。率50ダメ150と率90ダメ110なら後者(50150=7500、90110=9900)
話ズレてない? 「(攻撃力%の和が同じなら)会心率×会心ダメージの数字が大きい方でよい」は当然のことでみんなわかってると思う。それは育成済みの聖遺物からチョイスする時の考え方だよね。
1:2寄せのメリットについて考えたけど、遠まわしにはあるんだよね。具体的には「厳選でランダムに強化されるサブOPを除外(率ダメ冠の場合は冠を含める)して計算した率ダメ比を1:2にしておくと、ランダム強化結果込みでの率ダメ積の期待値が最大になる」こと。なので最終ステータスの1:2は意識しなくてもよいけど、サブOP以外で1:2に寄せるのは厳選効率の面で有意義、という言い方はできる。個人的には『最終ステータスは"会心率×会心ダメージ"で評価する。サブOP以外で"率:ダメージ=1:2"を意識すると厳選効率が良い』ぐらいの但し書きがあればモヤっとするところがなくなるとは思う。
1:2寄せのメリットについて考えたけど、遠まわしにはあるんだよね。具体的には「厳選でランダムに強化されるサブOPを除外(率ダメ冠の場合は冠を含める)して計算した率ダメ比を1:2にしておくと、ランダム強化結果込みでの率ダメ積の期待値が最大になる」こと。なので最終ステータスの1:2は意識しなくてもよいけど、サブOP以外で1:2に寄せるのは厳選効率の面で有意義、という言い方はできる。個人的には『最終ステータスは"会心率×会心ダメージ"で評価する。サブOP以外で"率:ダメージ=1:2"を意識すると厳選効率が良い』ぐらいの但し書きがあればモヤっとするところがなくなるとは思う。
上の枝への返信。2重になって申し訳なかったです。
絶縁の4セットなんですが、75%を引き出すにはチャージ効率を300%まで上げれば良い感じですかね?
そうですね
ありがとうございます
そういえば聖遺物廻聖について書いてないね。興味ない人多いんだろうか。
俺は結構回してるけど特に書くことがないなぁと言う感じ…刻晴やエウルアのページなんかでは蒼白回しながら血染め廻聖で手っ取り早くある程度集めれるってこと書いてる人が居たけどそれくらいじゃないかな?
リンクを貼るのは差し控えますが、HoYoLABのとあるユーザーが統計(サンプル数2000)をあげていました。
現在ページに貼られているFandomの統計と比較しつつ、自分にとって、そのユーザーの統計や結論について興味深いと思う内容をピックアップしてみます。(文章伝達過程でニュアンスがズレたりするかもしれないので、詳しくは探して読んでみてください)
・サブOPに関して、4OPのドロップ率は20%程度。
ただし剣闘士・楽団(もしくはボスドロップ品)は30%もしくは33%である確率が高い。
・サブOPに関して、ステータスの伸びは低~最高で等確率に見える。(この箇所は6000近いサンプル有)
・部位毎のドロップ率に関してもほぼ等確率に見える。
・砂のメインOPに関して、攻撃力%・防御力%に比べ、HP%がドロップ率が高いかも?
・杯のメインOPに関して、防御力%・HP%に比べ、攻撃力%がドロップ率が高いかも?
・冠のメインOPに関して、Fandomの統計よりはやや会心関係のドロップ率が高いかも?
廻聖だとOP4つの確率が上がるという話を聞いたことがありますね。マグロヘッドの動画だったかな?
「時計」「砂」の表記ゆれが生じていたので冒頭の凡例に合わせました。
各効果の出現率にあるfandomサイトではサブ効果HP%がないのね・・・このままでは確率が合計110%になるね。
fandomではメインがHP%の場合の内訳が記載されてるからね。メインを他のものに切り替えるタブもあるから、それを押せば、他のメインの場合にサブHP%が出ることを確認できるよ。
このページで使われてるデータを足すと確かに110%になるけど、実際はメインOPはサブOPに出現しない。なので、あくまでも各サブOPの出現する比率だと考えておけばいいんじゃないかな。各メインに対応したサブOPの出現率を全部記載すると長くなるから、端折って簡潔にまとめたんだと思う。
ツール作成中に気がついたのですが★5聖遺物のサブ効果量上昇値の攻撃力+16の部分17ではありませんか?攻撃力+31の聖遺物を持っているのですがどう組み合わせても出てこないので(+14 +18 +19は確認済み)
Lv.1時の基礎攻撃力と同じで、内部的に設定されてるけど表示は圏外の小数点以下の値で誤差が生まれた可能性もありますね
各効果の出現率はそもそも聖遺物の種類によって確率が設定されてるんだけど。例えば元素攻撃系の聖遺物だと砂は攻撃%が付きにくくなってるし、爆発系だとチャージが付きにくくなってたりする。
サブ効果の強化値もランダムではなくサブ効果の出現確率と同じ。強化しても実数に吸われるって聞くのはそれ。
ソース欲しい
コンビニ行ってこい
万葉や将軍、心海が出てきた今、ここのスコアリングの項目は一様に良いとは言えないし
今後も攻撃以外のステータス(防御とか)依存が増えるだろうことを考えると消してもいいんじゃないかなと思う
熟知と元チャの2つを参照する、とかなった場合、スコアが高くても弱い聖遺物になるしね
心海は会心Impactからの脱却の布石だろうし、項目を残すにしても
「以下の計算式をスコアとして扱うことも“あった”」くらいに強調しておいても、早くはない気がする
未だにキャラに依らずこの計算式に引っ張られるプレイヤーを見るので…
言いたいことはわかるけど飛躍しすぎじゃない?
そもそもただしあくまで目安に過ぎないことには注意しよう。ってわざわざ書いたし、
202さんが挙げてるキャラに依らずこの計算式に引っ張られるプレイヤーってのは
(言い方悪いけど)本人が頭悪いだけなのでここでフォローしても多分読みもしない。
自分がスコアリングの箇所編集した張本人だけど、スコアリング至高主義みたいな風潮には懐疑的。
けど、スコアリングの概念なしに聖遺物がどれくらい価値があるかを定量化出来る基準が他にないので、これを時代錯誤のものだって言い切るのもなんか違うかなって気がする。
現状だと一部例外が出てきてるだけで会心が最重要なのは変わってないし、大きなテコ入れがない限りはこのままでいいと思う。一部例外なキャラページにその旨を書いて有れば十分な気がする
ノエル(アタッカー)や胡桃、また大抵のサポーターは稲妻以前からスコアと違う評価が必要だったので、「万葉や将軍、心海が出てきた今」というのは主観的な認識に過ぎないでしょう。「心海は会心Impactからの脱却の布石」というのも単なる憶測で、大多数の攻撃会心系キャラに対する有効性を圧倒するものとは思えません。
今の位置だと「スコアリング」が無前提に与えられている印象があるので、「サブ効果」の下に置くくらいはしてもいいかもしれませんが。
前提の有無ということであればスコアリングの説明に"一般的なアタッカー用の聖遺物においては"みたいな前置きを置くのも良いかもしれないですね。サポーター用はどうなるの?とか一般的じゃないアタッカーってなに?みたいな疑問に対して各キャラページに誘導する文言も併せて必要かもしれないですが。
サブ効果の下に移動は同意。最初にスコアの事を書いた者だけど、たしか厳選の中の1項って感じで小さい扱いだったと思う。>> 204さんにボリュームアップしてもらって存在感が増してきたので、置く場所を下げて、>> 208さんのような但し書きも少し加えておけば変な誤解は生まれないと思う。
攻撃杯や防御砂の就職先を表にしたら末尾に移動されてた(前はメイン効果にあった)ので、そういった例外要素は本筋以外でまとめておくと見やすいのかなと思います。幸いというかそういう例外キャラはメイン効果も一般的ではないことが多いので……
>> 205と>> 209さんの意見うけつつ、>> 210の例外は本筋以外でまとめたほうがいいって意見があがってたので、とりあえずサブ効果下に移動させつつ文章を微調整してみた。
乙です!
沈淪4セットの元素スキル使った後にかかるバフはその後に控えに戻ってまたすぐ場に出るとどうなりますか?
メインOPだと砂>杯だけどサブOP厳選になると逆転するのは何故だ?4セット効果組むと砂がフリー枠になっていることが多い
物欲センサー
目についた箇所だけ可読性上げるように編集しました